Der Schelm im Vergleich

  • Hallo,

    Ich habe mich mal ein wenig mit dem Schelm befasst und dabei sind mir die hohen AP-Kosten aufgefallen. Wenn ich ihn mit anderen Zaubertraditionen vergleiche finde ich persönlich ihn eher schwach. Er hat einige nette Vorteile, wie z.B. dass er SK1, mit Erweiterungen auch SK von 2 oder 3 ignorieren darf. Allerdings darf er keinen seiner Zauber modifizieren was ein RIESEN-Nachteil ist. Darüber hinaus ist seine Zauberauswahl doch eher gering, auch wenn er sich 5 (bzw.6) andere Zauber dazu nehmen darf, die dann aber nicht modifiziert werden dürfen und die die keine Erweiterungen haben. Dabei kostet die Profession 125AP und jeder Zauber der hinzu kommen soll kostet dann nochmal 5AP, was aber bei seiner geringen Zauberauswahl schon fast ein Muss ist.

    Jetzt die große Frage... Wie empfindet ihr den Schelm, übersehe ich wichtige Punkte die die "hohen" AP-Kosten rechtfertigen?

    Ich danke wie immer für eure Antworten :thumbsup:

  • Ich glaube da ist das Grundproblem das jemand der den Schelm so betrachtet mit ihm warscheinlich nichts anfangen kann. Einen Schelm muss man wirklich spielen *wollen* und eben auch können. Wer aus anderen Gründen ausser: "Ich hab extrem Lust auf die Rolle und trau mir die auch zu" Schelm spielt wird keinen Spass haben und seine GHruppe wohl auch nicht.

    Bisher (also vor 5) fand ich den Schelm eigentlich immer recht stark, was nur dazu verführt hat ihn sehr grenzwertig zu spielen.

    just my two cents

  • Wer aus anderen Gründen ausser: "Ich hab extrem Lust auf die Rolle und trau mir die auch zu" Schelm spielt wird keinen Spass haben und seine GHruppe wohl auch nicht.

    Nuja, das ist ja aber jetzt kein Grund gegen sinnvoll bepreiste Fähigkeiten.

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    Avatar by Tacimur

  • Stimmt natürlich.

    Wobei man halt behaupten könnte das diejenigen Spieler die ihn nicht wählen weil er zuwenig kann eben vielleicht auch keine passenden Schelmspieler sind.

    Richter über gutes Rollenspiel hat gesprochen!

    (merkt man das ich ein Schelmentrauma habe?)

  • Mir sagt der DSA5-Schelm eigentlich recht zu, auch regeltechnisch, da die Profession an sich recht gunstig ist, aber alle Talente drin hat, die man für einen RP-, nicht PG-Schelm braucht, da hat man für seine AP recht viel Gestaltungsfreiraum. Die Narrenkappe ist aber schon auch recht mächtig.

    Fand alles bisher beschriebene recht anregend, hab schon einige neue Streiche entworfen und mir eine Alternative für den Kappen-Uniformismus überlegt (kommt alles in die 2. Auflage meiner Scriptoriums-SH). Schelm macht mir Laune, echt!

  • Ich stimme dir zu die Kappe hat schon einige sehr schöne Zauber (vor allem ungesehen ist denke ich sehr sehr nützlich). Allerdings hat der Schelm fast keine Zauber die nur 1Akt Dauern und auch wenn es schön ist einen Narren zu spielen mit Streichen usw., so möchte man doch auch etwas mehr als das zum Spiel beitragen können...

    Ein Zauberer in DSA5 kostet meiner Meinung nach so viele AP weil er viele Talente durch Zauber verbessern/ersetzen kann... Das ist hier beim Schelm aber nicht so der Fall, und dennoch kostet er soviele AP wie ein Scharlatan...

    Vielleicht schätze ich das Ganze gerade falsch ein, aber ich hatte echt den Eindruck dass die AP etwas hoch gegriffen sind für das was man erhält... Vor allem weil er auch zum Spielen oft nicht so interessant ist weil all seine Streiche mehrere Akt brauchen und der Charakter dann oft mal einfach 4KR lang herumstehen wird ...

  • Frederic

    Nein, ich finde nicht, dass Du es falsch einschätzt. Die Argumentation, welche Shandrahel geäußert hat, kenne ich leider nur all zu gut, teile sie jedoch nicht. Gutes Rollenspiel kann subjektiv sehr unterschiedlich sein (wie Shandrahel selbst andeutet), aber selbst wenn man von der geläufigen Vorstellung der stimmigen Charakterdarstellung ausgeht, fehlt mir der Bezug zwischen der Stärke, also den Einlussmöglichkeiten eines Charakterkonzepts und deren guter Darstellung. Wenn es so angedacht wäre, dass Schelme keine starken Charaktere in Aventurien sein dürfen, könnte ich den Einwand nachvollziehen, denn dann wäre ein starker Schelm, eine schlechte Darstellung desselben. Diese Setzung habe ich jedoch so nicht wahrgenommen. Keine Frage, ein Schelm benötigt Fingerspitzengefühl, um in einer "ernsten" Gruppe nicht fehl am Platze zu sein. This, is a serious game! =D

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (25. Oktober 2017 um 12:37)

  • Ich finde den Schelm recht durchwachsen;

    sind Ungesehen und Fernkampfmurks recht nützlich/mächtig, so ist gerade "Zagibu Ubigaz" meines Erachtens sehr schwach;

    Selbst wenn man mehrere Dukaten als ein Ziel deklariert (was schon eine recht starke Regelbeugung wäre) kann er in 1A gerade mal 6D verschwinden lassen - Besser wäre die Einschränkung auf "wertvolle Gegenstände" unabhängig von StruPu gewesen.

    (Ist zwar dann wieder Meisterentscheid, das war das "Zaubern nur aus Spaß" aber auch)

    Für mich waren Schelme immer Chaoten, die zur allgemeinen Spieler (nicht zwingend Charakter) Belustigung da waren - jetzt liest er sich schon relativ stark im Vergleich zu DSA4 (rein Wertetechnisch mögen die Sprüche damals besser gewesen sein, aber eigentlich durfte er sie ja nicht zielführend/AB lösend einsetzen)

    Wenn ich es gerade richtig sehe, spart sich ein Schelm aber auch die ansonsten notwendige Merkmalskenntnis um über FW14 zu steigern. Das kann je nach den 5 (oder mehr) gewählten Zaubern auch mächtig werden (wenn man unbedingt einen mächtigen Schelm haben will).

  • Ist bestimmt ein interessanter Charakter, ich denke aber man hätte Modifikatoren bei Schelmenstreiche erlauben sollen. Einfach um vieles interessanter zu machen, damit der Schelm nicht ständig in der Gegend rumsteht weil er ein Zauber sprechen möchte... Allerdings gibt es auch gute Zauber für ihn da er ja bis zu 3 SK/ZK (je nach Vorteil / SF) ignorieren darf wenn ich mich nicht irre... Ist bestimmt ein lustiger Geselle der richig gespielt nicht nur dem Spieler, sondern auch seinen Mitspielern viel Spaß bereiten kann, allerdings fehlt mir leider zZ ein wenig die Nützlichkeit dieses Charakters...

    Hätte man die Kosten etwas niedriger gehalten, könnte der Schelm auch ein wenig mehr AP in profane Talente stecken. So ist viel von seinem Vorrat aufgebraucht bevor er überhaupt viel kann (wie bei jedem Magier, nur dass bei ihm leider noch weniger dabei raus springt)

    OFF TOPIC: Mir wirft sich gerade diesbezüglich eine Frage auf... Muss das Ziel eines Zaubers während der Ganzen Zauberdauer (nicht WIrkungsdauer) in Reichweite sein oder reicht es aus wenn in der ersten KR des Zauber das Ziel in Reichweite ist. MIt anderen Worten könnte ein NSC / SC sagen... Oh da zaubert jemand ich haue ab und wäre somit mit etwas Glück außerhalb der Reichweite des Zaubers?

  • OFF TOPIC: Mir wirft sich gerade diesbezüglich eine Frage auf... Muss das Ziel eines Zaubers während der Ganzen Zauberdauer (nicht WIrkungsdauer) in Reichweite sein oder reicht es aus wenn in der ersten KR des Zauber das Ziel in Reichweite ist. MIt anderen Worten könnte ein NSC / SC sagen... Oh da zaubert jemand ich haue ab und wäre somit mit etwas Glück außerhalb der Reichweite des Zaubers?

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  • Zitat von Regelwerk S. 254

    Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen können und es muss außerdem während der gesamten Zauberdauer in Reichweite des Zaubers sein, sonst misslingt der Zauberspruch automatisch.

    Das erklärt ein wenig, warum Magier Türme mögen.

  • Ich finde den Schelm besser umgesetzt als in DSA 4, halte die Profession aber generell für überflüssig bzw. ein Relikt aus wasweißichfüranderenzeiten. Humor gehört selbstverständlich zu einer spielerischen Freizeitbeschäftigung dazu, ich kann mich aber an keine humorvolle Szene erinnert, die erst durch einen Schelm zu einer solchen wurde. Im Gegenteil: da der Schelm ohne Anstrengung und Überlegung quasi mit Fingerschnippe andere "veralbern" kann, nimmt dies ja die Herausforderung aus dem Entertainment heraus.

    Ich hätte eine Kulturvariante "von Kobolden erzogen" bevorzugt mit Boni auf Gaukeleien und Akrobatik und vielleicht noch 3 stimmigen Zaubertricks.

  • Ich finde den Schelm besser umgesetzt als in DSA 4

    Wo siehst du den Unterschied?

    Im Ulissesforum(?) schrieb Alex, dass man den Schelm hatte spielbarer machen wollen, aber irgendwie wüsste ich jetzt nicht, woran genau man das festmachen könnte.

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  • Wo siehst du den Unterschied?

    Im Ulissesforum(?) schrieb Alex, dass man den Schelm hatte spielbarer machen wollen, aber irgendwie wüsste ich jetzt nicht, woran genau man das festmachen könnte.

    Ich glaub er hat das gesagt, da so Sachen wie "aus Spaß zaubern" weg gefallen sind, die den alten Schelm fast unspielbar machten (oder zumindest sehr kompliziert).

    Die Schelmenstreiche wirken jetzt halt so lange, bis das Ziel Schaden erleidet, was sehr viel spielbarer ist als vorher.

  • Schätze ich auch, zumal durch das Spielzeug bspw. ne Möglichkeit gekommen ist die Gruppe zu unterstützen bzw. den Gegner Mali zu verpassen und auch das Spionierende SPielzeug kann in vielen Abenteuern hilfreich sein - von daher; ja er scheint der Gruppe mehr zu bringen (im Bezug auf progress)

    Aber iwie fühlt sich ein "nützlicher" Schelm immer falsch für mich an (vlt. darf ich auch deshalb nie Schelme spielen)

  • Sind nicht alle Schelme von Kobolden erzogen? Oder ist das mit DSA 5 geändert worden?

    Ja, ich meinte damit etwas anderes: Für mich sind Schelme überflüssig. Ich brauche sie nicht in meinem Aventurien. Wir spielen aber auch eher klassisches Helden-RP praktisch ohne Exoten. Und in diese Krieger-Magier-Priester-Waldläufer-Dieb Schablone passen sie nicht rein. Ich will aber natürlich weder andere missionieren oder überzeugen, deswegen habe ich es nicht weiter ausgeführt.

    Unabhängig von dieser Grundeinstellung stört mich an der Profession an sich, dass sie ihre Späße über die Magie mit einem Fingerschnippen ohne wesentliche Anstrengung ausübt. Das ist für mich das Gegenteil eines humorvollen witzigen Charakters, dessen Streiche Planung, Geschick und Intelligenz erfordern. Dass es dann auch bei den Schelmen welche geben kann, die sich Mühe geben will ich nicht in Frage stellen, aber die gegebenen Grundlagen sind die: Schnipp - Typ nackt - alle lachen. *gähn*

    Zurück zum ersten Absatz und deinem Zitat: das ist immer noch so. In unser Aventurien hätte nur besser eine Kultur "von Kobolden erzogen" gepasst, quasi das Schelmendasein nicht als Berufung sondern als besondere Eigenschaft eines Kochs, Bauers, Handwerkers wasauchimmer. Das kostet dann XX AP und gibt ein paar spezielle Zaubertricks wie Bauchreden. Und vielleicht Glück i.S. eines zu beeinflussenden Würfelwurfs einmal pro Zeiteinheit. Das gibt dann auch schöne Momente im Heldenplay wenn der von Kobold erzogene Dieb beim Hütchenspiel mit dem Erzbösewicht gewinnt.

  • Was du beschreibst sehe ich nicht als spezifisches Schelm Problem Thorbe, alle plump dargestellten Charaktere werden schnell langweilig. Und Ziel des Schelms ist es ja nicht Leute zu veralbern, sondern seine Fröhlichkeit auf andere zu übertragen. Denn wären alle fröhlicher, so denkt der Schelm, wäre Aventurien ein besserer Ort.

    Und damit ist der Schelm ein klassischer Held: Er tut was er für richtig hält um die Welt um sich herum zu verbessern.