Der Pfad zur Erleuchtung – Mönche in DSA..?
Hallo Liebe Orkis!
Schon sehr lange überlege ich mir, wie man einen Mönch, wie es ihn in anderen einschlägigen Rollenspielsystemen gibt auch in DSA einführen könnte. Der Grundgedanke ist für mich dabei immer eine Person, deren höchstes Ziel die Perfektion selbst ist - der Einklang von Körper, Geist und Seele. Dies wird erreicht durch rigorose Selbstkontrolle, Disziplin und harte Arbeit. Neben unglaublichen Martial Artists sollen die Aspekte der Meditation und der Spiritualität nicht zu kurz kommen.
Für euch fleißigen Forenbienen habe ich zwei Aufgaben, bei denen ihr mir helfen könnt: zum einen, lest euch meine geistigen Ergüsse zur crunchlastigen Erstellung eines DSA-Mönchs Marke Sternenfänger durch und gebt mir dazu ein Feedback – was ihr davon haltet, was ihr ändern/weglassen würdet und ob das so oder so ähnlich überhaupt Sinn macht. Zum anderen bin ich beim Geschichtenerzählen recht schwach auf der Brust – wie könnte man also eurer Meinung so ein Konzept inneraventurisch verankern, wo könnte so was vorkommen?
Vielen Dank schon mal und frohe lesen
Profession: Mönch
Schon von klein auf wird ein Mönch darauf trainiert, den Einklang von Körper, Geist und Seele zu erreichen. Weit ab der Zivilisation existieren eine Handvoll Klöster, bisher noch versteckt vor den Geschichtsschreiben Aventuriens, in denen erleuchtete Meister junge Schüler in ihrer Kunst unterweisen. Durch hartes Training stählen sie ihre Körper, harte Arbeit auf dem Feld und im Haushalt des Klosters lehrt sie Demut. Verzicht, fasten und Meditation fordert dem Geist höchste Willensstärke ab, und auch Philosophie sowie Lesen und Schreiben oder Kalligraphie stehen auf dem Lehrplan. Der Pfad zur Erleuchtung ist steinig und hart und wird nur von wenigen Beschritten, und so mancher kommt vom Weg ab.
Jene, die ihn dennoch beschreiten, wissen, dass der größte Feind im inneren sitzt, genauso wie der Quell der größten Stärke. Schon so mancher Abenteurer ist in der Wildnis, in entlegenen Gebirgen oder den heißesten oder kältesten Wüsten Deres einer dieser Personen begegnet, die sich oft als kluge Ratgeber oder übernatürliche Helfer am Wegesrand erwiesen haben. Auch kommt es vor, das ein Mönch seine Bestimmung als Wächter eines einsamen und doch wunderlichen Ortes weit ab jeder Zivilisation gefunden, den sie vor dem Zugriff böser Mächte oder als möglichen Ort für ein neues Kloster entdeckt haben. Denn eines haben sie alle verinnerlicht: innere Harmonie kann nur in Einklang mit der Schöpfung erreicht werden.
Es wird gemunkelt, dass es verschiedene Klöster an entlegenen Orten Deres geben soll, wie in den dichten Wäldern Maraskans, den erhabenen Gipfeln des Raschtulswalls oder in den Einöden des eisigen Nordens.
Mönch: 11-18 GP...?
Übliche Kulturen: /
Voraussetzungen: IN 13, KO 13, GE 12
Modifikationen: MR +1, AsP +6 (beides aus Halbzauberer), so 3-8
Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer/Prinzipientreue (10 GP)*
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung Raufen, Begabung Ringen, Astrale Regeneration, Hohe Magieresistenz, Natürliche Rüstung, Natürliche Waffen/ Wilde Magie, Weltfremd, Nahrungsrestriktionen, Ängste
Ungeeinette Vor- und Nachteile: Adelig, Besonderer Besitz, Affinitäten, starke Körperliche Nachteile
Kampf: Stäbe oder Kettenstäbe +4, das andere +2, Hiebwaffen +3, Raufen +5, Ringen +4
Körper: Atlethik +4, Akrobatik +3, Körperbeherrschung +5, Selbstbeherrschung +4, Sinnesschärfe +2,
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +2
Natur: Wildnisleben +2, Orientieren +2
Wissen: Sagen/Legenden +3, Philosophie +4, Anatomie +1, Rechnen +1, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1
Sprachen: Muttersprache KL-2, Schrift Muttersprache +5, Sprachen kennen 2 weitere je +4
Handwerk: Viehzucht oder Ackerbau +3, das andere +1,Hauswirtschaft +2, Malen/Zeichnen +3, dazu 6 einfache Handwerkstalente je +2
Sonderfertigkeiten: Passende Kulturkenntnis, Aufmerksamkeit, Ausweichen 1, Weg der offenen Hand (siehe unten), Repräsentation (Mönch), Unbewaffneter Kampfstil nach Kultur, Konzentrationsstärke
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Ausweichen 2, eine weitere Kampfkunst je nach Kultur Spätweihe (halbgöttlich bzw. eigene)
Ausrüstung: einfaches Gewand, Kampfstab oder Kettenstab, dazu Umhängetasche
Mögliche Zauberfertigkeiten (siehe auch Zauberrepräsentation): Adlerauge Luchsenohr, Aeolitus Windgebraus, Ängste lindern, Armatrutz, Atemnot*, Attributo, Axxeleratus Blitzgeschwind, Balsam, Bärenruhe Winterschlaf, Corpofesso*, Corpofrigo*, Eins mit der Natur, Eiseskälte Kämpferherz, Falkenauge, Firnlauf, Grosse Verwirrung, Hexemkrallen, Herzschlag ruhe, Höllenpein, Karnifilio, Klarum Purum, Krötensprung, Leib des ..., Lunge des Leviatans, Movimento, Nebelleib, Pestilenz erspüren, Plumbumbarum*, Psychostabilis, Ruhe Körper Ruhe Geist, Sensattacco, Sensibar*, Standfest, Wellenlauf, Wipfellauf, Zaubernahrung, Zorn der Elemente*
Zauber in fett eignen sich besonders als Hauszauber.
Prinzipientreue*: Für 10 GP muss in manchen Gruppen einiges zusammenkommen, das sich solch ein Preis rechtfertigt. Ich mach hier mal eine kleine Zusammenstellung, wie ich mir so eine Prinzipientreue vorstellen könnte, bzw. mit welchen Einzelteilen sie zusammengebaut werden kann.
- Besitzlosigkeit (stark): Das Leben eines Mönches wird durch die Suche nach der Vollkommenheit bestimmt, nicht durch die Anhäufung von Schätzen. Nur das nötigste soll mitgenommen werden, und wenn man jemanden sieht, der es nötiger hat als man selbst, so gibt man es ihm.
- Askese (mittel): Ein Mönch übt Verzicht, isst möglicherweise kein Fleisch oder Vergorenes und übt sich in harter körperlicher Disziplin. Ertüchtigung und Meditation darf auch auf Reisen nicht zu kurz kommen.
- Harmonie (mittel bis stark): Verletze niemals ein anderes Wesen, wenn es
sich irgendwie vermeiden lässt. Besonders nicht über Eigentum oder Politik. Schränkt auch die Waffenauswahl ein! - Perfektion (leicht bis mittel): Stelle dich deinen Ängsten, arbeite an deine Schwächen. Nur wer sich selbst zurück lässt, kann Erleuchtung erreichen.
- Demut (leicht bis mittel)
Edit: Nachbesserungen bei den Talenten durch die Tipps aus den Kommentaren unten.
Anmerkungen zum unbewaffneten Nahkampf
Ein Mönch ohne Martial-Arts geht nicht. Ich hab mir hier mal ein paar Gedanken gemacht, wie so ein Kampfstil aussehen könnte, das man damit mittelfristig in DSA was reißen kann:
Edit: Der Stil macht für einen friedliebenden Kämpfer keinen Sinn, also eher unpassend für die Profession
Weg der offenen Hand:
Besonderheit: Raufen AT +1, PA+1
Ein Kämpfer in diesem Kampfstil kann sich entscheiden, echten Schaden statt Ausdauerschaden anzurichten, und muss dies vor einem Angriff entscheiden. Der Kämpfer erhält wie einen Punkt Bonusschaden pro 3 KK über 10 (TP/KK 10/3), zudem auch für alle 3 Punkte GE über 10 (TP/GE 10/3).
Anmerkung: Unbewaffnete Manöver sind in DAS 4.1. meiner Meinung nach recht schlecht umgesetzt und sollten hausgeregelt werden. Möglich wäre auch, Finte und Wuchtschlag einfach für den Unbewaffneten Kampf statt Gerade und Schwinger zu verwenden. Ansonsten benutzt dieser Kampfstil einfach die gleiche Manöverpalette wie der Hruruzat-Kampfstil, natürlich ohne dessen Bonusregeln zum Zat.
Anmerkung_2 zu einem unbewaffneten Meister: Ähnlich einem Waffenmeister empfiehlt es sich bei einem Mönch, eine Meisterschaft im unbewaffneten Nahkampf anzustreben, wofür es keine offiziellen Regeln gibt. Daher mein Vorschlag:
Meister der offenen Hand:
400 AP, Voraussetzung KK 16, GE 16, Hruruzat, Wuchtschlag, Finte
Der Kämpfer ist eine lebende Waffe. Dadurch verliert er alle Mali gegenüber bewaffneten Gegnern, die er als unbewaffneter Kämpfer hätte. Seine Tritte richten 2W6 + TP/KK+TP/GE (+1 aus Anatomie 10+) an und unterliegen den selben Regeln wie Tritte beim Hruruzat in Sachen kritischer Treffer und Zat. Der Kämpfer erleidet normalerweise keinen Schaden, wenn seine (unbewaffneten) Angriffe bewaffnet geblockt werden.
Magie der Mönche
Edit: Eine eigene Rep. kann man machen, eine gehausregelte Aufwertung vom Diletanten zum Halbmagier ist wahrscheinlich Sinvoller.
Magie ist nichts anderes als die Lebenskraft, die durch den Willen gebündelt wird. Ein Meister dieser Energie kann seine körperlichen Fähigkeiten weit über die eines normalen Sterblichen hinaus steigern, Kontrolle über seinen eigenen Körper gewinnen oder diese Energie sogar dazu benutzen, einen Gegner direkt anzugreifen. Die Zauberwirkung der Mönche gleicht ritualisierten Kampffiguren. Dem Kundigen Beobachter erscheinen diese übernatürlichen Fähigkeiten bei eingehender Betrachtung jedoch klar als intuitive Zauberkraft, denen der Hexen oder Druiden sehr ähnlich. Eine eingehende Untersuchung dieser Repräsentation durch einen Zauberkundigen hat bisher in Aventurien noch nicht stattgefunden.
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Berührung, Leittalent Intuition
- Alle Zauber können prinzipiell nur mit der Reichweite Berührung (bzw. selbst) gesprochen werden und kein Zauber kann die Modifikation in der Kategorie Reichweite über Berührung hinaus verändert werden
- Zauber, die durch diese Regelung an Reichweite verlieren (mit Sternchen
markiert), haben in dieser Repräsentation eine Zauberdauer von nur zwei Aktionen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel des Zaubers berührt werden, dies kann durch eine unbewaffnete, unparierte Attacke geprüft werden. Wird das Ziel nicht getroffen oder der Angriff (der eine „Finte“ etc. sein kann) nicht unbewaffnet pariert, so gilt der Zauber als Fehlgeschlagen - Zauber mit dem Merkmal Form können nur auf den Zaubernden selbst gewirkt werden
- Der Mönch kann die Wirkungsdauer eines wirkenden Spruchs jederzeit
beenden, ohne dafür eine Probe ablegen zu müssen. Sofern er selbst nicht das Ziel des betreffenden Zaubers ist, muss er auch in diesem Fall den Verzauberten berühren - Zauber anderer Repräsentationen können normalerweise nicht gelernt
werden – also nur mit Einverständnis des Meisters. Wer nicht von Kindesbeinen an die strenge Disziplin gewohnt ist, wird sich später sehr schwer tun, diese Repräsentation zu lernen
Spätweihe und andere Sorgen
Edit: Eine archaische Naturreligion wäre tatsächlich sehr passend, auf die man das ganze aufbauen kann. Prinzipiell sind es halt zwei verschiedene paar Schuhe: Magiebegabter Mönch und Mystiker. Prinzipiell sollte es nicht unmöglich sein, aber es sollte nicht schon von Anfang an das erklärte Ziel sein, mal auch noch geweiht zu werden. In so einer Sekte würde es vermutlich einige wenige Magiebegabte geben, den einen oder anderen geweihten und viele, die keines von beidem sind.
Die einzigen Professionen, bei denen Weihe und Zauberfertigkeiten zusammen wirklich funktionieren sind in DSA einige der Schamanen. Für Mönche ist dies in meinen Augen auch sehr passend, allerdings in der aventurischen Welt schwer umzusetzen. Klar kann sich ein Mönch irgendwann entscheiden, dass sein Leben dem Kampf widmet (Kor), oder sich in die raue Einsamkeit der Natur zurückzieht, um sich jeden Tag selbst zu überwinden (Ifirn bzw. Firun), oder gar den Weg selbst als Ziel wählt (Aves). Dies kann durchaus zu sehr passenden Charakterkonzepten führen. Meiner MeinungTM nach kommt wahre Erleuchtung von innen heraus also ein Karma-Anwender ohne zugehörige Gottheit. Inneraventurisch lässt sich das aber wohl nur sehr schwer plausibilisieren. Falls euch da was Passendes zu einfällt bin ich natürlich sehr dankbar, vielleicht entscheidet sich eine Gottheit ja, dass so eine Aufopferung auch ohne offizielle Weihe Karma verdient. So manchem Anhänger der Magierphilosophie würde es natürlich gefallen, wenn die Sterblichen selbst in der Lage wären, Karma zu schaffen und einzusetzen…
In jedem Fall kann ich hier noch ein paar Anregungen gebrauchen – auch was Liturgien angeht. Ich Editiere später noch ein paar dazu.
Geweihter Mönch:
Mirakel+/Leittalente: MU ,IN ,GE ,KO ; Ausweichen, Raufen, Ringen, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Akrobatik, Lehren, Philosophie, alle Hauszauber
Mirakel-: Zechen, Tanzen, Singen, Menschenkenntnis
Liturgien:
Grad 1: Weisheitssegen, Märtyrersegen
Grad 2:
Grad 3: Transzendenz (aka Visionsqueste)