Beiträge von Salim

    Ok , Danke schon mal für die Infos und Meinungen! Dann werde ich diesen Teils des Abenteuers evtl. doch komplett umschreiben. Blöd nur das ich schon in Stunden Arbeit eine Karte angefertigt habe. Oder ich lass es einfach drauf ankommen ob den Helden irgendwas einfällt. Und bau noch einen Fischer oder ähnliches ein. Da muss ich die Abenteuer wohl besser vollständig logisch durchgehen bevor ich irgendwelche Materialien anfertige...

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    Deine Regelmechanik ist sehr großzügig, denn egal, ob man schwimmen 0 oder schwimmen 10 hat, ob man die Probe schafft oder nicht, man schafft seine Entfernung, was so ja eigentlich nicht gedacht ist (und auch nicht realistisch^^). Es benachteiligt auch jene, die dann mal schwimmen gesteigert haben, denn die werden vielleicht weniger Wasser schlucken, aber kommen auch nicht besser voran, obwohl sie richtige Schwimmbewegungen machen, statt nur zu paddeln.
    Kannst ja mal in WdS, S. 139/140 schauen, da steht alles zur schwimmen/tauchen Mechanik.

    Die Regeln habe ich schon durch. Es steht nicht beschrieben was passiert wenn man einen TaW von unter 2 hat. In wie weit die Schwimmgeschwindigkeit mit höherem TaW gesteigert wird, ist auch nirgends beschrieben. Um die Sache nicht zu komplex zu halten habe ich einfach mal die Sache mit GS 2 pauschalisiert. Der Unterschied liegt darin das der, der nur wild in eine Richtung paddelt das Risiko eingeht unterzugehen. Für TaW 2 oder höher würde ich, so wie im Buch beschrieben keine Probe verlangen.

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    Ein Punkt mehr? Wohl kaum, wen die BEx2 genommen wird, oder?
    Oder meinst Du weniger? Aber warum behindert das Kettenhemd beim schwimmen (ausgerechnet) weniger als z.B. dem abrollen (Körperbeherrschung)? Und vermutlich werden Deine Spieler sich das gut merken und bei jedem schwimmen drauf zurückkommen und damit vielleicht sogar bei anderen Situationen argumentieren.^^

    Ein Punkt mehr, der dann wiederum im Talent Schwimmen mit x2 genommen wird. Aber das mache ich natürlich nicht grundsätzlich, sondern nur für das Szenario.

    Blöderweise kommen sie um das Schwimmen nicht rum. Oder sie lassen sich festnehmen. Das AB ist wirklich schlecht. Der Autor bringt die Helden in Situationen und kümmert sich nicht wie sie dann rauskommen.

    An dritte Personen die zufällig da sein könnten, hatte ich gar nicht mehr gedacht. Dann werde ich wohl die Sache einfach mal drauf ankommen lassen und schauen auf welche Ideen die Helden kommen. Bei der Ausrüstung wäre ich großzügig und würde sie einfach mit einem Punkt mehr BE berücksichtigen. Also der Hafen selbst ist voll mit Schiffen. Sie müssten also nicht wirklich schwimmen sondern könnten sich hier und da festhalten.

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    Wer also möglichst schnell schwimmen möchte, einen Gefährten mit über Wasser halten/mitschleppen oder tauchen möchte, muss seinerseits natürlich schon eine schwimmen-Probe ablegen und die ist sehr wahrscheinlich erschwert, weil sie wohl ihre Ausrüstung und Waffen mit sich tragen.
    Dazu gibt die Ausdauer vor, wie viel Strecke man schafft und wenn man mit schwimmen 0 eigentlich gar nicht voran kommt und bei gelingen nur oft genug seinen Kopf über Wasser haltern kann ...

    Ok, wie würde das bei dir regeltechnisch aussehen? Also bei einer GS von 2 wären es 6 Schritt pro KR. Ich würde dann eine Probe jede KR verlangen. Wenn diese nicht geschafft wurde, ist die darauf folgende um 1 erschwert und der Held schluckt Wasser. Durch sein strampeln kommt er trotzdem die 6 Schritt voran, hat aber Wasser geschluckt und er verliert eine Anzahl XW6 AuP. Dadurch haben sie immer noch die Möglichkeit sich von Schiff zu Schiff zu hangeln, sollten Sie aber die andere Seite des Hafens erreichen wollen (200 Schritt ohne Hilfsmittel), würden sie definitiv untergehen. Bei 0 AuP gehts dann ums überleben und der Held muss innerhlab von KO KR von einem Kameraden gerettet werden.

    Es gibt die die Möglichkeit das die Helden von Boot zu Boot springen. Aber dadurch bleiben sie im Sichtfeld der Gardisten. Sie befinden sich am Ende eines Stegs und haben sich dort mit einer Gruppe Schlägern geprügelt. Welche sobald sie die Gardisten sehen flüchten bzw. ins Wasser springen. Die Stadt selbst, ist eine von denen wo niemand was mit der Rechtssprechung zu tun haben möchte. Die Helden haben nichts verbrochen. Trotzdem ist die logische Konsequenz für die Helden das sie lieber flüchten sollten.

    Im Grunde ist so das das Feld auf dem sie agieren groß ist und bietet einige Möglichkeiten. Es herrscht Tumult durch die zusätzlich anwesenden Schläger, die auch flüchten. Aber die Übermacht an Gardisten (20 ausgebildete Kämpfer) machen eine Flucht schwierig. Trotzdem möchte ich die Helden nicht einfach gefangen nehmen und die Sache nicht ausspielen. Sondern sie auf irgendwas Würfeln lassen, überlegen lassen und vielleicht haben sie ja Würfel Glück und die Flucht gelingt ihnen. Die Sache ist so vorbereitet das es je nach Ausgang der Situation mit einem anderen Abenteuer weiter geht.

    Unsere Gruppe ist nicht sonderlich stark. Wir haben auch einen Elementaristen, der aber nicht auf die Idee kommt vor brenzligen Situationen einen Dschinn oder ähnliches herbeizurufen. Ein Thorwaler der gut schwimmen kann. Einen Einbrecher, Einen Krieger und einen Schwertgesellen.

    Hallo Zusammen!

    Hallo Zusammen!

    Ich leite gerade ein AB in welchem eine Flucht aus einem Hafenbecken vorkommt. Die Helden stehen auf einem Steg woraufhin Gardisten auftauchen und die Helden flüchten müssen. Jetzt weiß ich nicht wie ich dies gestalten soll. Also für mich stellt sich die Frage wie ich die Sache regeltechnisch abhandel. Da ich davon ausgehe das sie die Konfrontation mit den Gardisten umgehen, bleibt ihnen nichts anderes übrig als ins Wasser zu springen. Ich habe von dem Hafenbecken eine Karte mit Raster welche ich in A3 ausdrucken werde. Bei mir gibt es ein paar Helden mit einem Schwimmen TaW von 0. In WdS steht das für normales Schwimmen keine Proben über einen TaW von 2 fällig sind. Also ist es umgekehrt doch so das eine Probe für die Helden mit einem TaW unter 2 fällig wird. Was passiert dann wenn die Probe misslingt? Ich würde es so handhaben das der Held es nicht geschafft hat in eine bestimmte Richtung zu schwimmen oder das es ihn übermäßig viel Kraft gekostet hat, ihn aber nicht ersaufen lassen. Die Sache jetzt über die Ausdauer laufen zu lassen ist eine riesige Würfelorgie. Die Situation ist ungünstig für die Helden, trotzdem möchte ich ihnen eine Chance geben. Die Gardisten werden wohl weniger ins Wasser springen, sich dafür aber günstig positionieren, so das wenn die Helden irgendwo aus dem Wasser kommen geschnappt werden können. Während der Positionierung sollen die Helden durch taktisch kluge Entscheidungen und Würfelglück in Schwimmenproben die Möglichkeit haben sich an einer ungesicherten Stelle des Hafens herauszukommen und von dort aus weiter zu rennen oder sich zu verstecken. In dem Hafen sind auch viele kleine Boote und Schiffe, an denen man sich verstecken kann. Hat Jemand eine Idee? Oder sollte ich die Sache lieber gleich lassen und die Helden einfach festnehmen lassen?

    Achtung Spoiler:


    Bei dem AB handelt es sich um "Die letzte Strophe". Es geht um die Flucht aus Thalusa.

    In einem Band der Isenborn Reihe (Achtung Spoiler!!!),


    Kommen Spinnenseidenrustungen vor. Eine Goblin-Schamanin wirkt ein Ritual, woraufhin Spinnen einen Brustpanzer um einen Goblin weben. Der war für Stiche fast undurchdringlich. Aber Hiebwaffen haben ungehindert Schaden verursacht.

    Vielen Dank für die ganzen Beiträge!

    Ich werde die Berufswahl wohl nochmal überdenken. Dadurch das ich ja für keine Adligen mehr arbeite, bin ich damit auch kein Falkner mehr. Aber was bin ich dann? Der arbeitslose Falkner der auf Abenteuer hinauszieht ist wohl einfach ein Abenteurer. Oder ich gebe mich als Wanderheiler aus. Was nicht mal gelogen wäre, wenn ich tatsächlich heilen kann. Oder Tagelöhner ?!

    Hallo Orkis!

    Ich hätte mal ein paar Fragen zu den Berufen in Aventurien. Wenn mein Held etwas gelernt hat z.B. Falkner oder Wundheiler dann bekommt er doch irgendeine Form von Gesellenbrief der ihn als solches bestätigt. Da es in Aventurien bestimmt keine grundsätzlichen Richtlinien für Ausbildungen gibt ist meine Frage in wie weit ist es möglich an einen Gesellenbrief herzukommen? Also z.B. mein Mehrer der Macht ist gelernter Falkner. Von den Werten könnte er aber auch irgendeine Form von Heiler sein. Jetzt hatte ich mir gedacht, dass er sich bei einem Medicus oder ähnlichem, der außbildungsberechtigt ist prüfen lässt. Und daraufhin z.B. als Wundheiler einen Gesellenbrief erhält. Somit kann der Druide entscheiden ob er als Heiler oder Falkner in einer neuen Stadt auftritt. Das der Medicus das nicht einfach so tun würde ist mir klar. Aber mit entsprechender Bezahlung oder wegen des guten Rufs des Druiden könnte ich mir das vorstellen.

    Ist der Beruf Medicus nur durch eine akademische Ausbildung möglich?

    Gruß Salim

    Achso, ein Azzitai. Da hätte ich auch selber drauf kommen können :iek:

    Also das erste Buch fand ich nicht so spannend. Weswegen es auch eine Weile gedauert hat bis ich dann doch den 2. Teil angefangen habe. Aber den und die restlichen Beiden fand ich echt gut. Es geht viel um Schlachten, Ritterlichkeit, Ehre mit viel Blut etc. Für manchen, erfahrenen Leser vielleicht etwas stumpf. Aber für mich war es genau nach meinem Geschmack. Besonders gefallen hat mir das der einzige Elf der in den Bändern vorkommt mit einem großen Hammer den Schädel eingeschlagen bekommen hat und zwar so das sein Helm nur noch ein Spann dick war :zwerghautelf:


    Ich werde die Situation beschreiben, aber sollte Jemand die Reihe noch lesen wollen dann evtl. nicht weiter lesen. ACHTUNG SPOILER GEFAHR


    Dadurch das die Trollpforte für ein Heer nicht passierbar ist muss der Pfad in der schwarzen Sichel zurückerobert werden. Ein paar Banner machen sich auf den Weg und haben schnell Erfolge. Dann aber taucht ein 12 Schritt langer Drache auf und fegt mit seinem Feuerstrahl durch die Reihen. Als der Drache dann sehr tief angeflogen kommt rammt, mit voller Wucht, ein berittener Ritter ihn seitlich mit seiner Lanze. Das Vieh wird auf den Boden geworfen, genau vor den Knappen Falk. Der nicht zögert und gleich auf den Drachen aufsteigt und seinen Schädel einschlagen will. Von der Lanze und den Schlägen hat das Vieh kaum was abbekommen und es steigt mit Falk in die Luft. Nach jede Menge Flugmanövern, unter anderem durch den Wald, kann sich der Knappe auf dem Drachen halten. Dann möchte der Drache seinen Reiter anschauen und biegt seinen Hals zur Seite. Daraufhin sticht Falk mit seinem Kurzschwert in sein Auge und der Drache ist tot. Der Drache stürzt zu Boden und schrammt auf dem Boden entlang und kommt kurz vor den Soldaten zum stehen. Wo Falk dann "absteigt" und sein Schwert aus dem Auge zieht. Die Kämpfe hatten schon längst aufgehört und alle hatten nur noch Augen für Falk und den Drachen. Falk wird der große Held, der dann Tobrien befreien soll.......

    Vielen Dank für die Infos! Mal sehen ob sich mein Druide irgendwann mit Geistern beschäftigen wird. Aber auf jeden Fall interessant zu wissen das eigentlich viele Druiden jeden Geist in ihrem Wäldchen kennen und um Dienste bitten können. Übernachtungen können da ziemlich unangenehm werden......

    Hallo zusammen!

    ACHTUNG SPOILER GEFAHR


    Habt ihr vielleicht auch die Isenborn Reihe gelesen? Mich würde interessieren was für ein Dämon der Feuersalamander war und auch der der bei der Räuberburg zum Zug kam? Was haltet ihr von Falk das er schon in seiner Knappenzeit mit einem Kurzschwert einen Drachen tötet? Bisschen übertrieben oder nicht?

    Allgemein fand ich die Reihe sehr gut. Habe hier und da richtig mitgefiebert :lol2:

    Wenn man sich den Fortifex im Liber anschaut: "Es handelt sich bei dem Zauber um ein zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld, nicht um eine extrem dünne an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche: Es ist also nicht möglich, damit z.B. anstürmende Reiter zu enthaupten...."

    Oje, warum muss die Redaktion sowas reinschreiben?!

    Auch allgemein fällt einem auf das nicht nur die Wirkung von Zaubern beschrieben wird, sondern immer mehr was mit den Zaubern nicht möglich ist. Und das weil wahrscheinlich irgendwelche Regelexperten darauf bestanden haben das ihre Variante oder Kombo regeltechnisch möglich ist, nur weil es nicht drin steht das es explizit nicht möglich ist.

    Und genau so einen Fall haben wir bei der astralen Meditation. Wenn deine Form der Anwendung möglich wäre, dann hätte jeder Magier den Balsam als Hauszauber und würde damit unendlich AsP haben. Es gäbe wesentlich mehr mag. Artefakte und Borbarad hätte die Welt schon längst eingenommen weil er wesentlich mehr Dämonen hätte beschwören können. Der Sinn der astralen Meditation wird ausreichend beschrieben, damit mir mein aventurischer Menschenverstand sagt, dass man die astrale Meditation nicht unendlich oft anwenden kann.

    Zitat

    Was den AsP Ausstoß angeht kann ich aus meiner Erfahrung auch nur sagen: die Abenteuer die ich erlebt habe vielen meist entweder in die Kategorie
    a) laufen nur 1-3 Tage, man kann also auch alle AsP + eventuelle nächtliche Regeneration raushauen
    b) laufen 1-2 Wochen: da finden sich ein paar zusätzliche Ruhephasen um zu regenerieren
    c) Kampagnen über Monate hinweg, mit eingestreuten Szenarien alle paar Wochen: Regeneration und sogar Stabaufladen nicht wirklich ein Problem.
    Die direkte Kopplung der ausgebbaren AsP an die nächtliche Regeneration sehe zumindest ich nur dann gegeben, wenn ein Abenteuer im Bereich von 1-2 Wochen angelegt ist, in denen wirklich jeden Tag (und am besten auch jede Nacht) was los ist und die Helden (nicht unbedingt die Spieler) auch wissen, dass das etwas länger dauert. Der Magier der denkt, dass man dem Räuberhauptmann ohnehin bald habhaft wird, sieht oft (nicht immer) auch keinen Sinn darin beim Zugriff mit AsP zu sparen.

    Wir haben nie so gespielt...Bei uns hatte der Ereignissverlauf, weniger steile Spitzen, sondern war mehr ein flacher Hügel bzw mehrerer Hügel. Hat auch zur Folge das wesentlich mehr Spannung aufgebaut wird.

    Zitat

    a) Klettern Probe + X oder Absturz mit XW6 SP gegen Spinnenlauf +0
    b) Überreden + X oder Bannbaladin + MR
    c) Menschenkenntnis + gegnerische TaP* Überreden(Lügen) + ev. fremde Kultur + SO- Unterschied gegen Respondami/Blick in die Gedanken
    d) Wochenlange Suche nach Heilkraut XY oder Dschinn
    e) Tagelange Überquerung eines Gebirgsgrates mit vielen Gefahren oder Transversalis/Dschinn/Karakil

    Teilweise habe ich die Bsp. schon verglichen. Klar, wenn es ums Leben geht dann wird man definitiv den Banbaladin anwenden. Für mich gibt es einfach zu viele Situationen in Abenteuern die nur mit einer magischen Hilfestellung überwindbar sind. Und dafür kommen in DSA eben die Magiekundigen ins Spiel. Das ist in DSA eben so. Das ist so als ob man einen Schlüssel braucht um danach gemeinsam die Tür aufstemmen zu können. Dafür schleppt man den Schlüsselträger mit sich.......

    Achso, wie läuft so die Geisterbesxhwörung von Spielern in der Praxis ab? Würfelt der Meister auf eine gewisse Wahrscheinlichkeit das ein Geist da ist? Ich kann mir den Zauber für Spieler chars nicht so richtig vorstellen

    Im WdZ steht das sich im zivilisiertem Gebiet vor allem die Druiden sich mit Geistern beschäftigen. Auch haben der Geisterruf und der Geisterbann eine hohe Verbreitung unter den Druiden. Aber ich frage mich warum? Druiden sind nicht in der Lage den Geistern Seelenfrieden zu geben. Nur wenn ein Geist noch etwas zu erledigen hat und der Druide es für ihn erledigt kann der Geist "weiterreisen". Aber den ganzen Geistern die wegen einer falschen Sternenkonstellation oder ähnlchem sich noch in der 3. Spähre aufhalten, kann von dem Druiden eigentlich nicht geholfen werden. Daher frage ich mich was die Druiden mit den Geistern machen? Ich mein die können sich oft noch nicht mal mit denen unterhalten.

    Habt ihr da Ideen?