These: Je mehr Zauber eine Gruppe beherrscht, umso eher gehen Kreativität und Interaktion verloren.

  • Nur so kann ich mir erklären, dass es so verhältnismäßig viele Magier-Spieler gibt.

    Vielleicht macht es einfach vielen Spaß, übernatürliche Fähigkeiten zu besitzen? Wohl kaum jemand ist auf die "Special Effects" eifersüchtig - sonst hätte er gleich einen Magier gespielt. Ich kann mir durchaus andere Gründe vorstellen...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ifrunndoch: Dein zweiter Punkt ist ein Problem, das meiner Einschätzung und Erfahrung nach nicht übermäßig häufig auftritt. Bei uns am Spieltisch diskutieren wir üblicherweise alle über Vorschläge und Fragen der Magier, der Meister hat dann eben das letzte Wort. Aber es ist nicht so, dass der Magier den anderen Spielern damit „die Show stielt“ - es kommen eigentlich alle gut zurecht (Wir haben 2 Vollzauberer, 1 Viertelzauberer und 2 Nichtmagier in der Gruppe). Wichtig ist, dass alle teilhaben können an den Spezialeffekten, nicht, wer sie heraufbeschwört. Ich kann verstehen, dass es Spieler gibt, die die Spezialeffekte gerne selbst verursachen, aber das sind meiner Ansicht nach bei weiten nicht alle Spieler, und eben auch genau die, zu denen ein Zauberer-Char passt.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Wenn jedoch der Magier die ganze Zeit die Gruppe mit seinen Special-Effects dominiert und den Meister löchert, ob diese oder jene Zauber-Aktion in der gegegenwärtigen Situation gehe, dann kann dies dem Rest der Runde schnell den Spielspaß kosten.


    Also, wenn ich so einen Spieler in meiner Gruppe hätte, dann würde ich erstmal mit ihm sprechen und ihm klar machen, dass das ein Gruppenspiel ist und sie gerade einen üblen Egotrip fährt. Wenn das nicht zu einem überdenken ihrer Spielweise führt dann hätte ich zwei Lösungen:
    1. Vll. ist die Spielerin noch berechtigt (so vom Alter her) einen Kindergarten zu besuchen, da könnte sie das notwendige lernen.
    2. Es könnte sein, dass es zukünftig Felsen regenet, und zwar immer genau auf den Kopf des Magiers, dann hat er ausreichend Probleme, die er dann mit coolen Effekten lösen kann.


    PS: Um einen Visibili zu zaubern, musste man sich in den ersten DSA-Versionen (die ich ja auch in meinem vorherigen Beispiel erwähnt habe) noch nicht ausziehen.


    Bist du sicher? In unserer DSA3 Runde spricht unsere Elfe immer erst den Zauber und legt dann die Kleidung ab, weil die nicht mit unsichtbar wurde. Ich dachte das stände so in den Regeln.
    Vll. ist es aber auch nur ihr persönliches Bedüfniss ^^

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

  • Magier oder Zauberwirker spielt man meist, weil ein Fantasy-Setting es anbietet eben mal einen Magiewirker zu spielen. Zaubern zu können ist eben eine Träumerei die weit verbreitet ist, sonst hätte sich Harry Potter wohl nicht so gut verkauft. Auch in anderen Rollenspielsystem werden sehr gerne Zauberer gespielt - egal ob Schamanen im Großstadtdschungel 2074, Pisoniker auf Raumschiffen oder ganz klassische Gandalfs.

    Gibt jedem SCs seine Nische, sein Spotlight, seinen Beitrag zur Lösung ist ebenso ein Ansatz der vom Rollenspielsystem völlig unabhängig ist. Der größte Teil meiner Spielleitererfahrung hat zum Beispiel gar nichts mit DSA 4 zu tun. Trotzdem sage ich, dass das die Werte eines SCs nur einen Teil dazu beitragen. In wie weit ein SCs hilfreich ist und der Spieler danach: "Hoi, cooler Abend." sagt, hat wenig damit zu tun, ob er viel Würfeln oder Zaubern durfte.
    Man kann dem SCs schöne Szenen auf Grund seiner Herkunft, seines Äußerem, seinen gemachten Erfahrungen geben. In meiner Tulamidienrunde haben die weiblichen SCs wenig zu melden, aber dafür ganz woanders ihren Zugang und Möglichkeiten.

    Ich sehe das Problem im Grunde als gelöst an, wenn man eben gemeinsam spielt und bis jetzt war es eigentlich nie wirklich ein Problem, dass sich Spieler von sich aus zurückgenommen oder anderen Spielern/SC zu mehr Beitrag verholfen haben.

    I ♡ Yakuban.

  • Warte was? Du siehst Kaufsysteme im Gegensatz zum Auswürfeln als Problem? Bei dem Punkt muss ich wirklich widersprechen. Soll es wirklich vom Glück abhängen, ob sich alle Charaktere nach dem gleichen Aufwand gleich schnell entwickeln? So was zerstört doch die Balance in der Gruppe noch mehr, unabhängig davon ob ein Magier dabei ist oder nicht.
    Zum Thema, es hat seine Gründe warum Magier Probleme, die profan zu lösen sind, nicht mit Magie angehen sollen(Wie es Gildenmagiern z.B. im Hilffreychen Leytfaden des Wandernden Adepten gesagt wird). Schließlich kann man erst ab einen ZfW von 14 mit Sicherheit sagen, ob ein Zauber gelungen ist(außer es gibt sichtbare Effekte). Was da einer Gruppe oder einem Spieler passiert, der alle Aufgaben in jeden Bereich mit Magie lösen will, ist klar. Bis der die schweizer Armeetaschenmesser-Zauber auf 14 hat, sind die Anderen in ihren Gebieten schon nützlich genug.

  • Punkt 1 kann ich mich nicht anschließen. TaW 15 ist nicht unglaublich gut (das war es mal zu DSA 3, bei DSA 4 sind TaW deutlich höher als 20 möglich) und vom "Halbgott" noch ziemlich weit entfernt. Jedenfalls, wenn es nur vereinzelte Zauber und Talente sind. Wenn erst mal der Bogen voll damit ist, ist man schon sehr gut, aber möglicherweise zu breit gefächert und kann dann wieder da nichts, wo es mal richtig drauf ankommt.
    Es gibt schließlich Erschwernisse und nur, weil man klettern auf 20 hat, ist auch eine glatte Steilwand nicht leicht zu erklimmen. Und man überwürfelt auch manchmal. Ach, kann man da Proben verreißen.
    Wenn man auch nur ein bisschen auf Lernzeiten, Anwendung und Lehrmeister Verfügung schaut, ist niemand über Nacht irgendwas großartiges geworden.
    Wenn man ohne solche Regelungen spielt und da der Dieb mit einmal AP bekommen Schwerter von 12 auf 18 anhebt und den Wfm auch noch drauf legt, sind das die Geister, die man selber rief und nicht Schuld des Systems, das sieht so etwas nämlich so nicht vor.
    Und "ein wenig sparen" ist oft genug auch nicht, denn früher oder später können einige Talente, Attribute oder LeP ordentlich in die AP gehen.
    Mach DSA 4 nicht zu einfach und zu schell zu gut. :)

    Zum 2. Punkt. Mir ist es 2x geschehen, in DSA 3 Runden, mit dem einzigen nicht-Magiebegabten Charakter unter wirklich vielfältigen Magiebegabten zu sein (Elf, Magier (verschiedene), Druide, Hexen ...). Das war nicht schön. Es war nicht meine erste für mich als Spielerin frustrierende Begegnung mit Magiebegabten.
    Aber dann spielen wir gerade die 7G (das ist die Kampagne, über die die halbe Spielerwelt schreibt, dass man da UNBEDINGT einen Magiebegabten, bevorzugt einen Gildenmagier braucht, weil es ohne den nicht geht, außer unserem SL, der sagt, ein Gildenmagier ist das, was die Kampagne ganz bestimmt nicht braucht und was dort das Überflüssigste überhaupt ist) und unser Magierspieler hat den Charakter gewechselt, weil ihm sein Magier nicht genug konnte (für ein Frontschwein hatte er die falsche Akademie gewählt und dazu war der Charakter so breit aufgestellt, dass er wirklich eine Menge ganz gut konnte, aber wenig richtig gut, so dass er da dann auch nicht glänzen konnte).
    Man kann also nicht pauschalisierend äußern, dass Magiebegabte immer und automatisch die Platzhirsche sind. Man muss aus ihnen schon ein bisschen machen (das Magiesystem erlaubt vieles, ohne es auszunutzen, aber seine Möglichkeiten fallen nicht ganz automatisch in den Schoß) und auch dann bietet zumindest einer nicht automatisch Lösungen für alles (erst recht, wenn dann die Werte beständig zu niedrig sind - alles ein bisschen können hilft oft genug gar nichts, weil es bei den meisten Zabern auf die ZfP* ankommt, im Gegensatz zu DSA 3, in dem man mit 50 Sprüchen auf Werten zwischen -5 und +5 eigentlich gut über die Runden kam, auch wegen der DSA 3 Möglichkeit, durch niedrige Würfel Erschwernisse uneinheitlich unterzubringen).

    Übrigens kann ich so helle Einschübe auf meinem hellen Skin nicht lesen, ohne es zu markieren. Keine farblichen Markierungen zu nutzen, ist freundlicher für alle, denn es gibt nur wenige Farben, die auf hellem wie dunklem Skin zu lesen sind. :)

    Für mich ist Ursache das Magiesystem an sich. Da müsste in meinen Augen gedreht werden, nicht an einzelnen Punkten. Wenn ein Hellsichtmagier tatsächlich fast nur Hellsicht beherrscht und wenig anderes, wäre er weniger breit einsetzbar, aber so hat man ein paar Hellsicht-Zauber und die Hälfte bis 3/4 der anderen eigenen Sprüche rekrutieren isch aus anderen Gebieten.
    Aber was man machen könnte, darum geht es hier nicht, habe ich im Ausgangsthema gelesen.^^

  • Zitat von Ifrunndoch: „Nur so kann ich mir erklären, dass es so verhältnismäßig viele Magier-Spieler gibt.“Vielleicht macht es einfach vielen Spaß, übernatürliche Fähigkeiten zu besitzen?


    Das mag sicherlich auf einen Teil der Magier-Spieler zutreffen, aber imho bei Weitem nicht auf alle. Ich versuche es mal, an einem stark vereinfachten Beispiel zu veranschaulichen: Angenommen, nichtmagiebegabte Helden hätten 1 Spezialfähigkeit, Krieger 2, Geweihte 4, Magiebegabte außer Magier 6 und Vollmagier 8 Spezialfähigkeiten. Hier fällt es mir schwer zu glauben, dass keiner den Magier aufgrund seiner Spezialfähigkeiten auswählt, sondern ausschließlich an der Spielfreude an diesem Heldentyp.
    Anders sähe es hingegen aus, wenn folgende Verteilung von Spezialfähigkeiten vorläge: nichtmagiebegabte Helden 8, Krieger 6, Geweihte 4, Magiebegabte außer Magier 2 und Vollmagier 1. Wer in diesem Fall einen Magier spielt, der wird dies wohl in den allermeisten Fällen aus Spaß an diesem Heldentyp tun.

    Magier oder Zauberwirker spielt man meist, weil ein Fantasy-Setting es anbietet eben mal einen Magiewirker zu spielen. Zaubern zu können ist eben eine Träumerei die weit verbreitet ist, sonst hätte sich Harry Potter wohl nicht so gut verkauft.


    Guter Punkt. Dennoch meine ich, dass es den meisten in erster Linie nicht um Zauberei geht, sondern um Kreativität oder Fantasie - deshalb heißt es ja "Fantasy-RPG".
    Und natürlich ist das in anderen System ebenfalls so - mein Spielspaß bei StarWars litt auch darunter, dass unser Jedi in jeder Situation nachfragte, wie er seine Spezialfähigkeiten einsetzen könnte und wir anderen saßen wartend außenrum, während er ellenlange Dialoge mit dem meister führte.

    Um mal ein erstes Zwischenfazit zu meiner Ursprungsthese zu ziehen: Kreativität geht offensichtlich mit zunehmender Zauberanzahl nicht verloren - da habt ihr mich überzeugt. Ich bleibe jedoch dabei, dass die Gruppeninteraktion in DSA zu sehr auf die Spezialfähigkeiten von Magiebegabten fixiert ist, lasse mir aber gerne das Gegenteil beweisen.


    Schattenkatze: Die Idee mit der Zauberbeschränkung auf das Spezialgebiet finde ich klasse. :thumbsup:

  • Ich bleibe jedoch dabei, dass die Gruppeninteraktion in DSA zu sehr auf die Spezialfähigkeiten von Magiebegabten fixiert ist, lasse mir aber gerne das Gegenteil beweisen.

    Dieses Problem existiert. Das sage sogar ich als Magierfreund, in dessen Gruppe dieses Problem merkwürdigerweise nie auftritt (ich schätze, dass das daran liegt, dass wir Helden oft nicht sehr lange spielen. Magier sind so AP-bedürftig, dass andere Helden sie am Anfang durchaus noch super ergänzen können). Und das, oobwohl mein Zauberweber auch auf die 10.000 AP zugeht und wirklich viele Zauber hat (fast alle der Verbreitung Elf 4+), aber die nützen ihm halt nur in der Natur wirklich)

  • Zitat

    lasse mir aber gerne das Gegenteil beweisen.


    Das ist schwierig bis unmöglich, da es auf die persönlichen Erfahrungen drauf ankommt und die wiederum basieren auf jeweilige Situation, Möglichkeiten des Magiebegabten und Ideen und Aktivität des dahinterstehenden Spielers.
    Ich habe schon wiederholt die Erfahrung gemacht, dass ein auch nur halbwegs gut generierter Magiebegabter, dessen Spieler die Möglichkeiten (die ganz legitimen Möglichkeiten, ohne Regeln ausnutzen oder frei auslegen) des Magiesystems kennt und nutzt, schlicht und ergreifend anderen Charakteren in so einigen Situationen schlicht die Butter vom Brot nehmen kann. Ich weiß auch von anderen Spielern in anderen Gruppen, dass die aus ihrer Warte auch schon gefühlt Däumchen drehend daneben saß, bis der Magier fertig war.
    Ich weiß aber auch von Spielern in anderen Gruppen, die diese Erfahrungen überhaupt nicht gemacht haben.

    Beide Seiten können "beweisen" (oder auch eben nicht), dass sie Recht haben.

    Ich bin aber auch schon Magiebegabten allgemein und Gildenmagiern insbesondere und auch mal einer DSA 3 Kriegerin bei anderen Spielern begegnet, die nichts konnten und schlicht und ergreifend Nesthäkchen der Gruppen waren: verskillt und die Spieler wussten gerade das 4er Magiesystem nicht zu nutzen.

    Es kommt halt immer auf Situation drauf an, was der Charakter kann, was der Spieler dahinter kann/weiß und was man insgesamt draus macht.
    "Beweise" sind das alles nicht. Nur persönliche Erfahrungen. Und die können mal in jene, mal in die andere Richtung weisen.

  • Ich sehe dies jedoch als ein spezielles Problem von DSA 4 bzw. anderen Kaufsystemen an. Denn sind wir doch mal ehrlich: Wenn man bei Systemen mit Würfelsteigerung (DSA1-3) nur 3 Versuche hat, um einen Wert von 9 auf 10 zu bringen, überlegt man sich genau, ob man seine 20 sauer erarbeiteten Steigerungsversuche in diese Zockerei investiert.


    Kein Problem, sondern eine Problembehebung. Eben weil das Prinzip mit "Steigerungsversuchen" so unsagbar schlecht und unausgeglichen war. Spätestens als in unserer damaligen Gruppe der Krieger auf etwa Stufe 5 oder 6 der schlechteste Kämpfer der Gruppe war (weil er keinen einzigen Steigerungsversuche auf Kampftalente geschafft hatte und so von jedem in den Kampftalenten überholt wurde - dazu auch noch die niedrigste LE, weil er im Gegensatz zu allen anderen nur 1er und 2er beim Steigern gewürfelt hatte) war uns klar das dieses "Steigerungssystem" ein absoluter Designfehler war.

    Wenn jedoch der Magier die ganze Zeit die Gruppe mit seinen Special-Effects dominiert und den Meister löchert, ob diese oder jene Zauber-Aktion in der gegegenwärtigen Situation gehe, dann kann dies dem Rest der Runde schnell den Spielspaß kosten. Also, was passiert? Der zweite und dritte Spieler der Gruppe legen sich auch einen Magier zu. Als Konsequenz daraus, werden jetzt 3 Spieler am Tisch mit Zaubereffekten um sich werfen wollen. Somit werden die letzten beiden Spieler, die jetzt noch keinen Magier spielen, sofern sie den Spieleabend halbwegs genießen wollen, ebenfalls dazu genötigt, einen Magier zu spielen.


    Ich halte das von dir beschriebene Phänomen für eine Ausnahme - zumindest konnte ich es in 25 Jahren Spielpraxis mit ca. 100 unterschiedlichen Spielern nicht ein einziges Mal aus erster Hand erleben.

    Nur so kann ich mir erklären, dass es so verhältnismäßig viele Magier-Spieler gibt.


    Ich behaupte mal: es gibt gar nicht so verhältnismäßig viele Magier-Spieler. Es ist eine, meines Erachtens bisher unbewiesene These deinerseits. Bzw. wenn diese Aussage auf deine Gruppen zutrifft (auf meine trifft sie nicht zu), dann scheint das eher ein Problem in deinem Umfeld zu sein, aber kein allgemeines.

    Ich sehe auch kein Balancing-Problem - nicht wenn eine Vernünftige Gruppenabsprache besteht und man sich auf so etwas wie "nischenschutz" einigt (so das überhaupt von den Spielern gewünscht ist). Wenn z.B. in der Gruppe ein Spieler einen Ritter spielen möchte (und den Wunsch hat, das sein Charakter als spezialisierter Kämpfer auch der Beste Kämpfer sein soll), dann wildert man als Spieler eines Magiers entsprechend niicht in dessen Teritorium und bastelt sich einen Kampf-Magier, sondern man spezialisiert sich auf eines der vielen anderen Gebiete. Gilt dann aber auch für die Nichtmagischer-Spieler: in oberer Konstellation wäre es ja ebenfalls ein Problem, wenn einer der anderen Spieler den thorwalschen Akademiekrieger spielt (bessere Kampfrelevante Eigenschaften, verbilligte SF etc. - wäre auf lange sicht der definitiv bessere Kämpfer und würde das Konzept des Ritterspielers zunichte machen), und ein weiterer noch einen Rondra- oder Korgeweihten mit ins rennen schickt.

    Es bedrf also keiner Gimmicks, keiner Spezial-Effekte oder sonstigen Kram, sondern nur eine vernünftige Absprache unter Spielern.

    PS: Um einen Visibili zu zaubern, musste man sich in den ersten DSA-Versionen (die ich ja auch in meinem vorherigen Beispiel erwähnt habe) noch nicht ausziehen.


    Zitat aus "Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen", Auflage von 1989, Schmidt-Spiele Verlag, aus der "Die Magie des Schwarzen Auges"-Box (DSA2): "Der Zauber wirkt nur auf Lebewesen, nicht aber auf tote Materie wie z.B. Kleidung, Ausrüstung, Waffen."

    Lediglich in der allerserten Version (DSA1) galt die Rgel, dass alles, was der Magier trägt, ebenfalls Unsichtbar wird. Die Verwendung des Plurals in deinem Satz ist also inkorrekt...


    P.S.:
    Es wäre hilfreich, wenn du auf das Verwenden unterschiedlicher Schriftfarben verzichten könntest. Gelb (wie in dem Beitrag, aus dem ich hier zitiert habe) auf weißem Hintergrund ließt sich verdammt schlecht. Und weiße Schrift auf weißem Grund lässt sich nunmal gar nicht lesen - weshalb ich z.B. den Magier in deinem Beispiel mit der 5-Köpfigen Beispielgruppe nicht bemerkt habe (in meiner Wahrnehmung war die Gruppe nur 4-Köpfig, ohne Magier). Nicht jeder verwendet das gleiche Forendesign, andere Desings haben andere Hintergrundfarben, und bestimmte Schriftfarben sind auf bestimmten Hintergrundfarben nunmal unlesbar.