Charaktererstellung die 1.

  • Moin moin liebe Community,

    nach einigem bemühen der Suchfunktion und Google hab ich mich nun dazu entschlossen diesen Post zu verfassen. Ich erhoffe mir etwas mehr Durchblick und die Chance auf einen roten Faden, auch wenn dieser noch so dünn sein sollte.

    Ich bin Rollenspieltechnisch schon etwas bewandert, Star Wars W6 / W20, Shadowrun und vor langer langer Zeit MERS. Wie euch sicherlich aufgefallen ist, wenig Schwert und Schild in dieser Liste. Das führt evtl. auch zu dem Problem welches ich habe. Ich wurde gefragt ob ich bei einer neuen DSA4.1 Runde einsteigen möchte, allerdings finde ich nichts zu der Art Charakter wie ich ihn gerne spielen würde. Bei Shadowrun wäre das der Magieradept, quasi ein Kämpfer der seine Körperlichen Attribute mittels magischen Fertigkeiten zu steigern weiß.

    Gibt es die Möglichkeit so eine Art Charakter zu erstellen bzw. ist das Regeltechnisch möglich? Ich wäre über jeden Hinweiß glücklich!

    Die Regelwerke liegen übrigens neben mir, allerdings lassen mir Job und Kind nicht die nötige Zeit alles zu durchforsten. :unsure2:

    Soweit erstmal

    Gruß Chris

  • Mit einigen Einschränkungen wirst du das hinkriegen können ;)
    Gibt sogar mehrere Ansätze dafür:

    a) Durro-Dûn: Ein Tierkrieger aus dem Gjalskerland, der das bisschen magische Energie die er hat dafür einsetzen kann, sich körperlich an sein Tier anzupassen (ein Bärenkrieger zB kann seine Körperkraft enorm steigern) und sich sogar irgendwann in sein Tier verwandeln kann. Kämpfer ist der auf jeden Fall, und wenn ich nicht ganz irre beherrscht er auch einige Zauber die allgemein gebräuchlicher sind um sich zu Verbessern. Vom Hintergrund her find ich einen Gjalsker als Anfänger aber zumindest schwierig.

    b) Eigenschafts/Form-Magier: Ich würde hier spontan die Akademie der Verformungen zu Lowangen nehmen. Die starten mit dem Allround-Attributsboostzauber ATTRIBUTO, dazu der Tempoboost AXXELERATUS und auch die Jungs und Mädels können sich zur Not Verwandeln (was fliegendes ist da immer schön). Hier fehlt etwas der kämpferische Aspekt, wobei sich dieser mit Zeit und Training hinzufügen lässt.

    c) Söldner/Viertelzauberer: Ein Söldner in maximal Lederrüstung, ist kampfgewandt und kann einige Zauber erlernen die nützlich sind: ATTRIBUTO, AXXELERATUS (die beiden notwendigen für dein Konzept denke ich mal) und noch einiges anderes (ARMATRUTZ für Rüstung, BALSAM um sich selbst zu heilen)... Da steht viel offen.

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Herzlich Willkommen auf dem Orkenspalter!

    Zu deiner Frage kann ich nur mal ganz pauschal ein paar Hinweise geben, da ich das Shadowrun-System nicht kenne ... Für DSA daher mal folgende Tipps, was du dir mal genauer ansehen könntest:

    • einen Magier aus einer mehr "kämpferisch orientierten" Akademie (z.B. "Akademie Schwert und Stab zu Gareth" oder "Halle des vollendeten Kampfs zu Bethana" oder "Kampfseminar Andergast")
    • einen Charakter mit dem Vorteil "Magiedilettant" z.B. mit den Zaubern "Axxeleratus" und/oder "Attributo"
    • einen Elfen


    Da du noch nicht sehr gut mit DSA auskennst, vielleicht noch der kleine Hinweis, mal etwas hier im Forum zu schmökern, welche Probleme bei den einzelnen Tipps bestehen können

    • Kampfzauber sind sehr teuer und daher meist äußerst ineffizient
    • wegen der Regelflut sind magische Charakter anfangs sehr "erschlagend" ...
    • viel Eisen verträgt sich bei DSA nicht wirklich mit Magie
    • Elfen sind ein Fall für sich (magisch und, hm, "eigenwillig") ...


    Letztlich sind diese möglichen "Probleme" aber von vielen Faktoren abhängig. Sind alle Mitglieder der Gruppe neu oder spielt man mit lauter "Profis" zusammen? Spielt man schon länger Rollenspiel oder fängt man auch hier bei Null an? Wie handhabt es die Gruppe mit den einzelnen Punkten (z.B. völlig regeltreu, mit allen (Optional-)Regeln, mit Hausregeln)? Welchen Spielstil pflegt die Gruppe?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Hallo,

    danke schonmal für die Antworten, empfinde ich als wirklich hilfreich!

    Die Gruppe hat ,bis auf mich, schon DSA gespielt. Rollenspieltechnisch sind wir alle recht bewandert. Schwer spielbare Charaktere finde ich persönlich herausfordernd und spaßig zu spielen. Die Gruppe startet komplett neu und Regeltechnisch soweit mir bekannt auch getreu dem Buche entsprechend. (Sicherlich gibt es die ein oder andere Hausregel)

    Ich hab mir keinen Feuerballwerfenden Gandalf vorgestellt als Kampfmagier, sondern schon etwas Richtung Lederrüstung. Quasi ein Schurke / Meuchelmörder / Kämpfer Konglomerat nur dazu noch magisch begabt. Ohne den Magie-Aspekt wäre das auch schon wieder fast wieder langweilig. Bietet sich ein Elf Regeltechnisch dafür an?

    Gruß Christian

    Edit: Verian, dein Punkt c) hört sich schon interessant an.

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Verian hat meine erste Idee, Lowanger Verformer, bereits genannt. Das ist zwar in dem Sinne kein Kämpfer, sondern ein Magier, der sich selber oder andere in der Gruppe magisch verbessern kann (mehr RS, mehr GS, mehr Kraft oder mehr Gewandtheit ... für so etwas gibt es jeweils einen Zauber) oder sogar in ein Tier verwandeln und als solches magisch verbessert kämpfen kann. Dass viele Tierwerte keine guten Werte haben, steht auf einem anderen Blatt, aber mit ein paar ausgewählten Tieren kann man böse Sachen machen.
    Ist aber AsP-Kosten intensiv, man muss sich bei einer Verwandlung vorher ausziehen (das dauert) und so eine Verwandlung dauert ein bisschen. Kann man also nicht "mal eben schnell" vor einem beginnenden Kampf machen.

    Als Tierkrieger hast Du dann den Kämpfer schon mit drin, dazu auch etwas Barbarentum, denn Gjalsker sind Barbaren aus dem Norden. Die sind nicht adelig, die tragen keine Plattenrüstung und sind kein Ritter. Sie sind auch nur Magiedilettanten und haben daher sehr wenig AsP und um ein neues Ritual zu erlernen, müssen sie nach Hause zu ihren Schamanen. Dafür haben sie als Tierkrieger in Aventurien so etwas wie einen Exotenstatus.

    Kampfmagier, wie Brogosch schon erwähnt, ist eine mäßige Kosten-Nutzen-Rechnung, da Kampfzauber AsP-teuer sind, außerdem wird es in Sachen AP teuer, einen Kämpfer und einen Magier in Ansätzen hochzuziehen. Aber unter den Gildenmagiern und generell Vollzauberern (außer Elfen) kommen sie dem wohl noch am nächsten, wenn eine Mischung aus selbst zu führenden Kampf und Magie ist. Allerdings sollte berücksichtigt werden, dass Gildenmagier zwar die stärkste Repräsentation haben und im magischen Bereich ungeschlagene Könige sind, aber gewissen Restriktionen (Gesetzgebungen) unterworfen sind

    DSA hat zumindest in dem Punkt "kämpfende Magiebegabte" sich um ein gewisses Balancing bemüht: wer zaubert, kann schon mal keine eisernen Rüstungen tragen. Einen Kämpfer zu steigern ist teuer, ein Magiebegabter auch. Wer sehr gut zaubern kann (Vollzauberer: Gildenmagier, Hexen, Druiden) haben strikte Eingrenzungen, nicht nur, weil sie keine guten Rüstungen tragen dürfen, sondern auch in der Waffenwahl. Wer gut kämpfen kann, ist höchstens noch Dilettant, wieder ohne gute Rüstungen, aber dafür auch mit teuer zu steigernden Zaubern und wenig AsP.

    Jemand, der in beiden gut ist, zaubern wie kämpfen und das von Anfang an, wirst Du nicht finden. Der elfische Thara (Kämpfer) kommt noch sehr nah dran, aber Elfen sind die mit einem sehr stark wirkenden Nachteil (der Elfischen Weltsicht) und ein Elf ist ein Elf und kein Mensch.
    Du solltest Dir überlegen, wo bei Dir der größere Schwerpunkt liegt, beim zaubern oder beim kämpfen.
    Dazu solltest Du Dir bewusst sein, das man gewisse Möglichkeiten und Charaktertypen aus anderen System nicht in wieder anderes übertragen kann, jedenfalls nicht ohne zumeist deutliche Abänderungen und Einschränkungen.

    Daher wäre der Vorschlag aus den bisherigen: schau mal bei den Gildenmagiern die Akademie Schwert und Stab zu Gareth, Kampfseminar Andergast und Bethana, dazu die Lowanger Verformer, die mir aus dem Stegreif einfallen; die Tierkrieger generell und bei den wählbaren Vorteil den Viertelzauberer. Im weiteren vielleicht noch den elfischen Thara, aber Elf ist eben ein Elf.
    Durchlesen musst Du dir ja im Endeffekt ohnehin, um eine Entscheidung zu treffen.

    Zitat

    Quasi ein Schurke / Meuchelmörder / Kämpfer Konglomerat nur dazu noch magisch begabt. Ohne den Magie-Aspekt wäre das auch schon wieder fast wieder langweilig. Bietet sich ein Elf Regeltechnisch dafür an?


    Ein Elf ist kein Mensch. Die leben anders. Sie denken anders. Sie sind anders. Unter Elfen wirst Du keine Schurken und Meuchler finden, es sei denn, der Elf ist völlig abseits der Elfen aufgewachsen, aber dann ist er auch nur noch Viertelzauberer und kann keine elfische Profession wählen und dann ist er halt quasi ein Mensch mit spitzen Ohren. Ein elfischer Elf kann durchaus so etwas wie ein Raubtier sein, aus dem Hinterhalt schießen, gnadenlos verfolgen, etc. Aber er kann auch beschließen, sich zurückzuziehen und das Feld zu überlassen. Es gibt unterschiedliche Elfenvölker und -kulturen und bei einem Elfen hättest Du eine Menge einzulesen.

    (Und persönlich finde ich den Meuchler ja auch fast schon wieder langweilig, weil der so oft gewünscht und gespielt wird.^^)

  • Dann kann man den ja weiter ausführen :D

    Letzten Endes ist es gleichgültig was du als Grundprofession nimmst, den Vorteil Viertelzauberer kann man jedem anhängen der seine Ausbildung nicht in dicken Platten verbracht hat. Schurke/ Meuchelmörder klingt vergleichsweise städtisch, da kannst du mit den naturverbundenen Elfen eher auf Probleme stoßen. Ich kenne mich nicht 100%ig mit den Elfen aus, aber etwas so düsteres würde ich eher einem Menschen zugestehen ;) Alternativ nimm einen Halbelfen aus Menschlicher Kultur, der hat den Vorteil noch den ein oder anderen Zauber mehr als ein menschlicher Viertelmagier erlernen zu dürfen.

    Insgesamt darfst du als Viertelmagier 5 Zauber erlernen und das zumindest vergleichsweise billig. ATTRIBUTO und AXXELERATUS würde ich dabei auf jeden Fall nehmen, ansonsten bietet sich noch der STANDFEST an (für verbessertes Geschick mit der Waffe), KRÖTENSPRUNG (sehr hoch und weit springen), SPINNENLAUF (für Spidermans Kletterkünste) oder auch der VIPERNBLICK (fixiere dein Opfer mit den Augen und es ist gelähmt solange du es anguckst).
    Als Halbelf kommen u.a. noch folgende interessante hinzu: SOMNIGRAVIS (einschläfern), VISIBLI (Unsichtbarkeit), ADLERSCHWINGE (Tiergestalt, um zB als Vogel wegzufliegen).

    Die Grundprofession würde ich anhand des gewünschten Kampfstils abhängig machen. Zu beachten ist nur, nichts mit schwerer Rüstung zu nehmen, aber das geht ja eh gegen das Konzept wenn ich das richtig verstanden habe.

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Als Halbelf kommen u.a. noch folgende interessante hinzu:


    Der hier genannte Halbelf wäre noch eine gute Idee, da du dabei z.B. mehr Wert auf die menschliche Hälfte legen könntest und so manche "Besonderheiten" der Elfen nicht weiter beachten müsstest :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ihr seid wirklich große Hilfen!

    Einen reinen Meuchler finde ich im übrigen auch recht langweilig, darum das Brimborium. :zwinker:

    Wenn ich ein wenig zusammenfasse kommt der Viertelmagier meinen Vorstellungen schon recht nahe (vor allem mit einem halbelfen gepaart). Die bereits genannten Zauber klingen auch wie ich sie mir vorgestellt habe. Da die Grundprofession ja quasi frei wählbar ist, muss ich noch auf andere Dinge achten oder besonderen Wert legen?

    Die Gruppe besteht übrigens aus 2 schwer gerüsteten Kämpfern sowie einem Vollmagier beim vierten im Bunde bin ich noch nicht informiert was er spielen möchte.

  • Eigentlich solltest du dir nur im klaren sein, welche Waffengattung und Kampfstil du bevorzugst.
    Wenn ihr schon 2 Kämpfer habt, bietet sich auch etwas verruchtes an, für etwas mehr Heimlichkeit und/oder Gesellschaftliches. Etwa ein Streuner, oder wenns billiger in GP sein soll ein Dieb oder Einbrecher ;)
    (Die bringen meist auch schon Grundwerte in Fechtwaffen oder Dolchen mit, und mit letzterem lassen sich auch Kurzschwerter führen)
    Was nicht schaden kann wäre, den ein oder anderen magischen Vorteil mit einzuplanen. Astralmacht bietet sich hier stark an, da ein Viertelmagier mit sehr wenig AsP auskommen muss (meist so 12-14 ab Generierung), diese kannst du um bis zu 6 Punkte aufwerten! Astrale Regeneration ist auch noch den ein oder anderen Gedanken wert.

    Und vor allem bedenke: Du kannst maximal 5 Zauber wählen, und die nur zu Beginn. Nutze dieses Maximum am besten gut aus und wähle deine Zauber mit Bedacht!

    Glück: Talent für das Schicksal

    Einmal editiert, zuletzt von Verian (16. August 2013 um 12:41)

  • Vielleicht etwas viel fuer den ersten Charakter, aber fuer Viertelzauberer sind ihre Zauber sehr teuer zu steigern. Es ist also schlau sich Zauber auszusuchen, bei denen die Wirksamkeit nicht uebermaessig stark von den ZfP* abhaengt. Alles was gegen die MR geht ist schonmal schwierig, auch der Attributo wird erst mit hohen Werten sinnvoll. Zauber wie der Axxeleratus, bei denen nur die Dauer von den ZfP* abhaengt, sind meistens sinnvoller. Einen zweiten Blick solltest du auf die beteiligten Eigenschaften werfen, aber das fuehrt jetzt vielleicht zu weit. Wenn du moechtest mach doch einen ersten Entwurf und poste ihn hier.

    Ein zweites Problem noch, nur damit keiner sagt, man habe dich nicht gewarnt: Manche Zauber muessen aufrechterhalten werden, zu erkennen am (A) bei der Wirkungsdauer. Diese Zauber erfordern einen Teil der Konzentration und wirken sich damit negativ auf saemtliche Handlungen aus, die man derweil durchfuehrt. Das aeussert sich in Abzuegen auf Zauber-/Kampf- und Talentproben.

    Viertelzauberer sind stark eingeschraenkt in ihren Moeglichkeiten. Achte darauf, dass der Charakter auch ohne das Zaubern Sinn fuer dich ergibt.

  • Man wächst ja mit seinen Aufgaben :lol2:

    Der Tipp mit den ZfP ist gut, das macht natürlich Sinn darauf zu achten. Der Charakter soll auch ohne Zaubern sinn machen, darum versuche ich ja quasi die Magie als verstärkenden Effekt einzusetzen. Quasi ein 70/30 Verhältnis sozusagen.

    Da ich bei der Arbeit sitze und mich mit IT Problemen rumschlagen darf, komme ich jetzt nicht dazu mir einen Charakter zusammenzustellen bzw. zu lesen. Aber ich bin über eure Ideen, Vorschläge und Erklärungen wirklich sehr glücklich.

  • Nach einigem Suchern hier im Forum und einem kurzen Blick ins Regelwerk komme ich zur nächsten Frage. Gibt es eine übersicht bzw erklärung der einzelnen Kampfstile. Sollte das in den Regelwerken aufgeführt sein, wäre ich für jeden Hinweis dankbar.

    Gruß

  • Was verstehst du denn unter "Kampfstilen"? Bestimmte Manöver, Unterschied zwischen z.B. Schwert- und Säbelkampf oder Kampftechniken ganz allgemein? In WdS steht hierzu das Meiste drin. Dort sind zu den genannten Dingen die wichtigsten Erklärungen dabei. Evtl. könnte bei "Kampfstilen" noch Klingentänzer für dich interessant sein, da dort die einzelnen "Stile" nach meinem Kenntnisstand ebenfalls in den Beschreibungen enthalten sind. Wobei letzteres sich überwiegend auf Krieger und Schwertgesellen bezieht.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Verian schrieb: "Eigentlich solltest du dir nur im klaren sein, welche Waffengattung und Kampfstil du bevorzugst."

    Waffengattung erklärt sich mir von selbst aber zu Kampfstil in dem Wortlaut konnte ich nichts finden.

  • Der Kampfstil definiert sich für mich um die Kampfweise, besonders betrachtet anhand der SF.

    Beispiel:

    Man kann brutal spielen, mit Wuchtschlag, Niederwerfen und co.
    Man kann defensiv spielen, Finte, Meisterparade, Halbschwert und gezielter Stich, eventuell mit einer Parierwaffe.
    Man kann schnell spielen, Klingentänzer, Klingenwand/-sturm, BHK..

    Das sind für mich verschiedene Kampfstile, die sich stark unterscheiden, meist aber durch die Waffenwahl schon bedingt sind

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Was stellst dir denn genauer vor, also abgesehen davon einen Magieradepten nachzubauen? :D

    Ich meine auch die kann man ja auf unterschiedichste Arten spielen. Eher ein kräftiger Kerl der auch gut draufknüppeln kann? Jemanden der übernatürliche Schnelligkeit nutzt um seine Feinde auszutricksen? Grobe Konzepte dürftest du ja angeben können, dann kann man dich mit weiteren Vorschlägen bombardieren ;)

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Ja für alle Vorschläge bin ich wie gesagt sehr dankbar!

    Ich habe aktuell grob den Kampf mit 2 Waffen vor Augen. Bin mir allerdings nicht sicher was da regeltechnisch machbar ist. Sozusagen 2 Waffen zum Angreifen oder alternativ eine für den Angriff eine zum Parieren? Kurzschwerter oder Dolche, wie sieht es da mit Vor- und Nachteilen aus.

    Ich stelle mir den Charakter eher als schnellen, flinken und leicht gerüsteten Kämpfer vor. Die magischen Fähigkeiten sollen eben diese Attribute unterstützen.

    Auf der Suche und während meiner Überlegungen bin ich auf 2 Sachen gestoßen, Marwan Sahib und Schwertgeselle. Hat sich interessant gelesen.

    Gruß


  • Ich habe aktuell grob den Kampf mit 2 Waffen vor Augen. Bin mir allerdings nicht sicher was da regeltechnisch machbar ist. Sozusagen 2 Waffen zum Angreifen oder alternativ eine für den Angriff eine zum Parieren? Kurzschwerter oder Dolche, wie sieht es da mit Vor- und Nachteilen aus.


    Dass wird AP-technisch auch ziemlich teuer. Bedarf einiger SF (Linkhand - Beidhändiger Kampf I + II bzw. Linkhand, Parierwaffen I + II), die nicht billig sind, und die man i.d.R. nicht alle bei Spielbeginn hinbekommt - ganz zu schweigen von den notwendigen Talentwerten in den Waffen, sonstigen Kampf-SF und dann noch den (bei Magiedilettanten seh teuren) Zaubern.