Meuchelmörder

  • Servus zusammen,

    ich schreibe hier und heute, weil ich ein wenig den Gedankenaustausch zu einem Projekt suche, dass mir keine Ruhe lassen will. Nun bin ich mir noch nicht einmal sicher, ob ich hier richtig bin, oder ob nicht doch das Unterforum für Charaktere richtig wäre. Super, das klingt jetzt schon verworren genug und das für mich als Threadersteller, na ganz toll.

    Also mal ganz langsam. Ich bin nicht nur leidenschaftlicher DSA'ler, sondern seit 2011 auch begeisterter Skyrim Spieler. So, nun kann man das Eine natürlich nicht ansatzweise mit dem Anderen vergleichen, außer vielleicht hinsichtlich der Tatsache, dass beides im (aller-)weitesten Sinne Rollespiele sind. Nun fasziniert mich schon seit geraumer Zeit die Idee einen ähnlichen Charakter, wie ich ihn in Skyrim spiele, auch einmal in Aventurien antreten zu lassen, aber das erweist sich an vielen Fronten als schwierig. Ein Meuchelmörder, ausgebildet im Kampf mit zwei kurzen Klingen und der Kunst der Giftmischerei, sowie der Fähigkeit brenzlige Situationen unbeschadet und eventuell ohne eigene Beteiligung zu überleben. Peng. So, jetzt ist es raus. Da ich nur DSA 3 spiele, möchte ich den regeltechnischen Austausch auch gerne darauf beschränken - was Ideen zum Hintergrund angeht, ist natürlich jeder herzlich eingeladen mit zu diskutieren.

    Dieses Setting stellt in DSA per se erst einmal einen Haufen Probleme dar. Fangen wir einmal mit dem ganz dicken Brummer an - der Bezeichnung des "Meuchelmörders", die so diametral entgegengesetzt dem Begriff des "Helden" liegt, wie überhaupt nur möglich. Ohne gute Erklärung dürfte es eigentlich unmöglich sein, dass ein Mörder zum Helden wird. Aber, meines Erachtens nach bieten sich hier durchaus Möglichkeiten an. Zum Beispiel wäre es absolut möglich, dass eine solche Person seinem bisherigen Dasein aufgrund eines Gesinnungswandels abschwört und seine Fähigkeiten in Zukunft nur noch für das Gute einsetzen möchte. Okay, das ist abgedroschen, aber nicht undenkbar. Weitere Möglichkeit - ein akuter Auftrag zwingt den Meuchler zu fliehen, sei es, dass er beauftragt wurde die heimliche Geliebte hinterrücks zu erdolchen oder aber ein Kleinkind (ein potentiell störender Thronerbe etc.) den Tod durch seine Hand finden soll (was selbst ein hartgesottener Geselle wie er nicht verkraftet). Als Reaktion beschließt er bis auf Weiteres in der Weite Aventuriens abzutauchen. Nachteil dieser Variante wäre, dass der eigentliche "Gesinnungswandel" erst im Laufe des Rollenspiels stattfindet. Der Vorteil wäre unzweifelhaft, dass dies spieltechnisch sehr interessant sein kann. Oder aber folgende Idee - im Laufe eines Auftrags hat der Meuchelmörder endlich die Möglichkeit glaubhaft seinen Tod vorzutäuschen und so dem Leben zu entfliehen, welches ihn schon seit Jahren depressiv macht. Mit der Chance aus dem Einflussbereich seines/r bisherigen Auftraggeber zu entkommen, bietet sich endlich die Möglichkeit seine Fähigkeiten nur noch gegen Ziele einzusetzen, die in seinen Augen wirklich schuldig sind. Ich denke, wir können an der Stelle aufhören, es gibt tatsächlich eine Menge Möglichkeiten für ein solches Setting, aber ich würde mich hier dennoch sehr über Idee freuen, die vielleicht besser sind als meine. Immer heraus damit ;)

    Nächstes Problem - und damit habe ich mich auch schon eine ganze Weile herumgeschlagen, ist der Aspekt der Giftmischerei. Was am PC noch relativ einfach ist, stellt in Aventurien ein echtes Problem dar. Gifte und Tränke sind ja in der Regel magisch begabten Charakteren und dem Alchimisten vorbehalten (an der Stelle: Danke an Schattenkatze für den Hinweis auf das Compendium Salamandris, mittlerweile habe ich das vorliegen). Die Logik diktiert jedoch (zumindestens meiner Meinung nach), dass jeder Seppel mit ein wenig Ahnung, den richtigen Zutaten und einer Anleitung Gifte mischen kann, die potentiell absolut tödlich sind. Trotzdem möchte ich natürlich verhindern, dass ein Meuchelmörder, der eben kein Alchimist ist, mit Bergen an Bannstaub um sich wirft. Das würde zum Einen nicht passen und würde zum Anderen die Rolle von anderen Charakterklassen obsolet machen. Die einfachste Lösung wäre sicherlich, dass Gifte prinzipiell gekauft werden müssen, was aber aus vielerlei Erwägungen kaum machbar sein dürfte. Es ist einfach denkbar schlecht, wenn ein bekannter Händler der Stadt umgebracht wird und das Gift wurde zwei Tage vorher in der Apotheke der Stadt bestellt. Nö, das passt nicht. Weitere Erwägung: Gifte sind nicht ganz preiswert (Untertreibung des Tages) und in einer low-gold Runde soll es trotzdem möglich sein, diese einzusetzen. Ich denke, dass ich eine ganz passable Möglichkeit gefunden habe, dazu später mehr bei den Talenten. Die Kurzfassung aber schon mal hier: Ich gebe dem Meuchler ein "Berufstalent" - Veneniker (MU/KL/FF -> analog zu Alchimie). Dieses hochgradig kastrierte Talent ermöglicht es selber Gifte herzustellen, in bescheidenem Rahmen. Aber wie gesagt, dazu später mehr.

    Nächstes Problem: "Meuchelmörder" im eigentlichen Sinne gab es zu keiner Zeit allzu viele. Der Grund liegt einfach darin, dass es sich selbst die derbsten Despoten und Potentaten nicht leisten konnten, einfach jedweden Widersacher auszuschalten. Das wiederum bedeutet, dass ein Meuchelmörder zumindestens per se eine andere Beschäftigung haben muss oder zumindestens haben sollte, um nicht ständig gefragt zu werden, wie er denn ohne zu arbeiten seinen Lebensunterhalt bestreitet oder warum er bei dem Adligen XYZ ein und aus gehen darf. Nun, hier hat ein wenig Recherche geholfen. Tatsächlich gab es eine Unmenge an möglichen Beschäftigungen für solche "Spezialisten", denen Sie ohne groß aufzufallen nachgehen konnten. Einige Beispiele wären unter Anderem als berittener Kurier (erklärt auch längere Abwesenheit und spart nebenbei das Geld für einen echten Kurier), als Diener (eingesetzt in einem eher unwichtigen Teil des Haushalts) oder aber im Falle eines weiblichen Meuchlers als Kurtisane (die dann eventuell als "externe Kraft" bei Bedarf genutzt wird) oder aber als Gehilfe des hauseigenen Apotecarius (was leichteren Zugang zu suspekten Ingredientien ermöglichen würde). Möglichkeiten gibt es hier also sehr, sehr viele, aber eventuell hat der Eine oder Andere hier im Forum ja noch bessere Ideen. Diese würde ich durchaus gerne hören :saint:

    Nun habe ich mich natürlich auch einmal hingesetzt und mir überlegt, wie ein solcher Charakter von den Zahlen her aussehen könnte. Und natürlich möchte ich es mir nicht nehmen lassen, diese Gedanken hier zu teilen und mir anzuhören, ob meine Gedankengänge nachvollziehbar und meine Ergebnisse schlüssig sind.

    Die Grundlage für meinen Meuchler ist der Streuner, einfach weil er am Ehesten adaptierbar erschien. Trotzdem sind die Veränderungen unter dem Strich doch recht umfangreich. Die hier angegebenen Werte gelten für den Hintergrund, dass mein Meuchelmörder an einem mittlelgroßen Hof als Kutscher arbeitet (Mein erster Gedanke war ein Stallmeister, aber der stand im Mittelalter meines Erachtens nach zu deutlich im Rampenlicht und war zu sehr mit anderen Aufgaben beschäftigt). Ich habe bei einigen Talenten dazu geschrieben, wie und ob sie spezifisch sind.

    TAW-Startveränderungen auf Grundlage des Streuners:

    Dolche +1
    Linkshändig +2
    Scharfe Hiebwaffen +1

    Raufen -2
    Ringen -1
    Boxen -1
    Stichwaffen -3

    Bilanz: 4 verteilt, 7 abgezogen, 3 übrig.

    Erläuterungen: Dolche zu stärken macht perfekten Sinn, wenn man sich überlegt, dass es die Hauptwaffe(n) des Meuchelmörders sind. Ob als kurzes vergiftetes Messer, als Langdolch oder als Mengbilar (für diejenigen die zuviel Geld haben), ist es die Waffe, die der Charakter perfekt führen können soll. Ein Startwert höher als 5 wäre allerdings dann doch zuviel des Guten. Linkshändig wurde ebenfalls auf 5 angehoben, um den Zweiwaffenkampf in absehbarer Zeit (lies: Stufenanstiege) gut nutzbar zu machen. Da dies in punkto Kampffertigkeiten der Schwerpunkt des MM ist, dürfte das auch nicht überzogen sein. Scharfe Hiebwaffen wurde erhöht, um während Reisen und/oder hoch zu Pferde einen Reitersäbel o.Ä. führen zu können. Je nach Hintergrund bietet sich hier aber auch stattdessen eine Erhöhung von Stumpfe Hiebwaffen (Totschläger, Keule) oder z.B. Schwertern (leichter Infantrist) an. Die waffenlosen Kampftalente wurden alle verringert, was einfach daran liegt, dass der MM eben kein Streuner ist, der öfters mal in Handgemenge oder Kneipenschlägereien gerät. Dasselbe Argument gilt natürlich auch für Stichwaffen, wobei man zum Beispiel im Lieblichen Feld durchaus über ein Florett nachdenken könnte (zum Beispiel als Waffentrainer des adligen Nachwuchses), dann aber nur mit dem +1 Bonus, den ich oben für sch. Hiebwaffen vergeben habe.

    Zechen -2

    Das ergibt in meinen Augen perfekten Sinn. Ein MM braucht ständig und immer einen klaren Kopf, dementsprechend wenig wird er trinken. Tatsächlich wäre sogar ein absolut anti-alkoholischer Charakter denkbar, dann mit noch größerem Abzug.

    Bilanz: 4 verteilt, 9 abgezogen, 5 übrig.

    Etikette +5

    Gassenwissen -4

    Hiermit habe ich mich etwas schwer getan. Fangen wir mal hinten an. Massives Gassenwissen ist und bleibt Eigenschaft des Streuners. Punkt. Mit einem TAW von 3 kommt ein MM immer noch gut in Ansiedlungen klar, er ist und bleibt aber kein Meister der Straße wie der Streuner. Etikette +5 mag auf den ersten Blick heftig erscheinen, steigert aber tatsächlich den Wert nur auf 1, da der Startwert des Streuners bei -4 liegt. Weniger geht meines Erachtens nach nicht, da ansonsten ein unauffälliges Benehmen am Hofe nicht mehr möglich wäre. Außerdem kann ein Grundwissen in Etikette, je nach Anschlag, überlebenswichtig sein, um sich in die Nähe eines Ziels zu bewegen.

    Bilanz: 9 verteilt, 13 abgezogen, 4 übrig.

    Pflanzenkunde +4

    Hier ist natürlich ausschlaggebend, das niemand ein Gift produzieren kann, der sich nicht mit den einfachsten Pflanzenregeln auskennt. Zugegeben, man hätte auch noch Tierkunde mit einbeziehen können, aber das ging mir persönlich etwas zu weit.

    Bilanz: 13 verteilt, 13 abgezogen, 0 übrig.

    Alchimie +4
    Lesen/Schreiben +3
    Rechtskunde +1

    Sprachen kennen -2

    Fangen wir hier wieder hinten an. Die Kenntnis der Rechtslage vor Ort mag in vielen Situationen über Leben und Tod des MM entscheiden. Nicht zu wissen, dass es in Pusemuckel verboten ist, seine Pfeife auf der Straße auszuklopfen und dann von der Stadtwache untersucht zu werden, während man einige potentiell tödliche Gifte in der Tasche hat, erscheint durchaus als eine Situation, die man vermeiden möchte. Lesen und Schreiben ist eigentlich selbsterklärend. Wenigstens langsames lesen und Basiskenntnisse im schreiben sind absolute Pflicht, ganz egal ob als "Tarnung" für den Tarnberuf oder aber beim erlernen neuer Rezepte. Alchimie wurde angehoben, um auf derselben Stufe zu sein wie Venenik (dazu später mehr an der passenden Stelle).

    Bilanz: 21 verteilt, 15 abgezogen, 6 abzuziehen.

    Fahrzeuge lenken +2
    HK Gift +1

    Falschspiel -5
    HK Wunden -1
    Taschendiebstahl -4

    Fahrzeuge lenken ist hier ein Talent für den Tarnberuf. Der Bonus von +2 könnte natürlich, ja nach Tätigkeit, auch anders verteilt werden. HK Gift ist eigentlich nur logisch - man hantiert nicht mit Giften, wenn man nicht weiß, wie man diese im Falle eines Unfalls kurieren kann. Falschspiel und Taschendiebstahl wurden dramatisch gesenkt und reflektieren damit erneut den Unterschied zum Streuner. HK Wunden ist für den MM eine Frage der Einstellung. Entsprechende Planung, Tarnung und Täuschung vorausgesetzt, besteht kein Anlass zu der Annahme verletzt zu werden.

    Bilanz: 24 verteilt, 26 abgezogen, 2 übrig.

    Glücksspiel -3

    Eigentlich auch wieder selbsterklärend. Meucheln, nicht spielen, ist die Devise ;)

    Bilanz: 24 verteilt, 29 abgezogen, 5 übrig.

    Beruftalente:
    - Veneniker: 1 (MU/KL/FF) (max. +1 / Stufe)
    - Kutscher: 3 (KL/FF/KK) (max. +2 / Stufe)

    Haken wir erst den Kutscher ab, weil der schneller geht: Der Tarnberuf, nicht mehr, nicht weniger. Je nach Ausgestaltung des Charakters (s.o.) stehen hier natürlich andere Berufe zu Buche.

    Venenik unterwerfe ich einigen Hausregeln, um den Typus nicht zu stark werden zu lassen und vor Allem, um ihn noch einmal deutlich vom Alchimisten und von alchimistisch tätigen Magiern abzugrenzen.

    1) Die Gesamtzahl an bekannten Giften darf niemals (TAW Venenik + TAW Alchimie) :4 (aufgerundet) überschreiten.
    2) Alle Gifte, die eine magische Komponente erfordern (vor Allem der Einsatz von AE) sind nicht zugänglich.
    3) Der TAW Venenik darf nie größer sein als der TAW Alchimie.
    4) Der TAW Alchimie darf nie größer sein als der TAW Venenik.

    In diesem Sinne ist natürlich auch dringend davon abzuraten, den MM als Magiedilettanten zu spielen, wenn meine Berechnungen und Zahlenspiele stimmen, würde das sehr, sehr schnell in PG ausufern.

    Soweit zu den Talenten, kommen wir nun noch zu einigen anderen Feinjustierungen, die ich als ganz passend erachte.

    Bei der Charaktererschaffung halte ich folgende Mindestvoraussetzungen für ganz passend:

    MU 13+
    FF 11+
    GE 12+

    AG < 3
    TA <4
    GG >6

    Es erfordert eine Menge Mut, als Einzeltäter ein Opfer umzubringen. Nicht die Tat alleine, die ja meist feige aus dem Hinterhalt oder im Schlaf ausgeführt wird, sondern eher die Infiltration eines Haushaltes / Hofstaates / potentiell feindlich gesinnter Umgebung. Hasenfüße sind hier definitiv fehl am Platze. Die eher "geschmeidigen" Attribute FF und GE passen meines Erachtens nach ebenfalls gut, spiegeln sie doch einen biegsamen und flexiblen Charaktertypus wieder.

    Aberglaube finde ich immer kritisch, weil hier gerne der Vorwurf kommt, man wollte nur die MR manipulieren. Tatsächlich dürfte es den meisten hochgläubigen und rechtschaffenen Menschen jedoch ziemlich unmöglich sein, eine Phase ihres Lebens so zu gestalten, dass sie ihre Brötchen mit Mord verdienen. Totenangst ist einfach selbsterklärend. Wer will schon angesichts einer Leiche anfangen zu schreien und zu flüchten, wenn man selber für deren Zustand verantwortlich ist? Darüber hinaus lassen sich MM ihre Dienste natürlich gut bezahlen. Die Jagd nach der Dukate ist es schließlich, die es irgendwann ermöglichen wird, sich das Leben derjenigen zu leisten, für die man jetzt selber arbeitet.

    Kleidung / Waffen:

    Attentäter ziehen bequeme und leichte Kleidung vor, in der sie sich so frei wie möglich bewegen können. Da es ihre Tätigkeit oft erfordert, sich in punkto Kleidung den Gegebenheiten vor Ort anzupassen, sind sie nicht allzu wählerisch, was das jeweilige Outfit betrifft. Aber immer achten sie darauf, dass sie keine zu weite Kleidung tragen, die sich an Haken und Ösen, Nägeln und Zäunen verfangen kann. Gerne genommen ist ein eng anliegendes Ensemble aus Wildleder (weich und anschmiegsam) oder auf den Körper zugeschnittene Kleider bei Frauen. Die Rüstung der Wahl ist unzweifelhaft der Gambeson, gefolgt von der eher südlich angehauchten Tuchrüstung. Nur in absoluten Notfällen und nur wenn es absehbar ist, dass es eine Situation schwere Rüstung erforderlich macht, zwängen sie sich in Kurbule, Krötenhäute oder ähnlich gelagerte schwerere Lederrüstungen. Rüstungen aus Metall meiden sie ganz, behindern sie diese doch stärker als jeden anderen Charakter (alle BE für Metallrüstungen +2).

    Die bevorzugten Waffen der Meuchelmörder sind natürlich die Dolche, vorzugsweise zwei auf einmal, um den Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen. Außerdem sind gute Dolche einigermaßen preiswert, so dass "Tatwaffen" guten Gewissens entsorgt werden können. Auf Reisen bevorzugen sie (siehe noch einmal oben) einfach zu handhabende Waffen wie Säbel oder Haumesser, die trotz ihrer Größer noch eine gewisse Eleganz erfordern. Viele Meuchelmörder haben zudem noch Fernkampfwaffen bei sich, am Liebsten solche, die sich einfach vergiften lassen (Borndorn, Wurfpfeil et. al.). Auch in punkto Trickwaffen sind sie stets gut informiert, ob sich allerdings wirklich die Gelegenheit zum Einsatz eines Giftringes, einer Orchidee oder eines zwergischen Springdolches ergibt, zeigt immer die Planung und die Situation.

    Sonstiges: Aufgrund seiner durchaus als "gefestigt" zu bezeichnenden Persönlichkeit genießen Meuchelmörder einen Bonus von +2 auf ihre MR.

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    Hm, wenn ich das jetzt so sehe, ist das doch länger geworden, als ich ursprünglich gedacht habe. Dementsprechend bedanke ich mich jetzt schon für das kommentieren und nachhaken, sowie natürlich für anregende Idee.

    Aloha :thumbup:
    KD

  • Also ich bin jetzt nicht sicher, ob das bei DSA 3 auch schon so war, aber bei DSA 4 kannst du Gifte auch mit Pflanzenkunde oder Kochen herstellen oder mit Tierkunde Schlangen, Spinnen, Skorpionen usw. abzapfen. Zudem ist Alchimie ja ein Wissenstalent, dass schnell steigt (bis zu 3 pro Stufe!). Giftmischerei kriegst du hin.

    Ich hätte auch den Streuner genommen: Schleichen, Sich Verstecken, Schlösserknacken, etwas Dolchkampf - Fluffmäßig braucht es gar nicht mehr. Du dringst in das Haus deines Opfers ein während es schläft und schneidest ihm die Kehle durch - ganz nach Eldar-Scrols-Manier. ;)

    Ich würde zwei Sätze Kleidung empfehlen: Was unauffälliges für den Tag und was zum Tarnen für Anschläge (vielleicht auch Verkleidungen mit passendem Talent).

    Die erhöhte MR sehe ich jetzt nicht als gerechtfertigt, muss ich sagen, ebenso weiß ich nicht, warum sie nicht abergläubisch sein sollen. Die GG finde ich OK - wer für Geld Menschen tötet muss wohl Geld mögen. ;)

  • Schau mal in die Suche, wir haben schon so einige Threads zum Thema Meuchler erschaffen, umsetzen und der Hintergrundproblematik. Zumindest letzteres ist gegenüber den ersten beiden systemunabhängig. Grundsätzlich ist schon richtig, dass echte Meuchler (einen Schläger für wenig Geld dagegen kann man problemlos finden, der Drohung/Nachricht überbringt und womöglich auch dazu bereit ist, jemanden den Schädel einzuschlagen. Die sind auch viel einfacher zu bekommen, als geheim arbeitende Meuchler, bei denen man jemanden kennen muss, der jemanden kennt, der weiß, wie man ...) nicht an jeder Ecke stehen und auch nicht unbedingt benötigt werden in großer Menge und daher Überlegungen wie Meuchlergilden und ähnliches eher unpassend sind.

    Generell meine ich aber, dass ein Meuchler kein Ausbildungsberuf von Jugend auf ist. So gut schleichen, klettern, sich Tarnen, etwas vorspiegeln, die Fähigkeiten zu haben, die man benötigt ... das dauert lange, in OT-RPG Termini nach DSA 3: das dauert viele Stufen.
    Ein Anfänger Meuchler, der seine Werte alle unter 10 hat, wofür will man den anheuern? Er kommt vielleicht in den nächsten Krämerladen rein oder kann den Betreiber hinter dem Laden in einer Gasse abfangen, aber doch nicht da rein, wo man hin muss, wofür man hoch bezahlt wird (für den Krämer nimmt man den Schläger für ein paar Heller von der nächsten Straßenecke): in die Häuser von wichtigen und einflussreichen Personen, die entsprechende Möglichkeiten der Sicherungen haben: hohe Mauern, stabile Schlösser, aufmerksame Wachen, vielleicht magische Artefakte, und Angestellte, so dass es nicht so leicht ist sich als neuer Koch vorzustellen (der nicht beeindruckend gut kochen kann, ersetze Koch durch eine beliebige andere Angestellten-Profession), Gift zu verteilen und zu gehen. Oder als Dolchkämpfer an die Zielperson heran zu kommen und zu töten. Was schon mit deutlich größeren und schadensstärkeren Waffen nicht geht, mit Dolchen sticht man zu lange auf jemanden ein, wenn jederzeit in einer Gasse Dritte auftauchen können, oder er gar Leibwächter hat. Auch mit Gift auf der Klinge ist das nicht so einfach, denn die wenigsten Gifte wirken so, dass man nicht doch noch gerettet werden kann. Und wenn ein Leibwächter daneben steht, der Dritte kommen ...

    Prinzipiell finde ich den oft gewünschten Meuchler mit 2 Waffen als Meuchler sehr unglücklich: Sicherer und besser planbar ist es immer, sich mit der Armbrust in Entfernung sicher zu deponieren, vorher tagelang die Zielperson beobachten um herauszufinden, was sie die Gewohnheiten sind, um eben deren Tod und die eigene sichere Flucht zu planen. Oder wer sich nach entsprechender Vorbereitung und Recherche unauffällig in die Nähe begeben kann, um Gift, Falle oder den Unfall oder sonst was vorzubereiten. Oder eben heim.lich ans Bett schleichen und Kehle durch. Auch hier muss das eigene sichere und möglichst unauffällige Entkommen gesichert sein.
    Ein Meuchler, der maskiert (oder gar ohne!) vor sein Opfer springt und drauf einsticht oder schlägt sehe ich persönlich weniger als Profi. Das ist in meinen Augen einfach gefährlich, so nah ran zu müssen, dazu sehr unsicher.

    Ein Meuchler, der den Job aufgegeben hat, ist technisch betrachtet kein Meuchler mehr. ;)
    Und wenn er einen Auftrag nicht annehmen will (und kein Kind oder Frau erstechen möchte, wobei ich keine Frau gerade in Aventurien allgemein und für einen Meuchler insbesondere recht merkwürdig finde), dann nimmt er ihn nicht an, statt ihn anzunehmen, es nicht zu tun und dann Ärger zu haben. Aber wenn ein Auftraggeber die Möglichkeiten hat, einen Meuchler verfolgen zu lassen, und das auf eine Art, dass der echte Probleme bekommt (und nicht einfach in die unbekannte Unauffälligkeit verschwindet aus der er kommt), dann würde ich fast annehmen, dass er keinen Meuchler braucht, sondern schon geeignete Leute hat. :)

    Dazu das in den oben erwähnten Threads auch angesprochene Problem: Du hast einen Einzelgänger, der niemandem sagt, was er macht, es nicht nach Außen demonstrieren wird. Wann und wie soll er unterwegs seiner Arbeit nachgehen, so er noch aktiv ist? Er reist von Ort zu Ort, bleibt nirgendwo lange. Wie soll man ihn finden und erreichen, wenn man ihn tatsächlich mal braucht? Wie erklärt der Kutscher, warum er so super mit 2 Dolchen umgehen kann (EDIT: Naja, sehr vielversprechend, rein regeltechnisch hat er bis zu TaW 16 nur 1 AT und 1 PA und davon eins ist beim Einsatz von 2 Waffen sehr schlecht, da Abzüge EDIT Ende), und überhaupt noch so einige Qualitäten hat?
    Hat er überhaupt die Zeit, zu beobachten, Planungen zu machen, den Anschlag auszuführen und wieder zu verschwinden, wenn da ein AB rund herum geschieht? Haben die anderen Spieler Lust, sich ein oder zwei Stunden daneben zu setzen, während er sein Attentat durchzieht, von dem ihre SC nichts wissen dürfen und auch gar niemals Verdacht schöpfen dürfen, wenn da, wo sie sind, ein Mord geschieht?
    Schon Einbrüche und Diebstähle von SC Dieben und Streunern brauchen ihre Zeit, aber einen hochwertigen Attentat würde ich deutlich mehr IT-Zeit und Planung umsetzen, in der Meuchler sich dann nicht an abenteuerrelaventen Dingen beteiligen kann und den anderen immer was vom Pferd erzählen muss, warum er so oft und so lange weg ist.

    Dazu wirst Du mit Dolchen als Hauptwaffe nicht unbedingt so weit kommen, die sind recht schadensschwach.

    Zum Charakter: Den Streuner hätte ich auch als Grundlage empfohlen.
    Wenn Du die Horasreich-Box hast: darin gibt es die Streuner-Varianten Hochstapler und Taugenichts, die als Grundlage vielleicht auch geeignet sind.

    Linkshändig +2 auf die +4 Basis halte ich für zu hoch. Davon abgesehen, dass für mich Meuchler eben nicht die sind, die als Nahkämpfer ausgebildet werden und ihr hauptsächliches Gebiet auch nicht im Nahkampf haben sollten, ist ein Endwert von 6 schon immens hoch. Es gibt zwar Präzedenzfälle - der Stutzer aus der genannten Box müsste als Krieger-Variante auch auf +6 hinaus laufen, Säbeltänzer haben sogar eine 7 -, das sind aber in beiden Fällen irgendwo noch ausgebildete Kämpfer.
    Mit seinem Startwert von 4 ist der Streuner schon sehr gut, in meinen Augen muss da als Meuchler nicht noch mehr drauf.

    Generell sollte bei dem Boni und Mali verteilen nicht nur darauf geachtet werden, dass 1:1 getauscht wird, sondern auch darauf geschaut wird, was man tauscht. Töpfern -2 gegen Zweihänder +1 beim Krieger ist eben nicht gerechtfertigt, nicht mal bei dem 2:1 Tausch.
    Immerhin senkst Du auch hohe Werte ab, das ist gut, aber ich würde des Balancing wegen nicht unbedingt 1:1 tauschen, immerhin gehen nur Talente runter, die Du für Dich selber als unwichtig einstufst (warum eigentlich Säbel dazu und Fechtwaffen runter, wenn es eine größere Waffe, tut es doch auch die Fechtwaffe?) und die anderen gehen rauf.
    Gerade auf unbewaffnet kämpfen würde ich nicht verzichten, wenn man schon als Meuchler ran an das Opfer meint zu müssen.

    Tarnberuf: er ist Kutscher an einem Hof. Gut. Und wie findet man ihn als Meuchler? Wie tritt man an ihn heran, wie kann man ihn finden?
    Vor allem: In festen Diensten kann man nicht für Tage und Wochen verschwinden, wenn man ein paar hundert Meilen weiter jemanden umbringen soll
    Es fehlt auch völlig die FK-Waffe, um aus guter Entfernung den vergifteten Bolzen setzen zu können.
    Der Rechtskundewert wird trotz kleinem Bonus nicht reichen, sich allüberall gesetzlich auszukennen. Solches Detail- und Spezialwissen würde ich vor Ort vielleicht eher über Gassenwissen einholen.
    Goldgier über 6 ist nicht unpassend, aber es fragt sich, ob Geld allein Antrieb genug ist, Meuchler zu sein? Und ob nicht ein Meuchler mit wenig Goldgier nicht ebenso glaubhaft ist?
    Um Kutscher in hohen/höheren Diensten zu sein, ist auch ein hoher Wert zu erwarten. Und da hapert es wieder mit Stufe 1 und kann eigentlich noch gar nichts.

    Gibt es eine Erklärung außer angedachtes Balancing, eiserne Rüstungen zusätzlich behindern zu lassen?

    MR: Gefestigt worin? Ich sehe ebenfalls keinen weiteren Bonus auf Magiekunde (und die des Streuners von Haus ist ... mau), keinerlei Umgang mit Magie. Die nicht vorhandene Moral, Leute gegen Bezahlung umzubringen sehe ich nicht als Berechtigung, gegen Magie gefeit zu sein, zumal ja der Grundgedanke wohl bereits im Streuner, misstrauische und hinterfragende Seele, das, ohnehin schon umgesetzt wird. Da noch mal was drauf zusetzen finde ich auch zu viel des Guten.

  • Das größte Problem eines Meuchelmörder ist meiner Meinung nach, dass es keine Regeln dafür gibt einen 86 LE Menschen mit einem Streich umzubringen. Selbst wenn das Opfer nackend ein Schwert in den Bauch bekommt hat es noch 76 LE übrig. ;)

    Gifte kann man mit Kochen herstellen und mit Tierkunde oder Pflanzenkunde finden. Der Beruf Apotecarius oder Alchemie hilft dabei. Meine Medika hat das manchmal ebenso gemacht. Neben den echten Alchemistischen stehen in Drachen, Greifen, Dingenskirchens was es sonst noch so gibt.

    Zu den Werten.
    Zum Einen bin ich mir sicher, dass es für DSA3 in den Weiten des Internets genügend Assassinen, Meuchler oder Auftragsmörder als Archetypen gibt (als man noch Daggerfall statt Skyrim gespielt hat). Da findet man sicher noch Anregungen.
    Zum Anderen denke ich, dass Du Dir nicht so viele Gedanken machen musst, denn die Archetypen in DSA3 sind sowieso völlig zufällig zusammengestellt. Der Streuner war/ist neben dem Halbelfen schon der PG-Archetyp, einfach weil er in der Summe die höchsten Talentwerte hat. Während der Seefahrer eigentlich gar nichts kann.

    Und zu Letzt:
    männliche Meuchelmörder können genauso den Tätigkeiten einer Kurtisane nachgehen. :P

    I ♡ Yakuban.

  • Oh man oh man, dass ist mal ein alnger Text mit so vielen Fragen, ich fange mal vorne an.


    Dieses Setting stellt in DSA per se erst einmal einen Haufen Probleme dar. Fangen wir einmal mit dem ganz dicken Brummer an - der Bezeichnung des "Meuchelmörders", die so diametral entgegengesetzt dem Begriff des "Helden" liegt, wie überhaupt nur möglich.


    Damit hast du zwar erstmal recht, aber das betrifft vor allem mal die offiziellen Abenteuer. Wenn ihr selbstgeschriebene Abenteuer spielt, könnt ihr ja zum Beispiel auch ein Trupp KGIA-Agenten sein. Und das die KGIA einem Meuchelmörder die wahl gelassen hat den eigenen Kopf zu verlieren, oder ein Agent zu werden ist durchaus möglich. Als KGIA-Agent kann man natürlich auch heldenhaft agieren, aber man ist eben zu aller erst mal Befehlsempfänger und wenn es heißt findet Person X dead or alive, dann passt ein Meuchelmörder da durchaus rein. Also geht, wenn ihr eher keine offiziellen Abenteuer spielt, oder die entsprechend umschreibt und deine Gruppe auf so einen Hintergund Lust hat.


    Nächstes Problem - und damit habe ich mich auch schon eine ganze Weile herumgeschlagen, ist der Aspekt der Giftmischerei. Was am PC noch relativ einfach ist, stellt in Aventurien ein echtes Problem dar. Gifte und Tränke sind ja in der Regel magisch begabten Charakteren und dem Alchimisten vorbehalten (an der Stelle: Danke an Schattenkatze für den Hinweis auf das Compendium Salamandris, mittlerweile habe ich das vorliegen). Die Logik diktiert jedoch (zumindestens meiner Meinung nach), dass jeder Seppel mit ein wenig Ahnung, den richtigen Zutaten und einer Anleitung Gifte mischen kann, die potentiell absolut tödlich sind.


    Die Kenntnis über Gifte ist nicht unbedingt den Alchemisten vorbehalten, es gibt ebenso tierische Gifte und Gifte die aus Pflanzen mittels Pflanzenkunde und Kochen zu gewinnen sind, in so fern musst du kein Alchemist sein.
    Ich würde das Problem aber vor allem durch den Hintergrund lösen, also ein hoher Gassenwissen-Wert und daran geknüpft dann ein paar Hehler die dir bekannt sind. Ein Apothecarius der das Geld braucht, ein Giftmischer im Sumpf dem eh alles egal ist, oder eben eine Organisation für die du / ihr als Gruppe arbeitet wie die oben erwähnte KGIA, die dich dann entsprechend für Einsätze ausstatten kann.

    Die Kurzfassung aber schon mal hier: Ich gebe dem Meuchler ein "Berufstalent" - Veneniker (MU/KL/FF -> analog zu Alchimie). Dieses hochgradig kastrierte Talent ermöglicht es selber Gifte herzustellen, in bescheidenem Rahmen. Aber wie gesagt, dazu später mehr.


    Ich bin zwar eigentlich hemmungslos was das Anpassen des Systems angeht und habe auch nichts gegen neue Talente und Fertigkeiten, würde das aber immer nur als letzten Schritt sehen, wenn das gewollte sonst nicht mit dem System darstellbar ist. Und das sehe ich nicht, ein Meuchler ist ohne besondere neue Talente möglich.


    Die Grundlage für meinen Meuchler ist der Streuner, einfach weil er am Ehesten adaptierbar erschien.


    Bin ich deiner Meinung, aber auch der Medicus ist vll. eines Blickes wert.

    Trotzdem sind die Veränderungen unter dem Strich doch recht umfangreich. Die hier angegebenen Werte gelten für den Hintergrund, dass mein Meuchelmörder an einem mittlelgroßen Hof als Kutscher arbeitet


    Kann man als Tarnberuf machen, aber einen Meuchler an einem mittelgroßen Hof finde ich immer noch schwierig, also Adelige als Hauptauftragsgeber, da würde ich eher schon zu was großem tendieren. Ich würde einen Meuchler eher in Gareth, Al'Anfa, Kuslik, etc. ansiedeln, also Orte von einer gewissen größe. Aventurische Orte sind teilweise albern klein, wenn du da als Meuchelmörder in einem Jahr auch nur fünf Leute der Elite umbringst ist das in einer kleineren aventurischen Stadt schon viel.


    Hier stellt sich die Frage, wo udn wie soll dein Meuchler denn groß geworden sein und wie soll er dann dazu gekommen sein Meuchler zu werden. Warum ist er in einem Umfeld aufgewachsen in denen Prügeleien keine solche Rolle spielen?
    Linkshändig ist in DSA3 echt eine sehr mächtige Fähigkeit und der Streuner hat da ohnehin schon den höchsten Startwert, da wäre ich als Spielleiterin sehr zurückhaltend einem noch höheren Wert zuzustimmen. Ebenso bei Dolche. Nur die hochspezialisierten und ausgebildeteten! Kämpder haben am Start in einem Waffenwert höhere Werte als der Streunder bei Dolche ohne hin hat. Wo hat der MEuchler gelernt so gut mit dem Dolch umzugehen, dass er es besser kann als die Straßenkämpfer, die Streuner sind? Deren Hauptwaffe eben auch der Dolch sein dürfte.


    Zechen -2

    Das ergibt in meinen Augen perfekten Sinn. Ein MM braucht ständig und immer einen klaren Kopf, dementsprechend wenig wird er trinken. Tatsächlich wäre sogar ein absolut anti-alkoholischer Charakter denkbar, dann mit noch größerem Abzug.


    Wieder frage ich mich, wo dein Meuchler denn herkommt, wenn er nicht wie ein Streuner mehr oder minder in den Kneipen und STraßen der Stadt groß geworden ist.


    Etikette +5

    Gassenwissen -4


    Gassenwissen so sehr zu senken finde ich problematisch. Ohne das wissen wo Hehler und Auftraggeber zu finden sind kann ich mir einen Meuchler nicht vorstellen, wie gesagt ein Meuchler der nur einem Adeligen (Haus) dient scheint mir schnell arbeitslos. Und wieder, wo und wie ist der Meuchler groß geworden und wer hat ihm das Meucheln gelehrt?


    Alchimie +4
    Lesen/Schreiben +3
    Rechtskunde +1
    Sprachen kennen -2


    Würde ich auch machen, aber muss auch erklärt werden, immerhin ist Alchemie eine (Proto)Wissenschaft
    Und warum der Abzug auf Sprachen, immerhin scheint dein SC ja eine ordentliche Ausbildung bekommen zu haben.


    Beruftalente:
    - Veneniker: 1 (MU/KL/FF) (max. +1 / Stufe)
    - Kutscher: 3 (KL/FF/KK) (max. +2 / Stufe)


    Zwei Berufstalente? Hmh, ...
    Und Veneniker ist so gar eher ein "akademischer" Beruf. Wo und wie hat er das gelernt?


    1) Die Gesamtzahl an bekannten Giften darf niemals (TAW Venenik + TAW Alchimie) :4 (aufgerundet) überschreiten.
    2) Alle Gifte, die eine magische Komponente erfordern (vor Allem der Einsatz von AE) sind nicht zugänglich.
    3) Der TAW Venenik darf nie größer sein als der TAW Alchimie.
    4) Der TAW Alchimie darf nie größer sein als der TAW Venenik.

    Ja, klingt plausibel
    Auch wenn ich eher ganz auf Venenik verzichten würde.


    Soweit zu den Talenten, kommen wir nun noch zu einigen anderen Feinjustierungen, die ich als ganz passend erachte.

    Bei der Charaktererschaffung halte ich folgende Mindestvoraussetzungen für ganz passend:

    MU 13+
    FF 11+
    GE 12+

    AG < 3
    TA <4
    GG >6


    Das Argument für AG überzeugt mich überhaupt nicht. Würde ich im Vergleich zum Streuner einfach so lassen wie es war. Aberglaube steht ja nicht unbedingt für Rechschaffenheit. Gerade wer etwas "böses" "verdammenswertes" tut, macht sich gerne mal Gedanken über sein Seelenheil. Der Mafiosie der auch regelmäßiger Kirchgänger ist, ist geradezu ein Klischee.


    Kleidung / Waffen:

    Attentäter ziehen bequeme und leichte Kleidung vor, in der sie sich so frei wie möglich bewegen können. Da es ihre Tätigkeit oft erfordert, sich in punkto Kleidung den Gegebenheiten vor Ort anzupassen, sind sie nicht allzu wählerisch, was das jeweilige Outfit betrifft. Aber immer achten sie darauf, dass sie keine zu weite Kleidung tragen, die sich an Haken und Ösen, Nägeln und Zäunen verfangen kann. Gerne genommen ist ein eng anliegendes Ensemble aus Wildleder (weich und anschmiegsam) oder auf den Körper zugeschnittene Kleider bei Frauen. Die Rüstung der Wahl ist unzweifelhaft der Gambeson, gefolgt von der eher südlich angehauchten Tuchrüstung. Nur in absoluten Notfällen und nur wenn es absehbar ist, dass es eine Situation schwere Rüstung erforderlich macht, zwängen sie sich in Kurbule, Krötenhäute oder ähnlich gelagerte schwerere Lederrüstungen. Rüstungen aus Metall meiden sie ganz, behindern sie diese doch stärker als jeden anderen Charakter (alle BE für Metallrüstungen +2).


    Klingt plausibel.


    Die bevorzugten Waffen der Meuchelmörder sind natürlich die Dolche, vorzugsweise zwei auf einmal, um den Gegner möglichst schnell kampfunfähig zu machen. Außerdem sind gute Dolche einigermaßen preiswert, so dass "Tatwaffen" guten Gewissens entsorgt werden können. Auf Reisen bevorzugen sie (siehe noch einmal oben) einfach zu handhabende Waffen wie Säbel oder Haumesser, die trotz ihrer Größer noch eine gewisse Eleganz erfordern. Viele Meuchelmörder haben zudem noch Fernkampfwaffen bei sich, am Liebsten solche, die sich einfach vergiften lassen (Borndorn, Wurfpfeil et. al.). Auch in punkto Trickwaffen sind sie stets gut informiert, ob sich allerdings wirklich die Gelegenheit zum Einsatz eines Giftringes, einer Orchidee oder eines zwergischen Springdolches ergibt, zeigt immer die Planung und die Situation.


    Das WIssen über Trickwaffen, etc. würde ich allerdinsg über Gassenwissen abbilden, das du weiter oben ja massiv gesenkt hast. Ansonsten alles schön, allerdings als Startausrüstung viel zu viele Waffen, ich denke mal so ist das auch nicht gemeint.

    Sonstiges: Aufgrund seiner durchaus als "gefestigt" zu bezeichnenden Persönlichkeit genießen Meuchelmörder einen Bonus von +2 auf ihre MR.


    Entspricht genau dem der Streuner, finde ich richtig so.


    Insgesamt fühlt sich aber schon vieles nach einer starken Optimierung in Richtung Powergaming an. Was für eine Gruppe werdet ihr eigentlich haben, wo siehst du das Spotlight für deinen Char und wo das für die anderen? Was für Abenteuer spielt ihr normalerweise?
    Dein SC ist ziemlich optimiert, wird es klappen, dass so wohl du als auch deine Mitspieler*innen zur Geltung kommen?

    Insgesamt hätte ich zwei Vorschläge:
    Bisher baust du deinen SC von der Idee her, was er jetzt können soll und modelst dann Werte um.
    Ich würde vorschlagen seine Jugend und bisherige Lebensgeschichte zu schreiben und von daher dann zu überlegen was Sinn macht.
    Außerdem ist das mit den Punkte tauschen immer so eine Sache.
    Ich würde eher Vorschlagen, nimm den Streuner (oder einen anderen wenn es denn passt) tausche nur sehr wenige Punkte (5-7). Verteil diese Punkte und die die du zum Start ja ohne hin hast nach deienr Vorgeschichte und dann startet nicht auf Stufe 1 sondern 2. Dann habt ihr alle nochmal mehr Punkte und dann kannst du den SC so hinbekommen wie du es dir vorstellst.
    Als Startcharakter ist ein Meuchler der auch meucheln kann und nicht eigentlich ständig scheitern müsste einfach schwer hinzubekommen. Das ist ein DSA3 Problem, die Amazone kann am Beginn auch nicht kämpfen. Wenn man das nicht will, dann finde ich es am einfachsten direkt auf Stufe 2 zu beginnen.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Generell meine ich aber, dass ein Meuchler kein Ausbildungsberuf von Jugend auf ist.

    Die Hand Borons und der zweite Finger Tsas böten diese Möglichkeit vielleicht.

    Du hast einen Einzelgänger, der niemandem sagt, was er macht, es nicht nach Außen demonstrieren wird.

    Das gilt aber ähnlich auch für Hexen. In der Heldengruppe ist er kein Meuchler mehr, sondern ein Held und Abenteurer mit den Fähigkeiten eines Meuchlers. ;)

  • Viele Jahre sind vergangen und nun mit der sich ankündigenden DSA5 Version schafft es der Meuchler (vermutlich) auch offiziell in die Reihen aventurischer Helden. In der Beta gibt es ihn jedenfalls schon und hier ist er eine Variante des Spitzels (S. 98, welcher sich aber auch nicht stark vom Streuner unterscheidet). Da man dieses Werk kostenlos herunterladen kann, kannst Du mal einen Blick auf die Talente des offiziellen Meuchlers werfen, welche Dir vielleicht bei der Ausgestaltung helfen. Auch sonst erweckt das neue DSA 5 (leider) den Eindruck, dass der erfolgreichere Held feige seine Feinde ermeucheln oder hinterrücks erschlagen sollte, denn die Regeln unterstützen dies mehr noch als in DSA 4. Ob man wohl gar klassische Back-Stab Angriffe aus der Urzeit der RPGs vor Augen hat?

    Egal welche Version von DSA man auch spielt: ein Meuchler ist vieles, aber er ist kein Kämpfer und zwei Waffen braucht er schon gar nicht. Dafür aber wenigstens eine freie Hand für viele andere Dinge wie Türen öffnen, sich oder das Opfer festhalten uvm. Seine wichtigste Waffe ist ohnehin die Überraschung und da sollte man möglichst unauffällig sein.

    Gassenwissen ist übrigens weit mehr als nur "Kennt sich mit dem Leben auf der Straße aus". Von Nachforschungen anstellen ohne auf zu fallen (Welche Wachen hat das Opfer? Wie komme ich durch das Tor?...) über die Beschaffung von Hilfsmitteln (wo bekomme ich nur einen neuen Dolch [Gift, Dietrichsatz...] her, nachdem ich den alten Verschwinden lassen musste?) bis zur Planung einer Flucht (welche Gassen nehme ich am Besten, damit mich keiner auf dem Weg zum Stadttor aufhält?) fällt alles unter dieses Talent.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (20. August 2014 um 18:34)

  • Zitat von Windweber

    Das gilt aber ähnlich auch für Hexen. In der Heldengruppe ist er kein Meuchler mehr, sondern ein Held und Abenteurer mit den Fähigkeiten eines Meuchlers


    Das gilt auch für den Streuner oder auch Phexgeweihten oder Druiden. Aber sie nutzen irgendwo trotzdem ihre Fähigkeiten für die Anforderungen und es besteht die gute Möglichkeit, den Gefährten sich zu offenbaren (da es auch nicht verboten ist, eine Hexe zu sein oder auf der Straße aufgewachsen zu sein) und wenn der Streuner nicht sagt, dass er klauen kann und es manchmal macht, ist es auch kein Problem, wenn er Leute belabert und irgendwo rumschleicht. Aber kein Meuchler erzählt, dass er ein Meuchler ist. Zumindest ich kann mir das nur schwer vorstellen, denn damit können (und wollen) wohl die wenigsten Leute umgehen, erst recht, wenn so einige von ihnen sich verpflichtet fühlen, die Sache gleich mal an gewisse Autoritäten weiter zu tragen.

    Hand Borons und zweite Finger Tsas basieren vermutlich nicht auf dem Streuner, sind regeltechnisch nicht mal erfasst und auch die beginnen ihre Meuchlerkariere vermutlich nicht (jedenfalls in meiner Vorstellung) in Stufe 1. Oder 5.
    Gerade in DSA 3 ist in so einigen Bereichen ein sehr weiter Weg zu guten Werten, um wirklich die Qualitäten zu haben, die man für einen Spezialisten benötigt.

  • Aber kein Meuchler erzählt, dass er ein Meuchler ist.

    Er ist ein Abenteurer und eben kein Meuchler mehr, ein Jäger lebt dann ja auch nicht mehr von der Jagt, ein Söldner kämpft nicht mehr in der Formation der Armee. Er wäre ein klassischer grauer Held mit dunkler Vergangenheit, der sich wie ein Streuner aufführt, also für das Schleichen und Schlösserknacken zuständig ist. Meucheln würde er höchstens den Oberbösewicht und seine graußamen Schergen und ist das wirklich unmoralischer, als sich zuvor durch dessen Dienerschaft zu metzeln? Er ist in etwa wie ein Brabaker Magier: Wenn der seine Fähigkeiten wie im Klisché auskostet, passt er kaum in eine echte Heldengruppe. Oder eine Hexe: Wenn die ständig Leute verflucht, wird ihre Gruppe sie normalerweise auch verstoßen. Die Betonung liegt eben auf ehemalig. Oder dem Meuchler mit Ehrenkodex, der im staatlichen Auftrag arbeitet oder eben nur Leute wegräumt, die es verdient haben. Bist du nicht Dexter-Fan? ;)

  • "Hallo, ich bin Alrik. Bis letzten Monat habe ich Menschen gegen Bezahlung umgebracht, aber jetzt orientiere ich mich gerade um auf Abenteurer."
    Selbst weniger überspitzt ... sehe ich eher kritisch. Zumal ja nicht unbedingt gesagt ist, dass er nicht mehr aktiv arbeiten würde, das war nur eine mögliche Option, dass er das nicht mehr macht. Die andere war die Wandlung während des Spieles.

    Bekennende Schlösserknacker jedweder Facon halte ich schon für kritisch. Das ist nämlich verboten und kann unter Umständen die Hand für verschwinden.

    Brabaker Dämonologen in vielen Gruppen auch, in denen ich gespielt habe.^^

    Ich schaue mir (und lese) Dexter sehr gerne an, ja. Ich lese auch sehr gerne die Romanreihe um den (ehemaligen) Profikiller Quarry. Beide sind kein Stück gruppenkompatibel oder die Sorte Mensch, die ich näher in der Wirklichkeit kenne möchte.
    Das einzige, was Dexter Sympathien einbringt, ist sein Kodex, aber ich bin mir bewusst, dass ihn das unterm Strich trotzdem nicht wirklich sympathisch und schon gar nicht "gut" macht. Davon abgesehen tötet er triebhaft, nicht gegen Bezahlung.

    Bei einem Meuchler sehe ich mehrere zu bedenkende Punkte, selbst wenn er jetzt nicht mehr in dem Fach "arbeiten" möchte. Zu bedenken, wie und ob das umzusetzen ist in einer Gruppe und auf der Reise, ist nur ein Punkt.

  • Einen Meuchler zu generieren oder eine gleichnamige Profession einzuführen ergibt so viel Sinn, wie eine Profession "Erzmagus"/"Schwertheld"/"Meisterdieb" zur Verfügung zu stellen - nämlich gar nicht. Das ist zumindest meine Meinung. Meuchler der entsprechenden Organisationen werden sich aus den erfahrensten Dieben, Bettlern, Prostituierten und Höflingen zusammensetzen, alles andere wäre grob fahrlässig.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Viele Helden haben in bestimmten Gruppen ihre Probleme: Hexen in abergläubischen Gruppen (schon wegen der potentiellen schwarzen Katze ;) ), Streuner in rechtschaffenden Gruppen, Schwarzmagier in "weißen" Gruppen. Es kommt eben immer auf die Gruppe an - in der Novadi-Gruppe hat der Praiosgeweihte so seine Probleme. Eine graue Gruppe, die einen geläuterten Meuchler (mit Ehrenkodex) eine zweite Chance gibt kann es ebenso geben, wie die Gruppe, die Alrike die cholerische Hexe mitnimmt, die aus den kleinsten Anlässen Ernten vernichtet, Todesflüche verhängt und Ängste mehrt. Es kommt immer auf die Gruppe an.

    alles andere wäre grob fahrlässig.

    Man kann sie auch von Kindesbeinen an direkt ausbilden - das ist weniger fahrlässig als irgendwelchen Abschaum von der Straße zu kratzen. ;)

  • Aber kein Meuchler erzählt, dass er ein Meuchler ist.


    Zumindest nicht in diesen Worten, ich meine: Ein Söldner, ok, aber ein gedungener Mörder? Da müsste schon einiges passiert sein, dass mich überzeugt, dass sich die Person gewandelt hat, bevor ich darüber nachdenken würde das zu akzeptieren. (Als Bewohner Aventuriens gesprochen)
    Ich bin da eher der Meinung von Schattenkatze und sehe als Lösung eigentlich nur eine gemeinsame Hintergrundgeschichte der Gruppe. Deswegen weiter oben mein Vorschlag einen Kontext zu wählen, wie eine KGIA-Einsatzgruppe, oder etwas in der Art, wo die Gruppe eben nicht aus "Helden" besteht, sondern aus "Befehlsempfängern", "Söldnern".


    Meucheln würde er höchstens den Oberbösewicht und seine graußamen Schergen und ist das wirklich unmoralischer, als sich zuvor durch dessen Dienerschaft zu metzeln?


    Das ist mein größtes Problem mit "Meuchlern". Wir haben in unseren DSA-Gruppen Hausregeln dafür, die das überhaupt möglich machen jemanden mit einen Schlag auszuschalten. Aber wenn sich ein SC darauf spezialiseren würde, dass wäre für die Gruppe schon schwierig. Eigentlich gibt es ja nur zwei Optionen:
    1. Er meuchelt den Endboss. Und was macht dann der Krieger? Und die anderen? Ich meine so ein richtig bitterer Kampf, und ich spiele ziemlich kampffrei, aber der macht doch auch Spass. Kommt der Meuchler um die Ecke, Kehlenschnitt / Headshot und aus. Das ist doch kein Ende für einen lange aufgebauten Erzbösewicht.
    2. Die Meuchlerin und der Spielleiter kommen überein, dass die Oberbösewicht in der Regel zu gut geschützt sein wird. Die Meuchlerin macht sich also über die Schergen her.
    Die Helden kommen also nach dem Kampf gegen den bösen Magier ins bedrohte Dorf zurück und die besorgten Eltern stürzen ihnen entgegen: "Habt ihr unsere Tochter gerettet?", "Ja, sie kommt dort drüben auf der Trage. Es geht ihr gut" "Und der Magier?" "Er ist tot" "Praios sei dank" "Ach ja, und dann liegen im Turm noch 10 Leute mit durchgeschnittenen Kehlen und giftigen Pfeilen im Nacken, ähm, ging nicht anders".
    Ganz abgesehen davon, dass auch hier der Meuchler irgendwie den anderen den Raum zur eigenen Aktion wegnimmt, würden in meinem Aventurien gewisse dämonische Kräfte großes Interesse an einer Gruppe entwickeln, die ohne eine Chance auf Gnade (sich ergeben lassen, gefangen nehmen) Leute hinmordet, die einfach nur ihren monatlichen Sold verdienen wollten.

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  • Das ist alles nicht so wirklich das Thema, oder? In welcher Gruppe ich welchen SC spielen darf ist doch irgendwie nebensächlich. Ich dachte es geht darum einen Archetypus zu bauen und sich dazu ein paar Meinung zu holen, ob dieser Regeltechnisch so Sinn macht...

    I ♡ Yakuban.

  • Das Problem mit von "Kindheit an" ausbilden ist: Die können trotzdem nichts, Amazone, von Kindheit an, Krieger seit ein früher Teenie, Streuner, auf der Straße aufgewachsen ... Werte frisch generierter Charaktere nach DSA 3 mehr noch als nach DSA 4 (da kann man wenigstens bei ein oder zwei Talenten stark optimieren, für einen rundum Meuchler reicht das aber auch nicht) bilden das nicht mal im Ansatz ab.
    Daher kann der Stufe 1 (oder auch nur Stufe 2 oder 3) DSA 3 Söldner kein hervorragender Kämpfer sein, der als solcher einen guten Namen hat. Der kommt nämlich nur auf TaW 5 oder 6 mit Steigerung, glaube ich. Der Krieger mit seinem TaW 7 oder 8 (mit Steigerung) ist nach mehrjähriger Ausbildung auch nicht viel besser.
    Man kann in so niedrigen Stufen keinen Meuchler spielen, der schon als Meuchler gearbeitet hat (Stufe 1 ist: gerade mit der Ausbildung fertig). Denn selbst wenn man sich überlegt, frisch generiert hat er trotzdem schon 2 oder 3 Jahre gearbeitet: mit seinen Werten kann der nichts.
    Wen soll er umgebracht haben, wofür man Geld bekommt, was der Schläge von der Ecke nicht ohne teures Geld genauso kann? Der Streuner hat nicht die Werte, um im Kaiserpalast einzudringen und der Meuchler nicht die Fähigkeiten jemanden, der gut geschützt ist, aus dem Verkehr zu ziehen.
    Da macht das System nicht mit.
    Gerade bei Charakteren, die auf Roman-, Film und Computerspielfiguren basieren, sollte man sich das immer in Erinnerung rufen: In DSA sind die jeweils in schon sehr hohen Stufen.

  • Also mein Fazit:
    Den Vorschlag oben kann man so machen, wäre in meiner Gruppe Powergaming, aber das hängt wesentlich von der Spielweise der Gruppe ab, sollte man also am besten mit Mitspielern absprechen.
    Ein erfahrener Meuchelmörder ist das aber nicht, da die Werte einfach zu schlecht sind, um irgendeine auch nur halbwegs geschützte Person zu ermorden ohne erwischt zu werden.
    Ein echter Meuchelmörder lässt sich in DSA3 nicht bauen, vll. ist das mit dem Kaufsystem von DSA4 eher möglich.
    Außerdem gibt es keine Regeln fürs meucheln! Der Schaden einer Waffe ist einfach viel zu gering und es gibt keine Regeln für Angriffe hinterrücks, oder so etwas.
    Ohne Hausregeln geht also gar nichts an der Stelle.


    Kurz um:
    Mit den offiziellen Regeln gibt es keine Möglichkeit einen Meuchler zu spielen!

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  • Naja, doch, in Stufe 10 oder so, also deutlich mehr Steigerungen, anfangen. Aber auch nach DSA 4 sehe ich da für Start-AP wenig Chance. Man kann halt in ein oder zwei Talenten optimieren, aber für mehr reicht der Saft nicht. Auch da braucht es eher einige tausend AP, um alle benötigten Talente, Spez. und Attributssteigerungen durchzuführen, um einen echten Mann/Frau vom Fach zu erschaffen.

  • Naja, doch, in Stufe 10 oder so, also deutlich mehr Steigerungen, anfangen.


    Ja.

    Allerings fehlen dann immer noch Regeln für das Meucheln als Handlung. Also Waffenschaden, etc.
    Insbesondere bei der sehr hohen Lebensenergie, die ein Charakter bei zunehmender Stufe erreicht wird das dann ohne Purpurblitz einfach zu einem Ding der (regeltechnischen) Unmöglichkeit. Selbst nach 4er Regeln ist das kaum zu schaffen.

    Meuchlerfreunde freut euch, DSA5 kommt!

    Schade das ich kein Meuchlerfreund bin :(

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    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (21. August 2014 um 12:26)