Beiträge von Noobkiller

    Ich würde es ihm auch erlauben. Allerdings würde ich die ersten zwei-drei Abenteuer die Behinderung fiktiv etwas erhöhen und erst später wieder auf den Normalwert setzen. Laut Fluff sind sie es ja nicht gewohnt und demnach würde ich die Rüstungsgewöhnung vorerst ignorieren (bzw. die normale BE nutzen, weil er mit Rüstung mehr BE haben sollte als Federino) oder ihm vorschlagen etwas anderes als Fähigkeit zu wählen.

    Man könnte die AP auch für die Gewöhnung erhöhen, um das zu simulieren. Oder aber auch sagen, dass er als Federino erst mit Gewöhnung II einen Effekt wie mit Gewöhnung I haben darf, um den straken Kampfstil zu relativieren und die PG Keule wegzustecken.

    Am Ende sollte es aber Gruppenkonsens sein, ob er darf oder nicht.

    Gar kein Fan davon.

    Warum nicht einfach zu Beginn nur Belastungsgewöhnung 1 erlauben. Sonderfertigkeit Je nach Hintergrund verschiedene Kosten geben erinnert stark an den DSA 4 Thorwaler Gladiator.

    Soll er halt zu Beginn nur 1090 AP verwenden, damit er sicher genug AP hat ihm die Gewöhnung nach 2/3 Abenteuer zu erlauben.

    Ich bin normalerweise Spieler in einer (fast) wöchentlichen Gruppe und hab schon ca ein dutzend mal gemeistert. Ich werde kommendes Wochenende ein One-Shot (selbst erstellt) für 4 junge Männer (24-27 Jahre) leiten (2 mit DSA Erfahrung; 2 ohne DSA Erfahrung).

    Bei einer kurzen Befragung der Jungs haben wir entschieden in Thorwal zu spielen, da die Jungs eher auf brutales, ehrliches Rollenspiel im Wikinger-Style aus sind.
    Da ich normalerweise nicht in Thorwal spiele und mich dort nicht so extrem auskenne, habe ich mir gedacht ich frage mal die Experten hier im Forum 8) welche Abenteuerideen ihr für mich habt.

    Darf auch gerne versaut und/oder brutal sein.

    Ich hoffe auf kreative Ideen :thumbsup:

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    FAHRENDE SCHWESTER

    Spontan: Affenhexen können die Modifikation Zauberdauer senken durchführen, ohne eine Erschwernis von 1 zu erhalten, allerdings sinkt bei diesem Einsatz der FW in dem Zauberspruch um 2. Der Einsatz ist nur für Zaubersprüche möglich, nicht für Rituale.

    Fluchhemmung: Flüche kosten die Affenhexe 4 AsP zusätzlich.

    Voraussetzungen: Die Heldin wurde von einer Hexe dieser Schwesternschaft ausgebildet.

    Publikation: Aventurische Magie II Seite 53

    Kommt es mir nur so vor, oder verringert die Fähigkeit Spontan sogar die Wahrscheinlichkeit eine Probe zu schaffen?


    Es gibt zwei Sätze im GRW die für diese Frage relevant sind. GRW S. 256

    "Mehr als eine Stufe pro Kategorie zu verändern ist nicht möglich"
    "Ein Zauberkundiger kann diese Zaubermodifikationen für einen Zauberspruch beliebig kombinieren, jedoch keine mehrfach wählen."

    Die 2. Beschränkung ist wohl nicht die entscheidende. Er wählt keine mehrfach und kombiniert sie beliebig, wählt jedoch keine mehrfach.

    Bei "mehr als eine Stufe pro Kategorie" scheiden sich die Geister scheinbar. Diesen Satz kann man auf zwei Arten sehen. Meiner Meinung nach verändert er keine Stufe in der Kosten Kategorie und deswegen ist es erlaubt.

    UND es ist eine ziemlich coole Art Modifikationen zu nutzen und sollte erlaubt werden.
    (Bei Praios-Geweihten auch eine Möglichkeit)

    Hallo Orkis,

    ich würde gerne für meine Gruppe ein One-shot Abenteuer erstellen, bei dem sie legendäre (2100 AP), profane Zwerge und Einbrecher spielen und in eine Bank einbrechen müssen.

    Möchte gerne am Anfang etwas Informationsbeschaffung einbauen und dann einen "Gang" mit verschiedenen Fallen der überwunden werden muss um zum Tresor zu gelangen. Ich weiß, es ist etwas aufgesetzt und inneraventurisch dämlich einen Banktresor mit Fallen zu beschützen, aber die Spieler mögen meine überspitzen One-shots und das soll so eines werden.

    Alle Probleme und Fallen müssen ohne Hilfe von Magie zu bewältigen sein! Sie bekommen aber 2100 AP, also kann die Schwierigkeit auch hoch sein.

    Freue mich auf eure Ideen. :cool::thumbsup:

    Danke für die informative Antwort.

    Dann werde ich wohl mal das alte ulisses-forum nach dem Thema durchstöbern.

    Aventurische Magie 2 macht die Antwort eindeutiger. Dieses Buch habe ich nicht zu dieser Idee durchgeblättert, da für meine Idee das GRW und AMag 1 ausreichen.

    Schade, das würde einen halbelfsichen Barden attraktiver machen, da die Zaubermelodien nicht gerade gut sind. (zu hohe Asp Kosten für zu wenig Wirkung)

    Ist es regeltechnisch möglich, dass ein halbelfischer Zauberbarde (Ceoladir) mit zweistimmigen Gesang die Zauberlieder der Elfen lernt? (nicht hintergrundtechnisch)

    Ich habe mir die Regeln jetzt schon einige Male angeschaut, und kein "Nein" gefunden.

    Im GRW Seit 283 steht bei den Zauberliedern:

    "Nur ein Held, der über das Anwendungsgebiet Zweistimmiger Gesang im Talent Singen verfügt, kann die elfischen Zabuerlieder anwenden."

    Dort steht nicht, dass man die Tradition Elfe haben muss. :/

    Ich würde es nicht von Vor-/Nachteilen wie Reich und Arm abhängig machen.

    (Fast) jeder Rondrianer hat Reich Stufen, Praioten brauchen es kaum

    Krieger haben auch sehr wsl Reich, und Magier können auch Arm haben, da sie kaum Startausrüstung benötigen.

    (einer meiner Chars hat in seiner Vorgeschichte ein Magiebuch gestohlen, und hatte deswegen Reich 2. Der würde dann 20 % mehr verdienen als andere ^^)

    Wo siehst du den Unterschied?

    Im Ulissesforum(?) schrieb Alex, dass man den Schelm hatte spielbarer machen wollen, aber irgendwie wüsste ich jetzt nicht, woran genau man das festmachen könnte.

    Ich glaub er hat das gesagt, da so Sachen wie "aus Spaß zaubern" weg gefallen sind, die den alten Schelm fast unspielbar machten (oder zumindest sehr kompliziert).

    Die Schelmenstreiche wirken jetzt halt so lange, bis das Ziel Schaden erleidet, was sehr viel spielbarer ist als vorher.

    naja, du bezahlst 52 AP um Dolche auf 17 zu steigern (max Wert für einen Char mit Gewandheit 15)

    Eine C Waffe zu steigern kostet einem anderen 78 AP

    Die Erschwernis von 2 auf die Attacke wegen der Reichweite kann so abgemildert werden

    Ist sicher auf lange Sicht nicht so AP effizient wie andere Waffen, aber wenns ins Charakterkonzept passt meiner Meinung nach voll okay

    Ich werde mir deinen Rat zu Herzen nehmen, und seine Kerntalente (Gaukelei, Überreden, Etikette) noch anheben, um dem hohen Publikum zu genügen.

    Bei der hohen QS von Zauber würde ich dir immer Recht geben, aber die meisten Schelmenstreiche verändern sich kaum mit der QS, ob jemand 6 oder 9 Minuten von einem Streich betroffen ist, halte ich nicht für sehr relevant. Nackedei z.B. Ab QS1 => nackt, höhere QS
    wirken nur gegen Rüstungen, und sonst nichts

    Hallo Orkenspalter Forum,

    ich will euch gerne meinen erstellten DSA 5 Schelm zeigen, und bin für Verbesserungsvorschläge und Ähnliches offen.

    (Bitte keine Diskussion darüber, wie ein Schlem zu spielen ist und ob er abenteuertauglich ist)

    Etwas zum Hintergrund:

    Ich werde den Hofnarr eines anderen SC (Barons (o.Ä.)) spielen.

    Sein Name, Benedictur Weißnichtviel von Kuddel und Muddel, Meister des Wahnsinns und des Irrsinns, Vorfahre des Spaßes und Urahn aller Fürze und Hofnarr des Hauses .....

    Wir starten mit 1400 AP

    Eigenschaften:

    MU 14 KL 12 IN 14 CH 15 FF 14 GE 13 KO 11 KK 10

    Vorteile:

    Zauberer, Verbesserte Astrale Regeneration 3, Begabung (Gaukelei), Unbeschwertes Zaubern, Schnell wieder auf den Beinen

    Nachteile: (bei denen bin ich mir noch sehr unsicher)

    Lächerlicher Name, Weltfremd (Religion, Götter), Unfähig (G&K, Rechtskunde), Neugier, Angst vor Toten und Untoten 2

    Lästige Mindergeister, Nervös, Artefaktgebunden (Kappe)

    Talente:

    Gaukeln 10, Körperb. 4, Singen 7, Sinnes 7, Verbergen 4, Zechen 5

    Alle Gesellschaftstalente auf 4 (außer MK und Einschüchtern auf 0 und Überreden und Verkleiden auf 7)

    Orientieren 4, Sagen&L 5, Musizieren 5

    Fechtwaffen 7 (hat einen Rapier), Raufen 8, Wurfwaffen 9 (nicht zum kämpfen aber zum lustige Sachen werfen) 8)

    Sonderfertigkeiten:

    Bauchreden, Lippenlesen

    Magische Reg 1, Koboldvision, Koboldruf, Lockeres Zaubern

    Kappe:

    Geräumige Kappe, Sprechen lassen, Ungesehen

    Spielzeug:

    Spielbewegung, Witz, Spionieren, Apport

    imitierte Zauber:

    Objectofixo 11, Objectovoco 5, Motoricus 9, Taubheit 5

    Schemlmenstreiche:

    Koboldgeschenk, Lachkrampf, Nackedei, Papperlapap, Schelmenrausch, Verschwindibus, Schelmenlaune alle auf 5

    Lach dich Gesund, Aufgeblasen, Taschrausch, Dichter und Denker, Schelmenkleister alle auf 7

    (ich habe mein Limit erreicht, denn ich will für jede Situation einen Passenden Zauber haben)