Beiträge von recall

    Ja, bezüglich der Macht will ich keine Modifikationen an der Helding vornehmen. Also keine großen Fähigkeiten, denk 'ich mal. Obwohl ich evtl. durchaus spekuliere, einer adneren Helden die Möglichkeit zu geben Feentore zu schließen, also weiß noch nicht. alles noch nciht so entschieden.

    Ich mag halt die "zwei Geister in einem Körper" - Idee nicht wirklich verfolgen. Die is' an sich interessant, aber ich find' sie für mich persönlich nicht so spannend wie die Idee, auf der Spur seiner eigenen Vergangenheit zu sein.

    Harmloser (?) wäre die Hexe erinnert sich an ihr früheres Leben und das sie ermordet/g geopfert wurde - vor gut 25 Jahren ... und sie wäre damit der einzige Zeuge ....

    Jah, eher so in die Richtung. Die Zeugin ihres eigenen Mordes zu sein hat durchaus auch was, hm... müsste dazu ein Abenteuer aufsetzen. Ich dnek', ich werd# das genaue noch offen lassen, aber ich werd' morgen tatsächlich mal anmerken, dass ihr Körper eigentlich nciht ursprünglich ihr gehört hat. :)

    Diese Seele einen "Körpet" zuzuführen (Tsa?) wäre wirklich ein kleines Abenteuer - muss ja nicht ein Mensch sein; möglich -vielleicht- das Vertrautentier der Hexe.

    Uh, das klingt spannend. :)


    Ich find' die "Dämon im Körper der Hexe"-idee, wie gesagt an sich nicht so übel, aber würd' tatsächlich lieber in eine andere Richtung gehen. Aber ein paar Sachen daran sind gar nicht so uninteressant, denn die Hexe leidet tatsächlich unter "Travias Fluch". Ganz nach dem Vorbild von irdischen Vampir-Geschichten kann sie kein Haus betreten, die jemand als sein Heim versteht, ohne eine Einladung von so jemandem zu bekommen. Ich hab' diesen Nachteil als einen eingeführt, der nur Hexen zugänglich ist und bei Hexen zwar sehr selten vorkommt, aber imemrhin so häufig, dass er bekannt ist (unter verschiedenen Namen).

    Ich denk' gerade in die Richtung, dass entweder die Körper von Hexenbabies häufig geklaut werden oder dass Hexen selten, aber doch häufiger als andere Menschen, Kinder entführen um z.b. den Geist ihres eigenen Babys, das gestorben ist oder den Geist ihres tierischen Vertrauten oder den Geist einer geliebten Schwester oder einer Mutter usw. in diesen Körper zu bannen. Dies ist aber ein Frevel, der mit "Travias Fluch" einhergeht.

    Womöglich ist das Schriftsück tatsächlich ein Hinweis auf die ursprüngliche Identität der Hexe, eventuell ein Hinweis zu einer ursprünglichen Aufgabe oder Funktion, die sie hatte. Der Verlust des Gedächtnisses als Preis des Lebens ist gar nicht so unpassend. Es gibt bei mir immerhin die eigenartig anmutende Geschichte von "Horas", der ja an die 500 Jahre ständig wiedergeboren wurde, bis er vor wenigen Generationen (also etwa vor etwa 90 Jahren herum) beschlossen hat, nun nicht mehr wieder zu kommen, sondern die Verantwortung der Staatsführung an seine Tochter weiterzugeben. Die Geschcihte hat an sich ncihts mit der Hexe zu tun, aber sie würde diese "Wiedergeburt" bzw. das Beschwören eines Geistes in einem neuen Körper, was mit Gedächtnisverlust einhergeht, konsistent machen. Die Geschichte des Horas habe ich absichtlich so erzählt, dass es wie Aberglaube klingt, aber wenn sich für die Hexen herausstellt, dass soetwas doch möglich ist, dann würde es die Horas-Geschichte ebenso plausibel machen. Es würde mein Lore einfach etwas konsistenter machen.


    Die Hexe hat auf einem Friedhof, der von den Präzentorinnen des Nirraven betreut wird, auch eine ganze Menge grabsteine gesehen, deren Zeichen dem Schriftstück, das ihre Mutter ihr gegeben hat, von Stil her ähnlich sehen. Also: selbst Schrift, aber anderes Zeichen. Spinn' mir da gerade durchaus eiige Ideen zusammen. ^^

    im Prinzip kann man auf Filme zurückgreifen, in denen die Menschen plötzlich Erinnerungen an ihre eigene Vergangenheit zurückgewinnen und feststellen, dass sie mächtige Feinde haben

    Uh! sehr coole Idee. Es gibt in der tatsächlichen Vorgeschichte der Hexe im Übrigen sogar eine Hexen-Mutter (ob sie die leibliche Mutter ist oder nicht, das haben wir absichtlich offen gelassen), die der Hexe vor ihrem Tod, in einem an die Demenz angelehnten Zustand, ein Schriftstück mit einer Rune gegeben hat. Das könnte man durchaus verbinden. Womöglich wurde die Hexe tatsächlich in den Körper hineinbeschworen - welche Art von Geist auch immer sie davor gewesen ist.


    Doch ihre Schnüffelei weckt alte Feinde, die sich sogleich daran machen, ihr und ihren Freunden das Leben schwer zu machen. Aber diesmal ist sie nicht alleine...

    Genau! Das klingt gut. Ich hab' sogar schon vorläufig eine Szene eingebaut, in der ein Verrückter (Geisteskranker) Mann (sic!) ihr einen Hexenblick zugeworfen hat, auf die Zugegangen ist und relativ aggressiv behauptet hat, sie wäre eine Hexe. Aber es ist eben klar, dass dies ein Verrückter war. Habe mir noch nicht exakt überlegt, welche Rolle er spielt, aber ich hatte vor, mehrere Verrückte einzubauen, die genau dies tun. Hexenblick zuwerfen, obwohl diese selbst gar keine Hexen sind und dann komisch und aggressiv auf sie reagieren. Ich denke an die 5.Staffel der Serie Buffy, und ich hatte die Verrückten als Opfer und zugleich "Sklaven" einer besonders mächtigen Entität im Kopf. Womöglich könnten diese explizit nach meiner Hexe suchen (also dem Geist, der aktuell in diesem Körper steckt, nicht dem ursprünglichen Geist).


    Auch interessant - die Hexe erinnert sich das sie in ihrem letzen Leben ermodet wurde, weil sie Zeuge bei einem Ritual wurde ... grob an den Ort kann sie sich wieder erinnern - nur war das vor etwa 25-50 Jahren (weswegen der Ort sich völlig verändert hat). Ich hab mal was ähnliches für einen Spielerhelden zu seinem Hintergrund ausgedacht.

    Die Idee hat auch was; sie wäre eine etwas kleinere Sache. Vor allem der Zeitrahmen 20-50 Jahre gefällt mir. Damit lässt sich gut arbeiten. Hm,....


    Gibt es nur die 2 Optionen - eigener Geist oder fremder Geist?

    Hm,... ne, stimmt, es gibt noch mehr Optionen. Ich mag die Schatten-Variante insgesamt als Idee sehr, aber ich denk', falls ich tatsächlich unterstell', dass ihr Körper nciht ihr eigener is', dann würd' ich eher die anderen Ideen verfolgen. Find' die Idee mit dem schmlummernden Dämon aber tatsächlich cool.

    Hey Leute,

    ich hab' mein DSA-Lore in einer meiner Gruppen komplett geändert (inklusive Götterkanon); die Zeit is' eine andere (grob vor der ersten Dämonenschlacht, aber ich hab' echt viel am Lore geändert, also is' das egal) usw. d.h. es gibt wirklich sehr viel Freiheit. Daher nur den ganz speziefischen Hintergrund:


    Meine Helden haben gerade den Präzentorinnen (Priesterinnen) des Nirraven einen Gefallen getan und haben etwas gut. Der Nirraven ist in diesem Setting ein regional anerkannter Gott, der Lebenden, Toten und Untoten dabei hilft, Kontakt zu den jeweils anderen aufzunehmen, aber auch Tote und Untote dorthin schickt, wo sie hingehören; und sie bewachen das Feentor zur Insel Tianakol, auf der man nicht sterben kann, und die dementsprechend von Untoten bewohnt wird, die dort leiden und zerfallen. Also ob diese Kirche eine "gute" Kirche ist, sei dahingestellt, aber sie ist anerkannt und kein Antagonist.

    Eine meiner Heldinnen ist ein Medium (und Hexe), und die Spielerin hat mir auch die Erlaubnis gegeben, dass ich gerne an persönlichen hintergrund bei ihr reinschmeißen kann, was ich will. Ihr Charakter hat nun von einer Präzentorin eine Einladung bekommen, dass geprüft wird, ob ihre Seele zu ihrem Körper gehört. Also, es könnte nämlich sein, so die möglichkeit, die die Präzentorin in den Raum gestellt hat, dass die Heldin selbst eigentlich ein ruheloser Geist war, der die Seele eines Säuglings gestohlen hat und in diesem aufgewachsen sind. Wenn sie als Geist selbst noch ein Kind war, dann würde sie sich auch nciht daran erinnern, aber auch wenn sie schon älter war, könnte es vielleicht irgendwelche Gründe dafür geben, dass sie sich nicht erinnert.


    -> Dieses Ritual steht kurz bevor; nämlich am nächsten Vormittag (und wir haben bereits Nachmittag); und wir spielen nächsten Donnerstag. Es ist so verlockend, tatsächlich zu behaupten, die Helden hätte einen Säuglingskörper gestohlen. Naheliegend ist es dann aber auch, ein Abenteuer daraus zu machen. Also keine Ahnung, was für ein Abenteuer, aber es is' einfach sooo verlockend. 8o Habt Ihr Ideen, Anregungen usw.?

    Weiterer Vorteil: er dauert im Gegensatz zum Bannbaladin nur ZFP* Minuten (also nach Deinem Wunsch gerade lang genug, damit es draußen zum Finale kommt).

    Das is' in der Tat ein Argument. Hm....

    Und die Firuni muss es irgendwie schaffen, den Ronnie davon zu überzeugen, dass sie nicht seine Feindin is'. Die Wirkungsdauer is' schon ein wirklich gutes Argument.

    Alternative in der "Eigene Ängst Quälen Dich"-Variante: wenn ich den Zauber nerve (die Hexe is' ja regeltechnisch nicht abgedeckt), dann kann ich die Variante so gestalten, dass sie nichts sieht, was es ja auch als Variante gibt, aber dann sie nur schwach von den eigentlichen Ängsten geplagt ist (sie hat eine MR von 7 und die SF Eiserner Wille I). So kann sie noch zwischen ihren Angstzuständigen versuchen, mit dem Ronnie zu kommunizieren, kann aber nicht "schnell mal die Hexe killen und danach, den Ronnie beruhigen".

    Meine Idee ist:

    - Die Hexe verzaubert den Ronie mit einem BANBALADIN oder einem Bösen Blick (Wahn), denke aber trotzdem eher an ersteres. Wenn der Zauber lange anhält is' das eigentlich kein großes Problem, weil dann mehr an der Firuni hängt, was sowieso gut is'. Weiters verzaubert sie die Firuni mit so einem genervten EIGENE ÄNGSTE, wie ich ihn oben verschrieben hab'.

    - Danach spinnt die Hexe eine komische Geschichte, in der sie versucht, den Ronnie zu überzeugen, dass sie seine Schwester oder Großmutter oder is'. Es ist zwar absurd, aber sie spinnt gemeinsame Erinnerungen, gegen die sich der Ronnie mit Menschenkenntnis-Proben, erschwert um ihre ZfP* wehren kann. Die Firuni ist blind und von Ängsten geplagt. Sie kann aber versuchen, gegen die Ängste anzukämpfen (evtl. Selbstbeherrschung, Erschwert um die ZfP*, um zumindest kommunizieren zu können, berringerter MU-Wert; genau hab' ich mir das noch nicht überlegt), und in diesem Zustand kann sie ebenso Überzeugen-Proben machen (erleichtert um 10, weil die ja Freunde sind und die Story absurd is, aber erschwert um ... irgendwas, weil sie ja von ihrer Angst abgelenkt ist). Die Überzeugen-Proben der Firuni lassen sich evtl. stark modifizieren, je nachdem, wie persönlich verbindend und positiv ihre Ausführungen sind.

    - Die Überzeugen-TaP* der Firuni und die Menschenkenntnis TaP* der Ronnies werden addiert und mit den Überzeugen TaP* der Hexe verglichen. Sobald die Hexe einen Vorsprung von 5 TaP* hat, würde der Ronnie auf die Firuni eintreten; dann werden 2 Punkte vom Konto abgezogen und es geht weiter. Alle 5 TaP*, die die Hexe gewinnt tritt er auf sie ein, bis sie einen Gesamtvorschprung von 15 TaP* hat; dann würde er mit dem Schwert auf sie einschlagen (ein einzelner Schlag immer).

    Wenn die Helden (zusammen) einen Vorsprung von 5 TaP* zusammenbekommen, sind alle weiteren Überzeugen und MK-Proben für diesen "Kampf" um 1 erleichtert, und der Ronnie darf eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um äh.... die ZfP* oder um 10 oder sowas machen. Gelingt diese, dann kann er eine erschwerte Aktion gegen die Hexe ausführen (z.B. AT+8 mit dem Rondrakamm oder sowas).

    Sobald die Hexe einmal angegriffen wird, wird sie das Weite suchen und sozusagen von sich aus keine TaP* mehr probizieren, sondern einfach versuchen, davonzukommen ... fallls sie nicht mit einem Oneshot tötlich verletzt ist.

    Hm,... evlt. is' das mit dem "Nicht sehen können" auch etwas plump. Es sollte mehr eine Art. ... "vor Angst gelähmt" sein und die Firuni hat sozusagen zwei Kämpfe gleichzeitig: den Kampf gegen ihre Angst UND den Kampf um die Loyalität ihres Begleichters. Z.B. bekommt sie nur dann Überzeugen-Punkte beisteuern, wenn ihr eine MU-Probe gelingt. So sammelt sie auch MU-Proben an, und ab einer gewissen Menge von Punkten kann sie eine Aktion durchführen, z.B. ihre Waffe ziehen oder sowas. So hat sie sie möglichkeit, eventuelle Tritt und Attacken des Ronies zumindest zu parrieren.

    Edit:

    - Korrekt. außer den Helden ist keiner in der Höhle. Daher bleibt für eine Geiselnahme nur ein Held.

    - Die Hexe gefangen zu nehmen macht halt alles imemr etwas komplizierter. Da müsste ich mir eine genauere Story ausdenken, wer die is' und was der Plan der Herzogs is' und so verdammt viel, weil sie an sich super wichtig ist, als "allwissend" gilt (auch wenn das natürlich Blödsinn is') und dementsprechend so unheimlich viele Infos hat - über die Vergangenheit, die Zukunft, die Gegenwart, mystisches Zeug - also in einer ähnlichen Liga wie Galotta spielt, nur mit komplett anderen Schwerpunkten und Vorzeichen und sowas und halt keine große Geschichte hat. Alles, was "man weiß" is', dass sie zum Herzog gehört und "alles weiß und alles sieht". Und ungefähr genau so viel Hitnergrundstory hab' ich mir für sie überlegt. Daher is' es mir nicht wirklcih Recht, wenn sie gefangen geniommen wird.

    Den grundsätzlichen Flair hast du gut beschrieben. Ich glaub' nur, dass sich beide Helden nicht wirklich auf Verhandlungen einlassen würden, weil die Hexe quasi eine große, unbekannte, wirklich böse Schergin ist. Insbesondere die Firuni hat nur wenige Tge vorher beschlossen, dass sie "denjenigen, der für dieses Übel verantwortlich ist" (und sie weiß, dass es diese Hexe ist) "zur Rechenschaft ziehen wird".

    Aber ja, Geistbemächtigungen sind hier definitiv eine Möglichkeit und auch erwünscht. Die Helden können durchaus zu verschiedenen Verhaltensweisen gezwungen werden. Die meisten Zauber haben aber z.B. auch keine Gegenproben und ein bisschen diese "Alles oder nichts"-Wirkungen. Ich kann die an sich auch modifizieren, das is' nicht so das Problem. Die Geiselnahme is' schon ganz spannend; die Helden haben eine Menge Leute, die ihnen wichtig sind (der Rondrageweihte hat z.B. vor wenigen Stunden proxy geheiratet, d.h.: Stellvertreterhochzeit. Seine Frau weiß noch nichtmal, dass die beiden jetzt tatsächlich verheiratet sind; das Ja-Wort hat ihre Mutter gegeben). Irgendwelche falschen Gedanken, "falsches Wissen" wäre hier eine Möglichkeit. Hm,... bin aber trotzdem ncoh am Überlegen, wie ich das gescheit umsetze.

    Eine Prophezeiung von der Hexe gibt es tatsächlich schon; und die bezeieht sich zwar nicht auf die Firuni, aber die Helden glauben, dass es um sie geht. Ein bisschen mehr dazu erfahren die Helden in dem Buch, das sie hier geunfden haben. Also dieal wäre es auch, wenn die Hexe nicht so komplett "Flawless" entkommen würde. Zumindest ihre Sachen sollte sie zurücklassen müssen.

    Edit: Hab' gerade casual mit der Firuni geplaudert, die sich eben absolut sicher war, dass das die Hexe in harmloser Gestalt ist. Aber sie is' hin und her gerissen, weil sie die Hexe unbedingt killen will, sie will sie aber auch gefangen nehmen, weil sie wissen will, was die da eigentlich tut.


    Edit 2:

    Uh... Gedanke:

    ich überlege, ob die Hexe einen Banbaladin auf den Rondrageweihten spricht und ihm auftragt, die Firuni zu töten bzw. sie vor ihr zu beschützen. Da dei beiden Helden ja ebenso eng berfreundet sind, aber klar ist, dass er mit ihr den Boden aufwischen könnte, wenn er wollte, würde das zu einem Überzeugungs-Duell zwischen der Hexe und der Firuni um die Loyalität den Rondrianers, der selbst ebenso mit Klugsheits- und Selbstbeherrschungsproben gegen den einfluss der Hexe ankämpfen kann.

    Das könnte spannend sein - zumindest als eine Etappe. Das muss ich an sich noch weiterhin ausarbeiten, klingt für mich aber mal vielversprechend.

    Hey ... habt ihr evtl. ein paar Tipps zur spannenden Umsetzung der folgenden Szene (die bereits gestartet hat):


    Helden: 1 Rondrageweihter (top fit, aber kaum KaP), 1 Firun Geweihte (top fit)

    Haupt-Antagonistin: Hexe (Seherin, evtl. Borbaradianerin, sehr mächtig, hat aber eben ein Ritual gewirkt)

    Die Helden haben eine Höhle auf einem schwer zugänglichen Felsvorsprung betreten, in der eine Hexe ein Ritual gewirkt hat, das regeltechnisch nicht genau abgedeckt ist. Aber im Grunde wurde ein Traumdämon beschworen, der eine Bekannte der Helden (die obeste Rondrageweihte ihrer Gruppe) in eine Alptraumwelt reißen wird, wo er sie töten wird. Das ist bereits erledigt, und es wird auch gelingen. Beim Betreten der Höhle hat die Firungeweihte, die nicht zum ersten mal in dieser Höhle ist, die Hexe sprechen gehört. Die Helden sind dann schließlich tiefer hinein und haben einen Raum betreten, in dem ein Kessel über einem Feuer ist, ein Buch und ein Rucksack mit Zauberutensilien. Keine Hexe, allerdings ein nackter Mann ohne Gliedmaßen: solche Menschen hat die Firuni bereits gewesehen und hat erfahren, dass dies Opfer der Hexe sind, die sie für ein Ritual nutzen wollte. Das hat die Firuni bereits vereitelt (ohne der Hexe dabei zu begegenen). Tatsächlich ist dieser Mann die Hexe selbst in HARMLOSER GESTALT. Die Helden ahnen das auch, weil die Spielerin der Firuni auch selbst eine erfahrene Hexen-spielerin ist. Es gibt aber auch ein paar andere Hinweise, die dafür Sprechen:

    - das letzte mal, als die firuni diese Opfer gesehen hat, waren diese in Säcken. Allerdings ist hier kein Sack (hat sie bereits festgestellt)

    - das Opfer ist sauberer als die andere Opfer, denen die Firuni bereits begegnet ist .

    - keine Spuren, die darauf hinweisen, dass die Hexe davongelaufen ist (einen Weg hätte es gegeben, aber der aht auch ein recht baldiges Ende)


    Die Hexe liegt also aktuell einfach auf dem Boden und schaut auf die Decke.

    - Für mich ideal wäre, wenn sie es aus der Höhle schaffen würde, und draußen in ihre Truhe steigen könnte, um davon zu fliegen und die draußen herumlungernden Kinder-Werwölfe zu rufen. Danach ist es mir egal, ob die Hexe weiter überlebt oder nicht.

    - Die Helden sollten die Hexe nicht gefangen nehmen. Wenn die die Hexe bereits in der Höhle umbrignen is' das auch okay, aber Gefangen nehemn is' nicht gut.

    - Die Hexe ist körperlich schwach (alt). Sie kann alle möglichen Zauber, die ich ihr geben will, aber idealerweise Zauber, die irgendwie zu Seherinnen passen und allgemein "Psycho-Zeug" sind. Ich denke an: BÖSER BLICK und EIGENE ÄNGSTE QUÄLEN DICH. Beide Zauber haben eine kurze Zauberdaer und eine starke Wirkung. Allerdings wäre das wiederum zu einfach, und würde wenig "Spiel" bieten, wenn irh versteht, das ich meine. Die Firuni hat sich eben die SF Eiserner Wille I gekauft und ihre MR auf 7 gesteiert. Es wäre nett, ihr dafür zusagen einen Erfolgserlegbnis zu geben. Aber all das bietet eben wenig "hin und her", sondern ist kaum mehr als ein Wurf, ob der Zauber der Hexe gelingt, und das war's. Und wenn ihr ein EIGENE ÄNGSTE gelingen würde, dann könnte sie die Helden auch einfach gleich umbringen.


    Ein bisschen Spielraum für Horror und Wahnsinn wäre toll.

    Wichtig ist weiter: die Helden sollen körperlich keinen nennenswerten Schaden nehmen, weil sie direkt danach noch einen Kampf und in anschluss daran eine Schlacht vor sich haben. Wenn die Firuni vor der Schlacht schlapp macht (aber nicht sitrbt) is' das okay, der Rondrianer sollte zu beidem fähig sein. Und überhaupt ist die Szene in der Höhle eine, die mehr die Firuni betrifft; sie ist tiefer in die Vorgeschichte involviert und hat die Hexe bereits als Erzfeindin bestimmt, ohne sie je getroffen zu haben.

    Das heißt, wenn die Rebellen z.B. Zugriff auf Pavesen hätten, dann könnten sie damit den Kern der Truppen des Tyrannen erfolgreich bekämpfen.

    Achso. Naja, sie haben die 15 Burgwachen, die tatsächlich mit Helebarden und Armbrüsten umgehen können. Aber 15 sind jetzt nicht so die große Zahll. Kalinke würde sich wohl auch (ungern aber doch) darauf einlassen. Ich denk' mal, ein Kompromiss bezüglich des Verbots von Armbrüsten und des "Beschuss aus dem Unbekannten" auf der einen Seite und der Kriegspraxis und dem, was der Situation besonders dienlich ist auf der anderen Seite, wäre es, den Beschuss anzukündigen. Also klarzumachen: wir lassen euch nicht einfach so eure 130 Soldaten (bzw. eigentlich sind's nur 80, weil die 50 von der adneren Seite kommen) durch den Wald vorrücken, um euch dann in der Unterzahl auf freiem Feld gegenüberzustehen.

    Mir ging es hier darum, dass Kavallerie gut dazu geeignet ist eine Formation aus Speerkämpfern/Armbrustschützen zu zerstreuen, wenn sie es schafft einen Sturmangriff von der Seite durchzuführen.

    Jep. Die Kavallerie der Rebellen ist sehr klein.

    Damit sollten sich die Rebellen nicht auf ein Schützenduell einlassen. Das würden sie höchstwahrscheinlich verlieren. Kurzbögen sind für Schlachten generell keine guten Waffen. Damit macht man Jagd auf Kleinwild.

    Naja, im DSA haben Kurzbögen 1W+4* TP und sind damit recht solide Waffen, die so viel Schaden machen, wie ein hieb mit einem Schwert. Sie sind auch aufgrund der geringen Reichweite sicher nciht die beste Wahl, aber z.B. für den Kampf im Wald reicht es aus. Die großen Bögen kann halt kaum jemand nutzen. Die soltlen die KK-Voraussetzungen von Bögen echt etwas reduzieren. Versteht mich nicht falsch: klar ist das Bogenschießen etwas, das KK erfordert nur nicht die Waffe des Schwächlings von Nebenan ist, aber KK 15-17 ist schon wirklich viel, wenn man bedenkt, dass die durchschnittliche KK der Mittelländer wohl irgendwo um die 10-11 beträgt, ausgebildete Krieger eine KK von 13-14 haben und man eigentlich nur als Thorwaler, Ork, Trollzacker oder mit einer speziellen Kultur auf KK 15 kommt. Mittelländische Starthelden können damit schlichtweg nie die Voraussetzungen für Kriegbögen haben. Aber joa, dafür machen die Kurzböden ja immerhin ihre 1W+4, aslo soweit ist das schon okay.

    Du willst ein Spiel haben (wie ien Brettspiel). Also macht es Sinn, die Armeen oder Truppen wie einen SC uz verwenden. Sie haben einen Agriff, eine Verteidigung, "Lebenspunkte" (Personen, die Sterben können), ein Moral-System (das imKampf fast noch wichtiger ist), und ein paar spezifische Sonderfertigkeiten. Wie gesagt, Konzepte klauen ist relativ billig und leicht umzhusetzen, besonders, wenn du dir ohnehin shcon viele Gedanken gemacht hast.

    Naja, wie gesagt, das Grundsystem hab' ich ja eh schon und das gibt's schon im DSA. In den Scharmützelregeln werden die Truppen wie Einzelne einheiten mit Angriff, Verteidigung, Lebenspunkten, Rüstungsschutz, Geschwindigkeit, Erfahrungsstufen, einer flexiblen Moral und einer Erschöpfung behandelt, und die entsprechenden sonderfertigekiten, streategischen Möglichkeiten, Angriffe, Formationswechsel, Stellugnen usw. haben wir uns selbst dazu zusammengeschrieben. Also ... die einzige Frage bezüglich der Scharmützelregeln, die ich hab', is' ja dieses Problem, dasss die Truppengröße keinen einfluss auf die AT/PA/TP hat, sondern nur auf die LeP und so per Definition 40x1 Einheiten stärker sind als 1x40 Einheiten. Dafür find' ich an sich schon eine Lösung. :)

    Ich guck' mir aber jetzt mal nebenbei dieses youtubevideo (bzw. 2 Videos?) zu diesem Kingdoms & Warfare von Mattheu Colville an.

    Mit welcher Form von Bögen sind Yppolitas Erben denn ausgerüstet?

    Gemischt: Kriegs- und Kompositbögen (20), der Rest hat nur Kurzbögen.

    Die Speere sind Daschadras, die Säbel habe ich noch nicht konkretisiert, aber ich würde hier gewöhnliche Säbel mit Reitersäbel mischen. die Schilder sind v.a. Reiterschilde (auch diejenigen, die nicht beritten sind).

    Sofern der Fluss nicht besonders reißend ist, ist das zumindest zu Pferd locker machbar. Aber auch zu Fuß kann man da im Zweifelsfall durchwarten.


    Danach ist man natürlich pitschnass und friert ordentlich. Außer es ist richtig warm, also z.B. Hochsommer.

    An sich ist es derzeit noch relativ kalt. Das spricht gegen eine solche Flussüberquerung.

    Es wäre aber definitiv denkbar, dass ein Teil der tobrischen Truppen mit Booten ausgestattet ist, die den Keyen rauf kommen. und wenn ich so drüber nachdenke: 15-30 Schritt sind tatsächlich sehr, sehr wenig. Es sollte schon möglich, an ausgewählten Stellen einen entsprechenden Übergang zu schaffen. zwei Floße mit Holzstegen dazwischen sollten ausreichen, um den Fluss überall überqueren zu können. Wenn man mehrere solche Übergänge schafft, dann verliert die Brücke ihre strategische Bedeutung.

    Schwachstelle einer solchen Formation sind Pavesen (Armbrustschützen, die durch große Turmschilde vor Gegenbeschuss gedeckt sind) und Langbogenschützen (die eine etwas höhere Schussrate und Reichweite haben).

    Ich würde auf der Seite des Herzogs v.a. Armbrustschützen einsetzen. Einerseits als Antagonismus zu den Werten Rondras und andererseits, weil die KK-Voraussetzugnen für Langbögen zu hoch sind (aus demselben Grund haben die Söldner:innen nur 20 Kriegs- und Kompositbögen. Die Werte des "Start-Helden" übersteigen bereits den durchschnittlichen Soldaten, und kaum ein Startheld hat überhaupt KK 15.

    Schwachstelle einer solchen Formation sind Pavesen (Armbrustschützen, die durch große Turmschilde vor Gegenbeschuss gedeckt sind) und Langbogenschützen (die eine etwas höhere Schussrate und Reichweite haben).

    [...]

    Außerdem Kavallerie, aber nur, wenn diese es schafft die Formation zu flankieren.

    Was meinst du mit "Schwachstellen"?

    Turmschilde sind teuer. Ich denk', nur ein Teil der tobrischen Armee ist damit ausgerüstet; die klassische vorderste Reihe.

    Und inwiefern ist die Kavallerie die Schwachstelle?

    Ich verstehe grundsäzlich das Wort flankieren (also: von der Seite unterstützen), aber was ist in diesem konkreten Fall damit gemeint? Dass sie auf beiden seiten innerhalb der Formation sind oder dass sie z.b. hinten stehen und bei einem Angiff auf eine der beiden Seiten flexibel diese Flanke schützen oder komplett etwas anderes?

    Formen von Gelände, die den Tyrann auskontern könnten, wären auf jeden Fall Wald oder vielleicht noch Gebirge. Zwischen den Bäumen taugen die Armbrüste kaum etwas und auch ein vernünftiger Speerwall ist hier schwierig. Und Kavallerie muss eh absitzen.

    Im Gegensatz dazu können die Söldner der Rebellen mit Schild und Säbel hier glänzen. So eine richtige, offene Feldschlacht wäre das allerdings nun auch nicht.

    Das Gebiet ist nicht (nennenswert) bewaldet, aber an den Ausläufern der Drachensteine. Aber die Rebellen hatten etwa zwei Wintermonate, um das Gelände zu manipulieren; was auch immer man in dieser Zeit tun kann. Als Überlegung: man könnte Hinternisse und Zäune einbauen, die gegen Kavallerieangriffe schützen (Stacheldraht gibt's noch nicht, aber ich hab' mal in einer Doku gehört, dass es der Stacheldraht war, der auch die letzten Anwandlungen von Kavallerie beendet hat).

    Ich habe nicht konkretisiert, wie flach dieser Teil ist, aber an sich sich sind die Rebellen ja nördlich des Flusses und es geht in Richtung Drachensteine sukzessive bergauf. Das heißt, sie haben in der Regel die erhöhte Position, ergo auch die höhere Reichweite. In unserer konkreten Ausgestaltung der Scharmützelregeln haben wir es zuletzt so gespeilt, dass Kompanien im Nahkampf nach unten Vorteile und im Nahkampf nach oben Nachteile haben. Ich weiß nimmer, wie wir's damals genau bestimmt ahben, aber ich glaube, Wuchtschläge "nach oben" haben ein schlechteres Umwandlungsverhältnis und man macht am Low ground grundsätzlichen -1 TP, Angriffe nach unten haben +1 TP und einen Bonus von +1 PA nach unten gab es auch. Ich würde es diesmal modifizieren, denke, dass z.B. Speere keinen TP-Malus haben, wenn man nach oben angrift, Waffen, die geschwungen werden hingegen schon.


    Großer ehm,... "Plottwist": ...der mir gefade einfällt und eine ganze Menge zu Gunsten der Rebellen und entsprechend deiner Vorschläge ändert:

    Ein Vorteil der Rebellen: die Truppen des Herzogs reisen auf Kleinwardstein an und brauchen zwei Tage. Der Weg dazwischen ist sehr wohl bewaldet, allerdings werden die Bäume gerade erst wieder grün und haben noch kein richtiges Blätterdacht. Jedenfalls aber ist das wohl in der Tat das Gelände, das den Rebellen eher zu Gute kommt.

    Angekündigt ist, dass die Truppen des Grafen am 21. das Schlachtfeld betreten, d.h. die Brücke/den Fluss überqueren. sie werden nicht komplett erschöpft dort auftauchen wollen und auch damit rechnen, dass die Rebellen den Wald und die engen Stellen der Wege als Kampfgebiet bevorzugen. Ich wollte eine "einzelne Schlacht", weil ich halt... naja, eine Schlacht spielen will und nicht 15 Scharmützel an 10 Ingame Tagen, die dann zusammen 35 Spieltermine dauern. Dieser Spielpraktische Grund war der Hauptgrund, aus dem ich das fokussieren wollte.

    Nun ist es aber so, dass sich bei meinen Spielern ja eine Situation ergeben hat, die es erlaubt, diesen Versuch der Rebellen, den Kampf im Wald zu halten mit dem spielpraktischen Interesse nicht die nächsten 8 Monate an den Kämpfen zu sitzen, zu kombinieren:

    - Der Rondrageweihte hat - ganz explizit auch ohne Absprache mit Kalinke, die ja faktisch die Rebellion leitet - beschlossen, eine Karmalqueste durchzuführen, also vor der Schlacht 14 Tage raus zu sein. Anlass war ein Patzer bei einem gewöhnlichen Grabsegen für äh... sagen wir mal "für einen Freund und treuen Begleiter" (kompliziert und zugleich völlig unbedeutend), der seinen Charakter verunsichert hat (-2 MU). Daraus hat er geschlossen, dass er den Bezug zu seiner Göttin verliert, ist "kurtmal zum Alleinesein und Nachdenken" weg gegangen und hat dann beschossen, dass er das jetzt macht, auch völlig ohne überhaupt irgendwem Bescheid zu geben. Das war am 5.Phex, einen Tag, bevor die Rebellen sowieso vorhatten, einen Präventivangriff auf eine Stellung der tobrischen Truppen durchzuführen. Kalinke mag toben und wüten, aber wenn er sich jetzt von Rondra gerufen wühlt, dann wird es wohl so sein, und immerhin ist es nciht aus ihrem Tempel (die anderen Geweihten schon).

    - Die Firungeweihte war bei diesem Präventivschlag dabei, den wir als "mäßig erfolgreich" beschrieben haben, ohne ihn auszuspielen. Dort haben die Rebellen von den Gefangenen, die sie genommen haben, beunruhigendes über die Truppenstärke erfahren - in etwa das, weshalb ihr ja auch zu Recht sagt: alles andere als Guerilla ist Selbstmord). Daraufhin wurde sie von Swantje von Wettersklamm (dem Gesicht der Revolution) angeleht, ihre beiden Töchter (eine davon ist die Verlobte des abwesenden Rondrianers) und ihre Pagin "aus dem Land" zu schaffen. Es wäre sich nie ausgegangen, diese nach Vallusa zu schaffen und rechtzeitig zur Schlacht wieder zurück zu sein. Aber sie hat die Mädels nach Tizambrück (=Perainefurten) gebracht, wo sie beste Kontakte zum Tobrien Widerstand ("die Patrioten") hat. Diese haben ja selbst vor, am Tag der Schlacht oder so in etwa um die Zeit "etwas zu tun" (was genau, habe ich nicht festgelegt, aber es wird insofern schief gehen, als ein Teil der Patrioten gefangen genommen wird; witzigerweise hat die Heldin die Mädels Trotz auswahl gerade zu den beiden personen gebracht, die auf jeden Fall gefangen genomemn werden (müssen) für den Weiteren Verlauf der Kampagne). Diese Patrioten sind auch der Grund, warum die Schwarzen Reiter lädiert zum Kampf auftauchen sollten.

    Anway... das heißt jedenfalls: beide Helden sind in den Tagen vor der Schlacht abwesend. Das heißt ich kann es leicht so darstellen, dass faktisch schon seit Tagen gekämpft wird, weil die Herzogstruppen ja überhaupt erst einmal den Wald von Kleinwardstein nach Wal(d)bergen durchqueren müssen. Die Rebellen haben regelmäßig den Kampf im Wald gesucht, aber wurden von den Zahlmäßig eben weit überlegenen Truppen des Herzogs imemr weiter zurückgedrängt, bis die Truppen des Herzogs irgendwann um den 17. herum in der nähe der Brücke angekommen sind und nun bis 21. hier lagern (z.B. um auf die Reiter zu warten).

    Das würde bedeuten, dass ich die Stärke beider Truppen rutnerschrauben müsste, aber eben zugunsten der Rebellen. Die Helden müssten nicht zwei Ingame-Wochen lang kämpfen, also keine 20 Spielabendelange Schlachten kämpfen, und doch wäre es irgendwie plausibel. Es würde auch die Möglichkeit beiten, zu sagen, dass die Bürgerwehr erst ganz am Schluss wirklich eingesetzt wird. Es werden v.a. die Bogenschützen von Ypollas Erben sein, die in dieser Zeit der Abwesenheit der Helden geglänzt haben.

    Nun aber haben es die Truppen des Herzogs geschafft, nach Walbergen zu kommen und die eine Schlacht kann in einigen Tagen beginnen.

    Nebenbei mal: falls ihr DSA 5 spielt, habt ihr die Parade erhöht?

    Wir spielen DSA 4.1, aber wir führen immer wieder Hausregeln und Veränderugnen der Regeln ein.

    Ich weiß nicht, ob das hilft, aber für D&D gibt es von MCDM Productions "Warfare" Regeln, in denen man einzelne Truppen im Grunde wie D&D-Figuren behandelt.

    Tendentiell finde ihc die dafür sehr gut und einfach, und evenuell ist clever klauen leichter als das Rad neu zu erfinden

    Danke dir einmal für den Hinweis. Um ehrlich zu sein, is' es mir gerade zu kompliziert, mich da in ein Neues System, das ich ja erst Recht wieder aus DSA ummützen würde, einzulesen. Kann tatsächlich sein, dass diese Kriegsregeln besser sind als die von DSA, aber ich hab' an sich schon die Scharmützelregeln genutzt, wir haben beschossen, nach denen zu spielen und eine Menge Arbeit hineingesteckt, diese für uns brauchtbar zu machen, dem Ganzen mehr taktische Möglichkeiten zu geben usw.; aber danke dir trotzdem sehr für den Hinweis!

    Wenn das euer erster großer Kampf ist, lass vielleicht auf, dass die Leute nicht alle immer sofort sterben

    Is' nicht unser erster großer Kampf, aber bisher der größte. Wir hatten schon einen Ausfall, bei dem es dann ein 20 v 40 war. :) Tatsächlich ist auch wirklich niemand gestorben, aber 4 Leute waren Kampfunfähig (3 Burgwachen und Swantjes Sohn).

    Die "Rebellen" sollten keine offene Feldschlacht suchen.

    Jep. Das stimmt schon. Aber sich noch weiter zurückzuziehen, in die Berge, is' halt der langsame Tod oder würde auf einen zermürbenen Guerilla-Krieg hinauslaufen. Das wäre stimmig, aber entspricht nicht wirklich der Dramaturgie und den Erwartungen der Spieler. Die "Warten" schon sehr lang auf diese Schlacht und es wäre quasi eine richtig harte Story-Bremse, wenn sich die Rebellen jetzt in die Berge zurückziehen würde. Aber es wäre wahrscheinlich eine Option, wenn sie die wintervorbereitungen genutzt haben, um unter anderem einen Fluchtweg und Rückzugsorte in den Bergen vorzubereiten, an denen Platz für mehr als die engste Familie ist. Um eine solche Guerilla-Taktik zu verhindern könnte der Graf wohl noch eine "Belohnung" für die offene Schlacht in Aussicht stellen, z.B. dass in der Schlacht keine Dämonen beschworen werden oder so. Für das Volk, also die Bürger, gibt es ja sowieso die Möglichkeit, von vornherei einen bestimmten Ort aufzusuchen, der dann von beiden Seiten als Schutzzone akzeptiert wird, denn der Graf braucht ja die zivilen Einwohner und ist keineswegs an einem Mord an seinem eigenen Volk interessiert. In diesem Sinne ist die tobrische Arme zwar kalt, aber das sind keine Wilden, und gerade das Anzünden von Feldern und Häusern ist nicht geplant, weil man genau diese Felder und Häuser ja nachher noch behalten will. Man ist sich ja - wie du richtig sagst, aus gutem Grund - siegessicher und will keine Ressourcen vernichten, die man einen Tag später evtl. braucht.

    Das macht es für die Rebellen auch schwer, die Bürger und Bauern zu motivieren. Diese wissen ja, wenn sie nicht kämpfen, sondern sich von vornherei in die Schutzzone begeben, dann wird ihnen nichts passieren und sie können nachher ganz "normal (unterdrückt, ausgenutzt, aber immerhin nicht gefoltert und mit den normalen Lebenschancen innerhal der Tytrannei)" weiterleben.


    Im Sinne eines "was nicht passt, wird passend gemacht": hast du evtl. Ideen, wie man die Story so zurecht biegen kann, dass es zur offenen Schlacht kommen muss, ohne dass man den Rondrageweihten und Rebellenführern vorwerfen kann, dass sie unfähig und asozial sind? :D


    Der Baron hat die Mittel und Möglichkeiten, dass Wann und Wo zu diktieren.

    Stimmt. Aber im Grunde war er so offen, beides im Vorhinein anzukündigen. Das konkrete "Wo" (also, auf welchem Hügel, in welchem Dorf usw.), da hast du Recht und das haben adere hier durchaus gut erläutert, is' tatsächlich mehr in der Hand des Grafen.


    Die Geweihten sollten mMn vorher bereits auf verhandlungen setzten, denn ihre höchste Doktrin ist der Schutz unschudiger/schwacher. Ein bauernheer gegen eine zahlenmäßig überlegenen Berufsarmee zu schicken würde kaum ein Rondrianer befürworten. Da die Rebellion ja auf eine Verbesserung der Umstände für die lokalen Bewohner abziehlt (so lese ich das zumindest), ist das Bauernheer ja mehr eine letzte Option. Denn was bringt der Sieg, wenn 80% derer für den der Kampf geführt wurde danach tot sind?

    Hm,... ja. Zu Beginn der Verhandlungen, also von vor zwei Monaten, hat der Baron seine Tochter auch "gebeten", die Bürgerwehr nicht einzusetzen, aus einem ähnlichen Grund: was nutzt es ihm, die Bauern und Bürger abzuschlachten, die er ja eigentlich regieren will? Der Graf, also sein Herr, ist da weniger zimperlich, teilt dieses Interesse aber dennoch. Es ist wahrscheinlich wirklich unverantwortlich, die Bürgerwehr einzusetzen, wenn man weiß, dass diese halt echt nutzlos ist. Auf der anderen Seite gibt es für einige Bürger durchaus einen Grund zu kämpfen. Das werden wahrscheinlich v.a. die "Alten" sein, die für sich persönlich weniger zu verlieren haben und die sich an die Zeit vor dem Machtwechsel erinnern und die ganz Jungen, die noch naiv von einer besseren Zukunft träumen und sich noch nicht mit dem System angefreundet haben. Die Leute zwischen 25 und 45 haben wahrscheinlich schon einiges investiert, um innerhalb der Tyrannei zurecht zu kommen (z.B. haben sie die "Herzogsnacht" hinter sich, haben evtl. 10 Jahre hart gearbeitt, um eine halbe Parzelle zu bekommen, haben 10 Jahre Schikane ertragen und dann endlich die Erlaubnis für eine Hochzeit bekommen und so weiter. Im Grunde wäre die Rebellenführerin selbst ja auch so eine, nur auf höhrem Niveau. also sie will vor allem verhindern, dass ihre Töchter die Herzogsnacht erleben müssen und will die gezielte Pflanzung eines schwarzen Walden in ihrem Enflussgebiet verhindern. Und ja, sie will schon die Situation der Bürger verbessern, aber das hat sie auch von Innen heraus. Wie gesagt, sie is' da so hineingeschlittert in die Rebellion (beim Denunzieren und beim Verhandeln mit Rondrageweihten erwischt worden, d.h. entweder von vornherein aufgeben und die Strafe auf sich nehemn oder ander mit hineinziehen, ordentlich Krawall machen und hoffen, dass man gewinnt).


    Dazu ein Söldnerbanner (72 insgesammt) (Söldner sind immer fragwürdig. Was wenn sie ein besseres Angebot bekommen? Wie Korgläubig sind sie, dass ihnen ihr Vertrag wichtig genug ist?)

    Das Söldnerbanner versteht sich tatsächlich mehr Kors Mutter zurgehörig und hat hier eine eigene Motivation, die über den Vertrag hinaus geht:

    1) Es gibt eine Goldmiene leicht nördliche von Swantjes einflussbereich (auf derKarte als Tarasmiene eingezeichnet). Das heißt, eine langfristige finanzielle Versorgung steht zumindest in aussicht.

    2) Die Anführerin der Söldner träumt von einer Heimkehr nach Kurkum. Sie ist ja dort geboren und als Kleinkind vertrieben worden (keine authentischen Erinnerungen), war eine zeitlang in einem Rondratempel (Akoluthin, aber hat ihre ausbildung aus persönlichen Gründen abgebrochen) und umgibt sieht gern mit dem Flair der "letzten Amazone". Das ist um Teil echte Überzeugung, zum Teil Theatralik und Show, also sie is' schon noch eine Söldnerin mit Individualinteressen und keine hingebungsvolle Rondrageweihte. Aber sie is' sehr charismatisch als Führerin. Diese Heimkehr-Idee teilen jetzt nicht alle individuellen Söldner:innen (v.a. weiblich)r in diese Intensität, aber grundsätzlich ist die Aussicht, in ein paar Jahren, gemeinsam mit den besten Freunden und der Familie, eine sichere Burg an einem Ort zu bewohnen, der der heiligen Rondra nahe ist, durchaus etwas, womit die Sölderner:innen sympatisieren. Manche mehr, manche weniger, manche sind angesteckt von der unheimlich charismatischen, geradzu heilig anmutenden Führerin, anderen ist das wengier wichtig, es gibt da innerhalb des Banners ja Freundschaften, Familienbunde und so weiter.

    Also, es würden wahrscheinlich schon ein paar das Schiff verlassen, sobald es zu sinken beginnt, aber für einen besseren Sold würde sich keiner dem Gegner anschließen - sonst wären sie nicht in spziell diesem Banner.

    Auf der Brücke läuft es tatsächlich darauf hinaus. Die schwerstgerüsteten nach vorne, die Schützen seitlich und dann hoffen. In der Regel läuft so etwas aber gehörig schief, sofern man denn einen Gegner hat, der zumindest halbwegs kompetent ist.

    Merci! Wenn du sagst, dass das normal schief läuft: was läut da denn schief? Das wäre nämlich dann einer der Erfolge für die Rebellen, die ja eben unterlegen sind und all diese Fehler der tobrischen Truppen auszunutzen wollen.

    Wenn die Rebellen scheinbar den Kampf eingehen und des Barons Truppen in die Berge locken und in einer Schlucht einsperren können, wie damals die Germanen die Römer. Dabei könnte die Firungeweihte eine maßgebliche Rolle spielen. Aber gehen die Ronnies da immer noch mit?

    Das Szenario klingt ziemlich gut und plausibel. Ich weiß noch nciht ganz, wie ich das umsetzen kann, aber die Strategie fidne ich von der Idee her gut. Die Ronnies hättensicherlich ein Problem damit, aber:

    1) Kalinke, die Praetorin ist zu dem Zeitpunkt tot. Sofern dieser Plan spontan entsteht, wäre das möglich, vorausgeplant wahrscheinlich nur bedingt.

    2) Swantje, die Rebellenführerin und Spylle, die Söldnerführerin haben sicher kein Problem und finden die Idee wahrscheinlcih sehr gut.

    3) Die Ronnies, die über sind: das is' ein Spielerheld, eine Geweihte, die keine große Denkerin ist und sich damit wahrscheinlich unwohl fühlt, aber wenn ihre Kolleg:innen sagen, dass das keine sünde is', wird sie es wohl tun. Aber von den letzten beiden Geweihten is' eine wirklich sehr streng; strenger als Kalinke. Also die dazu zu bringen, mitzumachen wäre schon sehr weird.

    Evtl. ist das ein Szenario, das aus der Situation heraus entsteht. Die Firungeweihte wird sowieso einen guten Grund haben, die Berge zu erkunden, und die Goblins werden dort wohl sowieso wohnen. Die sind halt unverhersehbar, weil sie keine "echten" Verbündeten sind und cniht für die Rebellion in die Schalcht ziehen würden. Aber ihre wohl neue Heimat, die Berge, würden sie zumindeste "ein bisschen" verteidigen.

    2. Die Brücke umgehen.

    Das hängt ganz stark von der Beschaffenheit des Flusses und den Mitteln des Herzoges ab. Hat er ausreichend Boote, um seine Truppen überzusetzen? Dann braucht er die Brücke nicht. Gibt es weitere Brücken und/oder Furten?

    Keine weiteren Brücken oder Furten, aber der Fluss ist an sich weder super breit noch suepr tief. Also etwa 1,5 schritt tief und ca. 15-30 Schritt breit.

    Auf der Kate sehe ich noch eine weitere Linie, die einen alternativen Weg darzustellen scheint.

    Meinst du den gelben Strich? Das sind nur Sichtachsen zwischen den Thürmen. Oder den Teil wo "Goblin-Hühle" steht? Das is' ein geheimer Weg, der an einer Feldwand entlang führt und der teilweise schmaler als ein Festbrett ist, sodass man sich an einem Seil festhalten muss. Das is' die sktuelle Heimat der Goblins, die aber eben die Berge östlich des Weilbaches zugesichert bekommen.


    Ideen/Gedanken, um das Kräfteverhältnis auszugleichen (?):

    - An sich sind die tobrischen Soldaten erstmal sowieso auch nur begrenzt motiviert. Die Loyalität basiert auf Tyrannei.

    - Die Truppen werden an sich ja auch an anderen Orten in der Grafschaft gebraucht, um dort die Macht des Herzogs/Grafen durchzusetzen. Ich weiß noch nciht ganz, wie ich das gut nutzen kann, um diese eine konkrete schalcht zu erleichtern.

    Salut les gens,

    es steht in meiner DSA Gruppe demnächst ein lang erwartetes Entscheidungsscharmützel bzw. Entscheidungsschlacht an, die ingame wahrscheinlich nicht allzu lange dauern wird, weil nicht allzu viele Leute daran beteiligt sind. Also keine "Riesen-Schlacht". Ich bin selbst kein großer Kriegsstratege, meine NPCs sind aber druchaus kompetent, was das ganze natürlich schwer macht. Ich könnte einiges an Unterstützung bei der sehr konkreten Ausgestaltung brauchen.

    Hintergrund

    Anders als im offiziellen Lore ist bei uns das Mittelreich 1027 zerfallen, und Schwarztobrien hat ganz Tobrien inklusive Warunkei eingenommen. Der Schwarze Drache ist auch gefallen, Galotta und Xeeran waren bei uns nie mehr als Handlander Arngrimms und somit ist die Landmasse östlich der schwarzen Sichel und südlich der Drachensteine (ausgenommen Vallusa) in der Hand Arngrimms und seiner Schergen (von denen außer Balphemor keiner aus dem offiziellen Lore ist). Es ist eine klassische Tyrannei, die aber ihre eigenen Probleme haben und deren militärische Stärke weit schwächer ist, als sie vorgibt. Ausländische Kräfte spielen hier keine Rolle, weil alle Länder zwar in Opposition zu Arngrimm stehen, aber wirklich alle die Nase vom Krieg voll haben, ihre Wudnen lecken und das Unrecht halt mit der geballten Faust zulassen. Alle Truppen sind erschöpft und auch die Rondrakirche bzw. alle Kirchen sind auch außerhalb von Tobrien nur noch ein Schatten ihrer selbst.

    In Wal(d)bergen (Baronie Eisenrath) haben sich einmal wieder rebellische Umtriebe gemeldet (das kennt Arngrimm jamittlerweile). Die (Quasi-)Junkerin Swantje von Wetttersklamm hat es mit Briefen geschafft, sich einige Unterstützer von außerhalb und innerhalb zu holen, und der Graf von Nordtobrien hat nun die Aufgabe, diese niederzuschlagen, ohne eine große, kostenintensive Belagerung zu nutzen, während aufgrund von Nahrungsknappheit und mangels einer richtigen Burg (es gibt nur ein befestigtes Frowenhaus mit gerade mal Platz für ein paar Familien) auch die Rebellen nicht an einer Belagerung interessiert sind. Der Traum wäre es, Meilersruh einzunehmen, einen sicheren Zugang zum Sichelstieg zu haben und Handel mit Weiden betreiben zu können.

    Aktuelles Datum: 5.Phex. Am 21.Phex, so die Ankündigung des Grafen, wird er die Rebellen am Schlachtfeld erwarten. Dazu eine Aufforderung an alle möglichen Leute, sich rechtzeitig zu ergeben, genaue Instruktionen, was passiert, wenn sie sich zu welchem Zeitpunkt ergeben. Stichpunkte (an den Adel): wer sich vor dem 13.Phex ergibt, der passiert erstmal nichts, wer sich bis zur letzten Stunde des 20.Phex ergibt, wird in die Leibeigenschaft geschickt, aber so vorhanden darf eines der Kinder den Adelsstand behalten, wer im Angesicht der Schlacht den Mut verliert, kann sich ergeben und bekommt einen schnellen Tod, die Familie wird von Tod und Fotler verschont, aber wird entadelt, und so weiter. Was er noch nachliefern wird, sind Instruktionen an die Rebellenführung, was passiert, wenn sie nicht auf dem Schlachtfeld erscheinen und so unnötig hohe Kosten verursachen und Zeit verschwenden.

    Grund für diese klar Abmachung un Verzögerung war zunächst ihr Vater, der Baron, gegen den sie sich auch auflehnt. Er wollte ihr eigentlich Zeit verschaffen, in der sie flüchten kann und hat nicht damit gerechnet, dass sie das durchzieht. Darum hat er von früüh gesagt, dass er erst mit Frühlingsbeginn angreift. Die ausrede ist, dass man im Witner keine großen Schlachten führt, allerdings waren die Rebellen zu Beginn noch deutlich wengier Leute, sodass es sowieso keine "Schlacht" gewesen wäre.


    Gelände

    Karte

    Das Gebiet ist gut für Wein, nichtaber für Getreide. Es gibt große, eher karge Felder, aber unterbrochen von feldigen Gebieten.

    Helden

    Rondrymir, der Rondrageweihte, der jetzt, die letzte Chance nutzt, eine Karmalqueste zu machen und erst zwei Tage vor der Schalch wieder da sein wird. Er hat auch ein sehr, sehr persönliches Itneresse ander Situation, weil er mit der Tochter der Rebellenführerin verlot ist und sie sein Kind erwartet. Er ist ein Gesellschafts-Chakter, herausragendes Aussehen, Lebemann, aber Pechmagnet.

    Tineke, die Firungeweihte, die in der Tat in einer kleinen Sinnkrise ist, weil sie ja keine Kriegerin ist und sie der Krieg eigentlich nichts angeht. Da ist das mit der Charaktermotivation nicht so super stimmig, aber die Spielerin is' Feuer und Flamme, also die sitzt nciht mit einem faden Aug' da und fragt sich, wann sie endlich schalfen gehen kann.

    Truppen der Rebellen

    Gesicht der Rebellion: Swantje von Wettersklamm, die allerdings in die Situation reingeschlittert ist. Sie ist quasi das Gesicht der Rebellion, aber nicht der Kopf, weil sie an sich ja nur eine gewöhnliche Ritterin ist.

    Leiterin der Rebellion: Kalinke, die Rondrageweihte (Praetorin/Schwertschwester). Sie ist sehr pragmatisch und weltlich, wenn es um die Gesetze der Kriche geht, was bei in meinem Universum auf die meisten Geweihten zutrifft. Also, sie würde ihre Klingen jetzt nicht vergiften, aber wenn sie die größere Armee hätte, würde jetzt auch nicht sagen "oh, na dann sollen diese Truppen wieder heim gehen, sodass es fair ist", sondern würde halt ihre Interessen durchsetzen. Abmachungen sind dennoch natürlich wichtig und bindend. Sie wird in der Nacht vor der Schlacht sterben (Traumdämon) und in der Schlacht selbst nicht dabei sein. Wer ihre Position übernimmt, ist unklar und wird sich noch entscheiden.

    - Drei Rondrageweihte, die von Kalinke ausgebildet wurden. Eine davon ist eng mit den Helden befreundet, quasi ein geliebter NPC, der sein eigenes Schicksal hat. Beste Einzelkämpferin unter den Rebellen, allerdings keine Denkerin, keine Anführerin. Wenn man den Helden, der ja auch ein Rondrianer ist, hat man somit 4 Rondrianer.

    - 5 Reiter, nämlich die engsten Vertrauten (bzw. Familie): zwei Altritter, drei Jung- bzw. Fast-Ritter

    - 3 Ritter aus Weiden, die sich hier Land versprechen, auf dem sie in Ruhe gelassen werden, weil sie zu dritt einen ... alternativen Lebensstil mit bizzarren sexuellen Fetischen pflegen. (Comedy-Elemente: drei homosexuelle Poly BDSM Ritter)

    - 15 Burgsoldaten plus deren Hauptfrau, die ihr von einer Verbündeten zur Unterstützung geschickt wurden

    - Unbestimmte Anzahl (hier bin ich noch flexibel, etwa 80-120) an völlig unerfahren Einheiten der Bürgerwehr, d.h. Einwohner ihres Einflussbereichts, die in den letzten zwei Monaten (Winter) ausgebildet wurde. Kaum einer ist Feuer und Flamme für die Sache, aber sie halten es schon für das moralisch Richtige.

    - Nicht an der Schlach beteiligt, aber zum Sichern des Gebirges einsetzbar: ein kleiner Goblinstamm. Keine großen Kämpfer, aber sie können im Gebirgt aufpassen, dass da keiner dürchkommt.

    - Das Söldnerbanner "Yppolitas Erben", das Prachtstück der Rebellen:

    -- 64 Fußsoldaten (Kompetent mit Speer, Bogen, Schild und Säbel)

    -- Hauptfrau: Spylla von Kurkum (selbst gewählter Name), keine echte Amazone, weil sie vertrieben wurde, als sie 4 war. Berittene Kämpferin, ecchte, gute Anführerin mit einem gespaltenen Verhältnis zur Rondrakirche. Sie hat eine sehr hohe Meinung von Kalinke, der Praetorin. Aber nachdem Kalinke sterben wird, wird sie nicht ihr Führung über alle Truppen in der Schalcht übernehmen, weil es rein handwerklich ganz andere Führungstechniken gibt. das kommando wird also geteilt und sie übernimmt nur das Söldnerbanner (= ihre eigenen Leute).

    -- 3 berittene Kommandant:innen

    -- 3 Strumreiter:innen

    -- 1 Scharlatanin/Magierin mit abgebrochener Ausbildung, deren Zauber ich noch nicht bestimmt habe, aber die helfen bei der Führung der Kompanie (Lichtsymbole usw.) und auf jeden Fall will ich die zweifelhafte Situation einbauen, in der die Reite auf eine gegnerische einheit zureiten; im Rücken der Reiter die berittene Scharlatanin, die die Gegner im letzten Moment mit einem FLIM FLAM blendet.

    - Dazu eben die beiden Helden plus ein ehemlige Heldin: eine herausragende Speerkämpferin aus dem Bornland.


    Truppen des Grafen
    Die Rebellen Wissen nicht noch genau, was ihnen an Truppen gegenüberstehen wird, können aber ungefähr des, was heir angebeben ist als Maximum einschätzen.

    40 Fußsoldaten aus Meilersruh (Speere und Armbrust)

    40 Fußsoldaten aus Spongelsen und Erlschwerd (Speer und Armbrust)

    50 Fußsoldaten aus Protzwald (Speer und Armbrust)

    Die gräfliche Lanze (ca. 15-20 Ritter/Knappen usw.): sie setzt sich zusammen aus dem Fragen, seinen Baronen und einigen engen Vertrauten. Einer davon ist Mastrik von Wettersklamm, der Vater von Swantje. Es sollte im Laufe der Schlacht passieren, dass er gegen den Rondrageweihten Helden fällt und ihn mit seinen letzten Worten noch bittet, seiner Tochter auszurichten, dass er stolz auf sie ist.

    50 Jungwölfe: Kinder- bzw. jugendliche Soldaten (Alter 10-15). Sie sind allesammt leibliche Kinder der Herzogs (aber nicht mit seiner Frau), die von Geburt an in einer geheimen Akademie mit unschönen Methoden auf Kampf, Krieg usw. gedrillt wurden. Sie sollen hier ihren allerersten Einsatz haben und in diesem Kampf soll die Welt sehen, was Arngrimm da nicht für eine schreckliche Wafffe hat. Allerdings ist dies eben 10-15jährige ohne echte Kriegserfahrung. Also die Hoffnung Arngrimms soll sich nicht erfüllen.

    ca. 10-40 angeschlagene Reiter der tobrischen Arme "Schwarze Reiter", sie sind in einen hinterhalt von anderen Rebellen geraten. Sie sollten eigentlich nur zur sicherheit da sein, weil Arngrimm keinen von ihnen verlieren will.


    Fragen und Hinweise

    - Die Rebellen haben im Winter Zeit gehabt, sich auf den Kampf vorzubereiten, Sachen zu bauen usw., aber es war halt auch Winter. Was denkt ihr, haben die konkret gemacht, gebaut usw.? Die Helden sind in der Zeit ja herumgereist und haben Verbundete aufgetrieben (z.B. das Söldnerbanner, die Burgwachen etc.)

    - Die Frage klingt etwas blöd, aber wie wollen die Truppen des Herzogs über die Brücke zum Schlachfeld kommen, wenn die Brücke von den Rebellen kontrolliert wird?

    - Wie würde man da seine Truppen geschickter aufstellen als .... naja, alle auf eienn Haufen und "hau drauf!" und wie würde man dann z.B. an Bogenschützen rankommen?

    - Wie bringe ich verschiedene, gute Szenen, insbesondereauch für die Firungeweihte, die ja keine Kriegerin ist, ein? Sie kann gut kämpfen, aber halt individuell ... die is' keine Anführerin.

    - hinweis: es is' nicht so schlimm, wenn das eine Würfelorgie wird, lange dauert und so weiter. normalerweise wird sehr viel Hintergrund-Zeug gespielt und die kämpfen sehr, sehr, sehr ... sehr selten. Also hier mal sehr viel Kampf enzubauen ist voll in Ordnung.

    - Und noch eine Frage zu den Scharmützeregeln aus dem AVENTURISCHEN ARSENAL:
    Wir haben uns ziemlich deteilliert Regen für das Führen von kleinen Kompaninen ausgedacht und auch mal probiert. Der Rondrageweihte würde also eine Kompanie, wahrscheinlich die Bürgerwehr, übernehmen. Wir haben in der Runde auch einen kommunikativen ud flexiblen Spielstil, also wenn wir z.B. draufkommen, dass etwas zu kompliziert ist oder zu einfach oder sosntwas, dann ändern wir das auch gerne mitten im Spiel.

    Aber bei den Scharmützelregeln macht mich eines halt stutzig:

    Die Kompaniegrößen haben zwar einen Einfluss auf die LeP, aber nicht auf die Aktionen oder den Schaden. Das würde doch heißen: wenn ich 100 Bodenschützen gegen 100 Bogenschützen antreten lasse, dann gewinnt die Gruppe, die möglichst kleine kompanien macht. Also am besten ... 100 Kompanien zu je 1 Mann. Denn in Manöverrunde 1 schießt die Kompanie mit 100 Mann auf einen und oneshotet den wahrscheinlich (noch nichtmal 100% fix, während die 100 gegnerischen Kompanien zu je einem Mann jede auf die 100-Mann-Kompanie schießt und so halt ... naja, 100 mal zu viel schaden anrichtetund sie damit ziemlich klar innerhalb einer Manöverrunde, oder meinetwegen in zwei Runden beseitigt. Da passt was nicht.... ^^

    Ich bin quasi "mitten drin im Improvisieren". Hat sich dann irgendwie nicht ergeben, groß was vorzubereiten außer bruchstückhafte Ideen. Aber da ich das Lore ja auch gern mal anpass, mal etwas ungewöhnlicher. Die Helden haben sich letztens entschieden, zu versuchen, der Mutter beim Paktbruch zu helfen. Also hab' ich mir hier mal ihre Geschichte Überlegt. Der Pakt mit Tasfarel ist hier eher untypisch und ihr Wesen auch: sie ist nicht gold- oder machtgierig im klassischen Sinne, sondern hat sich damit abgefunden, dass eigentlich alles, was sie im Leben so versucht hat (sie war eher daran interessiert, Macht und Ehre der Familie zu steigern und stand so "im dienste" der Familie) sinnlos geworden ist. Nachdem der Sohn vor Jahren einen Pakt eingegangen ist (und hingerichtet wurde) und auch die Tochter einen Pakt eingegangen ist und im Verlies sitzt, wollte sie einfach verstehen, was die beiden dazu gebracht hat. sie hat das Gespräch mit ihrer Tochter gesucht, die die Selbstzweifel und das Gefühl der Enttäuschung vom Leben geschürt hat. Leztlich zählt der Name der Familie nichts, letztlich zählt auch die ehre nicht, und eigentlich ist überhaupt alles sinnlos. Das einzige, was Bestand hat, ist das Bare. Bei der Mutter hat sich das weniger im Bestreben, mehr Gold anzusammeln geäußert, sondern darin, das, was sie hat, behalten zu wollen. Also wengier ein "Ich werde umso glücklicher, je mehr Godl ich habe" als vielmehr ein "solange ich wenigsten ein bisschen gold habe, ist alles gut". Das macht dne Paktbrucht in gewisser Hinsicht schwer, weil sie eigentlich glücklich mit dem Pakt ist. Das Glücksgefühl ist ihr Paktgeschenk, die eine Goldmünze, die sie in der Hand hält ist quasi wie ein Valium, wie eine Fluchtburg vor all den echten Problemen der Welt.

    Wie auch imemr der Pakt dann gebrochen werden kann; ich denke, dass die Helden es schaffen müssen, sie aus diesem Wachkoma zu holen. Es braucht wohl das Gefühl, dass das Leben einen Sinn hat, es braucht einen Fingerzeig auf den Wert ihrer Taten.

    Wenn die Helden es schaffen, sie zum Paktbruch zu bewegen (das werd' ich ihnen jetzt ned so schwer machen), dann hab' ich mir überlegt, dass Tasfarel ihnen einen Handel bzw. eine Wette anbietet: er lässt die seele der Mutter los und legt sogar die Seele der Tochter oben drauf, wenn die Helden einen mächtigen Paktierer, dessen Seele ihm gehört, die er sich aber nicht holen kann, für ihn töten und seine Seele so zum Nirgenmeers befördern: Xeeran (vergesst dabei das offizielle Lore). Xeeran ist ja auch von der Bidlfläche verschwunden. Tasfarel öffnet für die helden ein Portal, zu dem ort, an dem sich der Paktierer befindet. Soweit klingt das ja fair udn nach einem Handel, den man durchaus eingehen kann. Tasfarel würde gerne noch einbauen: wenn sie es nicht schaffen, den Paktiert ans Nirgendmeer zu schicken, dann gehört ihm die Seele der Geweihten, und damit eine sehr viel wertvollere Sache, als die Seelen dieser beiden nutzlosen Frauen. Darauf besteht er aber nicht, denn ganz so fair ist der Handel nicht. die folgenden Optionen sind additiv.

    1. Die Helden werdendurch das Portal in "das Goldene Haus" in Mendena geschickt. Dort können sie Xeeran nicht wirklich bekämpfen. Der ist nicht mehr als ein machtloser, alter Mann, der in seinem Goldhäuschen sitzt und wahnsinnig geworden ist. Also stellt euch einfach einen buckligen, alten Mann vor, der ohne Zauberkraft und ohne Waffe versucht, gegen die Geweihten zu kämpfen. Easy kill. Nur ist Xeeran zugelich entweder unsterblich und spawnt quasi imemr wieder oder aber er ist ein Geist und kann sowieso nichts tun außer die Helden wüst beschimpfen. Das heißt aber, die Bedingung "sorgt dafür, dass seine Seele an Nirgendmeer landet" ist nicht erfüllbar für die Helden.

    2. Das goldene Haus hat keinen Ausgang. Schön,... selbst, wenn die Helden es schaffen, das Problem mit dem Paktierer zu lösen, sitzen sie dann halt in einem Haufen Gold fest. Die Wände sind massiv, und Fenster gibt es keine. Ich hab' hier halt bloß das Problem: naja, dann haben die Helden halt verloren und verhungern da drin. Tasfarel legt es natürlcih darauf an, sie nun unter Zwang und Mangel an Alternativen zu einem Pakt zu bewegen, aber das werden meine Helden never ever tun. eher verdursten sie einfach.

    3. Ob das Tor nun in das Goldene Haus oder vielleicht sogar in die Niederhöllen oder sosnt wo hin führt, nachdem die Helden durchsind, wäre es schon eine richtig fiese Aktion, wenn sich dann Tasfarel bzw. sein Avatar zusammenreißt und voller Imbrunst sagt: "Ich breche den Pakt", lacht und die Helden verdursten lässt.

    Mir fehlen einwenig die Auswege aus dem Haus bzw. der Hölle raus, und mir fehlen die Möglichkeiten, wenn die Helden einfach nicht verhandeln. Aber da kann mir meine NPC-ronddrageweihte helfen, die nicht die ihr Herz am rechten Fleck hat udn helfen will, aber nicht ganz die hellste is' und an Selbstüberschätzung leidet, sodass sie schnell mal eine solche Herausforderung annimmt.

    Gibt einige coole Ideen dabei, jah. Den Exorzismus beherrscht leider keiner der beiden Spielerhelden. Welche Liturgien die NPC-Rondrianerin beherrscht, das habe ich nicht bestimmt, aber ich gehe bei ihr eher von den Standard-Liturgien und von Kampf-Liturgien aus. D.h. Exozismus oder Wege, in die Träume eines Menschen einzudringen, sind zwar möglich, aber irgendwie nicht so richtig stimmig mit ihrem Charakter.

    Ein Handel um die Seele der Paktiererin ist spannend. Man muss bedenken, dass die Helden halt Geweihte sind und sich unter keinen Umständen wissentlich auf einen Handel mit einem Dämon einlassen. Aber wenn es nicht zu offentlich ist,... ich dachte sowieso daran, dass Tasfarel die Gestalt des Barons selbst annehmen könnte oder sowas in der Art. Die Tochter als Handlangerin bzw. Avatar finde ich aber fast schon besser, die Idee ist gut, ja. Insbesondere auch die Wahl des "ihr lasst die Frau zurück oder ich hohle mir die Tochter auf eine möglichst qualvolle Art" find' ich gut.

    Die Idee, die Artemis in den Spoiler geschrieben hat, finde ich auch sehr interessant. Also noch nciht in der exakten Ausgestaltung natürlich, aber die Grundidee hat echt was!

    Salut les gens,

    ich dachte mir, vielleicht habt ihr ja Ideen zur Ausgestaltung.

    Setting: adaptiertes Schwarz-Tobrien, tief im Feinesland, es gibt keine "großen Player", die zur hilfe gerufen werden können.

    Helden (ca. 2000 AP): Firun-Geweihte (Mystikerin) und Rondra-Geweihter

    Dazu als NPC eine Rondra-Geweihte, die v.a. eine ausgezeichnete Kämpferin ist, aber keine große Denkerin, Anführerin oder Mystikerin. Wenn diese dauerhaften körperlichen Schaden bei der Aktion nimmt, z.B. ein auge verliert, ist mir das gar nicht so unrecht.

    Situation: Die Helden versuchen Verbündete für eine Schlacht zu gewinnen und wenden sich hierbei an einen schwarztobrischen Baron, den sie zum Verrat an Arngrimm bewegen wollen. Er hat eine nicht ganz so schöne Biographie hinter sich. Ich schreib' es in eine Spoiler-Box rein, weil es nicht ganz so relevant ist. Jedenfalls hat er seine Frau und seine Tochter im Verließ eingesperrt, weil diese einen Pakt mit Tasfarel eingegangen sind. Seine Tochter ist tiefer drinnen (genauer Kreis ist nicht bestimmt, aber das Dämonenmal ist ausgeprägter), seine Frau ist noch etwas stärker am Anfang. Er hat den Helden Hilfe in Aussicht gestellt, wenn sie es schaffen, dass eine von beiden ihren Pakt bricht udn die nächsten 24 Stunden übersteht. Die Helden haben sich dafür entschieden, es bei der Frau zu versuchen.

    Ich fände es schön, wenn sich ein sehr großer Teil auch darum dreht, sie zum Paktbrucht zu bringen, und nicht bloß darum, sie 24 Stunden lang vor Dämonen zu beschätzen; letzteres soll aber auch ein Teil sein. Ich halte mich hier nur sehr, sehr lose an das Lore. Dämonen können in allen Farben und Formen auftreten und müssen nicht konkret im WdZ beschreiben sein.


    Spoiler anzeigen

    --> falls es für Ideen irgendwie relevant ist, kann ich hier noch sehr viel ändern, weil die Helden auch keine großen Infos über seine Biographie haben, und weil auch (noch) nichts davon relevant für den Rest der Kapagne ist.

    988 BF Geboren in Misabeugen (ehem.)

    994 BF Abgelehnte Schwertlehre im Hause Schnattermoor. Dies führt zu einer schlechten Reputation des Hauses.

    996 BF Ausbildungsbeginn zum Haushofmeister auf Burg Mitleydingen

    1016 BF Hochzeit mit Frau Krandelind von Streitzig kennen. Die Hochzeit ist ein politischer Coup, des Hauses von Streitzig, um das Haus Misebeugen an sich zu binden und beim geplanten Sturz mit hinein zu ziehen. Im Zuge der Hochzeit zieht Pharik zu ihr nach Praske, wo er im Ratshaus arbeitet.

    1018 BF Geburt des Sohnes Jaht von Misabeugen.

    1020 BF Verrat von Praske. Das Hause Misabeugen ist auf Seiten Arngrimms. Pharik wird zwar durch seine Bindung an das Haus Streitzig die Seitenwahl abgenommen, allerdings hätte er sich ohnehin aus machtpolitischen Gründen für Arngrimm entschieden. Im Zug des Krieges wird das Dorf Misabeugen stark in Mitleidenschaft gezogen.

    1021 BF Nachdem der Norden Tobriens nicht von Arngrimm erobert wurde, kann Pharik nicht nach Hause. Er bleibt als Hauswirtschafter seiner Frau in Praske.

    1023 BF Pharik wird zum Handelsmeister in Paske, obwohl er davon keine Ahnung hat. Er lernt das Handwerk und ist wirklich gut darin. Er erkennt den Sinn der Handels an sich.

    1024 BF Geburt der Tochter Eidelmund

    1027 BF Jahr des Feuers. [in meiner Variante hat Schwarztobrien allerdings gewonnen und stand schon imemr mehr im Zeichen von Arngrimm; Galotta und Rhazzazor spielten keine so große Rolle] Der Norden wird erobert. Pharik wird zum Baron der Baronie Kladeswald und zum Hüter der Grenze. Sein älterer Bruder und seine Eltern werden ihm unterstellt.

    Die Schwarze Eiche, die bereits Jahre zuvor gepflanzt wurde, weitet ihren Einfluss aus, zumal Phariks Eltern, sowie sein älterer Bruder schon vor Jahren einen Pakt mit Agrimoth eingegangen sind.

    1029 BF Nachdem seine Eltern sterben und sein Bruder Halwig vollständig das Wesen Widharcals annimmt, wird die Baronie aufgelöst. Halwig wird zum Schergen Balphemors, der den Kladeswald beherrscht, Pharik führt das Gesinde in die neu gegründete und aus der Baronie Schnattermoor herausgelöste Baronie Misefeld. Spätestens hier verliert Pharik jegliche Anerkennung vor den Göttern.

    1036 BF Jaht (18) geht einen Pakt mit Tasfarel ein und beginnt gegen seinen Vater zu intrigieren. Im Zuge dessen verführt er auch seine kleine Schwester Eidelmund für seinen neuen Herren. Er nutzt Tasfarels falsches Gold, um ein Attentat zu arrangieren, das jedoch schief geht. Er wird verhaftet und ins Verlies geworfen.

    Pharik und seine Frau Krandelind nutzen ihre Kontakte zum Kanzler Rondradan, der einen Spion im Herzogsbanner installiert, der Pharik berichtet. Gräfin Ludmilla von Schnattermoor sieht dies als Überschreitung seiner Kompetenzen und nimmt als Warnung sein Pferd.

    1037 BF Eidelmund, die an Jaht Verrat beteiligt war, geht nun ebenfalls einen Pakt ein, mit dem sie ihren Bruder befreit. Auf der Flucht werden beide erwischt.

    Pharik wendet sich nun an die Gräfin und überlässt ihr die Lorbeeren, um die Wogen zu glätten. Sein Sohn wird als Landesverräter inszeniert, der Dank Ludmillas Vorkehrungen geschnappt wurde. Dass seine Tochter auch am Verrat beteiligt war, wissen nur der Spion und die Familie. Eidelmund wird für verrückt erklärt und eingesperrt.

    1038 BF Krandelind von Steitzig, Phariks Frau, lässt sich von ihrer Tochter im Verlies ebenso zu einem Pakt überreden. Sie versucht, Pharik und die Baronie insgesamt ebenso in den Bann Tasfarels zu ziehen, doch dieser durchschaut die Absicht sofort. Er lässt auch seine Frau für Schwachsinnig erklären und sperrt auch diese ein. In der Baronie, insbesondere in den Höfen um Baldan, greifen unterschiedliche Gerüchte um sich.

    1040 BF Nachdem die Helden in Tobelstein um Unterstützung bieten, schickt Tykkradane einen anonymen Brief an Pharik, in dem sie ihm Berichtet, dass der Verrat größer ist, als er denkt, und dass es seine Chance wäre, seinen Verrat in Praske wieder gut zu machen.

    Ahjaaaaa, das gute alte "Gruppenwipe durch steiler Abhang" :D Klettern ist in DSA auch die tödlichste aller Begegnungen.

    Voll! :D Wobei Schwimmen da auch ein Hammer sein kann. Der Rondrianer wollte halt in Rüstung klettern. Ich hab' ihnen fette Erleichterungen gegeben und wenig Schaden ausgeteilt. Aber ihn hat's halt trotzdem mehrmals so runter geschmissen. "Schwimmen" kann aber auch böse sein. Mit is's schonmal eine Spielerin in einer überfluteten Höhle ertrunken.

    Wassereinbruch klingt nach einer interessanten Idee: es is' an sich zu kalt für normalen Regen (Winter) und die Miene hat einen kleinen Lawinenschutz, aber die Firungeweihte wollte vorhin schon eine Lawine auslösen, hat aber ziemlich schlecht gewürfelt. Aber soetwas wie eine kleine Überschwämmung klingt irgendwie cool.

    Das mit dem Stützpfeiler geht eher nicht. Der Turm is' massiv und aus Stein. Die Helden und NPCs haben's vorhin zwar in den Turm geschafft, aber auf der obersten Ebene wurde halt eine massive Holzklappe zugemacht, an der sich die Kriegerin gemeinsam mit zwei Rondrageweihten dann die Zähne ausgebissen hat. Es wär' schon möglich gewesen, das Ding aufzubrechen, zumal die ja unzerbrechliche Brechei... äh... Rondrakämme haben. Aber die Kriegerin hat ziemlich flott aufgegeben. Evtl. bekommen das die beiden Rondrianerinnen noch hin. Die haben's ja weiterhin probiert.

    Was die Zellen betrifft: hm,... ja, stimmt schon. Die werden ja nicht bewacht, weil die Zwangsarbeiter eh nirgends hinlaufen können; also sollten die im Falle der Normalsituation aus den Zellen kommen, wär's sowieso fraglich, was sie da groß tun sollen. Also evtl. könnte die Firun-Geweihte tatsächlich die Gittertür (?) aufbrechen oder aus den Angeln hebeln und dann raus. Wär' nicht so uninteressant, weil sie dann einigesam Inneren der Miene erkunden könnte: sie is' nämlich eben durch einen senkrechten Tunnel (ähnlich wie ein Brunnen), der mit einem Gitterdeckel verschlossen war (den hat sie unter hohem Kraftaufwand runter genommen) runter geklettert. Dank einer extrem schelchten Fesseln/Entfesseln-Probe, hat sich der Knoten gelöst und mit viel, viel, viel Gnade der Götter (=Meister will nicht, dass die jetzt im stockdunkeln 5 Meter tief in einen Haufen Scheiße fliegt und dann erst Recht keine Chance mehr hat, irgendwie rauszukommen), ist sie nicht "ganz nach unten" gestürzt, sondern konnte sich noch bei dem Vorsprung, der direkt in die Zelle führt, festhalten.

    Eventuell lässt sich da auch ein bisschen was verbinden: also dass sowohl der Ausbruch aus der Zelle möglich ist als auch die Befreidung eines frischen Zwangsarbeiters, der noch nicht gebrochen wurde, und wenn man irgendwo 'ne Waffe findet, dann hätte man evtl. einen Unterstützer. Ich hab' zwar erst an einen Orkkrieger gedacht, aber ich denk', dass vielleicht eher jemand "unfähigerer" besser wär'. Der stielt niemandem die Show.

    Hey allerseits!

    Dieser Thread ist quasi die Fortsetzung zu einem anderen Thread (Mine einnehmen), der aber insofern nicht so wirklich relevant ist, weil die Frage halt eine ganz andere ist.

    Also. Meine Helden (ein Rondra-Geweihter, eine Firun-Geweihte und eine Kriegerin) versuchen gemeinsam mit 5 Rondra-Geweihten eine kleine Miene in Schwarz-Tobrien einzunehmen.

    Dabei hat sich eine der NPC-Geweihten beim Angriff selbst ausgeschalten (über beim Klettern über Felsen gepatzt), die Kriegerin hat im Kampf in einem beengten Raum einen kritische Treffer mit einem 6er abbekommen und steht gemeinsam mit zwei der NPC-Geweihten doch einer größteren Menge von Leuten entgegen (aber in einem beeingten Raum, sodass sie nicht gegen alle auf einmal kämpfen), die Firungeweihte ist beim Versuch, ins Gefängnis einzubrechen im wahrsten inne des Wortes reingefallen - der einzige, dem's soweit noch "okay" geht is' der Rondrianer; der nur von ein paar unschönen Stürzen beim Klettern angeschlagen is'. Auf dem Wachturm stehen noch dazu zwei Armbrustschützen, an die man kaum rankommt (aber gut, damit kann ich arbeiten).

    -> Insgesamt also gilt: es schaut nicht so leidwand für die Helden aus, und ich bin mir ziemlich sicher, dass sich in der gegebenen Situation auch keiner ergeben wird. Ich mag keinen Group-wipe hinlegen, aber ich will jetzt auch nicht die NPC-Rondrageweihten deus ex machina die Situation drehen lassen.

    -> Die gefangenen Zwangsarbeiter in der Miene sind abgemagert und gebrochen; mit denen hab' ich noch Zeug vor. Es wird also nciht so einfach klappen, die jetzt halt jetzt von innerhalb der Zelle plötzlich zu befreien und zu bewaffnen.

    -> Ein Pyro-Sieg, bei dem 'ne Menge Leute draufgehen is' 'ne Möglichkeit. Aber naja, hm.

    -> Dass gerade jetzt, urplötzlich, ein Haufen gegnerischer Soldaten desertiert is' unrealistisch.

    -> eine Idee wäre: ein "besonderer" Gefangener, der ein kleinwenig Unterstützung bieten könnte; z.B. ein Ork oder sowas.

    -> Ein gerade zufällig jetzt plötzlich auftauchender Dämon, der für Chaos sorgt is' mir definitiv zu deus ex machina.

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    Habt ihr Ideen, wie ich es den Helden leichter machen kann bzw. wie ich ihnen dabei helfen kann ,die Situation selbst zu lösen?

    Es wäre übrigens de erste echte "Niederlage" der Helden, also es darf schon einwenig weh tun. Der Spieler der Kriegerin hätte normalerweise eh auch die Nerven, damit umzugehen, wenn sein Charakter stirbt, aber ... ich hab' seinen letzten Charakter vor ein paar Monaten schonmal umgebracht, und es wär' irgendwie doof, wenn's wieder gerade ihn erwischt. Die anderen beiden SCs sind halt plotmäßig deutlich bedeutsamer (zum Teil eben, genau deshalb weil die Kriegerin halt gerade erst dazugekommen ist). Aber naja, die Variante "alle starben außer die Helden" kommt mir auch irgendwie billig vor.

    Wow! Das sind ja echt überraschend viele, wirklich, wirklich gute Vorschläge, Leute! :D

    - Rollene Loren und Felsen werd' ich wohl fix einbauen. Gemeinsam mit Armbrüsten gibt das in den engen Gängen sicher echt schöne Actionszenen, die sich gleichzeitig nicht in die Länge ziehen. Erinnert mich gerade eine bisschen an Super Mario. Hehe! Eventuell auch Möglichkeiten, die Mienen von außen "ein für alle mal" mit einem Fels zu verschließen (und die, die drinnen sind, einzusperren).

    - An die Barrikaden gebundene Sklaven klingen nach einer guten Idee.

    - Sehr gut find' ich auch die Idee, dass die Soldaten mit dem Gold davonlaufen wollen, und dazu dann einen anderen Ausgang nutzen. Eventuell kann man da so eine kleine "Brotkrümel-Aktion" machen; also einerseits den Zeitfaktor und die Hindernisse einbauen; andererseits die Fährtensuche-Fähigkeiten der Firungeweihten nutzen. Als schöne Ablenkung des ganzen passt auch die Idee, dass einige Sklaven zu ertrinken drohen. (Kleine Meta-Info am Rande: einer der Spieler war schon dabei, als ich mal eine Heldin in einer Höhle ertrinken lassen hab'. Also von überfluteten Mienengängen hat der sicherlich Respekt. Zumal auch seine eigene Helden in dieser Gruppe auch schon sowetwas ähnliches wie ertrunken ist. Hm... wenn ich so drüber nachdenk': alle meine Helden werden vom Wasser umgebracht. :thumbsup: )

    - Feuer und Rauch sind auch super Alternativen. Die haben ja in gewisser Hinsicht ähnliche Effekte; auch hier könnten die Schergen des Herzogs die Helden in Zeitnot bringen, wenn sie verhindern wollen, dass die Sklaven ausgeräuchert werden.

    - So rätselhafte "Mienen-Monster" wollte ich für Tobrien schon immer einbauen; die haben sogar eine große hintergrund-Geschichte. Ob ich sie in dieser, eher "morderaten" Miene einbauen werd; weiß ich nicht, aber vielleicht ... ja vielleicht ja doch. Kurze Erläuterung zur Hintergrund-Geschichte (auch wenn's jetzt nicht viel zur Sache tut): Agrimoth ist ja der Herr über vier Un-Elemente (Feuer, Wind, Erz und Humus). Ich hatte früher mal die Idee, dass die Kirche des Agrimoths (die in meinem Tobrien, das ein bisschen von einem weltlichen Führer-Kult inspiriert ist, vom Herzog übrigens nicht geduldet ist, was nicht heißt, dass sie nicht trotzdem existiert) versucht, an möglichst vielen Leuten eine bestimmte Tätowierung anzubrignen (freiwillig oder unfreiwillig sit dabei egal). Diese Tätowierung, im Grunde wie ein Zauberzeichen, sorgt dafür, dass die Person nach irhem Tod in Agrimoths Hölle gezerrt wird: aber nicht irgendwo hin, sondern zu einem der wichtigsten und mächtigsten Dämonen seiner Domäne: dem Sklaventreiber einer Miene innerhalb Agrimoths Domäne. Die Verdammten müssen dort graben und graben, ohne Werkzeug, immer voran; und dabei durchlaufen sie so eine Art Pseudo-Evolution, bei der sie auch physisch immer unmenschlicher werden, bis sie schließlich zu solchen Monstern werden. Wohin graben sie? Das wissen sie natürlich selsbt nicht, aber "am anderen Ende" sind die derischen Mienen, die Argimoth ganz besonders nahe stehen; ein Tor von Agrimoth Niederhölle in die dritte Sphäre.

    Ob und wie die Helden dieses Geheimnis je Lüften werden, das weiß ich nicht. Aber ich könnte tatsächlich einen Diener Argimoths in die Miene setzen, der (entweder ohne Wissens des Herzogs oder durcheinen Handel mit ihm bzw. mit dessen Kanzler) die Sklaven, aber auch die (natürlich unwissenden) Soldaten mit solchen Tätowierigen beglückt. Eigentlich hab' ich diese ganze Story um die Mienen-Monster ja fallengelassen, aber irgendwie bietet es sich jetzt an.

    - Interessant find' ich übrigens die Idee vom verfluchten Gold.

    - Präparierte gänge und Schächte find' ich übrigens wirklich interessant. Das gibt mir die Möglichkeit, die Helden von den NPCs zu trennen.


    hm.... echt viele, wirklich gute Ideen! Danke euch! :D

    Ich muss gestehen: ich find' die Weißen Hetzer irgendwie nicht sooo doll. Ich weiß schon, dass die im offiziellen Lore zu Tobrien gehören; aber irgendwie ... mäh. Ich bevorzuge einfach nur aggressive Bluthunde und menschlcihe Grenzjägern, die mit menschenfängern bewaffnet sind. Die Helden haben ja doch schon eine Menge von denen abgeschlachtet (wenn auch einweig gar stumpf. so nach dem Schema "Oh, ein Grenzjäger! Ich ziehe mein Schert und laufen auf die zu!" haha).

    Fackelschein und Kellerstaub

    Super! Danke!

    Ich weiß, dass ich irgendwann das "Katakomben und Kavernen" in der Hand hatte und komplett lesen konntE; aber scheinbar hab' ich das nur ausgeborgt oder so. Das is' jedenfalls ein guter Ausschnitt.

    Hey Leute,

    also meine Helden spielen derzeit an sich in einem "weniger dämonischen" Tobrien (also es gibt hier sozusagen nicht an jedem Eck einen Dämon). Anders als im normen Lore hat Schwarztobrien gewissermaßen "gewonnen" (also es gibt keine äußere Kraft, die sich gegen das Reich stellt). Im Inneren rumorts aber, udn ein bisschen Hilfe kam dann ja doch von außen (z.B. von den Helden). Aber halt keine großen Armeen.

    So, jedenfalls haben meine Helden jetzt beschlossen, gemeinsam mit 5 Rondra-Geweihten eine Miene einnehmen zu wollen. Zitat der (pragmatischen) Ritterin Rondras (NPC) ist: "Dieleute kämpfen für Gold. Damt können wir Söldner und Soldaten bezahlen. Mit Gold geht das immer." Die Miene sollte eher klein sein, und es ist allgemein sehr kalt (Hesinde). Die längste Nacht steht bevor, und bei mir is' es eher übertrieben kalt - also die Helden sollten schon merken, dass man im Winter im besten Fall in die nächte Stadt reist, aber "eigentlich" keine Kriege führt (auch der herzogstreue Baron hat seiner verräterischen Junkerin gesagt, dass sie bis nach dem winter Zeit hat, sich zu ergeben, als Sklavin in eine der Mienen zu gehen und ein Blutvergießen zu vermeiden.

    Ich würde das gerne recht "aktionreich" ausgestalten. Fluff hatten wir heute genug, und einer der Spieler ist so ein klassischer "Problemlöser". Meine helden sind grundsätzlich sehr wehrfähig (ein Rondrageweihter, eine Firungeweihte und eine Kriegerin) und dazu kommen eben noch fünf weitere Rondra-Geweihte.

    Mir fällt sicher schon genug ein, was ich da machen kann, aber vielleicht habt ihr ja ein paar Ideen und anregungen. :)

    :D Never mind. Die Höhle ist ja selbst ein Dämoen. Sie haben einen Schutzsegen drauf gesprochen. Ich hab' dem Rondrianer um 9 erschwert, die Firungeweihte hat untersütützend mitgebetet - um 12 erschwert. Der Effekt wäre gering gewesen. Nachdem aber die Firuni eine Doppel-1 gewürfelt hat, hat der Rondrianer mit einer 1-1-1 nachgelegt. Also war der Dämon (d.h. seine Zunge und seine spontan generierten Fähigkeiten, Geweihten langsam aber doch den Mut zu rauben) gelähmt. Sie sind rein, haben seine Zunge zerstückelt und damit das "Loch im Fluss" (also seinen Rachen) gestopft. Danach dann noch zu gut es geht, die Höhle mit anderem Klumpert gestopft, und dann hat sich die Frage nach dem Umleiten erübrigt.