Der Zwerg, das Wasser und ein Boot

  • Bidde. :)

    Empfohlen heißt nicht, das Du es nehmen sollst oder musst. Da wurde halt - manchmal warum auch immer, da ich mir z.B. die Totenangst bei den SG nicht so recht erklären kann - etwas empfohlen, was als passend erachtet wurde. Wenn es für Dich nicht zum Konzept passt, lass es einfach sein. Empfohlene Vorteile sind eben nur eine Empfehlung.

    Gerade bei Vorteilen würde ich zusehen, erst mal das zu nehmen, was gefällt und wichtig ist und dann schauen, ob man was übrig hat und was geht.
    Alternativ könntest Du Dir bei Wegfall der Verbindung einen Nachteil um 1 Punkt senken (bei den Schlechten Eigenschaften, bei denen das halt geht) und Dir das z.B. lieber ist als einen anderen eher zweitrangigen billig-Vorteil zu nehmen (für 1 GP bekommt man nicht viel).

    Ich kam auf 136 GP für R/K/P und den SO und die Attribute. Zwerge werden zwar mit Nachteilen zugeschüttet, aber auch mit Vorteilen (Zwergenwuchs, als Nachteil deklariert und verrechnet, ist für mich definitiv ein Vorteil, wenn man sich mal anschaut, was das alles für schöne Sachen mitbringt).

    Armbrust ist auch eher etwas zur Kampferöffnung: Ein Schuss, laden dauert bei vielen Armbrüsten sehr lange.

    Waffenloser Kampfstil: der SG hat automatisch einen zwergeischen Ringenstil (regeltechnisch: Unauer Schule) vergünstigt, bekommt ihn also zu halben Kosten. In WdS gibt es ein Kapitel zum waffenlosen Kampf, dort steht drin, wie dieser Stil jeweils aussieht, kostet und welche Manöver man dann hat (die sind bei 4.1 im Preis des Stiles alle inbegriffen) und wie diese funktionieren. Damit kann man im waffenlosen Kampf spezielle Manöver einsetzen (so etwas wie die Kampf-SF im bewaffneten Kampf).

  • Ich weiß nicht, ob das oben untergegangen ist, aber du solltest unbedingt mal klären, ob ein Held nach 4.1 Regelwerk, wie ihn dir die Software ausspuckt, überhaupt gewünscht ist, wenn dir dein Meister "Mit flinken Fingern" also Edition 4.0 in die Hand gedrückt hat. Wenn nicht machst du dir nämlich grad die ganze Arbeit umsonst. Zwischen den beiden Editionen gibt es gerade bei der Erschaffung schon verschiedene größere Unterschiede, auch wenn die grundlegenden Regelmechanismen gleich sind.

    Daß du nach Rasse/Kultur/Profession erstmal mit den Punkten im Minus bist, ist nicht ungewöhnlich, aber je teurer diese Pakete, desto mehr Boni bringen sie auch mit, und da die einzelnen Sachen in die Pakete nur mit einem Teil ihrer Kosten eingehn, kommst du dabei eher gut weg. Klar, das mußt du ausgleichen, aber so schlimm ist das ja nicht.
    Bei den schlechten Eigenschaften würd ich auch empfehlen, irgendwas zu streichen und stattdessen lieber ein oder zwei der anderen ein kleines bißchen anzuheben. Die Software gibt dir da auch nur den Minimalwert vor, du kannst die noch hochsetzen. Und wenige stärkere spielen sich einfacher als so viele auf Minimalwert.
    Als Vorteil würde ich dir wie Schatti auch nochmal Eisern ans Herz legen, das ist für Kämpfer einfach ausgesprochen nützlich und von den Punkten her solltest du das auch noch unterbekommen.
    Verbindungen würde ich ebenfalls abraten, sowas erarbeitet sich sinnvollerweise im Spiel.

  • Ich habe die Vor- und Nachteile nun noch mal überarbeitet, unter anderem habe ich Eisern mit drin, und habe bei den Nachteilen ein paar genommen, die ich spielerisch ganz gut ausspielen kann, denke ich. Da ich ja einen schon etwas älteren Zwergen spielen will habe ich unter anderem Selbstgespräche und Vergesslichkeit mit aufgenommen. Das lässt sich denke ich ganz gut darstellen und hin und wieder kann ich die Gruppe so eventuell auch ins Schwitzen bringen, indem Geltewon etwas vor sich hin brabbelt, was jetzt nicht unbedingt für jedermann gedacht ist. Ich mache das eigentlich ganz gern, hier und da, die Gruppe mal ins Trudeln bringen, ohne es zu sehr zu übertreiben. Mein Schelm war da natürlich prädestiniert zu. ;)

    Was das Regelwerk angeht, so spielen wir grundsätzlich nach 4.1 Mit flinken Fingern habe ich nur hier um mir Basiswissen anzueignen. Dazu muss ich aber auch sagen, dass wir nun keine super professionelle Gruppe sind, und bei uns eventuell auch das ein oder andere mal durch geht. Wir lernen alle bei jedem Abenteuer dazu und sind aktuell dabei uns auch vom Wissen und von der Ausführung her zu entwickeln. So haben wir grundsätzlich auch keinen festen Spielleiter, sondern wechseln das von Abenteuer zu Abenteuer durch. Dabei handelt es sich eher um ein Familiengrüppchen, und obgleich wir uns natürlich an das Regelwerk halten, gibt es so doch gewisse Spielräume. Aber wie gesagt, grundsätzlich 4.1.

    Bin insgesamt sehr froh wie sich der Charakter entwickelt hat, und denke, dass ich mit ihm viel Freude haben werde. Da wir eine Halbelfe in der Gruppe haben, kann der Zwerg diese schön necken im Spielverlauf, und mit dem Thorwaler unserer Gruppe hat der Zwerg einen super Saufkumpanen. Ich mag die spielerischen Möglichkeiten die sich mir hiermit eröffnen. Ich kann kämpfen, habe aber auch daneben gute Möglichkeiten. Da war der Schelm eben doch merklich schwieriger im Ausspielen, und vor allem auch im Kampf.

    Und auch hier wieder vielen Dank. Freut mich wirklich hier so viel Tipps und Hilfe zu bekommen. Als Anfänger, wobei ich vor vielen, vielen Jahren schon aktiv gespielt habe, wird man eben doch von manchem erschlagen und überfordert. Da hilft eben nur die Erfahrung.

  • Falls die regeltechnischen Vorurteile gegen Elfen noch drin sind: bei Vorurteilen zieht man zwar nicht die Waffe und haut drauf, aber mehr als "freundschaftliches" Necken ist das schon. Die Höhe des Vorurteils schlägt sich im Umgang mit einer betroffenen Person aus, also auch auf etwaige Talente und eben im täglichen Miteinander. Vermutlich ist der Zwerg dann eher misstrauisch, hat eben Vorurteile, die nicht wahr sind, ist distanziert, redet lieber mit den anderen SC als mit ihr ... alles durchaus schönes Rollenspiel, aber man sollte dann ein regeltechnisches Vorurteil nicht zu sehr auf die leichte Schulter nehmen, da man eben doch nicht aus seiner Haut kann.

  • Und durch das Steigern der Talente bei der Generierung kommen da noch mal GP drauf, also sind es sogar 133 zu 110, also 23 zu viel.


    Ich vermute, da ist noch irgendwo ein Fehler drin: Seit wann kann man mit GP Talente steigern? :iek: Es gibt Start-AP und es gibt Vorteile, die zusätzliche Start-AP bringen. Es sei den, das war bei 4.0 irgendwie anders, ich kenne nur die 4.1 Regeln.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich komme auf 132 für R/K/P , im Gegensatz zu obiger Rechnung von mir, da ich brillantzwergishe Kultur gerechnet habe, nicht die menschliche. Die könnte in dem angedachten Hintergrund aber auch ein Knackpunkt sein, denn der Zwerg ist doch erst im späteren Leben (mal Außen vor gelassen, dass es den zwergischen SG erst seit Beginn der Hal-Zeit gibt - das kann man ja für das eigene Aventurien umverlegen, oder noch einen älteren Stil dafür verwenden) nach Angbar gezogen und dort nicht aufgewachsen? Wenn er also erst als erwachsener und ausgebildeter Zwerg dorthin kam, kann er diese Kultur eigentlich nicht haben. Es sei denn, er ist dort aufgewachsen. Da ich gerade auf dem Sprung bin, habe ich keine Zeit nachzusehen, ob die zwergische Profession dies vorsieht.

  • Brilliantzwergischer Schwerti benötigt Kultur Brillantzwerge.

    Als Nachteil für einen alten Char würde ich Schwerhörig oder Kurzsichtig vorschlagen (eingeschränkter Sinn).

    mit ritterlichem Gruß
    Ebendieser

  • Hallo,

    wie spielt ihr genau den Nachteil Meeresangst auf Schiffen aus? Schließlich können nicht nur Zwerge Meeresangst haben.

    Sind Proben auf dem Schiff um den Wert der Meeresangst erschwert und macht ihr generell in bestimmten Abständen Proben?

    Und für wie realistisch haltet ihr es, dass ein Zwerg trotz Meeresangst mit einem Schiff reisen wird?

  • Meeresangst hatten wir noch nicht in der Runde. Ich denke, ob jemand dennoch mitreist hängt vom äußeren Druck ab - wenn keiner da ist, gar nicht aufs Schiff, wenn genug da ist muss es sein. Zwerge haben (je nach Glaubensintensität) Angst davor, dass ihr inneres Feuer erlischt*. Ich kann mir gut vorstellen, dass einige Zwerge lieber sterben, als zu riskieren dass sie ins Wasser fallen und nach dem Ertrinken Angrosch nichts mehr mit ihnen anfangen will. Auf jeden Fall wird mit dem Char auf dem Schiff wirklich nichts mehr anzufangen sein, Übelkeit an Bord ist ja mit dem Nachteil nicht gemeint - Meeresangst ist viel schwerwiegender. Um was für einen Char geht es denn?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Wie die Beschreibung zu Schlechten Eigenschaften besagt: man würfelt in diesem Fall auf die Meeresangst. Greift sie, sind alle Proben erschwert, greift sie nicht, dann nicht.
    Oder man geht gleich davon aus, dass die Meeresangst greift und es wird alles erschwert.
    Das sind die beiden offiziell angegebenen Vorgehensweisen (WdH, S. 268 ).
    Ich für meinen Teil finde Tor 1 zu sehr nach einschalten/ausschalten. Mal hat man Angst, mal nicht und es passiert irgendwie, weil es absolut zufallsabhängig wäre. Das könnte also zu merkwürdigen Auswüchsen führen, dass der Totenängstige vor dem frisch Verstorbenen, der aufgebahrt im Boron-Tempel liegt in Panik gerät und dann vor den 5 fast völlig verwesten wandelnden Leichnamen ganz cool bleibt.

    Als Kompromiss könnte man es vielleicht auch so halten: man würfelt auf die Eigenschaft. Gelingt sie, also greift die Angst, gibt es wie gehabt volle Abzüge auf alles. Schafft man es, sie zumindest so weit zu überwinden, dass man es sich trotzdem traut, greift sie nur zur Hälfte (oder sonstigen Anteil). Das spiegelt wider, dass auch die Überwindung einer Angst nicht bedeutet, dass es gar nichts ausmacht (ich habe schon Leute mit Höhenangst sich überwinden sehen, den Panoramaaufzug zu nehmen oder die freie Leiter herabzuklettern, aber leicht fiel ihnen das nicht und was immer sie sonst dabei getan hätten, wäre ihnen bestimmt nicht leicht gefallen).

    Aber generell würde ich es bei einer Meeresangst und einer Reise auf einem Schiff erst mal so erwarten und selber halten: Nein, da gehe ich nicht drauf, basta.
    Und dann dürfen die anderen überreden, nett sein, Argumente bringen und Vorschläge machen, wie man das totaaal sicher machen kann.
    Wenn das gut gemacht wird, gibt es eine Probe (vielleicht sogar erleichtert, weil das eben gut gemacht wurde). Und je nach ausfallen der Probe sieht man dann weiter.^^ Bestenfalls so, das es vielleicht eher weniger Abzüge als volle gibt.

    Des weiteren würde ich Proben erwarten, um überhaupt an Bord zu gehen, aber auch, um dort etwas anderes zu tun als sich einen Platz möglichst weit weg vom Wasser zu suchen und zu hoffen, dass nichts passiert. Einmal abgelegt, bringt es auch nichts, jede Stunde oder 2x täglich eine Probe zu verlangen (außer um die Wahrscheinlichkeit in die Höhe zu treiben, doch noch vor Angst außer sich zu geraten). da würde ich es schon davon abhängig machen, wie die Situation und was de Charakter tun soll und davon Proben abhängig zumachen. Bei einer längeren Reise, die gut verläuft, könnte man dann weitere Proben nach und nach erleichtern - weil eben mehr Sicherheit gewonnen wird.

  • Warum sollte man sich auch nicht eine Spezielle Erfahrung darauf verdienen, die Schlechte Eigenschaft zu senken, wenn man sie sich auf diesem Wege auch hart verdient. Womöglich große Teile eines AB alles, was man macht, nur mit mehr oder weniger Abzügen zu tun, wäre bestimmt hart und so manche AB sehen mehr als "nachdem ihr 3 Tage auf dem Flusschiff wart, steigt ihr in x aus. Was macht ihr?" vor.

  • Ja, besondere Erfahrungen auf SE kommen ja durchaus vor, nach "Klar zum entern" würde ich definitiv eine geben!