Wundsystem und Folgeschäden

  • Hi Leute,


    ich wollte euch mal etwas verschärfte Wundregeln vortragen, die wir so als Hausregeln in unsere Runde integrieren möchten. Das ganze bedarf aber noch etwas Feinschliff und vielleicht habt ihr ja Anregungen oder konstruktive Kritik für ein solches System. Oder vielleicht findet ihr es auch richtig Mist :) Mich interessiert auf jeden Fall eure Meinung.


    Ziel der Hausregel ist es, die Folgen von Kampfschäden etwas mehr zu integrieren und schlimmere Verwundungen auch mit Folgeschäden zu verbinden und die Helden natürlich der Situation auszusetzen, dass der Einsatz von Waffengewalt stets dazu führen kann, dass man auch selbst die Konsequenzen tragen könnte. Ausserdem entsteht so bei sehr kampforientierten Charakteren die Entwicklung, dass viele Schlachten und heftige Kämpfe unter Umständen auch dazu führen, dass man wie ein kampfgebeutelter Charakter aussieht und das Image des strahlenden, gutaussehenden Helden in goldenem Panzer etwas bröckeln könnte ;) (O-Ton: Das hat die mobile Infanterie aus mir gemacht!)


    Die Wundschwelle und die Wundmali bei Wunde 1+2+3 bleiben nach dem 4.1-System bestehen und das Trefferzonensystem wird ebenfalls beachtet. Soweit nichts neues und keine unnötige Verkomplizierung der Regeln. Die Hausregel greift erst ab Wunde 4. Wunde 4 muss wie üblich nicht auf einmal entstehen, sondern kann auch durch z.B. zwei schwere Treffer mit jeweils zwei Wunden zusammenaddiert werden.


    Trifft dieser Fall ein, hat der Charakter ohnehin mit den Mali aus Wunde 3 zu kämpfen, die ja ohnehin zumeist den Knockout bedeutet (je nach Trefferzone). Held ist also in der Regel schon aus dem Kampf genommen oder wird bald ohnmächtig. Die Wunde ist so schwer, dass sich ein heilkundiger Charakter um die schnelle Erstversorgung kümmern muss und auf Heilkunde Wunden würfelt. Hier greift dann die Hausregel. Hat der Held 4 Wunden auf einer Trefferzone gesammelt, können folgenschwere Schäden entstehen.


    Der betroffene Charakter würfelt zur Erstversorgung auf einen W20 und liest die entstehenden Folgen aus der Liste ab:


    Kopf:


    1-5 Nichts geschieht


    6-7 Gehirnerschütterung (Nachteil: Schlafstörungen 1; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    8-9 Gehirnerschütterung (Nachteil: Vergesslichkeit; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    10-11 Gehirnerschütterung (Nachteil: Farbenblind; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    12-13 Starke Narbe in Gesicht (Nachteil: Erscheinungsbild verschlechtert; Aussehen sinkt dauerhaft um eine Stufe im Raster: Herausragendes Aussehen, Gutaussehend, Normal, Unansehnlich, Wiederwärtiges Aussehen)


    14-15 Ohr abgeschnitten (Nachteil: Schwerhörig; dauerhaft)


    16-17 Nasenstück abgeschlagen (Nachteil: Eingeschränkter Geruchssinn; dauerhaft)


    18-19 Augapfel verletzt (Nachteil: Kurzsichtig; dauerhaft rot unterlaufene Pupille, Brille/Monokel möglich)


    20 Auge samt Augapfel stark verletzt (Nachteil: Einäugig; dauerhaft leere Augenhöhle, Glasauge/Holzauge/Augenklappe möglich)


    Brust:


    1-5 Nichts geschieht


    6-11 Schwere Prellung des Brustkorbes (Nachteil: Kurzatmig; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    12-16 W6 Rippen gebrochen (Nachteil: Glasknochen; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    17-19 Kehle aufgeschlitzt (Nachteil: Stimme verschlechtert; Stimmfarbe sinkt dauerhaft um eine Stufe im Raster: Wohlklang, Normal, unangenehme Stimme)


    20 Schwere innerliche Verletzungen (Nachteil: Krankheitsanfällig; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    Arme:


    1-5 Nichts geschieht


    6-11 Komplizierter Knochenbruch (Nachteil: Glasknochen auf betroffener Körperteil; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    12-15 Nervenbahnen verletzt (Nachteil: Eingeschränkter Tastsinn; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    16-18 W6-1 Finger abgeschnitten (Nachteil: Weniger Finger; dauerhaft; Eigenschaftsproben mit betroffener Hand -1, Talentproben -2; wenn keine Finger mehr da, geht der Nachteil für diese Hand automatisch in Einhändig über)


    19 Hand abgeschlagen (Nachteil: Einhändig; dauerhaft)


    20 Arm abgeschlagen (Nachteil: Einarmig; dauerhaft)


    Bauch:


    1-5 Nichts geschieht


    6-13 Innereien des Abdomens verletzt (Nachteil: Speisegebote da Verdauungsprobleme, gewisse scharfe oder fettige Gerichte können nicht mehr gegessen werden, Schonkost angesagt; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    14-19 Schwere innerliche Verletzungen
    (Nachteil: Krankheitsanfällig; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    20 Genitaltreffer (Nachteil: Eunuch; dauerhaft; Betörenversuche gegen den Charakter um 5 erschwert)


    Beine:


    1-5 Nichts geschieht


    6-11 Komplizierter Knochenbruch (Nachteil: Glasknochen auf betroffener Körperteil; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    12-19 Muskeln und Nervenbahnen zertrennt (Nachteil: Lahm; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    20 Bein abgeschlagen (Nachteil: Einbeinig; dauerhaft)



    Die Versorgung durch den herbeigeeilten Heiler wird normal mit den Mali für Wunden abgehandelt (ab 3 Wunden auf Arm z.B. Heilkunde-Erschwernis von 12). Pro restlich übrig behaltenem TaP kann der Heiler den W20-Wurf zur Bestimmung der Folge nun nach unten modifizieren oder aber die Stufen-Dauer für eventuelle Nachteile nach unten korrigieren. Die Erschwernis ist mit 12 natürlich schon ein Brett, soll aber auch eine entsprechende Hürde darstellen. So lohnen sich sehr hohe TaW in Heilkunde, um solche schweren Folgen abzuwenden und der Würfelanspruch bleibt bei den Wurfmali schon erheblich und spannend).


    Weiterhin ist die Chance für so eine Situation natürlich noch in gewissen Grenzen. 4 Wunden zu sammeln, ohne das man vorher nicht schon umfällt, ist schon nicht so wahrscheinlich. Und anschließend gibt es innerhalb der Hausregel noch genug Chancen, dass eben nichts geschieht oder nur ein temporärer Schaden bleibt.


    Würde mich wie gesagt interessieren, was ihr dazu sagt und ob ihr noch andere Ideen für Verletzungen oder Nachteile habt :)


    Grüße,
    Iam (der grausem Meister, ich weis ^^)

  • Noch zu DSA 3 Zeiten hatten wir die kritischen Trefferregeln aus dem DSA Schwertmeistersystem. Auf die glückliche AT (W20: 1) folgte ein Wurf auf eine TP+ Tabelle, fiel dort die 19 oder 20 ging es auf einer kritischen Treffertabelle weiter, die Deiner sehr ähnlich war (inklusive Chance auf Verstümmlung und sollte der W20 auf die 20 fallen sogar den sofortigen Tod).


    Erst mit DSA 4 und den Wunden haben wir das "Wundsystem" wieder geändert.


    Im Lauf der Jahre kam es hin und wieder mal zu Krüppeln und ich glaube auch ein Mal zu einem sofortigen Heldentod.


    Der Wurf auf die Tabelle war immer eine Sache, die den ganzen Tisch emotional mitgenommen hat (wenn auch damals viel Schadensfreude im Spiel war und man es durchaus lustig fand, wenn ein Kamerad zum Krüppel wurde ^^). Besonders aber hat man kritischen Treffern bei NSCs "juhu der mächtige Feind mit einem kritischen Schlag enthauptet!" entgegen gefiebert. Die Tabelle hat also durchaus die Spannung und den Spaß am Tisch erhöht.


    Heute möchte ich es in DSA gar nicht mehr so realistisch haben. Durch die niedrigen LE und hohe Schadenszahlen (kritische Treffer, starke Manöver) finde ich das System ausreichend gefährlich. Wenn man dann den gar nicht so seltenen "tödlichen" Treffer überlebt, weil man rechtzeitig geheilt wird, muss man nicht auch noch bestraft werden (weshalb man bei uns auch keine perm. und vor allem unersetzbaren LE verliert, wie das eigentlich vorgesehen ist).


    Allerdings biete ich manchmal dem Spieler statt dem "Heldentod" auch einen permanenten Schaden (Auswirkungen wie in den Tabellen, also verlorene Gleidmaßen, Augen etc.) an. Zum Glück ist mir aber schon sehr lange kein Held mehr gestorben, so dass ich solche Maßnahmen nicht ergreifen musste. ^^


    Generell wird es mit "permanenten Schäden und Nachwirkungen" realistischer. Allerdings bestraft so ein ein System auch "Heldenhaftigkeit" und belohnt Feiglinge. Der Held in der ersten Reihe hat nunmal häufiger gelitten als der Feigling, der sich aus dem Kampf heraus hält (sich versteckt hält, davon läuft) oder der "sicher" aus der zweiten Reihe zaubert oder Fernkampf betreibt.


    Bekommen "Schwache Helden" aber mal Schaden (nicht nur im Kampf!), sieht es für sie meist richtig schlecht aus (da häufig und schnell schwer verwundet), was zur Folge hat, dass "ernsthafte" Helden eisenhart sein müssen, auch "schwache" Zauberer und Streuner...


    Dein System ist da noch eher harmlos, weil es wohl nicht sehr oft zum Einsatz kommt (Wie oft bekommt man schon eine 4. Zonenwunde?). Von daher sehe ich keine großen Schwierigkeiten dabei. Allerdings durch die Seltenheit auch keinen großen Nutzen.


    Deutlich spürbare Auswirkungen hättest Du wenn Du die "3. Zonenwunde" als Auslöser für deine Tabelle setzt - genauer gesagt: Deine Tabelle ersetzt die aus WDS! Statt "Blutung bis zum Tod", "Ausfall des Armes" etc. gibt es dann die von Dir feiner abgestuften Auswirkungen. In diesem Fall solltest Du bei den "besonders schweren Treffern" noch Kampfunfähgikeit hin zu fügen. Ein fairer Deal kann man doch "durch einen milden schweren Treffer" auch besser davon kommen als im offiziellen System (ich sag nur sicher Kampfunfähig und schnelles verbluten z.B. bei einem Kopftreffer!)!


    Die Spannung dürfte dann wie beim alten Schwertmeistersystem steigen und ist mMn viel besser als der "4. Wunde" Ansatz. Gerade weil man mit etwas Glück mit einem blauen Auge davon kommen kann, wo man im offiziellen System ohne fremde Hilfe ziemlich sicher tot ist...

  • Ich mache es in meiner Runde oft folgendermaßen: Da es auch zu längerfristigen bzw. permanenten Verwundungen kommen kann, ich aber die Frustration einzelner durchaus verstehen kann wenn das passiert hab ich mir folgendes überlegt - ich benutze dazu kein Würfelsystem, denn GMV bildet das besser ab. Vertrauen zum Spielleiter muss dann natürlich da sein, aber davon gehe ich in einer 'gesunden' Runde aus.


    Wenn ich einen Nachteil vergebe, gebe ich auch annähernd so viele zusätzliche AP um ihn wieder wegzukaufen.


    Weggekauft werden können natürlich überwiegend Dinge wie schlechte Eigenschaften, etc., lässt sich der Spieler aber darauf ein, stärker von seinem Erlebtem prägen zu lassen, dann kann er die Punkte anderweitig einsetzen. Das hat auch den Vorteil, dass bei Kämpfern nicht plötzlich 10 Nachteile dazukommen und bei anderen nichts. So bleiben die Charaktere auch ähnlich stark. Überlass den Spielern das.


    Bei Verkrüppelungen kannst du ja das ganze auch zulassen, dass es wieder weggekauft wird von den zusätzlichen AP die daraus auch kommen - dann findet er eben einen Heiler / Schamanen / Balsamkundigen / Geweihten der das wieder zu richten im Stande ist.


    Beispiel: Nach einem meiner Abenteuer gab es 1 Punkt Aberglauben bei allen dazu und zus. 100AP. Entweder man nimmt den Punkt und hat 100AP mehr (man hat sich durch das AB prägen lassen und mehr gelernt) oder der Spieler kauft den Punkt mit den 100AP wieder weg. | Alternativ kannst du auch nur 90% der AP drauflegen (in dem Falle 90AP), dann tut es noch ein wenig mehr weh.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Sehr gute Idee. Da ich in einer meiner Runden einen Wundarzt habe, werde ich diese Tabelle direkt so (ungefähr) übernehmen.


    Deutlich spürbare Auswirkungen hättest Du wenn Du die "3. Zonenwunde" als Auslöser für deine Tabelle setzt - genauer gesagt: Deine Tabelle ersetzt die aus WDS! Statt "Blutung bis zum Tod", "Ausfall des Armes" etc. gibt es dann die von Dir feiner abgestuften Auswirkungen. In diesem Fall solltest Du bei den "besonders schweren Treffern" noch Kampfunfähgikeit hin zu fügen. Ein fairer Deal kann man doch "durch einen milden schweren Treffer" auch besser davon kommen als im offiziellen System (ich sag nur sicher Kampfunfähig und schnelles verbluten z.B. bei einem Kopftreffer!)!


    Das würde ich auch sagen, eine 4. Zonenwunde gibt es so gut wie nie. Daher würde ich so wie von x76 vorgeschlagen dieses System mit dem offiziellen "was passiert bei 3. Zonenwunde?" ersetzen.


    Ich mache es bei mir jetzt sogar erstmal so, dass nicht die 3. Zonenwunde schon die Tabelle "auslöst", sondern die dritte Wunde insgesamt pro Kampf (also solange eine Wunde unversorgt bleibt, zählt sie dazu). Sonst hat mein Wundarzt zu wenig zu tun.


    Noch zwei Anmerkungen:

    6-11 Komplizierter Knochenbruch (Nachteil: Glasknochen auf betroffener Körperteil; W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft)


    Ich habe "Glasknochen" gerade nicht im Kopf, aber macht das Sinn, das lokal als Nachteil zu vergeben?


    20 Genitaltreffer (Nachteil: Eunuch; dauerhaft; Betörenversuche gegen den Charakter um 5 erschwert)


    Das könnte man natürlich noch feiner aufschlüsseln. Eine schwächere Variante wären z.B. "Errektionsstörungen". Auch müsste das nicht unbedingt dauerhaft sein.
    Aber der Logik der Tabelle folgend (die 20 ist immer eine Verstümmelung, aber kein Tod), gibt es beim Bauch natürlich nicht so vieles, was man verlieren kann, ohne gleich ganz zu sterben.
    Daher mein Vorschlag: 18-19: verringerte Libido (Errektionsstörungen beim Mann) (W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft). Betörungsversuche beim SC um +3 erschwert, Überreden-Proben beim attraktiven Geschlecht um 2 erschwert (der SC fühlt sich nicht attraktiv und sein Selbstbewusstsein leidet darunter).


    EDIT: man könnte die Tabelle auch schon bei einer 2. Wunde einsetzen und dann abschwächen.
    D.h. wenn man nach der 2. Wunde würfelt, würfelt man mit einem W20-1w3 und anstatt eines W6 auf der "Zeitleiste" würfelt man da auch mit einem W3. Dann ist bei 2 Wunden die Tabelle auch schon "aktiv", aber die Auswirkungen sind nicht permanent und man wird auch so gut wie nie verstümmelt.

  • Bei Midgard 4 ist es so, dass man durch Würfelpech mal fix bleibenden Schaden davon tragen kann (oder eine 0,05% Chance auf Tod bei jeder Aktion im Kampf). Deshalb habe ich mir meine Schicksalspunkte (Bennys, Gummipunkte, Karma, etc (ich denke ihr wisst, was ich meine)) nur dafür aufgehoben, weil ich absolut keine Lust habe meinen Charakter durch reinen Zufall verstümmeln zu lassen. Ich sehe da keinen Spaß dahinter.


    Wenn ich einen verkrüppelten Veteranen spielen will, dann mache ich das auch so. Wenn ich meine der Charakter hat jetzt schon genug abbekommen, dann spiele ich es aus und gebe ihm ein altes Kriegsleiden mit. Da will ich kein Regelwerk und erst recht keine völlig zufälligen Tabellen dafür. Es ist eh schon sehr Schade, dass man es sich kaum leisten kann mit niedriger KO herumzulaufen.


    Ich brauche keinen regeltechnischen Hammer, damit meine Charaktere Respekt vor dem Kampf haben.


    Neulich hatte ich DSA1 Regelwerk in der Hand. Da fand ich eine Zonentreffer-Tabelle, die sogar noch tödlicher war. Wenn ich mich richtig erinnere, dann war bei einem Kopftreffer Schluss. Vielleicht findest Du dort noch Inspiration.


    Ansonsten können natürlich genauso Frauen in den Bauch getroffen werden. Zerstört es dann die Gebärmutter oder die Eierstöcke?

  • Liebe Hexe, ich weiß schon, warum ich in deinem Fanclub bin.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Diese Tabelle sieht böse aus, aber ich meine, dass die Alternativen im Regelwerk grausamer sind. z.B. würde laut Regelwerk bedeuten, dass der vierte Kopftreffer den Exitus des Helden darstellt. Da ist mir die Gehirnerschütterung i Vorschlag deutlich lieber. Insofern kann ich Hexe's Einwand leider nicht nachvollziehen!

    Quote

    EDIT Schattenkatze: Bitte Editierfunktion für Nachträge nutzen.

    Warum? es gibt doch die praktische Schattenkatzefunktion (Achtung Ironie!)

  • Wenn ich einen verkrüppelten Veteranen spielen will, dann mache ich das auch so. Wenn ich meine der Charakter hat jetzt schon genug abbekommen, dann spiele ich es aus und gebe ihm ein altes Kriegsleiden mit. Da will ich kein Regelwerk und erst recht keine völlig zufälligen Tabellen dafür. Es ist eh schon sehr Schade, dass man es sich kaum leisten kann mit niedriger KO herumzulaufen.


    Ich würde auch sagen, dass niedrige KOs hier etwas problematisch sind, da solche SCs sehr schnell Wunden bekommen können, aber hier von einer "völlig zufälligen Tabelle" zu sprechen ist schlicht falsch.


    1. wird die Tabelle erst eingesetzt, nachdem man mehrere Wunden bekommen hat. Eine Wunde zu bekommen ist etwas, was jeder SC auch IT mitbekommt. Da weiß man dann auch, dass es gefährlich wird und wenn man Angst hat, sich schwer zu verletzten, sollte man aufhören, sobald man feststellt, dass man unterlegen ist und verwundet wird.


    2. spielt die Wundversorgung ja eine Rollle und reduziert die Auswirkungen der Verletzung.


    Völlig zufällig ist das auf keinen Fall. Es hat aber gegenüber "ich entscheide selbst, ob mein SC ein verstümmelter Veteran ist" und "der SL soll das entscheiden" den Vorteil, dass es a) spannend und b) demokratisch ist.


    Zudem habe ich die Einstellung "mein SC darf nicht verstümmelt werden" noch nie so richtig verstanden. Warum ist es denn ein Problem, wenn der SC durch das, was er erlebt, auch körperlich verändert wird?
    Warum darf das immer nur zum Positiven sein? Wenn man nicht möchte, dass das ungerecht wirkt, kann man ja @Milhibethjidan aus Boran Vorschlag folgen, den finde ich da sehr gut und so ähnlich würde ich es auch machen.
    Was da auch immer zu kurz kommt ist die Überlegung, dass bei DSA Verstümmelungen doch gar nicht permanent sein müssen. Wozu gibt es Magie, wozu Tsa, wozu Paktgeschenke wenn nicht auch für sowas? Das ist doch eine tolle Entwicklung für einen SC.

  • Zudem habe ich die Einstellung "mein SC darf nicht verstümmelt werden" noch nie so richtig verstanden. Warum ist es denn ein Problem, wenn der SC durch das, was er erlebt, auch körperlich verändert wird?


    Ich mag das jetzt nicht so sehr vertiefen, schließlich soll ja eher der Regelvorschlag an sich durchdacht werden und nicht nur die generelle Abneigung und persönliche Vorlieben. Aber hauptsächlich weil ich Charakter XY genau so spielen will. Jetzt und nicht anders und nicht erst später wieder. Meine Freizeit ist nicht so viel, dass ich irgendwas spiele worauf ich keine Lust habe - ganz einfach. Deshalb sucht man sich Haarfarben aus und verteilt Werte nach Geschmack anstatt auf 'Random Character' zu drücken.



    Wie oft jetzt 3 bis 4 Wunden vor kommen und hängt in meinen Runden sehr vom Spielstil ab. Das geht mal fix und mal weniger fix. Sie müssen nach dem Regelvorschlag auch nicht auf einmal kommen, sondern dürfen sich ansammeln. Und mit so einem "Linkes Bein!" Trefferzonen-Würfel wie meinem... 8|

    I ♡ Yakuban.

  • Die partiellen Glasknochen würden wohl den WS in der entsprechenden Zone um den üblichen Wert (-2?) verringern.

    Allerdings bestraft so ein ein System auch "Heldenhaftigkeit" und belohnt Feiglinge.

    Es ist eh schon sehr Schade, dass man es sich kaum leisten kann mit niedriger KO herumzulaufen.

    Feiglinge werden häufig genug bestraft. Und es hängt einfach davon ab, was für einen Spielstil man bevorzugt. Es ist nun mal plausibel (sogar realistisch), dass ein erfahrener Kämpfer nicht ohne Narben davonkommt. Ich kann der Tabelle durchaus etwas abgewinnen, würde aber ebenfalls die dritte Wunde als Trigger verwenden.

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Meine Helden behalten von natürlich geheilten Wunden immer Narben zurück, das gehört für mich einfach dazu.


    Die Tabelle gefällt mir in einigen Punkten zwar nicht so, aber die Grundidee ist gut!


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun


    #hexenfanclub

  • Beispiel: Nach einem meiner Abenteuer gab es 1 Punkt Aberglauben bei allen dazu und zus. 100AP. Entweder man nimmt den Punkt und hat 100AP mehr (man hat sich durch das AB prägen lassen und mehr gelernt) oder der Spieler kauft den Punkt mit den 100AP wieder weg. | Alternativ kannst du auch nur 90% der AP drauflegen (in dem Falle 90AP), dann tut es noch ein wenig mehr weh.


    Ja das senkt natürlich die Frustrationsrate deutlich, aber ich würde so eine Hausregel auch nur einsetzen, wenn alle Spieler sich bewusst auch dafür entscheiden, die Regel zu tragen. Das versteht sich mal von selbst. Ich setze meinen Spielern das nicht einfach vor die Nase und lache mich dann kaputt, wenn die Charaktere dramatische Verwundungen davon tragen :) Die Variante der Entschädigung ist aber auf jeden Fall auch gut und wiegt das Erlebte etwas auf, da es den Charakter ja entsprechend prägt. Mir gefällt die Anregung und die daraus resultierende Variante, dass eine permante Folgeverwundung gleichsam Bonus-AP für den Charakter gibt. Ist dann bei entsprechend heftigen Verwundungen aber auch ein ziemlicher AP-Bonus von vielleicht schlimmstenfalls 25 GP/2500 AP. Müsste man dann vielleicht einige % an AP abziehen, damit es die Balance nicht zu sehr stört.


    Auf der anderen Seite wäre ein Gegenargument, dass ich meinen Spielern ja im Spielverlauf durchaus auch Vorteile wie Verbindungen, Guten Ruf etc. zugestehe und die Helden dafür ja auch keine AP ausgeben müssen, sondern sich dies erspielen. Wäre also mit dem "erspielen" von Nachteilen ja nicht anders. Oder rechnest du vergebene Meister-Vorteile auch in AP auf?


    Quote

    Daher würde ich so wie von x76 vorgeschlagen dieses System mit dem offiziellen "was passiert bei 3. Zonenwunde?" ersetzen.


    Ja, mit dem Gedanken spielte ich auch. War mir nur nicht so sicher, ob die Dritte Wunde das System dann nicht zu oft fordert. Das hängt vermutlich vor allem von der Kampfstärke der Charaktere ab und dem Spielstil der Gruppe, ja. Da müsste ich auch bei uns mal ein paar Probesituationen durchspielen und schauen, wie oft die Hausregel dann wirklich greift.


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    Die partiellen Glasknochen würden wohl den WS in der entsprechenden Zone um den üblichen Wert (-2?) verringern.


    Ja genau so war es gedacht. Wir praktikabel oder umständlich solche Nachteile auf einzelne Trefferzonen sind, muss ich selbst mal anzweifeln :) Die Auswirkungen waren allesamt nur erste Gedanken und Rohentwürfe. Vieles wie auch z.B. der Eunuch sind natürlich auch spezielle Fälle. Der Exkurs hier in den Intimbereich entstand auch eher durch fehlende Ideen für Folgeschäden im Bauchbereich und den will ich auch eher raus nehmen. Der Fokus hier auf den Geschlechtsteilen oder den weiblichen Organen ist denke eher unangebracht und auch nicht so wichtig. Aber auch hier: sicher Gruppenabhängig.


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    Ich mag das jetzt nicht so sehr vertiefen, schließlich soll ja eher der Regelvorschlag an sich durchdacht werden und nicht nur die generelle Abneigung und persönliche Vorlieben. Aber hauptsächlich weil ich Charakter XY genau so spielen will. Jetzt und nicht anders und nicht erst später wieder. Meine Freizeit ist nicht so viel, dass ich irgendwas spiele worauf ich keine Lust habe - ganz einfach. Deshalb sucht man sich Haarfarben aus und verteilt Werte nach Geschmack anstatt auf 'Random Character' zu drücken.


    Da hast du auch absolut recht. Wenn man das von dieser Seite betrachtet, dann macht so eine Hausregel auch keinen Sinn. Kann ich nachvollziehen.


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    Zudem habe ich die Einstellung "mein SC darf nicht verstümmelt werden" noch nie so richtig verstanden. Warum ist es denn ein Problem, wenn der SC durch das, was er erlebt, auch körperlich verändert wird?


    Das sehe ich genau so, aber kann auch andere Meinungen da gut nachvollziehen. Oftmals sind die Charaktere natürlich die Lieblinge und jeder Spieler hängt ja zu gewissen Teilen an seinem langjährigen Held. Da ist so ein plötzlicher Nachteil schon ein krasser Einschnitt, den nicht jeder immer aufgezwungen annehmen möchte. Z.B. ist der Charakter mit plötzlich nur noch einem Beim für viele auch plötzlich absolut unspielbar geworden.


    Generell spiele ich mal mit dieser 3-Wunden-Idee herum, denke ich. Und werde auch mal den AP-Ausgleich mit einbeziehen den Milhibethjidan ansprach.


    Soweit Danke für alle Antworten. Freue mich da auch noch auf weitere Ansätze.

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    Mir gefällt die Anregung und die daraus resultierende Variante, dass eine permante Folgeverwundung gleichsam Bonus-AP für den Charakter gibt. Ist dann bei entsprechend heftigen Verwundungen aber auch ein ziemlicher AP-Bonus von vielleicht schlimmstenfalls 25 GP/2500 AP. Müsste man dann vielleicht einige % an AP abziehen, damit es die Balance nicht zu sehr stört.


    Ja, allerdings musst du auch bedenken, dass sie einen Nachteil von 25GP reingedrückt bekommen, die den Charakter auch behindert. Um also gleichzubleiben darfst du eigentlich nicht allzuviel abziehen. Beispiel: Machst du einen Charakter Lahm (-15GP Nachteil), wird seine GE um 2 Punkte gesenkt, seine GS um 1 verringert und oft 3 Punkte Erschwernis auf beinahe alle körperlichen Talente. Nicht gerade toll für einen Kämpfer, das auszugleichen (teils seine Hauptattribute!) - wenn du das Powerlevel innerhalb der Gruppe gleichhalten willst - braucht ziemlich genau 15GP in Abenteuerpunkten (eher mehr).


    Quote

    Auf der anderen Seite wäre ein Gegenargument, dass ich meinen Spielern ja im Spielverlauf durchaus auch Vorteile wie Verbindungen, Guten Ruf etc. zugestehe und die Helden dafür ja auch keine AP ausgeben müssen, sondern sich dies erspielen. Wäre also mit dem "erspielen" von Nachteilen ja nicht anders. Oder rechnest du vergebene Meister-Vorteile auch in AP auf?


    Oft (zumindest in offiziellen AB) werden die Menge der Belohnungen, Verbindungen, Spez. Erfahrungen etc. schon mit einer Kürzung der allgemeinen AP nach dem Abenteuer abgebildet. Nicht anders läuft das in meiner Runde. Wenn die Helden eine Spez. Erfahrung auf eine Eigenschaft bekommen, dann gibts statt 350AP halt mal nur 280AP. Nicht anders kenne ich das aus anderen Runden =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."


  • Ja das senkt natürlich die Frustrationsrate deutlich, aber ich würde so eine Hausregel auch nur einsetzen, wenn alle Spieler sich bewusst auch dafür entscheiden, die Regel zu tragen. Das versteht sich mal von selbst. Ich setze meinen Spielern das nicht einfach vor die Nase und lache mich dann kaputt, wenn die Charaktere dramatische Verwundungen davon tragen


    Das wäre natürlich die Grundvoraussetzung. Mir persönlich würde es nicht gefallen, so sehr, dass ich mit diesen (oder vergleichbaren) Regeln nicht mitspielen würde. Ich bin da eher Hexes Meinung. Wobei ich solche sich ergebenen Nachteile nicht prinzipiell ausschließe, sondern sie Situations- und Charakterabhängig treffen würde. Also ohne eine fixe Regel, sondern über individuelle Einzelentscheidungen.


    Ist dann bei entsprechend heftigen Verwundungen aber auch ein ziemlicher AP-Bonus von vielleicht schlimmstenfalls 25 GP/2500 AP. Müsste man dann vielleicht einige % an AP abziehen, damit es die Balance nicht zu sehr stört.


    Wie Milhibethjidan schon sagte: bedenke, was das im schlimmstenfall den Spieler/Charakter kosten kann. Um einen möglichen Extremfall zu nennen: nimm den Kämpfer, der BHK II (und eventuell noch PW II und/oder Schildkampf II) erlernt hat und sich bei Charaktererschaffung (weil er es von Anfang an darauf abgezielt hat) auch den Vorteil Beidhändigkeit genommen hat, und der jetzt durch diese Verletzungsregel eine Hand/einen Arm verliert. Da sind dann auf einen Schlag 13 GP und mehrere hundert AP (trotz Verbilligungen durch Beidhändigkeit) für die Katz, und das komplette Charakterkonzept (Kämpfer mit zwei Waffen) ist zerstört. Oder der Bogenschütze, mit Begabung auf das Talent Bogenschießen und der kompletten SF Schiene bis hin zum Waffenmeister (Bogen) verliert eine Hand/einen Arm. Auch bei dem werden Investitionen von einigen GP und Haufenweise AP mit einem Schlag wertlos. Solche Spieler/Charaktere wären also doppelt bestraft; er würde den anderen Helden schlagartig uneinholbar weit hinterherhinken, da er neben der Behinderung auch streng genommen haufenweise GP/AP verliert. Da würde sich dann die Frage nach "ist das fair" zumindest in meinen Augen ganz massiv stellen. Was dann der Hauptgrund ist, warum ich in dieser Beziehung individuell angepasste Handhabung bevorzugen würde, statt einer starre Regelung.



    Oft (zumindest in offiziellen AB) werden die Menge der Belohnungen, Verbindungen, Spez. Erfahrungen etc. schon mit einer Kürzung der allgemeinen AP nach dem Abenteuer abgebildet.


    Mir fällt kein einziges Abenteuer ein, in dem die von dir erwähnte Kürzung der Pauschal-AP aufgrund von vergebenen SE genannt wird.

  • Habe nach dem Feedback nochmal in den kritischen Bereichen um Alternativen gesonnen und versucht, die Ideen mal unter einen Hut zu bringen. Ich habe die Hausregel mal weg von der permanenten Verwundung als Resultat von schlechtem Würfelwurf gestrickt und würde, wie mehrfach angestimmt, permanente Folgeschäden (Arm/Hand/Bein komplett ab) als freiwillig durch den Spieler bestimmbar machen. Sagt der Spieler "Ich würde das gerne für den Charakter in Kauf nehmen", ist das ja dann seine freie Entscheidung und kann wie von Milhibethjidan vorgeschlagen, auch durch AP aufgewogen werden. Die permanente Charakterentwicklung hat der Spieler dann aber auch selbst in der Hand.


    Die Tabelle für die Folgeschäden erweitert nach meinem aktuellen Modell also die 3.Wunde (was dann natürlich dann wesentlich häufiger vorkommen mag), bringt allerdings ausschließlich temporäre Folgen mit sich (1W6 Monate), deren zeitliche Dauer von einem Gruppenmedicus/NSC in Behandlung auch weiter gesenkt werden kann.


    Vielleicht ändert gerade der Aspekt, dass es eben keinesfalls permanent werden kann die Frusttrationsstufe da etwas :) Die Folgeschäden sind mit 1W6 Monaten natürlich im schlimmstenfall ein halbes Jahr am Charakter zu sehen und spührbar. Ist die Frage ob die Akzeptanz einer solchen Regel dann theoretisch breiter wäre oder ob auch temporäre Einschränkungen im Monatsbereich ein absolutes No-Go für die Kritiker sind. Oder ob eben nur die "permanente" Veränderung der ausschlaggebende Punkt hier ist?


    Die Tabelle gibts unter: https://dl.dropboxusercontent.…3391/folgeschaeden_v2.pdf

  • Ich fand die Tabelle mit den ursprünglichen zwei Stufen (W20 für den Effekt, dann W6 für die Dauer in Tagen/Wochen/Monaten) besser.


    Aber ich würde etwas an den zeitlichen Einteilungen drehen:
    Anstatt:
    W6: 1 Tag/2 Tage/3 Tage/1 Woche/1 Monat/dauerhaft
    würde ich:
    W6: 1 Tag/3 Tage/1 Woche/3 Wochen/3 Monate/6 Monate


    Damit hätte man quasi die "regenerative aventurische Luft" berücksichtigt. Selbst schwere Verletzungen heilen da mit der Zeit von selbst.


    Ob man die 20 dann als (permanente) Verstümmelung in der Tabelle lässt, kann man ja in der Gruppe entscheiden. Ebenso ob man Ausgleichs-AP verteilen möchte.

  • Quote from the_BlackEyeOwl

    Es ist nun mal plausibel (sogar realistisch), dass ein erfahrener Kämpfer nicht ohne Narben davonkommt.


    Narben sind eine Sache, Verstümmelungen eine ganz andere. Schon ein verlorener Arm bedeutet für einen Kämpfer, das Ende seiner Karriere (kein DSA Kämpfer benutzt nur 1 Hand!). Mit einem Schlag ist die Berufung des Helden dahin und unzählige AP verschwendet. Mit einem ernsthaften Kämpfer kann man es jedenfalls nicht mehr aufnehmen. Akzeptabel ist wenn überhaupt "Kleinkram" wie verlorene Finger, Augen und Ohren. Ich wollte einen Kämpfer spielen, keinen Bettler vom Stadttor, weshalb so ein Krüppel wohl auch alsbald seine Heldenkarriere bei mir beenden würde. Einen Magier belastet das freilich erheblich weniger...


    Narben sich zwar nicht automatisch ein Schönheitsmakel in Aventurien, aber ein völlig vernarbter Körper, die mehrfach gebrochene Nase und dergleichen mehr entsprechen nicht unbedingt dem Bild das man von seiner gutaussehenden Streunerin mit der samt weichen Haut und den hübschen Gesicht hatte.


    Statt auch aventurisch geschätzter "elfischer Anmut" und "Rahja gleich" heißt es Schmirgelpapier und Boxervisage.


    "Woran erkennt man einen großen Helden mein Sohn? An seinem abstoßenden Aussehen Vater..."


    "Aber man hört doch immer wieder von diesen wunderschönen Heldinnen!" "Schon, aber das war vor ihrem ersten Abenteuer...".


    Vor allem sind die aventurischen Möglichkeiten solche Schäden rückgängig zu machen "Konzept Wiederherstellung" arg begrenzt und haben oft sehr unschöne Nebeneffekte (wie nicht mehr nachbesserbare LE Verluste). Ein eiserner Held, mehrfacher Weltretter mit der Lebenskraft eines Goblinbettlers...


    Ich bin ganz froh, dass aventurische Helden auch als Verteranen vom System nicht zu einer Bande unansehnlicher Krüppel auf Freigang gemacht werden. Im Behindertenmobil zur Weltenrettung? Das passt nicht zu meinem Aventurienbild. Da mag ich es lieber weniger realistisch und ziehe mit gesunden Helden wie Aragorn, Conan und Spiderman los und von Tony Starks Rollstuhl merkt man bei Iron Man auch nichts....

    Edited 3 times, last by x76 ().

  • Vor allem sind die aventurischen Möglichkeiten solche Schäden rückgängig zu machen "Konzept Wiederherstellung" arg begrenzt

    Die Verletzung verankert sich nicht sofort in der Aura. Innerhalb einiger Stunden kann jeder Balsamwirker versuchen, die Wunden zu schließen. Das gibt zwar saftige Erschwernisse, aber die sind Meisterentscheid - und welcher Meister würgt einem Helden da gegen seinen Wunsch Verstümmelungen rein?

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Sich nur noch mit meisterlichen Balsammagiern und Tsahochgeweihten auf Abenteuer zu trauen ist keine Lösung, nur weil man gesunde Helden und keine Krüppel haben möchte. Da helfen nur mildere Regeln, wie es die offiziellen "pro gesunde Helden" DSA Regeln zum Glück sind.


    Quote

    welcher Meister würgt einem Helden da gegen seinen Wunsch Verstümmelungen rein?


    Vermutlich der dafür extra eine Tabelle erstellt?


    Nur um es noch einmal zu betonen: Es spricht überhaupt nichts gegen Heldenkrüppel, wenn man an diesem Grad an Realismus seine Freude hat. Für mich bedeutet das aber weniger eine Chance auf neue Perspektiven, sondern vor allem die Chance, den Helden nie wieder spielen zu wollen.

    Edited once, last by x76 ().

  • Vermutlich der dafür extra eine Tabelle erstellt?

    Das halte ich für eine Unterstellung... aber ich kann auch verstehen, wenn man einen Strahlehelden haben will.

    Non serviam!


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