Als Magiedilletant Zauber und SF lernen?

  • EDIT Schattenkatze: Aus einem Kleinigkeiten-Thread ausgegliedert.

    Als Halb-Elf erhält man ja automatisch bei der Generierungen den Vorteil Viertelzauberer und kann sich dann Gaben usw. wählen. Da mein Char Schmied ist habe ich ihm bloß Schutzgeist und Meisterhandwerk gegeben. Zur Info - mein Char kommt aus Havena, folglich wurde seine magische Befähigung net gefördert.

    Ist es daher möglich im späteren Spiel trotzdem Magie/Gaben zu erlernen? Einige Zauber? Vor allem Verbotene Pforten? Kann ich Matrixgeberartefakte benutzen? Mein Char kann mittlerweile auch sein Meisterhandwerk willentlich steuern.

  • Streng nach Regeln: Nein, niemals. Nur Sonderfertigkeiten und die später erwerbbaren Vorteile. Es gibt aber ein AB in dem ein SC den Geist eines Magiers in sich trägt, der dann auch zaubert. Das AB sieht danach SEs auf die Zauber vor...
    Matrixgeberartefakte gehen, ebenso (beim willentlichen Zaubern) Zauberspeicher und Auxiliatoren.

  • ...das ist dann aber mal ein echter Fail vom "Fantastischen Realismus" her - da hat die Redaktion nicht aufgepasst bzw. zu sehr aufgepasst, damit der Halb-Elf net zu stark wird... -.-

    Ich meine mein Held ist 23 und altersresistent. Wenn der das wirklich wöllte könnte er zu 'ner Akademie gehen, die Kohle zahlen bzw. genauso nachbezahlen wie allen anderen und dann auch zaubern, wenn auch nicht so gut. Das würde sich so geil für meinen Schmied machen. Er baut die Rohstoffe selbst ab, verhüttet sie, baut was draus und verzaubert es anschließend. Gott würde ich damit reich werden...und kann's aber net, weil's die Regeln verbieten... -.- ...wo steht das denn explizit, dass die Regeln das nicht gestatten? Falls ja versuch ich das meinem Meister rauszuleiern. Wie lang brauch ich für so ein Studium? 15 Jahre? Oder gibts irgendwo nen Crashkurs? (Ich könnte natürlich auch meine Seele verkaufen...da kann ich dann ohne Feuer schmieden... xD )

  • Ist gar nicht so ein Fail, denn nach Setzung wird die magische Begabung im Kindesalter ausgebildet oder gar nicht. Das ist ein bisschen wie Ohrenwackeln, die Muskeln verkümmern auch, wenn man es als Kind konnte und dann 20 Jahre gar nicht macht. So ähnlich ist es mit der Magie, wenn man es kann aber nicht gezielt trainiert, dann verkümmert es bzw. bleibt auf dem Grundniveau.

    Was man als Viertelzauberer nachlernen kann und was nicht, das steht im WdH bei der Beschreibung des Vorteils.

    Ansonsten ist es recht beliebt, Regeln aus den Myranorbüchern zu benutzen. In Myranor ist die späte Ausbildung, vom Viertelzauberer zum Halbzauberer bzw. vom Halbzauberer zum Vollzauberer möglich, in Aventurien aber nicht.

    Und reich werden kann man auch auf andere Arten genug, Alchemie bietet sich da an.

  • Meine Magie verkümmert aber nicht...zum einen, weil der Schutzgeist mir immer den Hintern gerettet hat und zum anderen, weil ich jetzt auch noch das magische Meisterhandwerk nutze...so ähnlich könnte sicher jeder argumentieren, der einen Viertelzauberer spielt.

    Desweiteren sind Magier/Magiebegabte lt. Definition einfach Gefäße in denen sich die Astralenergie sammelt bzw. sammeln kann...es steht nirgendwo, dass das ohne Training verkümmert...ich stell mir grad vor wie ich nach und nach die pAsP pro Jahr verliere...das mit der "Verkümmerung" wird höchstens damit dargestellt, dass man eben kein Voll- oder Halbzauberer sondern eben nur Viertelmagier ist...und mit Trainig ist alles möglich...und wenn jetzt selbst in Myrannor die Möglichkeit besteht, dann kann es ja auf dem restlichen Dere net anders sein...schließlich gibt's auch eine Spätweihe. :trauer: :heul:

    Ich muss meinen meister bequatschen... :idee:

    :zwerghautelf:

  • Das sprengt gerade die Grenzen des kFkA, aber weil ich ein wiederlicher Rechthaber bin ;) :
    Es ist weniger ein Verkümmern denn ein Nichtwachsen. Vergleich es damit: Wer nicht mit spätestens 10 angefangen hat Geige zu spielen, der hat praktisch keinerlei Chance später einmal bei den ganz Großen mitzuspielen. Leute, die irgendwann mit 20 damit anfangen bringen es erfahrungsgemäß nie zu einer solchen Meisterschaft wie die, die es weit früher getan haben. Und irgendwann bei 30 ist ganz Schluss, dann reicht es gerade mal für Amateurorchester, bei den Profis bekommt man keinen Fuß mehr in die Tür, nicht weil man alt ist, viele Profigeiger in Orchestern sind deutlich jenseits der 30, sondern weil man einfach nicht mehr gut genug wird, die Finger haben nicht mehr die Chance so geschmeidig zu werden.

    In Aventurien gibt es drei voneinander getrennte "Astralgefäßklassen":
    - die Vierteilzauberer, unausgebildet und ohne große Magie
    - die Halbzauberer, jene, die entweder eine Ausbildung abgebrochen haben oder aber eine minderwertige Ausbildung genossen haben, Scharlatane, Schamanen, solche Leute
    - die Vollzauberer, die als Kinder rekrutiert und von da an ausgebildet wurden, Hexen, Geoden, Druiden, Gildenmagier und das ganze andere Kroppzeug.

    Ausser den Viertelzauberern aber wurden alle von klein an ausgebildet, das vereint Halb- und Vollzauberer. Das Astralgefäß wird halt im Kindesalter ausgebildet und kann nicht mehr nachgeformt werden.

    Natürlich kann man gruppenintern alles machen, wozu man lustig ist. Und wenn bei euch Elefanten rosa und Schweine Spinnentiere sind, dann ist das vollkommen in Ordnung. Man sollte sich halt nur bewusst sein, dass man damit nicht im "offiziellen" Aventurien spielt und entsprechend den Char kaum auf Cons oder in anderen Gruppen spielen können wird. Ob einem das schietegal ist steht ja auf einem anderen Blatt ;)

    Also mein Tip, wenn ihr zumindest halbwegs offiziell bleiben wollt: schaut in die Myranorbücher und verwendet die Regeln zur späten Ausbildung.

  • Passive Dilettanten können eigentlich nicht mal zu aktiven werden (sie zahlen ja schon bei der Generierung weniger, wenn man es nicht automatisch bekommt).
    Kein Viertelzauberer kann Zaubersprüche lernen und wirken (WdH, S. 258, Beschreibung beim Viertelzauberer).
    Obendrein ist man mit 23 ohnehin zu alt für jedwede magische Ausbildung, das ist man schon mit 15/16.
    Als SL kann man vielleicht bei viel Üben und Mühen drauf ein oder zwei Zauber zusätzlich erlernen lassen, aber das ist schon regeltechnisch nicht abgedeckt und würde ich als sehr entgegenkommend betrachten.
    Bei den magischen SF steht jeweils bei, ob sie für Dilettanten zugänglich sind oder nicht, die Verbotenen Pforten sind ausdrücklich ausgebildeten Dilettanten zugänglich.

    Wenn es doch erlaubt wird (von den Regeln nur nicht mal ansatzweise abgedeckt): Es sollte in AP die Aufstufung vom Dilettanten auf den Vollzauberer kosten, dazu die Repräsentation und die Ausbildung zum Magier, das Erlernen der Zauber und der SF. Dazu ein paar Jahre OT-Zeit und Geld für die Ausbildung. Es muss sich eine Akademie finden, die das Risiko eingehen will, einen solchen Spätzünder anzunehmen und auszubilden. Man hat keine magischen Vorteile, so diese nicht ohnehin zu jenen gehören, die man nachträglich im Spiel erlernen kann.
    Abenteuern kann man damit nicht mehr auf ein paar Jährchen. Und man unterliegt damit natürlich anschließend den Gesetzen, Vorgaben und Richtlinien der jeweiligen Gilde.

    Das magische Potential verkümmert, daher sind es Dilettanten. Wird ab einem bestimmten Alter die Magie nicht gefördert, ausgebildet und geformt (Voll- oder zumindest Halbzauberer), verkümmert es. Daher hat ein Dilettant so wenig AsP, hat nur begrenzten Zugriff auf neue Zauber und SF, hat bestenfalls nur wenige Zauber und steigert so teuer. Da kann man als Dilettant noch so zufällig oder auch absichtlich auf seine geringe magische Begabung zurückgreifen und sie einsetzen: Sie ist bereits im Kindesalter verkümmert und kann auch nicht mehr ausgebildet und nennenswert verbessert werden (über die Steigerung der Zauber und den Kauf der eher wenigen erlaubten SF hinaus).

  • Im Spiel von einem passiven zu einem aktiven Magiedilletanten zu werden, würde mir als SL nicht widerstreben. Die ExtraGP-Kosten stehen ja nicht nur für das Wissen, sondern auch die zusätzlichen Punkte in den Zaubern (zumindest war das noch in 4.0 so, hat sich da etwas zu 4.1 geändert?). Anstatt mit ZfW 3 startet der unwissende Magiedilletant eben mit 0 und darf auf Stufe 1 auch keine der Begabungen steigern.

    Auch wenn es schon erklärt wurde, werfe ich ein Beispiel hinein, um vielleicht damit die letzte Verwirrung um 'verkümmerte Magie' zu klären.

    Eine Pflanze wächst vom Samen zum Keimling heran, anschließend zur vollendeten Pflanze. Der Samen ist das Kind, in dem die Magie wächst. Sie keimt im Alter von 9-12 Jahren und muss zu diesem Zeitpunkt gewässert und gedüngt werden. Entfällt dies, trocknet das Pflänzchen aus (keine Magie mehr vorhanden). Erwischt man es gerade noch so im Verwelken, wird anschließend aus der Magie kein starker Baum, sondern nur eine Miniaturversion davon (Halbzauberer). Sollte das Pflänzlein Glück haben, schafft es von alleine den Absprung und kann sich mit dem versorgen, was in der Umgebung vorhanden ist, wird aber niemals erwachsen, sondern höchstens das Dasein als Krüppelkiefer fristen (Viertelzauberer).
    [Es gibt den Sonderfall, in dem eine magische Begabung mit Absicht nur gering gehalten wird - siehe die magischen Alchemisten.]

    Ist die Zeit vergangen, ist die Begabung fix. Sie kann sich höchstens noch nach Unten korrigieren, aber in Aventurien nicht nach Oben (die myranischen Regeln dazu wurden ja erwähnt - dort ist es möglich, wenn auch langwierig, kompliziert und teuer).

    Neue Zauber erlernen geht schon alleine aus dem Grunde nicht, weil es keine Repräsentation (Magiedilletantismus) gibt. Die Zauber entstehen nicht nach Formel, sie sind keine Abfolge von Gesten, oder Worten, sie passieren einfach. Ein wissender Magiedilletant kann dies endlich willentlich steuern, aber wird keine These fixieren können, oder ebensowenig eine verstehen. Selbst das Erlernen einer Fremdrepräsentation ist nicht machbar, da dafür (nach Regeln) ZfP in den jeweiligen Fremdrepräsentationen benötigt werden, die der Dilletant nicht erlernen kann.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Das würde sich so geil für meinen Schmied machen. Er baut die Rohstoffe selbst ab, verhüttet sie, baut was draus und verzaubert es anschließend. Gott würde ich damit reich werden...und kann's aber net, weil's die Regeln verbieten... -.- ...wo steht das denn explizit, dass die Regeln das nicht gestatten?

    Mal ganz davon abgesehen, dass die Kombination von Magiedilettant und Schmied/Krieger/Ritter und co. meines Wissens entweder laut Regeln verboten oder zumindest als "nicht empfohlen" deklariert ist hätte der Charakter unabhängig davon auch noch mit dem Bann des Eisens zu kämpfen.

    Meine Magie verkümmert aber nicht...zum einen, weil der Schutzgeist mir immer den Hintern gerettet hat und zum anderen, weil ich jetzt auch noch das magische Meisterhandwerk nutze...so ähnlich könnte sicher jeder argumentieren, der einen Viertelzauberer spielt.

    Desweiteren sind Magier/Magiebegabte lt. Definition einfach Gefäße in denen sich die Astralenergie sammelt bzw. sammeln kann...es steht nirgendwo, dass das ohne Training verkümmert...ich stell mir grad vor wie ich nach und nach die pAsP pro Jahr verliere...das mit der "Verkümmerung" wird höchstens damit dargestellt, dass man eben kein Voll- oder Halbzauberer sondern eben nur Viertelmagier ist...und mit Trainig ist alles möglich...und wenn jetzt selbst in Myrannor die Möglichkeit besteht, dann kann es ja auf dem restlichen Dere net anders sein...schließlich gibt's auch eine Spätweihe.

    Zuerst einmal: die Aussage "wenn es in Myranor klappt muss es woanders auch klappen" stimmt so nicht. Die Magie in Myranor basiert soweit ich weiß innerweltlich auf anderen Grundlagen. Und Spätweihe ist ja auch etwas gänzlich anderes (göttliches Wirken und Magie sind zwei vollkommen unterschiedliche Baustellen).

    Und was das Verkümmern angeht:
    An anderer Stelle habe ich es mal mit dem Wachstum von Kindern in Verbindung mit mangelnder Ernährung verglichen. Ein Kind, das während der ganzen wachstumsphase immer an Mangelerscheinungen leidet, weil es insgesammt zu wenig Essen erhalten hat, und da insbesondere zu wenig Vitamine, Kalzium und was weiß ich noch alles bekommt, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht 1,90m groß und eine hervorragende physis haben. Es wird als Erwachsener eher klein und schwächlich/kränklich sein. Und egal wie viel es dann als Erwachsener an ausgewogener Kost zu sich nimmt, die Person wird dadurch nicht mehr nachträglich wachsen. Und da die mangelnde Ernährung höchstwahrscheinlich während des Wachsstums nachhaltige und dauerhafte Schäden im Metabolismus hinterlassen hat, werden vermutlich auch der sonstigen Physis Grenzen gesetzt sein, die weit unterhalb denen eines Menschen liegen, der nie solche Probleme hatte.

    Und ähnlich kann man es mit dem Astralkörper vergleichen: bekommt der in frühen Jahren keine "ausgewogene Kost", verkümmert er bzw. bleibt auf einem unausgebildeten Niveau stehen, und auch massives nachträgliches "Füttern" mit "ausgewogener Kost" kann diesen frühen Mangel nicht mehr ausgleichen.

  • In Myranor muss man erst eine Repräsentation lernen (was dort nur 1000 AP kostet) und dann die SF "Späte Ausbildung 1" kaufen (deren Kosten ich nicht kenne). Daher mein Vorschlag als Hausregel:

    Der Viertelzauberer muss sich intensiv (mindestens 1 Jahr, in dem er NICHTS Anderes macht) mit einem Lehrmeister mit der Repräsentation beschäftigen und kann dann analog zu den Regeln zu 2. und 3. Repräsentation eine Solche für 4000 AP erwerben. Die Zweitrep kostet Vollzauberer 2000, Halbzauberer 3000, ich würde die erste für Dilletanten als die Zweite behandeln, da sie ja sozusagen die Dilletantische schon beherrschen. Also 1 Jahr und 4000 AP für die Repräsentation. Damit kann der Dillentant dann aber erstmal nichts anfangen, da alle übrigen Regeln noch gelten, er kann keine Zauber lernen etc., er hat halt nur alle theoretischen Grundlagen über die Repräsentation gelernt. Dafür muss dann mit dem AP-Äquivalent von 5 GP (250? Viertelz. kostet 5, Halbz. kostet 10 GP) die SF späte Ausbildung erlernt werden. Da muss natürlich jemand gefunden werden, der sie beherrscht (es gibt ja durchaus Myranorer in Aventurien, wenige aber es gibt sie, einfacher dürfte aber eine Reise nach Myranor sein [sic!]) und auch bereit ist, sie zu vermitteln. Danach ist der Char dann ein vollwertiger Halbzauberer mit einer Repräsentation. Der Schritt zum Vollzauberer dürfte dann ähnlich ablaufen noch nochmal das Äquivalent von 10 GP (HZ 10, VZ 20 bei Generierung) kosten.

    Zitat

    Im Spiel von einem passiven zu einem aktiven Magiedilletanten zu werden,
    würde mir als SL nicht widerstreben. Die ExtraGP-Kosten stehen ja nicht
    nur für das Wissen, sondern auch die zusätzlichen Punkte in den Zaubern
    (zumindest war das noch in 4.0 so, hat sich da etwas zu 4.1 geändert?).
    Anstatt mit ZfW 3 startet der unwissende Magiedilletant eben mit 0 und
    darf auf Stufe 1 auch keine der Begabungen steigern.

    Naa, der einzige Unterschied ist, das beim Unbewussten VZ der SL irgendwann sagen kann "Hey, du merkst da was" und vorher immer für den Spieler entscheidet, wann er zaubert und wann nicht.
    Bei meinem Dilletanten hat der SL es so merken lassen, dass am Stadttor von Beilunk nach einem magischen Verbrechen (ein offizielles AB, keine Ahnung aber welches) scharfe Kontrollen mittels Odem durchgeführt wurden und mein Char genau wie der Magier gesagt bekam "Nein, ihr dürft nicht rein, ihr tragt Magie in euch". Das gab dann einiges an Nachgeforsche vom Gruppenmagier und schließlich hat mein Char es akzeptiert... damit anfangen kann er immer noch nix, übernatürliche Begabungen hatte ich ihm nicht gegeben ;)

    Zitat

    Mal ganz davon abgesehen, dass die Kombination von Magiedilettant und
    Schmied/Krieger/Ritter und co. meines Wissens entweder laut Regeln
    verboten oder zumindest als "nicht empfohlen" deklariert ist hätte der
    Charakter unabhängig davon auch noch mit dem Bann des Eisens zu kämpfen.

    Nö und nö, magiebegabte Skuldur beispielsweise kriegen automatisch Meisterhandwerk Grobschmied. Und der Bann des Eisens schlägt auch nicht an, dass beim Schmieden der Stahl normalerweise nicht direkt angefasst wird.


    Zitat

    Zuerst einmal: die Aussage "wenn es in Myranor klappt muss es woanders
    auch klappen" stimmt so nicht. Die Magie in Myranor basiert soweit ich
    weiß innerweltlich auf anderen Grundlagen.

    Jein. Magie in Myranor ist eine sehr eingeschränkte Art Freizauberei. Grundsätzlich geht alles, was in Myranor geht in Aventurien auch, es ist dieselbe Welt und die Regelsysteme sind fast vollständig miteinander kompatibel. Nur sind beide Kontinente getrennt voneinander durch den Efferdwall, die Ignoranz der Potentaten, Geheimbünde etc. Es findet auch Handel statt, wenig Handel mit viel, viel Risiko, aber es gibt ihn.

    Einmal editiert, zuletzt von Gritten (22. Juli 2012 um 22:33)

  • EDIT Schattenkatze: Diese Frage hast Du im Weiteren hier schon mal gestellt. Bite eine bestimmte Frage in einen entsprechenden Thread stellen, nicht in einem zu einem anderen Thema. Daher habe ich die Beiträge hierher verschoben

    ...was mich bloß wundert. Mit dem Helden-Editor steht es meinem Halb-Elfen offen (er hat Meisterhandwerk etc. & Gaben, ist also nicht nur ein Gefäß für Astralenergie) Blutmagie zu erlernen - also direkt die SF für 200 AP...laut Regeln darf er aber nur "Verbotenen Pforten" als SF für glaub 100 AP lernen.

    Ich habe bis jetzt auch nirgendwo etwas in den Regeln entdeckt, was aus einem Viertelmagier einen "ausgebildeten Viertelmagier" macht...oder ist das einfach der Vorteil "Akademische Ausbildung"?

    ...im Moment verstehe ich das so, dass ich Blutmagie erlernen kann, aber ich keine Zauber habe um das irgendwie zu nutzen...kann das jemand zurecht rücken?

  • Es gibt zwei Arten von Viertelzauberern: bewusste und unbewusste.
    Bewusste können ihre Gaben bewusst einsetzen, die können wirklich sagen "so, ich zauber jetzt mal Licht".
    Unbewusste können das nicht, bei ihnen entscheidet der SL ob und wann gezaubert wird. Will der SC beispielsweise einen gemütlichen Wettlauf mit dem Kumpel machen, kann der SL den Axxeleratus verweigern, flieht er panisch vor einem Horriphobus-Magier kann der SL den Axxeleratus auslösen, auch wenn der Spieler meint, das sei ja AsP-Verschwendung.

    Ausgebildete Viertelzauberer im Sinne einer richtigen Ausbildung gibt es nicht, es gibt nur Viertelzauberer, die sich ihrer Gabe bewusst sind und sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten gezielt entwickeln, zum Beispiel indem sie ihre Zauber steigern, die möglichen SF lernen, eine Ausbildung zum Alchemisten machen (die Ritualkenntnis erlernen) und so weiter.

  • Einwandfrei. Ich hatte bei der Charaktererstellung als Halb-Elf automatisch natürlich das Viertelzauberer mitbekommen...die teuerere Variante wo sich der Spieler seiner Gabe bewusst ist - allerdings habe ich es so gespielt, dass der SL mein Meisterhandwerk freischalten muss (was mittlerweile geschehen ist - ich kann die Gabe aktiv einsetzen, meine zwei Gaben kann der Meister auch noch freischalten: Falkenauge & Standfest). Mein Charakter wusste zwar von Anfang an, dass Halb-Elfen Magie besitzen (also auch er - allein wegen den Mindergeistern und weil ab und zu der Schutzgeist geholfen hat), aber da er in Havena groß geworden ist und eh bei einem Zwergenschmied war, hat das nie die große Rolle gespielt.
    Wie ist das jetzt also? Ich kann mir jetzt ein Buch über Blutmagie besorgen und versuchen die SF zu erlernen? Falls das gelingt kann ich dann nämlich wieder schön bissel Fluff machen: Mein Schmied will nämlich testen ob man mit Hilfe des Blutes eine Waffe an den Besitzer binden kann, sodass nur er diese benutzen kann. Er will praktisch bissel testen und probieren und sehen was dabei raus kommt. Vorher wird er sich natürlich noch paar Bücher dazu besorgen. Im Großen und Ganzen einfach nur cooler Fluff - vielleicht bringt "Blutmagie" ja auch im Kampf etwas. Wie ist das dann? Muss ich die SF "Blutmagie" für 200 AP kaufen oder kann ich mir diese billigere Variante "Verbotene Pforten" kaufen, was es im Helden-Editor nicht anzeigt?
    Kann ich also dann auch diese Zauberrunenzeichen erlernen? Die könnten mich in Olport ausbilden (unabhängig davon, ob sie es tun würden oder nicht - eigentlich ja...bin ja halb Elf, halb Thorwaler)?

  • Generell ist vieles möglich, kommt immer auf den persönlichen (Gruppen-)Spielstil an. Soll ja letztlich vor allem Spaß machen. Nur möglichst offiziell: Zwerge und Magie ist ein eher, nun ja, schwieriges Verhältnis. Würde da eher - nehme an, der Halbelf ist magiedilletantischer Schmied mit Meisterhandwerk - andere Lehrmeister suchen. Olport wurde ja schon genannt. Doch als Schmiede habe ich die so nicht recht auf dem Radar. Würde hier zu Fyrveig Doppelaxt raten, einer Skuldrun (denke ich) die irgendwo im Norden ihre Werkstatt hat. In Unter Barbaren gibt es da ein kleines, recht nettes Abenteuer, wo man die Dame als Lehrmeisterin für einen Fjarninger sucht und um Unterwesiung bittet. Wenn ich nicht irre, beherrscht die Dame das Schmieden meisterlich und kann über Blutmagie auch diverse Entitäten in Waffen einbinden. Würde ich für sinniger halten als den Zwergen oder die Olporter. Könnte man im übrigen auch zu einer schönen Queste machen: Besondere Waffe wird gefunden; Held will rausfinden, wer selbige schmiedete; nach Erlangung des Namens beginnt die Suche; wenn man sie gefunden hat, will die Dame natürlich die ein oder andere Gegenleistung für ihren Wissenstransfer... Kommt drauf an, ob da Eure Gruppe mitspielt...

  • Vermutlich meint der "ausgebildete Diletttant" tatsächlich "ausgebildete" Viertelzauberer, wie z.B. Alchemisten und Tierkrieger ( bei denen steht tatsächlich die Verbotenen Pforten als mögliche SF bei) und nicht die generischen aktiven Dilettanten.
    Und wenn bei denen nur Verbotene Pforten möglich sind und keine Blutmagie, dann ist Blutmagie auch nicht erlaubt (bei den magischen SF steht ohnehin immer bei, für welche Magiebegabten die möglich sind). Im Zweifelsfalls haben die aktuellen Regelbände mit der jeweiligen Errata Vorrang vor einem Generierungsprogramm, die eben noch zuweilen einige Bugs haben.

    Das Problem mit der Fjarningerin ist, dass Fajrninger und Thorwaler Erbfeinde bis aufs Blut sind und sich eigentlich gerne gegenseitig totschlagen, aber nicht noch der eine dem anderen etwas lehrt.
    Mag natürlich möglich sein, über ein AB, das so zu regeln, aber einfach hingehen und Unterricht nehmen sollte so nicht möglich sein.

    Deine Frage zu den Zauberrunen steht auch noch anders wo, Storytelling, die hattest Du kürzlich schon mal gestellt.

  • Hallo ich habe eine frage zu einer Charakter idee weiß, aber leider nicht ob ich im richtigen Thread bin.
    Also meine Frage an die Fachleute:
    Mir schwebt ein latent magiebegabter Handwerker vor, welcher die Möglichkeit hat an anfang unbewusst evtl. später bewusst durch den Einsatz von AsP ein außergewöhnlich schönes,haltbares oder sonst qualitativ hochwertiges Stück zu fertigen.Er soll keine Zauber beherrschen ausser es gibt in dieser richtung einen (da kenn ich mich leider noch nicht so gut aus). Achso die Möglichkeit evtl. magische Materialien zu verarbeiten könnte ich mir auch vorstellen.
    Nun die Frage brauche ich dafür überhaupt Magie oder kann man das auch ohne darstellen und wenn welche Vorteile bräuchte ich .
    Wenn sowas Regeltechnisch möglich ist fände ich das gut. ;)

    Schon mal danke für die Antworten und sorry sollte ich falsch gepostet oder beim suchen eine ähnliche Frage übersehen haben.

    Too Old, to die young! ^^


    Männer werden nicht erwachsen, nur das Spielzeug wird teuer :saint:

  • Was du suchst ist ein klassisches magisches Meisterhandwerk. (WdH 255 Meisterhandwerk) und den Vorteil Vietelzauberer. Leider kannst du nur entweder unbewusster Magiedilletant sein oder bewusster. Das legst du für dein gesamtes Heldenleben fest. (WdH 257f Viertelzauberer) Um magische Materialien bearbeiten zu können wäre das Berufsgeheimnis "Magische Matalle" angemessen, welches eine profane Sonderfertigkeit ist. Ideal ist natürlich ein Zauberschmied (Grobschmied, Plättner oder magiebegabter Alchimist mit Meisterhandwerk Grobschmied oder ein Magier aus Mherwed mit diesem Vorteil, oder ein fjaningscher Skuldrun).

    Schau mal hier rein: Zauberschmiede (Insb. Mherwed)

    EDIT

    Als Zauberschmied ist der Vorteil Eisenaffine Aura Pflicht. ;)

    EDIT II

    Die Skuldrun findest du WdH 237f als Priester Frunus und Angaras. Die richtige Variante für dich wäre natürlich der Zauberschmied. Aber im Grunde ginge auch ein x-beliebiger Handwerker mit den Vorteilen Viertelzauberer, Meisterhandwerk (und Eisenaffine Aura bei metallverarbeitenden Berufen). In Mherwed werden auch magiebegabte Alchimisten (neben magiebegabten Schmieden) zu Zauberschmieden ausgebildet, diese haben Zugriff auf die Zauberzeichen. Auch Magier werden bisweilen ausgebildet, bei letzteren musst du Grobschmied natürlich von Grund auf aufbauen, aber das Endergebnis wäre umso beeindruckender!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (21. August 2014 um 20:12)

  • Leider kannst du nur entweder unbewusster Magiedilletant sein oder bewusster. Das legst du für dein gesamtes Heldenleben fest. (WdH 257f Viertelzauberer)


    Der Teil stimmt nicht. „Unbewusster Viertelzauberer“ heißt nur, daß der Charakter nichts von seiner Begabung weiß. Nach Meisterentscheid kann sie unbewusst zum Einsatz kommen (z.B. eben ein Meisterhandwerk bei besonderer Anstrengung oder in einer Notlage). Wenn der Charakter erfährt, daß er magisch begabt ist (z.B. weil seine besonderen Leistungen einem Magier in der Gruppe seltsam vorkommen), unterscheidet ihn nichts mehr von einem Viertelzauberer, dem seine Begabung von Anfang an bekannt ist. Eventuell entdeckt er – wiederum nach SL-Entscheid – seine konkreten Fähigkeiten trotzdem erst nach und nach, das bietet sich z.B. bei übernatürlichen Begabungen an.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)