Unter Piraten

  • Hallo Orkenspalter-Forum!

    Ich bereite derzeit das Abenteuer "Unter Piraten" vor. Und mir stellen sich da noch ein paar Fragen und ich benötige eine kleine Inspirationshilfe.

    Was passiert in Aventurien wenn ein Schiff in einen Hafen einfährt? Stichwort: Zoll, Beflaggung, Kontrolle.

    Hier ein Paar konkrete Beispiele:
    - Das Schiff mit denen die Helden geflüchtet sind fährt in Sylla ohne Flagge ein (die andere Möglichkeit wäre mit einer Al`Anfaner Flagge einzufahren, was denk ich schlechter wäre)
    - Ein mittelreichisches Handelsschiff fährt in Al'Anfa ein
    - Ein Piratenschiff (vielleicht unter falscher Flagge) fährt in einen Hafen der Kolonien. Z.B. Port Stoerrebrandt


    In meinem Abenteuer sollen die Helden ihr Schiff gegen ein für die Piraterie geeignetes Schiff eintauschen bzw. verkaufen und dann eines kaufen. Sie kommen mit einer Potte in Sylla an, die ca. einen Wert von 20 000 Dukaten hat. Die Grundproblematik die die Helden vorfinden: Im Grunde ist niemand aus ein paar Händlern interessiert und die haben nicht genug Bares um das Schiff zu kaufen. Zum tauschen hat keiner der Händler ein passend Schiff. Meine bisherige, noch un zufriedenstellende, Idee ist es den Helden freien Lauf zu lassen und zu schauen wie sie das Problem lösen. Mir würde da einfallen:

    - Sie erweisen einem Händler einen Dienst oder Helfen ihm oder können ihn davon überzeugen das er entsprechende Waren gegen ein Schiff eintauscht und dann wieder mit den Helden tauscht.
    - Sie verscherbeln das Schiff zum gauner Preis und holen sich das restliche Geld irgendwo anderes her. Z.B. ein Bruch
    - Sie lassen das Schiff im Hafen und stehlen einfach ein Piratenschiff (Was sind den die üblichen Sicherheitsvorkehrungen auf einem Schiff?). Evtl. mit dem Versuch die zu bestehlende Mannschaft in einer Kneipe abzufüllen :elfzaubert

    Meine Befürchtung ist aber wenn die Helden sich nicht genug Gedanken machen oder schlimmer zu viele Gedanken machen und dann evtl. zu riskante Pläne aus hecken dann wird mein eigentliches Abenteuer noch scheitern bevor es anfängt. Weswegen ich ein wenig Inspiration bräuchte für eine feste Storyline. Vielleicht hat ja der ein oder hier im Forum eine gute Idee.

    :gruntcool_1: :lol2: :shocked: :cool2: :lach:


    Vielen Dank für die Antworten!

  • Willkommen auf dem Orki, Salim. :)

    Für Seefahrtsabenteuer bietet sich grundsätzlich Efferds Wogen an (oder auch das ältere Die Seefahrt des Schwarzen Auges). Bis auf die Regeln zu Seegefechten stehen da sehr nützliche Dinge drin plus Beschreibungen der Völker auf und unter den Meeren (für Ideen für Settings).
    Da steht auch ein Unterkapitel zum Thema Zölle drin:
    Grundsätzlich variieren diese. Zöllner kommen an Bord, bevor das Schiff angelegt hat, Freihäfen haben ein Zollhäuschen. Festum nimmt eine feste Summe, egal wie groß oder klein das Schiff ist, Grangor nimmt hohe Zölle auf einige Waren (um deren Einfuhr zu unterbinden) und gar keine auf andere, Al'Anfa ebenso. In einigen Häfen sind Liegegebühren und Zölle für Fremde höher als für Schiffe unter eigener Flagge.
    Übliche Einfuhrzölle liegen bei 5-10% des Warenwerts.
    Ob Passagiere Zölle zahlen müssen, variiert auch wieder, gerade Kleinstaaten und tulamidische Zöllner tendieren aber dazu, Geweihte der Zwölfe müssen keinen Zoll zahlen.
    Pässe sind nur für ein Land oder gar nur eine Stadt gültig, sich einen erstellen zu lassen dauert und kostet Geld.

    Speziell zu Sylla mag sich vielleicht etwas in den Beschreibungen der Stadt finden, aber da das ein ausgemachter Freibeuterhafen ist, nehme ich dort Zölle eher gering an und die Toleranz gegenüber fremde Kaperschiffe und Handelsschiffe eher hoch (außer natürlich, sie gehören zu Charypso oder Al'Anfa und die Kampagne spielt ja zu der Zeit, als Sylla noch nicht in al'anfanische Hand fiel *schnief*).
    Flaggen: immer die hissen, die vermutlich keine Aversionen in der Region aufbringen wird. *g* Nun, entsprechende Schiffspapiere müssen ja auch da sein und Besatzung und Namen sollten auch passen.

    Zitat

    Die Grundproblematik die die Helden vorfinden: Im Grunde ist niemand aus ein paar Händlern interessiert und die haben nicht genug Bares um das Schiff zu kaufen. Zum tauschen hat keiner der Händler ein passend Schiff. Meine bisherige, noch un zufriedenstellende, Idee ist es den Helden freien Lauf zu lassen und zu schauen wie sie das Problem lösen. Mir würde da einfallen:


    Wenn Du als SL möchtest, dass sie ein besseres Schiff als die Sehnsucht bekommen (oder hieß die nur bei uns so?), solltest Du auch die Möglichkeit auf Händler oder Reeder eröffnen, die das Schiff kaufen können und und möchten, ohne dafür alle Küsten die nächsten paar Monate abzusegeln.
    Und wenn sich doch niemand findet, müssen sie die Potte behalten und das Beste draus machen (wir haben sie überholen lassen vom Erlös der Seide an Bord und sind mit der Sehnsucht auf Kaperfahrt gezogen). Dann räumst Du ihnen zu einem passenden Zeitpunkt ein, dass sie aufgrund gemachter Beute sich ein besseres Schiff kaufen können, oder, was ich persönlich schöner finde, sie können sich ein für sie maßgeschneidertes Schiff erobern (das war bei uns so geplant, aber so weit sind wir mit der Piratenrunde leider nicht mehr gekommen).
    Oder Du bist flexibel und schaust mal, was für Ideen und Wünsche die SC und Spieler haben.
    Auch wenn Leute, die in der Lage sind, ein Schiff zu kaufen, nicht an jeder Straßenecke wachsen, sollte es nicht zu schwer sein, zwischen Sylla und Brabak das Schiff zu verkaufen, gerade wenn OT das Schiff wichtig ist, damit es weiter gehen kann.

  • Ich kenne jetzt das AB (und die SCs deiner Spieler) nicht, aber möglicherweise macht es Sinn, erstmal auf einem anderen Piratenschiff anzuheuern oder eine Kooperation mit einem anderen Piraten einzugehen und sich nach und nach hochzuarbeiten.

    Vielleicht hat Pirat X ja nach einem schweren Seegefecht einen Großteil seiner Mannschaft verloren und sucht Ersatz, außerdem muss viel repariert werden, wofür er aber kein Geld hat. Deine SCs könnten jetzt mit Erlös der Kogge diese Summe zur Verfügung stellen und wären dann Miteigner des Bootes, d.h. größerer Anteil an der Beute.

    Wenn dir das aber unpassend oder unrealistisch erscheint, sollten sie einfach erstmal die Kogge als Piratenschiff benutzen, wie Schattenkatze schon erwähnt hat. Auch mit so einem Schiff kann man ja etwas anstellen, z.B. kann man sich als Handelsschiff leichter anderen Handelsschiffen nähern oder man stellt sich selbst als Opfer dar um dann ein angreifendes Piratenschiff zu überraschen und zu erbeuten (ist zwar riskant, aber dann hätte man ein besseres Schiff).

  • z.B. kann man sich als Handelsschiff leichter anderen Handelsschiffen nähern oder man stellt sich selbst als Opfer dar um dann ein angreifendes Piratenschiff zu überraschen und zu erbeuten (ist zwar riskant, aber dann hätte man ein besseres Schiff).

    Quasi der Klassiker... einfach bissel überflüssigen Balastaufnehmen und so tun als wäre man bis unters Dach voll mit Handelsware, Schätzen und was weiß ich nicht für Krempel. :lach:
    Ich würde aber auch davon absehen die Kogge direkt abzugeben (auch da kann man aufs Deck ne Rotze stellen) und ich denke jetzt mal nur an die irdischen Bukanier, wie die spanische Schatzgaleonen usw. überfallen haben: mit kleinen, schnellen Booten, ohne irgendwelche Kanonen nur mit "Manpower" von der Küste aus (und dafür ausreichend enge Landzungen oder an der Küste verlaufende Seewege gibts in Aventurien - egal wo - mehr als ausreichend).
    Ist zwar gefährlicher aber man versucht ja auch ranzukommen ohne dabei großartig entdeckt zu werden und den Überraschungsmoment zu haben.

    Achja: je größer das Schiff desto schlechter kann man sich zwischen den Karperfahrten verstecken! Nen flinkes Ruderboot für "leichte Ware" + 10-16 Mann kann man auch über den Strand zerren und im Dickicht verstecken.
    Andernfalls kann man auch das große einfach mitnehmen und im - dem Schiffseigner feindlichen Hafen - verkaufen samt Ware und im Strandspaziergang zurück zur Basis gehen (bzw. sich einfach nen neues kleines Boot holen/kaufen/bauen).Oder man schickt 2-3 Mann mit dem kleinen Boot zurück / lässt sich von denen wieder abholen.

  • Wow, vielen Dank erstmal für die umfangreichen und schnellen Antworten!

    Also wenn ich das mal eben kurz zusammenfasse: Es gibt immer Kontrollen an Häfen. Zölle werden an dem bemessen für das sie sich ausgeben z.B. als bornländisches Handelsschiff etc. Offensichtlich als Piraten können sie nur dort anlegen (es seiden sie sind im Besitz eines Kaperbriefs) wo es ausgewiesene Piratenhäfen gibt und dort kommt es noch drauf was für Piraten es sind. Z.B. wird der Sylla Pirat nicht in Charypso anlegen können. Sprich die Helden brauchen eine umfangreiche Sammlung an Bordpapieren und Flaggen :cool2: . Evtl. vielleicht noch ein paar hübsche Kleider :iek:

    Ja jetzt kommt es mir auch das es vielleicht wirklich klüger ist eine Nummer kleiner anzufangen. In diesem offiziellen Abenteuer wäre der nächste Schritt gleich ein größerer Überfall. Aber ich denke den werde ich einfach weglassen. Ich müsste auch zu viele NSC´s mit den entsprechenden Fähigkeiten einbauen.

    Ja in unserem Abenteuer heißt das Schiff auch "die Sehnsucht" :zwinker:

    Sylla ist in Al`Anfaner Hand????? Nicht in meinem Aventurien :lol2: Da muss ich dann vielleicht doch nochmal in einem Geschichtsbuch blättern. Gibt es da evtl. ein Abenteuer bei dem man Sylla mit verteidigt?

  • Zitat

    Sylla ist in Al`Anfaner Hand :unsure: ?? Nicht in meinem Aventurien :lol2:


    Recht so! :lol2:

    Dass Sylla an Al'Anfa fiel, steht im Av Bo Nr. 127. Die Flotte wurde dann kurz darauf - und ebenfalls ohne Szenario - im Boten Nr. 128 in der Seeschlacht zwischen Horasiern und Al'Anfanern weitestgehend zerstört, aber Sylla ist seit 1030 BF al'anfanisch.

    Zitat

    Also wenn ich das mal eben kurz zusammenfasse: Es gibt immer Kontrollen an Häfen. Zölle werden an dem bemessen für das sie sich ausgeben z.B. als bornländisches Handelsschiff etc. Offensichtlich als Piraten können sie nur dort anlegen (es seiden sie sind im Besitz eines Kaperbriefs) wo es ausgewiesene Piratenhäfen gibt und dort kommt es noch drauf was für Piraten es sind. Z.B. wird der Sylla Pirat nicht in Charypso anlegen können.


    Sylla und Charypso sind sich seit jeher spinnefeind. Sylla ist anti-al'anfanisch, Charypso hat sich mit Al'Anfa verbündet.
    Mit der Kontrolle ist das halt unterschiedlich. Freihäfen sind da freie als andere, tulamidische Häfen (oder zumindest deren Zollbeamte) sind recht flexibel und wissen ihr Scherflein zu finden. Jeder macht es halt anders, und zwar zuweilen von Hafen zu Hafen.
    Wenn man sich als etwas ausgibt, was man nicht ist, sollte man es gut machen und neben einer Flaggensammlung entsprechende Papiere haben. Wäre schon seltsam, eine Thalukke mit rein mittelreichischer Besatzung (oder gar kunterbunter), die aber vorgibt, für das Bornland zu segeln.

    In dem kapitel in EW findest Du das noch etwas ausführlich. Wenn ihr da wirklich die Piraten-Kampagne spielen wollt, vielleicht gar nicht etwas erweitert, lohnt sich der Kauf in meinen Augen.

  • Was immer alle gegen Al'Anfa haben... tz tz tz... ich glaub manchmal jeder zweite hier im Forum müßte den Nachteil Starke Vorurteile (min. 10+!) Al'Anfa + Maraskan haben. xD

    Ich persönlich finde ja den Sündenpfuhl absolut klasse.

    Unten im Südmeer gibts doch aber meine ich auch noch son kleines Piratenhafen-Archipel? (süd-westl glaub ich). Ich komm allerdings gerade überhaupt nicht auf den Namen.
    Wäre ja aber auch noch ne Option etwas weiter im Südmeer zu spielen.

  • Einer meiner Chars hat tatsächlich Vorurteile 6 vor Al'Anfanern :)

    Nein versteh mich nicht falsch, ich finde Al'Anfa absolut klasse. Da find ich das Mittelreich teilweise schon fast zu kleinbürgerlich/provinziell. Aber die Geschichte sollte nicht Orte wie Sylla schlucken um sie Al'Anfa einzuverleiben. Ich Spiele generell gerne im Süden, auch in den Tulamidenlande besonderst in Mhanadistan mit Fasar. Da unten hat man einfach mehr "Freiraum".

  • Naja wie lange die sich da halten steht ja noch auf einem anderen Blattpapier / Avent. Boten.
    Kann ja auch sein das es sich in der nächsten Boten# schon wieder ändert.

    Andersrum gesagt: vielleicht auch vorbereitend für etwaige AB´s oder sonst was. Ich meine die Schattenlande/Heptarchien sind ja auch nicht mehr was sie mal waren => da brauchts auch mal neue Aufgaben irgendwann, und wie lange sich die Reste der Heptarchien noch halten sei mal wirklich dahin gestellt.

    Ist aber natürlich nur reine Spekulation.
    Ich finds allerdings müßig sich dadran zu stören. Solange es nix offizielles dazu gibt stehts den Helden ja auch ohne weiteres frei Sylla zurück zu erobern mit Ihrer Piratenflotte und sich da quasi selbst als Piratenkönige einzusetzen.

    Davon: da unten im Süden ist doch eh ständig irgendwas los...

  • Hallo,

    Meine Piratengruppe hatte ich zur Schiffsgewinnung von einem anderen Piraten anheuern lassen. Dieser brauchte für einen Überfall auf eine gut bewachte Plantage noch Unterstützung (sprich: Kanonenfutter), um gleichzeitig von Land und von See angreifen zu können. Die Beute ging an den Auftraggeber, dafür erhielten sie sein altes Schiff (er wollte sich ein neues zulegen).

    Bei uns hatten sich die wichtigen Rollen (Kapitän, Geschützmeister, usw....)schnell unter den Helden verteilt, dann noch bei jemand anderes als Matrosen an Bord zu sein, wäre für meine Spieler dann nicht sehr spannend gewesen. Zumal so die Verantwortung für die Planung und die Beute in den Händen der Heldengruppe liegt.

    Hafengebühren und Zölle habe ich nur eingesetzt, wenn es der Plot erfordert hat, ansonsten wird das auch schnell langweilig. Normalerweise knöpfe ich immer einen mehr oder weniger willkürlich gewählten Betrag ab, um das nicht ganz aus den Augen zu verlieren, aber thematisiere den Bereich sonst nicht sehr detailliert. Spätestens beim 3. Mal ist das eh langweilig.

    Von der Abenteuerreihenfolge habe ich mich erstmal grob an die Vorschläge aus Unter Piraten gehalten, mit der Zeit sind dann viele weitere Abenteuer, die im Süden spielen, hinzugekommen (besonders die älteren...), mit entsprechenden Anpassungen an meine Gruppe natürlich. Bishdariels Fluch ist z.B. recht gut einzubauen, vor allem wenn man eigentlich in Al'Anfa gesucht wird...

    Bzgl. Sylla: Ich hatte mich damals, als wir unsere Piratenkampagne angefangen haben, dafür entschieden, ca. 5 Hal anzufangen, in der guten alten Zeit.... Da waren die politischen Fronten noch einfacher, und es gab keine blutige See (der Hauptgrund). Ausserdem wollte ich die Südmeertetralogie noch anschliessen irgendwann.

    Viele Grüße,

    Xologrim, Schüler des Xolgorim