Wie funktioniert Maraskan??

  • Hallo Freunde,



    ich habe grade das Problem, dass ich für meine Spielgruppe Maraskan leiten will



    Wege der Lara Croft Seite 129 + 163 (WdE)



    Zu Fuß durch schwieriges Gelände:



    REISE
    1 Punkt Erschöpfung pro Halbe Stunde
    +1 pro Überladung (Behinderung)



    sehr warme Umgebung: 1 Punkt pro drei Stunden



    geht ihr also 3 Stunden durch den Dschungel, habt ihr 6 1/2 Stunden und 1 aus der Wärme
    ∑ 7 Punkte Erschöpfung pro 3 Stunden (6 mit Hitzeresistenz)



    Ihr könnt bis zu KO Punkte in Erschöpfung ansammeln.
    die geringste KO von 2 meiner 5 Helden liegt bei 11



    MÖGLICHKEIT
    damit könntet ihr eine weitere Stunde anfangen, also neu angefangen Wärme alle 3 Stunden
    seid ihr bei dem 8. Punkt
    damit könntet ihr 4.5 Stunden laufen bis ihr rasten müsst



    RASTEN
    Pro Stunde erholsamem Schlaf werden 4 Punkte Erschöpfung
    oder 2 Punkt Überanstrengung abgebaut,



    pro Stunde erholsamer Rast jeweils die Hälfte.



    Wenn wenigstens drei der folgenden Punkte zutreffen, wird auch jede geschlafene
    Stunde nur wie bei einer Rast gewertet, also mit halbiertem
    Erschöpfungsabbau:
    • noch wenigstens eine unverheilte Wunde
    • Lagerplatz ohne den Vorteil Ebener Untergrund
    • Lagerplatz ohne den Vorteil Trockener Untergrund
    • Lagerplatz ohne den Vorteil Windgeschützt
    • Lagerplatz ohne den Vorteil Keine Krabbeltiere
    • Ungünstige Schlafstelle



    auf Maraskan gibt es für euch "höchstwahrscheinlich" keinen Ebenen Untergrund, Krabbeltiere sind immer vorhanden (sicher? hm...)
    jede Schlafstelle ist "Ungünstig" solange ihr kein befestigtes Lager habt mit Zaun / Palisade

    im Winter sollte es eigentlich trocken sein, wenn man nicht in einem See übernachtet. Die Luftfeuchtigkeit ist trotzdem hoch, aber "trockener" Untergrund



    ihr rastet also 1 Stunde, bekommt 2 Punkte zurück
    2 Stunden rast, 4 Punkte
    6 Stunden rast, 6 Punkte...




    am Ende des Tages könnt ihr die KO überziehen und Überanstrengung aufbauen, dann wird die Lagerplatz-Suche anstrengender
    Hoffentlich kämpft ihr dann nicht?



    2 meiner Helden kriechen dann zumindest auf dem Dschungelboden



    im Schlaf baut ihr dann die Überanstrengung und die Erschöpfung ab, Nachtwache ist dann aber so nicht drin :-\




    bei einer 8 Stunden Reise wäret ihr 5 Meilen gekommen
    so schafft ihr vllt nur 4 Meilen...




    Problem:
    man braucht gute Ausrüstung!
    dadurch hohe Behinderung zusätzlich, Wasser, Essen, Kletterausrüstung für Bäume!
    wie geht das wenn man alle halbe Stunde einen Punkt zusätzlich bekommt?



    Alrik der Wandersmann hat KO 11, KK 13 als Beispiel
    kann mir jemand sowas durchrechnen?



    100 Uz Wattiertes Unterzeug
    15 Uz Hemd
    30 Uz Hose
    80 Uz Stiefel
    8 Uz Ledergürtel
    6 Uz Handschuhe ??
    4 Uz Gürteltasche ??
    1 Uz Geldbeutel (leer) ??
    30 Uz Scheide Anderthalbhänder ??
    40 Uz Axtgehänge für Streitkolben ??
    10 Uz Dolchscheide ??
    40 Uz Rucksack ??
    14 Uz Holzbesteck inklusive Löffel, Tasse, Becher und Kamm ??
    10 Uz Rasiermesser ??
    10 Uz Messer ??
    8 Uz Brotbeutel (leer) ??
    25 Uz Seife und Schwamm ??
    40 Uz Waffenpflegeutensilien ??
    5 Uz Wasserschlauch der 0,5 Liter lagern kann (leer) ??



    Bitte helft mir?
    wie funktioniert Maraskan?
    nach WdE einfach unmöglich

  • Spielt mit weniger Regeldschungel, mehr echten Dschungel.

    Statt eine Punktesimulation durchzuführen, erschwere alle Proben ein wenig "durch Erschöpfung" und picke beispielhafte Szenen um die Atmosphäre der gefährlichen Gegend darzustellen. (Giftige Tiere in der Nähe, während die Helden keine Hand frei haben (klettern), schlaflose Nacht weil die Flora & Fauna ständig ein neues Suchen eines Schlafplatzes erfordert durch Lärm oder Gefahr, ..)

    Mein Vorschlag ist die Regeln über Erschöpfungspunkte wegzulassen.

  • Macht die Ausdauer höher für kurze Zeit und das Essen scharf. Denke aber dass sie zu Öl verarbeitet sein muss.

    Tante Edit hat nachgeschaut: ZooBot S. 274f: Öl steigert die Ausdauer, halbiert sie dann aber am Folgetag. Außerdem macht die Nuss selbst drei Tage satt, wenn man sie zerkaut runterkriegt (erschwerte Selbstbeherrschungsprobe, sonst Schnappatmug und Todesängste)

    Um einen Lebensmittelhändler vom letzten Inselurlaub zu zitieren: It's not too easy on this island...

    2 Mal editiert, zuletzt von Halldor (14. März 2017 um 19:36)

  • Mit dem Movimento da durch reisen, wenn ein Elf dabei ist.

    Aufgrund der Hitze, der Feuchtigkeit und des täglichen Regens würde ich den Spieler nahelegen, auf Rüstungen aus Metall oder die sich vollsaugen können (wattierte Waffenrock) zu verzichten, und es bestenfalls bei Leder belassen.

    Die offiziellen Regeln zum Thema Erschöpfung und Überanstrengung sind allerdings auch sehr verkopft.

    Wir hatten damals in der 7G eine etwas einfacherer Handhabung. Von dieser wiederum, wenn auch in etwas abgeschwächter Form, hatte ich für ein im Forum gespieltes Wüsten-AB:

    -Für die erste und die zweite Tageshälfte wird je eine KO-Probe gewürfelt. Hitzeresistenz erleichtert um 3 Punkte, Hitzeempfindlichkeit erschwert die Probe um 3. Die jeweiligen Wetterbedingungen modifizieren zusätzlich die Probe, die gebe ich für jeden IT-Tag jeweils an.


    Relevant sind heiß (KO-Probe erschwert um 1), sehr heiß (erschwert um 2), glühende Hitze (erschwert um 3).


    Gelingt die Probe, erleidet man 2 Punkte Erschöpfung. Misslingt die Probe, erleidet man 3 Punkte Erschöpfung.


    -In der etwa 4 -stündigen Mittagspause kann man bei ausdrücklichem nichts tun (also im Schatten liegen, dösen, sich unterhalten) 1 Punkt Erschöpfung regenerieren, wer viel herum läuft, Waffenübungen macht, Ausrüstung pflegt oder repariert, ruht sich nicht aus.

    -Die Regeneration von AuP, LeP und AsP ist um 2 des Nächtens erschwert. Um Erschöpfung in der ungastlichen Umgebung der Wüste zu regenerieren, ist wieder eine KO-Probe nötig, erschwert um 3 und erleichtert um die am Tag angesammelten Erschöpfungspunkte.


    Gelingt diese, werden 3 Punkte regeneriert, gelingt die Probe nicht, wird nur 2 regeneriert.


    Bei nicht ausreichend Wasser pro Tag sinkt die KO um 1 bei Berechnungen und Proben.


    -Überanstrengung: Sobald die KO-Schwelle mit Erschöpfungspunkten überschritten wird, gibt es Überanstrengung. Diese gibt +1 auf KO-Proben und +1 BE. Dafür regeneriert sich Überanstrengung genauso wie Erschöpfung: sinken die Erschöpfungspunkte unter die KO-Schwelle, ist auch keine Überanstrengung mehr da.


    Das ist immer noch etwas an Gewürfel, geht aber recht schnell von der Hand, es werden weniger Bedingungen beachtet und es muss nicht ständig nachgehalten werden, wie lange man gerade unterwegs ist.

    Das als Beispiel, wie man sich eine etwas einfachere Handhabung zimmern kann, die die SC fordert.

    In Maraskan sollte/könnte noch beachtet werden, dass es da nachts mörderisch laut wird, nächtliche Ruhe gibt es da quasi nicht. Um da halbwegs in Ruhe schlafen zu können, könntest Du eine erschwerte Sb-Probe ansetzen, die durch z.B. angesammelte Überanstrengung erleichtert ist (wer richtig bis in die Knochen erschöpft ist, schläft halt dann doch leichter ein).

    Wenn es nicht frühzeitig IT gesagt wird von einem NSC, sollten die SC bald auch so herausfinden, in Hängematten zu schlafen, statt auf dem Boden.

  • sagt mal:

    was ist "am Körper getragene Ausrüstung" sodass sie nur Hälfte des Gewichts zählt?


    Das zweihändige Schwert in beiden Händen gehalten und den 2HSpeer wiegen selbstverstdl. das normale Gewicht.

    Die Kleidung am Körper wiegt selbstverstdl. nur die Hälfte, weil angezogen.

    Was ist denn mit einer Axt am Gürtel? ist die am Körper getragen und nur Hälfte der Unzen?

    der Rucksack am Rücken? Hälfte?

    das Schwert auf dem Rücken, das Schild auf dem Rücken: Hälfte?


    was ist ab wann wie zu berechnen?

  • Nach WdS S. 143 meint das Kleidung und Rüstung, die halb angerechnet wird.

    In unserer Gruppe gehören Waffen, die am Körper getragen werden (nicht in der Hand - in der Hand fühlt sich so ein Schwert auch anders an als an der Seite), ebenfalls zu den Gewichten, die halbiert werden, der Rucksack auf dem Rücken ebenfalls.

    Wir haben auch ohnehin die Formel, wie viel Traglast man tragen kann, geändert, da die offizielle Regel + offizielle Gewichte (Unterhosen für den halben Stein pro Stück) in unseren Augen mehr als un praktikabel ist.

  • Zum Anfangspost: nach dem, was ich aus Dokus etc so kenne sind 5 km am Tag durch dichten Dschungel durchaus realistisch für eine bepackte Expedition/Gruppe.

  • Im maraskanischen Dschungel ist Aventurien endlich mal groß. ^^

    Als unsere 7G-Gruppe auf Maraskan war, wurden da auch nur ein paar Meilen pro Tag zurück gelegt. Dann gab es mal Erhebungen und mal etwas lichtere Stellen, man schaute zurück über die Strecke, die über mehrere Tage hinweg zurück gelegt wurde, und stellte fest, dass man das zu Fuß oder gar zu Pferde auf einer ordentlichen Straße nur Stunden statt Tage gebraucht hätte.

    Auf Maraskan kann man SC (und ihre Spieler) mal so richtig auf andere Art fördern: die feuchte Hitze, der undurchdringliche Dschungel, die gefährlichen (und unbekannten) Pflanzen und Tiere, Regen jeden tag pünktlich zur gleichen Zeit. Wenn man mal Wasser findet, sollte man es so nicht trinken. Man kommt unter größten Anstrengungen kaum voran auf sogenannten Dschungelpfaden, die für das unkundige Augen vom Dschungel kaum oder gar nicht zu unterscheiden sind.

    Und wenn man sich dann abends erschöpft in die Hängematte legen möchte, geht der Lärm erst richtig los, und man kann nicht schlafen.

    Selbst wildniskundige SC können gefordert werden, denn wenn man sich mit Maraskan nicht auskennt, sind entsprechende Proben halt immer noch erschwert.

    Ich fand das Maraskan-AB damals wegen diesem Flair und den Anforderungen rundum großartig.

    In Schattenlande steht auch einiges dazu, auch ein kleiner regeltechnischer Teil, meine ich, wie das mit den Erschwernissen gehandhabt wird.

  • Wer im Dschungel auf dem Boden schläft ist so gut wie tot. Nicht sofort, aber nach ein paar Tagen wird es zunehmend zum Problem. Deshalb macht das ja auch niemand.

    Grundsätzlich funktionieren natürlich Hängematten. Moskitonetze und Seilscheiben sollte man dazu haben.

    Alternativ kann man aber auch Schlafplattformen bauen. Das erübrigt auch die meisten Krabbler, schafft ebenen und trockenen Grund und ist auch nicht endlos viel Arbeit. Der Vietcong konnte das auch ohne viel Werkzeug. Alles was es dazu braucht ist Bambus und Macheten und zumindest Bambus gibt es soweit ich weiß auf Maraskan in Massen. Bambus löst auch das Problem von Wassertransport und Nahrungszubereitung, da man dickere Bambusstämme als Wasserspeicher benutzen kann, oder aber als transportablen Kocher.

    Ein Bambus-Reiskocher ist transportabel während er gart. Man spart also Zeit für die Malzeiten, weil man nur noch einmal am Tag etwas zubereiten muss und dann mittags und abends etwas zu essen hat. Wenn man mehrere davon benutzt kann man auch heißes Wasser bereithalten, das man zur Teebereitung nutzen kann. Die Einnahme heißer Getränke reduziert den Schweißverlust.

    Die Wasserversorgung im Regenwald ist allgemein viel einfacher als mancher glaubt, schlicht weil es Regenwald ist. Das Regenwasser kann man nämlich fast immer bedenkenlos trinken. Mit einfachen Blatt-Trichtern kann man es einfangen und in Bambusrohre füllen. Lederne Trinkschläuche sollte man hingegen vermeiden. Leder rottet im Regenwald als wenn es kein Morgen gibt. Das gilt übrigens für alles aus Leder. Rüstungen, Riemen, Bänder, Schlaufen, Waffengriffe. Leder ist dein Feind. Ebenso Baumwolle. Bereits nach 1-2 Wochen zeigen sich da erste Verfallserscheinen. Nach 1-2 Monaten ist das meiste Zeug unwiederbringlich ruiniert. Danach rottet es einem buchstäblich vom Leib. King Cotton hat keine Chance gegen Genosse Dschungel. Davon weniger stark betroffen sind einheimische Hölzer, Stoffe und Tierhäute. Aber auch die sind nur weniger betroffen. Auf Maraskan einer der Gründe warum der Hartholzharnisch lackiert wird. Ohne lack ist er schnell ein Faulholzgarnischts.

    Wenn man Rüstungen braucht empfehlen sich daher Hartholzharnische, Mammutonpanzer und Tuchrüstungen.

    Aber auch Kettenhemden haben einen unschätzbaren Vorteil, wenn man sie gefettet halten kann. Ein Kettenhemd wirkt, solange es nicht durch direkte Sonneneinstrahlung auf Spiegeleierbrattemperatur gebracht wird, als exzellente Heatsink. Egal wie warm es um dich herum ist, wenn du ein Kettenhemd trägst, obenauf und nicht unter Stoff, dann ist es gleich nur noch halb so schlimm. Torso reicht, also ein kurzes oder mittellanges. Mehr bringt nicht mehr, sondern wiegt nur mehr. Der größte Problemfaktor ist hier aber das Fett zur Rostvermeidung. Da braucht es pro Tag etwa 50g Fett und wer 50g Fett pro Tag dabei hat der frisst das lieber selbst bei den Strapazen und die Tiere die man so jagen kann geben da allesamt nichts relevant her. Alternativ kann man ein Kettenhemd vorher einer Lackbehandlung unterziehen, aber das hällt, wenn richtig gemacht, lediglich eine Woche. Dann hat sich der Lack an den entscheidenden Stellen abgescheuert. Betrachtet man das Kettenhemd allerdings als Verbrauchsgut ist all das hinfällig. Dann schmeißt man es eben weg wenn es anfängt kaputt zu gehen. Historisch und real kann niemand sich sowas wirklich leisten, aber Fantasy und Aventurien im Speziellen verfügt über eine Menge Dinge die zu bekämpfen es sich lohnt auch wenn größerer finanzieller Einsatz dazu nötig ist.

    Was man nicht unterschätzen sollte ist was für ein umheimliches AP-Grab Dschungel ist. Magier operieren da fast konstant auf Notstromaggregat.

    Die Regeneration ist erschwert, weil alles da so unkomfortabel scheiße ist und obendrein braucht man ständig Magie für jeden Mist, nur um zu kompensieren das man da so gar nicht hingehört und sei es nur der tägliche Balsam Salabunde, nur weil irgendwer sich schon wieder irgendetwas wund gescheuert hat und Magie das einzige Mittel ist das schnell und sicher sofortige Abhilfe schafft. Auch Feuer zu machen ist magisch bei Feuchtigkeit viel leichter als mit weltlichen Mitteln und ein Flim Flam ermöglicht es nachts zu wandern und tags zu rasten, was im Dschungel die beste Art voranzukommen überhaupt ist. Nachts ist es kühler und daher angenehmer zu laufen und solange man die Farbe des Flim Flam im roten oder grünen Spektrum lässt lockt er auch kaum Viehzeug an. Dazu kommt das etwas Hellsichtsmagie absurd mächtig wird, sobald "den richtigen Weg finden" gegenüber "etwas herumirren" mal eben ein paar Tage Unterschied machen kann.

  • richtig tolle Ausführung, danke.

    wie sieht es eigentlich mit dem täglichen Regen aus?

    im Südaventurischen Regenwald immer da, ohne wirkliche Jahreszeiten.

    In Maraskan habe ich bisher nur was von einer Regenzeit im Rondra/Praios gelesen und ein halbes Jahr später nochmal...

    ansonsten dürfte Maraskan im Winter einfach nur Rot sein (nicht grünes Blattwerk), von täglichem Regen habe ich nichts gelesen :)

    ich schau auch nochmal in mein Cthulhu Vietnam, gute Idee.

    Das mit dem Bambusrohr ist ne gute Idee, sind auch nochmal 3 kg Gepäck weniger!

  • Ich bin mit Logik drangegangen. Im Dschungel (umgangssprachlich nicht umsonst "Regenwald") regnet es täglich nachmittags aufgrund der verdunsteten Feuchtigkeit aus den Pflanzen. Wenn es dann noch eine zusätzliche Regenzeit gibt, ja, dann wird es wohl schlicht und einfach noch mehr regnen.

  • wenn es einfach immer Feucht ist, dann muss es auch nicht Regnen.

    Der Regenwald im südlichen Aventurien hat diesen Namen, da steht das auch explizit bei.

    Maraskan ist kein normaler Dschungel, will er auch nicht sein

    es gibt ja eine extra Maraskan-Kunde, die sich von der Dschungelkunde abhebt

    :)

    in meinen Quellen steht bisher nur was von Regen im Rondra und Rondra+6 = TSA

  • Wenn es Regenwald ist dann regnet es täglich. Daher kommt der Name Regenwald. Simple as that. Die Regenzeit ist extra und tatsächlich ist sie optional. Nicht alle Regenwälder haben Regenzeiten und die die welche haben haben sie nicht zwingend überall.

    Wenn du visuelle und klimatische Inspiration suchst schau dir am besten folgende Filme an: Platoon (klar), Apocalypse Now (auch klar), The Mission (mit Robert the Niro), Heaven and Earth, Rescue Dawn (mit Christian Bale) und Predator. Im Zuge meiner Recherchen für meine Vietnamkriegskampagnen (1965-1966 und 1967-1968), sowie für tropische Elemente meiner Piratenkampagne (1699+) waren das insgesamt die Filmquellen die mir am meisten nutzbare Inspirationen gebracht haben. Primär natürlich wenn man sie allein durch die visuelle Linse betrachtet. Look and feel. Davon abgesehen ist Heaven and Earth einer meiner absoluten Lieblingsfilme, warscheinlich weil ich das Buch auf dem er basiert so liebe und schätze und nebenbei nur wärmstens empfehlen kann für alle die ein erbauliches Beispiel dafür suchen wie Hoffnung und Vergebung, Innere Kraft und Kampfgeist die Wunden des Krieges und des Hasses überwinden können. Obendrein ein wie ich finde sehr feministisches Werk. Aber genug davon.

    Mein Tip wenn du eine Dschungelrunde leitest: Benutze keine Musik. Benutze Dschungellärm und Regengeräusche. Der Dschungel ist laut. Tierisch laut. Außer er ist totenstill, aber selbst dann zirpt irgendwas. Tour of Duty hat das in einer Folge sehr gut eingefangen, als einer der Hauptcharakter den Dschungel beschreibt. Sususususu... SuSuSuSuSu... SUSUSUSUSUSUSUS! Das ist der Dschungel in einer Nussschale. 8o

  • Schau auch mal in Schattenlande S.143 zum Klima Maraskans. Es gibt neben den Regenzeiten ganzjährig allabendliche Regengüsse und Gewitter