Servus zusammen,
ich schreibe hier und heute, weil ich ein wenig den Gedankenaustausch zu einem Projekt suche, dass mir keine Ruhe lassen will. Nun bin ich mir noch nicht einmal sicher, ob ich hier richtig bin, oder ob nicht doch das Unterforum für Charaktere richtig wäre. Super, das klingt jetzt schon verworren genug und das für mich als Threadersteller, na ganz toll.
Also mal ganz langsam. Ich bin nicht nur leidenschaftlicher DSA'ler, sondern seit 2011 auch begeisterter Skyrim Spieler. So, nun kann man das Eine natürlich nicht ansatzweise mit dem Anderen vergleichen, außer vielleicht hinsichtlich der Tatsache, dass beides im (aller-)weitesten Sinne Rollespiele sind. Nun fasziniert mich schon seit geraumer Zeit die Idee einen ähnlichen Charakter, wie ich ihn in Skyrim spiele, auch einmal in Aventurien antreten zu lassen, aber das erweist sich an vielen Fronten als schwierig. Ein Meuchelmörder, ausgebildet im Kampf mit zwei kurzen Klingen und der Kunst der Giftmischerei, sowie der Fähigkeit brenzlige Situationen unbeschadet und eventuell ohne eigene Beteiligung zu überleben. Peng. So, jetzt ist es raus. Da ich nur DSA 3 spiele, möchte ich den regeltechnischen Austausch auch gerne darauf beschränken - was Ideen zum Hintergrund angeht, ist natürlich jeder herzlich eingeladen mit zu diskutieren.
Dieses Setting stellt in DSA per se erst einmal einen Haufen Probleme dar. Fangen wir einmal mit dem ganz dicken Brummer an - der Bezeichnung des "Meuchelmörders", die so diametral entgegengesetzt dem Begriff des "Helden" liegt, wie überhaupt nur möglich. Ohne gute Erklärung dürfte es eigentlich unmöglich sein, dass ein Mörder zum Helden wird. Aber, meines Erachtens nach bieten sich hier durchaus Möglichkeiten an. Zum Beispiel wäre es absolut möglich, dass eine solche Person seinem bisherigen Dasein aufgrund eines Gesinnungswandels abschwört und seine Fähigkeiten in Zukunft nur noch für das Gute einsetzen möchte. Okay, das ist abgedroschen, aber nicht undenkbar. Weitere Möglichkeit - ein akuter Auftrag zwingt den Meuchler zu fliehen, sei es, dass er beauftragt wurde die heimliche Geliebte hinterrücks zu erdolchen oder aber ein Kleinkind (ein potentiell störender Thronerbe etc.) den Tod durch seine Hand finden soll (was selbst ein hartgesottener Geselle wie er nicht verkraftet). Als Reaktion beschließt er bis auf Weiteres in der Weite Aventuriens abzutauchen. Nachteil dieser Variante wäre, dass der eigentliche "Gesinnungswandel" erst im Laufe des Rollenspiels stattfindet. Der Vorteil wäre unzweifelhaft, dass dies spieltechnisch sehr interessant sein kann. Oder aber folgende Idee - im Laufe eines Auftrags hat der Meuchelmörder endlich die Möglichkeit glaubhaft seinen Tod vorzutäuschen und so dem Leben zu entfliehen, welches ihn schon seit Jahren depressiv macht. Mit der Chance aus dem Einflussbereich seines/r bisherigen Auftraggeber zu entkommen, bietet sich endlich die Möglichkeit seine Fähigkeiten nur noch gegen Ziele einzusetzen, die in seinen Augen wirklich schuldig sind. Ich denke, wir können an der Stelle aufhören, es gibt tatsächlich eine Menge Möglichkeiten für ein solches Setting, aber ich würde mich hier dennoch sehr über Idee freuen, die vielleicht besser sind als meine. Immer heraus damit
Nächstes Problem - und damit habe ich mich auch schon eine ganze Weile herumgeschlagen, ist der Aspekt der Giftmischerei. Was am PC noch relativ einfach ist, stellt in Aventurien ein echtes Problem dar. Gifte und Tränke sind ja in der Regel magisch begabten Charakteren und dem Alchimisten vorbehalten (an der Stelle: Danke an Schattenkatze für den Hinweis auf das Compendium Salamandris, mittlerweile habe ich das vorliegen). Die Logik diktiert jedoch (zumindestens meiner Meinung nach), dass jeder Seppel mit ein wenig Ahnung, den richtigen Zutaten und einer Anleitung Gifte mischen kann, die potentiell absolut tödlich sind. Trotzdem möchte ich natürlich verhindern, dass ein Meuchelmörder, der eben kein Alchimist ist, mit Bergen an Bannstaub um sich wirft. Das würde zum Einen nicht passen und würde zum Anderen die Rolle von anderen Charakterklassen obsolet machen. Die einfachste Lösung wäre sicherlich, dass Gifte prinzipiell gekauft werden müssen, was aber aus vielerlei Erwägungen kaum machbar sein dürfte. Es ist einfach denkbar schlecht, wenn ein bekannter Händler der Stadt umgebracht wird und das Gift wurde zwei Tage vorher in der Apotheke der Stadt bestellt. Nö, das passt nicht. Weitere Erwägung: Gifte sind nicht ganz preiswert (Untertreibung des Tages) und in einer low-gold Runde soll es trotzdem möglich sein, diese einzusetzen. Ich denke, dass ich eine ganz passable Möglichkeit gefunden habe, dazu später mehr bei den Talenten. Die Kurzfassung aber schon mal hier: Ich gebe dem Meuchler ein "Berufstalent" - Veneniker (MU/KL/FF -> analog zu Alchimie). Dieses hochgradig kastrierte Talent ermöglicht es selber Gifte herzustellen, in bescheidenem Rahmen. Aber wie gesagt, dazu später mehr.
Nächstes Problem: "Meuchelmörder" im eigentlichen Sinne gab es zu keiner Zeit allzu viele. Der Grund liegt einfach darin, dass es sich selbst die derbsten Despoten und Potentaten nicht leisten konnten, einfach jedweden Widersacher auszuschalten. Das wiederum bedeutet, dass ein Meuchelmörder zumindestens per se eine andere Beschäftigung haben muss oder zumindestens haben sollte, um nicht ständig gefragt zu werden, wie er denn ohne zu arbeiten seinen Lebensunterhalt bestreitet oder warum er bei dem Adligen XYZ ein und aus gehen darf. Nun, hier hat ein wenig Recherche geholfen. Tatsächlich gab es eine Unmenge an möglichen Beschäftigungen für solche "Spezialisten", denen Sie ohne groß aufzufallen nachgehen konnten. Einige Beispiele wären unter Anderem als berittener Kurier (erklärt auch längere Abwesenheit und spart nebenbei das Geld für einen echten Kurier), als Diener (eingesetzt in einem eher unwichtigen Teil des Haushalts) oder aber im Falle eines weiblichen Meuchlers als Kurtisane (die dann eventuell als "externe Kraft" bei Bedarf genutzt wird) oder aber als Gehilfe des hauseigenen Apotecarius (was leichteren Zugang zu suspekten Ingredientien ermöglichen würde). Möglichkeiten gibt es hier also sehr, sehr viele, aber eventuell hat der Eine oder Andere hier im Forum ja noch bessere Ideen. Diese würde ich durchaus gerne hören
Nun habe ich mich natürlich auch einmal hingesetzt und mir überlegt, wie ein solcher Charakter von den Zahlen her aussehen könnte. Und natürlich möchte ich es mir nicht nehmen lassen, diese Gedanken hier zu teilen und mir anzuhören, ob meine Gedankengänge nachvollziehbar und meine Ergebnisse schlüssig sind.
Die Grundlage für meinen Meuchler ist der Streuner, einfach weil er am Ehesten adaptierbar erschien. Trotzdem sind die Veränderungen unter dem Strich doch recht umfangreich. Die hier angegebenen Werte gelten für den Hintergrund, dass mein Meuchelmörder an einem mittlelgroßen Hof als Kutscher arbeitet (Mein erster Gedanke war ein Stallmeister, aber der stand im Mittelalter meines Erachtens nach zu deutlich im Rampenlicht und war zu sehr mit anderen Aufgaben beschäftigt). Ich habe bei einigen Talenten dazu geschrieben, wie und ob sie spezifisch sind.
TAW-Startveränderungen auf Grundlage des Streuners:
Dolche +1
Linkshändig +2
Scharfe Hiebwaffen +1
Raufen -2
Ringen -1
Boxen -1
Stichwaffen -3
Bilanz: 4 verteilt, 7 abgezogen, 3 übrig.
Erläuterungen: Dolche zu stärken macht perfekten Sinn, wenn man sich überlegt, dass es die Hauptwaffe(n) des Meuchelmörders sind. Ob als kurzes vergiftetes Messer, als Langdolch oder als Mengbilar (für diejenigen die zuviel Geld haben), ist es die Waffe, die der Charakter perfekt führen können soll. Ein Startwert höher als 5 wäre allerdings dann doch zuviel des Guten. Linkshändig wurde ebenfalls auf 5 angehoben, um den Zweiwaffenkampf in absehbarer Zeit (lies: Stufenanstiege) gut nutzbar zu machen. Da dies in punkto Kampffertigkeiten der Schwerpunkt des MM ist, dürfte das auch nicht überzogen sein. Scharfe Hiebwaffen wurde erhöht, um während Reisen und/oder hoch zu Pferde einen Reitersäbel o.Ä. führen zu können. Je nach Hintergrund bietet sich hier aber auch stattdessen eine Erhöhung von Stumpfe Hiebwaffen (Totschläger, Keule) oder z.B. Schwertern (leichter Infantrist) an. Die waffenlosen Kampftalente wurden alle verringert, was einfach daran liegt, dass der MM eben kein Streuner ist, der öfters mal in Handgemenge oder Kneipenschlägereien gerät. Dasselbe Argument gilt natürlich auch für Stichwaffen, wobei man zum Beispiel im Lieblichen Feld durchaus über ein Florett nachdenken könnte (zum Beispiel als Waffentrainer des adligen Nachwuchses), dann aber nur mit dem +1 Bonus, den ich oben für sch. Hiebwaffen vergeben habe.
Zechen -2
Das ergibt in meinen Augen perfekten Sinn. Ein MM braucht ständig und immer einen klaren Kopf, dementsprechend wenig wird er trinken. Tatsächlich wäre sogar ein absolut anti-alkoholischer Charakter denkbar, dann mit noch größerem Abzug.
Bilanz: 4 verteilt, 9 abgezogen, 5 übrig.
Etikette +5
Gassenwissen -4
Hiermit habe ich mich etwas schwer getan. Fangen wir mal hinten an. Massives Gassenwissen ist und bleibt Eigenschaft des Streuners. Punkt. Mit einem TAW von 3 kommt ein MM immer noch gut in Ansiedlungen klar, er ist und bleibt aber kein Meister der Straße wie der Streuner. Etikette +5 mag auf den ersten Blick heftig erscheinen, steigert aber tatsächlich den Wert nur auf 1, da der Startwert des Streuners bei -4 liegt. Weniger geht meines Erachtens nach nicht, da ansonsten ein unauffälliges Benehmen am Hofe nicht mehr möglich wäre. Außerdem kann ein Grundwissen in Etikette, je nach Anschlag, überlebenswichtig sein, um sich in die Nähe eines Ziels zu bewegen.
Bilanz: 9 verteilt, 13 abgezogen, 4 übrig.
Pflanzenkunde +4
Hier ist natürlich ausschlaggebend, das niemand ein Gift produzieren kann, der sich nicht mit den einfachsten Pflanzenregeln auskennt. Zugegeben, man hätte auch noch Tierkunde mit einbeziehen können, aber das ging mir persönlich etwas zu weit.
Bilanz: 13 verteilt, 13 abgezogen, 0 übrig.
Alchimie +4
Lesen/Schreiben +3
Rechtskunde +1
Sprachen kennen -2
Fangen wir hier wieder hinten an. Die Kenntnis der Rechtslage vor Ort mag in vielen Situationen über Leben und Tod des MM entscheiden. Nicht zu wissen, dass es in Pusemuckel verboten ist, seine Pfeife auf der Straße auszuklopfen und dann von der Stadtwache untersucht zu werden, während man einige potentiell tödliche Gifte in der Tasche hat, erscheint durchaus als eine Situation, die man vermeiden möchte. Lesen und Schreiben ist eigentlich selbsterklärend. Wenigstens langsames lesen und Basiskenntnisse im schreiben sind absolute Pflicht, ganz egal ob als "Tarnung" für den Tarnberuf oder aber beim erlernen neuer Rezepte. Alchimie wurde angehoben, um auf derselben Stufe zu sein wie Venenik (dazu später mehr an der passenden Stelle).
Bilanz: 21 verteilt, 15 abgezogen, 6 abzuziehen.
Fahrzeuge lenken +2
HK Gift +1
Falschspiel -5
HK Wunden -1
Taschendiebstahl -4
Fahrzeuge lenken ist hier ein Talent für den Tarnberuf. Der Bonus von +2 könnte natürlich, ja nach Tätigkeit, auch anders verteilt werden. HK Gift ist eigentlich nur logisch - man hantiert nicht mit Giften, wenn man nicht weiß, wie man diese im Falle eines Unfalls kurieren kann. Falschspiel und Taschendiebstahl wurden dramatisch gesenkt und reflektieren damit erneut den Unterschied zum Streuner. HK Wunden ist für den MM eine Frage der Einstellung. Entsprechende Planung, Tarnung und Täuschung vorausgesetzt, besteht kein Anlass zu der Annahme verletzt zu werden.
Bilanz: 24 verteilt, 26 abgezogen, 2 übrig.
Glücksspiel -3
Eigentlich auch wieder selbsterklärend. Meucheln, nicht spielen, ist die Devise
Bilanz: 24 verteilt, 29 abgezogen, 5 übrig.
Beruftalente:
- Veneniker: 1 (MU/KL/FF) (max. +1 / Stufe)
- Kutscher: 3 (KL/FF/KK) (max. +2 / Stufe)
Haken wir erst den Kutscher ab, weil der schneller geht: Der Tarnberuf, nicht mehr, nicht weniger. Je nach Ausgestaltung des Charakters (s.o.) stehen hier natürlich andere Berufe zu Buche.
Venenik unterwerfe ich einigen Hausregeln, um den Typus nicht zu stark werden zu lassen und vor Allem, um ihn noch einmal deutlich vom Alchimisten und von alchimistisch tätigen Magiern abzugrenzen.
1) Die Gesamtzahl an bekannten Giften darf niemals (TAW Venenik + TAW Alchimie) :4 (aufgerundet) überschreiten.
2) Alle Gifte, die eine magische Komponente erfordern (vor Allem der Einsatz von AE) sind nicht zugänglich.
3) Der TAW Venenik darf nie größer sein als der TAW Alchimie.
4) Der TAW Alchimie darf nie größer sein als der TAW Venenik.
In diesem Sinne ist natürlich auch dringend davon abzuraten, den MM als Magiedilettanten zu spielen, wenn meine Berechnungen und Zahlenspiele stimmen, würde das sehr, sehr schnell in PG ausufern.
Soweit zu den Talenten, kommen wir nun noch zu einigen anderen Feinjustierungen, die ich als ganz passend erachte.
Bei der Charaktererschaffung halte ich folgende Mindestvoraussetzungen für ganz passend:
MU 13+
FF 11+
GE 12+
AG < 3
TA <4
GG >6
Es erfordert eine Menge Mut, als Einzeltäter ein Opfer umzubringen. Nicht die Tat alleine, die ja meist feige aus dem Hinterhalt oder im Schlaf ausgeführt wird, sondern eher die Infiltration eines Haushaltes / Hofstaates / potentiell feindlich gesinnter Umgebung. Hasenfüße sind hier definitiv fehl am Platze. Die eher "geschmeidigen" Attribute FF und GE passen meines Erachtens nach ebenfalls gut, spiegeln sie doch einen biegsamen und flexiblen Charaktertypus wieder.
Aberglaube finde ich immer kritisch, weil hier gerne der Vorwurf kommt, man wollte nur die MR manipulieren. Tatsächlich dürfte es den meisten hochgläubigen und rechtschaffenen Menschen jedoch ziemlich unmöglich sein, eine Phase ihres Lebens so zu gestalten, dass sie ihre Brötchen mit Mord verdienen. Totenangst ist einfach selbsterklärend. Wer will schon angesichts einer Leiche anfangen zu schreien und zu flüchten, wenn man selber für deren Zustand verantwortlich ist? Darüber hinaus lassen sich MM ihre Dienste natürlich gut bezahlen. Die Jagd nach der Dukate ist es schließlich, die es irgendwann ermöglichen wird, sich das Leben derjenigen zu leisten, für die man jetzt selber arbeitet.
Kleidung / Waffen:
Attentäter ziehen bequeme und leichte Kleidung vor, in der sie sich so frei wie möglich bewegen können. Da es ihre Tätigkeit oft erfordert, sich in punkto Kleidung den Gegebenheiten vor Ort anzupassen, sind sie nicht allzu wählerisch, was das jeweilige Outfit betrifft. Aber immer achten sie darauf, dass sie keine zu weite Kleidung tragen, die sich an Haken und Ösen, Nägeln und Zäunen verfangen kann. Gerne genommen ist ein eng anliegendes Ensemble aus Wildleder (weich und anschmiegsam) oder auf den Körper zugeschnittene Kleider bei Frauen. Die Rüstung der Wahl ist unzweifelhaft der Gambeson, gefolgt von der eher südlich angehauchten Tuchrüstung. Nur in absoluten Notfällen und nur wenn es absehbar ist, dass es eine Situation schwere Rüstung erforderlich macht, zwängen sie sich in Kurbule, Krötenhäute oder ähnlich gelagerte schwerere Lederrüstungen. Rüstungen aus Metall meiden sie ganz, behindern sie diese doch stärker als jeden anderen Charakter (alle BE für Metallrüstungen +2).
Die bevorzugten Waffen der Meuchelmörder sind natürlich die Dolche, vorzugsweise zwei auf einmal, um den Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen. Außerdem sind gute Dolche einigermaßen preiswert, so dass "Tatwaffen" guten Gewissens entsorgt werden können. Auf Reisen bevorzugen sie (siehe noch einmal oben) einfach zu handhabende Waffen wie Säbel oder Haumesser, die trotz ihrer Größer noch eine gewisse Eleganz erfordern. Viele Meuchelmörder haben zudem noch Fernkampfwaffen bei sich, am Liebsten solche, die sich einfach vergiften lassen (Borndorn, Wurfpfeil et. al.). Auch in punkto Trickwaffen sind sie stets gut informiert, ob sich allerdings wirklich die Gelegenheit zum Einsatz eines Giftringes, einer Orchidee oder eines zwergischen Springdolches ergibt, zeigt immer die Planung und die Situation.
Sonstiges: Aufgrund seiner durchaus als "gefestigt" zu bezeichnenden Persönlichkeit genießen Meuchelmörder einen Bonus von +2 auf ihre MR.
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Hm, wenn ich das jetzt so sehe, ist das doch länger geworden, als ich ursprünglich gedacht habe. Dementsprechend bedanke ich mich jetzt schon für das kommentieren und nachhaken, sowie natürlich für anregende Idee.
Aloha
KD