Ein Haufen Fragen zur Artefaktherstellung

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  • Hi Leute, habe die Kapitel zur Artefaktherstellung in SRD und WdA ausführlich studiert, dennoch bleiben mir ein paar Fragen:


    1. Bei einem Semipermanenten Artefakt, das einmal pro Tag anwendbar sein soll, muss der wirkende Spruch 5 mal in das Artefakt gewirkt werden. Soweit richtig? Jetzt stellt sich mir die Frage, welche Wirkung das Artefakt am Ende überhaupt hat. Angenommen man möchte einen Kristalldolch herstellen, der den Zauber Blitz aus seiner Spitze schießt. Und das soll jeden Tag einmal anwendbar sein. Die Erschwernis der Arcanovi Probe wäre also -1 (Kristalldolch ist einigermaßen passend)+9 (Semierpanenz, jeden Tag eine Anwendung) +3 (Auslöser, gerufenes "Hell wie die Sonne") = +11. Aber wie viele ZfP* muss ich in den Arcanovi Proben für dieses Artefakt sammeln? Gilt der 5 fach gewirkte Spruch als 5 Sprüche und erfordert deshalb 0+1+2+3+4 ZfP*? Der Zauber ist Komplexität B was also noch mehr ZfP* erfordert aber wie viele genau? nochmals einen für jeden der Fünf Sprüche? Ich da echt verunsichert... Und welcher Spruch der fünf gewirkten wird letztendlich als Wirkender Spruch ins Artefakt gespeichert? Man wird ja bei jedem Mal Wirkenden Spruch Zaubern unterschiedlich viele ZfP* übrig behalten. Oder wird da der Mittelwert aus den ZfP* der 5 Zauber gebildet? oder der beste oder erste genommen?


    2. Was bringt Semipermanenz II für große Vorteile? Ich konnte immer nur wage Andeutungen finden.


    3. Wie bestimmt sich das Zielobjekt des Zaubers? Der "Pfeil des [Elements]" verzaubert einen Pfeil. Auf ein Artefakt gelegt verzaubert das Artefakt einen Pfeil. (z.B. auf Bogen gelegt). Aber welchen? Was ist, wenn der Bogen in einem Fass mit Pfeilen steckt?


    4. Wenn ich ein Amulett verzaubern will und die ersten zwei Arcanovi Proben wenige ZfP* bringen, ist es doch am klügsten, das Teil zu vergessen und bei einem anderen Amulett nochmal neu anzufangen oder? Schließlich will man ja die Gesamt AsP gering halten um pAsP zu reduzieren. Und was passiert mit so halbfertigen Artefakten? Die kosten doch keine pAsP oder?


    5. Ist es nicht extrem sinnvoll sich einen Zaubertalisman zu bauen, der alle Arcanovis erleichtert?


    6. Kann man als wirkenden Spruch einen Arcanovi + anderen Spruch einspeichern? Somit hätte man ein Artefakt, da Artefakte erschafft. Gibt es gar Artefakte, die andere Dinge permanent verzaubern können?


    Hoffe ihr könnt mir helfen. Schreibt in euren Antworten am Besten "zu 1., zu 2., usw." damit es übersichtlich bleibt.

  • 1) Du hast genau fünf wirkende Sprüche. Also 0+1+2+3+4 = 10ZfP* (ausserdem werden die AsP für die Berechnung der pAsP des Artefaktes aufsummiert!) durch Komplexität B kommt 5x1=5 ZfP* dazu. In Summe sind beim Arcanovi also 15 ZfP* nötig. Was die ZfP* des Wirkenden Spruches angeht, weiß ich es leider auch nicht besser, aber der Mittelwert klingt gut.


    2) Semipermanenz II wird in Wege der Alchemie S.109 erklärt. Kurz: Du musst den Zauber pro Intervall weniger oft in das Artefakt sprechen. -> weniger AsP im Artefakt und weniger ZfP* beim Arcanovi nötig.


    3) Ich würde sagen es ist sinnvoll beim Verzaubern Auslöser und Zielobjekt zu verknüpfen. z.B. der Bogen verzaubert genau den Pfeil der beim sprechen eines Schlüsselwortes auf der Sehne liegt. Dadurch wird eventuell der Auslöser schwieriger (komplexer bzw. kombinierter Auslöser) aber man erspart sich so manches graues Haar oder ein paar peinliche Momente. (Es kann ja durchaus sein, dass der Bogen irgend einen Pfeil verzaubert wenn man ihn in ein Fass mit Pfeilen steckt. Viel Spaß dabei rauszufinden welcher es ist. Klasse beispiel für verkorkstes Artefaktdesign. Würde ich einem Puniner Stubenhocker zuschreiben. :P )


    4) Tja, hmm. Ich als Meister würde sagen doch. Das kostet trotzdem pAsP. Glückwunsch, du hast gerade ein misslungenes Artefakt produziert. Viel spass beim Studium der entsprechenden Seiten im WdA (S.98ff) und auswürfeln der Folgen.


    5) Zaubertalismane (und noch viel mehr Merkmalstalismane) sind sehr kostspielige und eventuell kurzlebige Spielzeuge. Ich bin mir ausserdem gerade nicht sicher ob ein Arcanovi-Zaubertalisman zulässig ist.


    6) Nein. Das wird irgendwo im Text (auch wenn ich die Stelle gerade nicht finde) ganz explizit ausgeschlossen.

  • Ich muss zugeben, dass Thaumaturgie ein nicht ganz leichtes Thema ist.


    1. Du hast exakt ein wirkenden Spruch, den du für eine tägliche Anwendung 5 Mal Applizieren musst. Somit ist deine Rechnung korrekt und du brauchst 0+1+2+3+4=10 ZfP*.
    Bei der Komplexität ist in meinem WdA sogar extra dafür ein Beispiel. Auch hier gilt für jeden gesprochenen Zauber. In diesem Fall also weiter 5 ZfP*.

    Man wird ja bei jedem Mal Wirkenden Spruch Zaubern unterschiedlich viele ZfP* übrig behalten.

    Das ist so weit ich weis ungeklärt. Ich persönlich würde den Durchschnitt nehmen.


    2. Was bringt Semipermanenz II für große Vorteile? Ich konnte immer nur wage Andeutungen finden.

    Dazu WdA S. 109


    3. Wie bestimmt sich das Zielobjekt des Zaubers? Der "Pfeil des [Elements]" verzaubert einen Pfeil. Auf ein Artefakt gelegt verzaubert das Artefakt einen Pfeil. (z.B. auf Bogen gelegt). Aber welchen? Was ist, wenn der Bogen in einem Fass mit Pfeilen steckt?

    Wenn nicht präzise beim erschaffen angegeben wird ich zufällig oder den mit der geringsten Distanz wählen.


    4. Wenn ich ein Amulett verzaubern will und die ersten zwei Arcanovi Proben wenige ZfP* bringen, ist es doch am klügsten, das Teil zu vergessen und bei einem anderen Amulett nochmal neu anzufangen oder? Schließlich will man ja die Gesamt AsP gering halten um pAsP zu reduzieren. Und was passiert mit so halbfertigen Artefakten? Die kosten doch keine pAsP oder?

    Dazu benötigt man Meisterlich Zauberkontrolle I (Siehe WdA Errata). Was genau passier ist nicht festgelegt. Die AsP sind natürlich Weg aber pAsP würde ich sagen wendet man am Ende zum Fixieren auf. Ein unfertiges Artefakt mitten im Schaffungsprozess zu fixieren finde ich da relativ unsinnig.


    5. Ist es nicht extrem sinnvoll sich einen Zaubertalisman zu bauen, der alle Arcanovis erleichtert?

    Kommt drauf an. Was gerne vergessen wird ist, dass so ein Artefakt Unsummen an AsP benötigt. Alles was die Kosten weiter in die höhe treibt ist da nicht unbedingt hilfreich, da kann man anders leichter zügigen Erfolg forcieren.


    6. Kann man als wirkenden Spruch einen Arcanovi + anderen Spruch einspeichern? Somit hätte man ein Artefakt, da Artefakte erschafft. Gibt es gar Artefakte, die andere Dinge permanent verzaubern können?

    Nein, Es gibt keine von-Neumann Artefakte. (WdA S. 84)


    Edit: Verdammt 5 Min. zu spät

  • Vielen Dank. Ich werde mir im Spiel wahrscheinlich immer so ein Drittel der AP beiseite legen um die Sonderfertigkeiten zur Schaffung von Artefakten zu kaufen und den Arcanovi zu steigern. Dann kann ich irgendwann mit 2000 AP mächtige Artefakte schaffen.
    Allerdings sind die pAsP extrem happig. Wenn man beim Artefakt herstellen einen Unitatio anwendet, kann man doch die pAsP auf alle Teilnehmer aufteilen, solange man selber als Artefaktmagier nicht weniger pAsP zahlt, als irgendwer sonst, oder?
    Wir haben einen sehr mächtigen Beherrschungsmagier in der Gruppe. Wenn der jetzt auf n paar unerfahrene Magier seinen ZfW 19 Bannbaladin haut, kann er die doch quasi zwingen, den Unitatio zu wirken und dann ordentlich pAsP in das Artefakt zu hauen. Ich sehe das als gute Möglichkeit an, die pAsP gering zu halten. Außerdem spenden die beherrschten Jungmagier einem auch noch schön AsP. Geht das?

  • Artefakterschaffung mit Unitatio geht, aber ich würde einen Gefährten nicht mit EInfluss-Magie dazu zwingen, es zu tun. 1. Weil dieWirkungsdauer des Bannbaladin mindestens so lange sein muss wie die Verzauberungsdauer des Artefaktes, 2. weil ihm KL-Proben zur Verfügung stehen, um zu durchschauen, was du ihm angetan hast, was massve Rache nach sich ziehen kann (Anklage vor Gericht bis hin zur persönlichen Fehde, auch mit deren Lehrern...) und 3. weil es schlicht sehr unethisch, unmoralisch und illegal ist. Sowas kann euch die Geildenzugehörigkeit, die Magiebegabung oder gar das Leben kosten. Ich empfehle eher Matrixregeneration auf die Liste deiner SF zu setzen, die den Rückkauf von pAsP deutlich verbilligt.

    Ein rutschiger Weg bringt zwei, die sich helfen, nicht zu Fall. Zwei dreifach geflochtene Seile halten das größte Gewicht. Der stärkste Löwe - zwei Jungen können ihn wegstoßen.

    -Frei aus dem Gilgamesch-Epos

  • Immer vorausgesetzt natürlich, die können den Unitatio. Ist wohl oft der Fall aber auch nicht immer. Irgendwann hustet dir der Meister eventuell auch was ...


    Wenn du vor hast wirklich viele pAsP (25 oder mehr, vielleicht hat das mal wer genau nachgerechnet) in Artefakte zu stecken lohnen sich irgendwann vielleicht auch die Matrixregenerations Sonderfertigkeiten. Die sind aber nicht unbedingt billig oder leicht zu bekommen.


    Eventuell solltest du aber auch einen Blick auf nur temporär wirksame einmal Artefakte haben. Wenn man die richtig macht kommt man oft sogar ohne pAsP Kosten davon. Die kann man dann natürlich nicht ewig durch die Gegend schleppen und hat man sie versehentlich zu lange im Rucksack wirds vielleicht gefährlich, aber praktisch find ich sie trotzdem.


    EDIT: Ausserdem solltest du dich vielleicht fragen, ob der ZfW19 Bannbaladin Magier wirklich dein Freund ist. Also, wenn du noch kannst ... ;)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Kearnaun ()

  • Es gibt einen ziemlich guten Artefaktrechner, hier: DSA-Hamburg.de
    Der geht zwar immer von Durschnitts-ZfP* aus sollte dir aber die Berechnungen deutlich erleichtern.


    Mit Zauberzeichen und einem hohen Wert in Applicatus kannst du schon recht effektive Bewegliche einmal Artefakte machen.
    Oder du machst Artefakten die sich nur per AsP-Befüllung aufladen lassen, immernoch mächtig aber verbrauchen meist deutlich weniger pAsP - so ein Balsam in der Tasche als Joker ist immer was nettes.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Irgendwann hustet dir der Meister eventuell auch was ...

    Da er scheinbar in einer Powergaming Gruppe spielt glaub ich das kaum, aber da nur dazu, zurück zum topic.


    Der geht zwar immer von Durschnitts-ZfP* aus sollte dir aber die Berechnungen deutlich erleichtern.

    Das kann auch einstellen.

    Oder du machst Artefakten die sich nur per AsP-Befüllung aufladen lassen, immernoch mächtig aber verbrauchen meist deutlich weniger pAsP

    @Callahad Würd ich dir auch vorschlagen, da ja sowieso Matixgeber haben musst um Auxiliator wählen zu können.

    Geld regiert die Welt, aber was bringt es die Welt zu regieren wenn man kein Spass hat.

  • Schönen guten Tag,

    ist zwar schon älter, aber falls es nochmal jemand durchließt kann ich nur folgendes raten.

    Semipermanente artefakte sind im Grunde total Überschätzt und total überteuert, vorallem reflektiere mal, auf die ersnsthafft sinnvolle Anwendung eines Artefakts, täglich einen Zauber zu wirken ist viel zu Albern. Wenigstens 80% + der möglichkeit zu Zaubern verpufft ja auch in Plottzeiten. Außer natürlich ihr Kämpft echt jeden Tag.

    Ich erpsöhnlich habe das für mich volgendermaßen "ausgepowergamed":


    Nimm grundsätzlich Amulettmetall zur herstellung, in reinform geht auch Schmuck, wie Ringe, Amulette etc, für Waffen ist das material zu weich, das halbiert die pAsp am ende, gibt Bonis auf Arcanovi proben, den wirkenden Spruch und die Occupation.

    Baue nur wiederaufladbare Artefakte, wenn du auf minimum pAsp gehst eine ladung, , 2 oder 3 gehen aber auch.

    Willst du Alberne modifikationen anwenden, benutze immer einen Reversalis Plumbumbarum mit der Modifikation Demotivation, gibt dir eine Zaubererleichtuerung in höhe von ZfP* auf alle Zauber die Gesten benötigen. Am besten davon ein gestapeltes artefakt basteln. (Meisterliche Magier bekommen erleichterungen von 36ZfP* auf alle zauber hin)

    Und das wäre auch der letzte punkt, benutze Gestapelte Artefakte. Mit alle dem Kannst du echte Plottbomben Bauen.

    Mein Magier hat sich zB einfach mal auf Unserer aktuellen Urthuria reise nach Aventurien und zurück Teleportiert.


    MfG und viel Spass beim Basteln.

  • Semipermanente Artefakte ziehen ihren Hauptnutzen für andere und nicht für den Erschaffer selbst. Denn die können das Artefakt im Normalfall nicht selbst aufladen. Zumindest der Aspekt teuer relativiert sich, wenn man dauernd laufende Ausgaben für das Wiederaufladen hat. Bei aufladbaren Artefakten muss man natürlich darauf achten, dass einerseits die Ladung mit einer 5%igen Wahrscheinlichkeit kaputt geht und man andererseits eventuell zu einem ungünstigen Zeitpunkt nochmal Asp investieren muss.


    Wenn man absehen kann wie oft man das Artefakt wirklich braucht, sagen wir mal Armatrutzartefakt für Kämpfe und man kämpft durchschnittlich 2x im Monat, dann nimmt man auch nicht das 1x am Tag aktivierbare Artefakt, sondern das 2x im Monat aktivierbare. Letzteres kann man in Notfall sogar 2x an einem Tag benutzen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Das ist soweit richtig.

    Ich persöhnlich erstelle Artefakte eh nur innerhalb meiner Gruppe, da kann ich immer alles auffüllen. Und matrixregenration 2 sollte eh standart sein.

    Manaintensiv ist die Variante nur aufladbare Artefakte herzustellen natürlich. Ich selber nutze zur Pufferung der Intensiven Manakosten in etwailigen "Abenteuer" Situationen in denen vermehrt Gekämpft wird, 3 mal 700 Karat diamanten in denen ich aus der Plottzeit nicht verwendete Asp zwischenlager. So das ich in der Regel nicht out of asp gehe. Und 2-3 Hochrangige Manatränke sollten fürs worst case auch dabei sein. So das ich mit meinen Artefakten, den Asp speichern und dem Magierstab plus meinem eigenen Asp Pool von 82, auf ca 1000 Asp komme die ich für die Aktiveren abenteuerphasen dabei habe. das brauche ich sogut wie nie komplett. Wir sind aber auch eine gruppe kurz vor der Auslagerung zum NSC (durchschnittliche 20k AP pro Held in der gruppe)

  • Willst du Alberne modifikationen anwenden, benutze immer einen Reversalis Plumbumbarum mit der Modifikation Demotivation, gibt dir eine Zaubererleichtuerung in höhe von ZfP* auf alle Zauber die Gesten benötigen. Am besten davon ein gestapeltes artefakt basteln. (Meisterliche Magier bekommen erleichterungen von 36ZfP* auf alle zauber hin)

    I dont think this is how it works. Als Meister würde ich das nicht zulassen. Zaubern wird schwerer, weil die Hand zu schwer für Gesten werden. Warum sollten leicht zu bewegende Hände (das ist, was der Reversalis PB ja im Prinzip tut) plötzlich horrende Erleichterungen aufs Zaubern bringe, wo Zaubern ja eigentlich eine geisige Übung ist. So wie ich die Regeln lese ist dies übrigens auch nicht gedeckt.
    1000 AP - da ist doch dann auch der Punkt irgendwann erreicht, wo das zum Managen keinen Spass mehr macht... Artefaktherstellung (und Schmieden) sind so Regelcluster, wo ma mal Gründlich mit dem Hausregelhammer drüber müsste.

    Andere Frage: Kann man ein Semipermanentes Artefakt (z.B. ein Amulett) erstellen, das einmal im z.B. Monat einen Djinn herbeiruft? Das SDR sagt dazu, das Djinne sich zum einen sehr ungerne binden lassen, und wenn nur in Gegenstände, die in etwa ihrer Größe entsprechen (SDR 29) und selbst dann nur maximal ein paar hundert Meilen vom Erschaffungsort weggebracht werden müssen... Lese ich das irgendwie im falschen Kontext?

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Ja, semipermanente Beschwörungsartefakte gehen.


    Bedenke, dass da ein Herbeirufungsszauber eingebunden wird. Es wird nicht ein Dschinn an den Gegenstand gebunden, sowas würde über den Dschinnendienst Bindung fallen. Ebenso sind die Entfernungsangaben noch nicht wichtig, denn bevor das Artefakt ausgelöst wird, ist ja gar kein Dschinn da. Weiterhin liegt nicht einmal zwingend eine Besessenheit vor.


    SRD sagt, dass diese spezielle Form semipermanenter Artefakte immer die selbe individuelle Wesenheit ruft und dass, falls eine Besessenheit als Nebenwirkung auftritt, immer die gerufene Wesenheit die besitzergreifende ist. Sonst bleibt aber alles beim alten.

  • rein regeltechnisch stets so beim reversalis dabei.

    Und logisch ist es eigentlich auch. Zaubern ist eben nicht nur eine geistige Angelegenheit. Gesten und die Sprache gehören auch dazu. Fehlt eine Komponente gibt's dafür ja auch regeltechnisch erschwernisse.

    Und als Kritik ist das im Grunde auch nicht haltbar, den zu erschwernissen führt der zauber in reinform ja auch, ergo kann er durchaus erklärbar, umgedreht auch zu Erleichterungen führen, macht er ja für Attacke und ini auch, per Definition im reversalis Bereich im lc.

    Zu sagen du lässt das als Spielleiter nicht zu ist ja ok, regeltechnisch musst du es dann aber erzwingen.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Meikelneit ()

  • rein regeltechnisch stets so beim reversalis dabei.

    Du wirst im ganzen Buch meines Wissens nach keine Reversaliswirkung finden, welche eine gesonderte Variante ins Gegenteil verkehrt. Das geschieht immer nur mit den Basiszaubern, also mit der unmodifizierten WIrkung.
    Beim REversalis des Plumbumbarum wird ja sogar expliziet angegeben, was der Reversalis tut. Und da steht nichts davon, das die Demotivation umgekehrt wird.


    Und logisch ist es eigentlich auch. Zaubern ist eben nicht nur eine geistige Angelegenheit. Gesten und die Sprache gehören auch dazu. Fehlt eine Komponente gibt's dafür ja auch regeltechnisch erschwernisse.

    Für Magier ist die Geste (wie die Sprache) eine Notwendigkeit, einen Zauber zu wirken, der Wegfall führt zu Erschwernissen. Wenn ich jetzt vor alles ein Minus klatsche wie bei einem schlechten Mathematikerwitz, dann kann man klar auch auf deine Logik kommen. Funktioniert halt mit dem Reversalis so nicht immer - aus dem Reversalis Ignifaxius wird kein Wasser-Heilzauber. Dann musste der Rev. Silentium ja auch der Sprachkomonente wegen die Zauberrei verbessern.


    Es ist halt im Grunde wie mit vielem in DSA, wenn ich es lese wie ich es lesen möchte und du es liest, wie du es lesen möchtest, kommen wir mit Logik auf zwei verschiedene Ergebnisse.


    Zu sagen du lässt das als Spielleiter nicht zu ist ja ok, regeltechnisch musst du es dann aber erzwingen.

    Du kannst das gerne anders lesen als ich, und wenn dein Spielleiter und deine Mitspieler das mitmachen bin ich der letzte der sich darüber aufregt. Ich sage nur, das es in meinen Augen weder regeltechnisch noch logisch nachvollziehbar ist, warum das gehen sollte.

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger ()

  • Beim Ignifaxius stehts aber auch genau erklärt was er macht wenn er mit Reversalis gesprochen wird. Er wird zum selbigen zauber des gegenelements mit den entsprechenden elementaren Sekundärwirkungen. Und alle +"irgendwas zauber" bei denen eine Wirkungsbeschreibung fehlt, wandelt der Reversalis die Wirkung in den gegenteiligen Effekt. Das steht da soweit ich weiß so beschrieben. Das steht nicht gesondert bei den Zubern sondern beim Reversalis.

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    ich hätte auch nochmal eine Frage zu den Artefakten zur Herbeirufung. Wie du sagtest wird ja der Zauber darin gespeichert und nicht die Wesenheit. Ich meine das steht auch irgendwo in dem Kapitel Invocation, aber dauert das beim Auslösen dann nicht auch wieder 30min bis der Dschin dann erscheint?

  • Nein, denn die Zauberdauer wird auf die Auslösezeit verkürzt.
    Regeltechnisch zaubert man 30 Minuten und dann erscheint der Dschinn augenblicklich. Im Artefakt löst man bspw. 2 Aktionen aus und dann erscheint der Dschinn augenblicklich.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.