Beiträge von Callahad

    Freibierbauch

    1. MK Metamagie bringt es nicht... ist zu teuer und benötigt zuerst eine KL Steigerung, das holt man nicht durch verbilligungen raus... außerdem will ich als dritte MK lieber Form oder so haben...

    2. Die alchemistischen Tipps sind gut. Wo finde ich das mit den Zauberzeichen? Die SF habe ich ja schon aber die einzelnen Zeichen würde ich gerne noch erlernen. Die sind Prima!

    3. Matrixregeneration I habe ich schon. Siehe angehängtes Heldendokument. Den Weiches Erstarre ebenfalls... Auch wenn ich da den Aerogelo besser finde... ist VIEL billiger und ich muss ja nicht über einen Abrund laufen, sondern drüber schwimmen tut es auch. Außerdem kann ich damit unbeschadet mich von Klippen stürzen und sonstiges...

    4. Kennst du dich mit dem ganzen Elementarzeugs aus? Würde da gerne mehr über die Möglichleiten wissen. Geradde weil ich MK Elementar (Gesamt) habe.

    Schattenkatze Die Kostenspalten nach denen ich steigere stimmen, ich hatte aber nur die Komplexität eingetragen. Muss ich unter Lern. mal vermerken in der letzten Spalte. Ich werde in Zukunft versuchen Tränke zu brauen und Artefakte zu erschaffen, habe schon einige Ideen... Habe ein Unternehmen mit einem kräutersuchenden Söldner aus meiner Gruppe aufgemacht um das Zeug zu verkaufen und herzustellen.

    PeteBoyMan Ich denke ich werde Stäbe nicht weiter steigern. Da hole ich mir lieber nen billigen Zauber um Gegner außer Gefecht zu setzen. Rüstung geht schlecht, zumindest metallene, da das meine Magie hindert, aber ich besorg mir mal ne Lederrüstung... oder nen Paralys, dann kann ich mich zur Not in jedem Kampf in Stein verwandeln um nicht verletzt zu werden.

    Thorim Das ist ja interessant! Und was hast du bisher schon so an Artefakten hergestellt? Kostet das nicht voll viel immer die pAsP zurück zu kaufen? Das mit den Kampfzaubern ist echt eine gute Idee. Und ich würde ja so gerne den Dschinnenruf steigern und damit was anfangen. Dazu verstehe ich aber die Regeln nicht. Ich weiß nicht, was genau der Dschinn für mich machen kann und wie der einzusetzen ist. Und wie kann man den an sich binden?

    Hallo alle zusammen.

    Ich spiele nun einen Charakter schon seit längerem, Callahad Rim, ein Artefaktmagier aus Khunchom und er hat nun "schon" 2000 AP. Nur leider kann ich ihn so furchtbar selten im Abenteuer sinnvoll einsetzen. Ich würde euch bitten, euch das angefügte Heldendokument einmal anzuschauen und mir zu sagen, was ihr von seinen Fähigkeiten haltet.

    Hier mal eine Auflistung an Fähigkeiten, auf die ich "stolz" bin:

    - Durch Astr. Reg II und Meisterliche Regeneration ca. 11 bis 12 AsP/Ruhephase

    - Merkmalskenntnis Objekt und Elementar(Gesamt) und Gutes Gedächtnis

    - Alchemie 14 + Meisterhandwerk (= ich kann fast alles brauen, sofern ich ein Rezept und Labor habe...)

    - Arcanovi 17 und Applicatus 16 (Beides praktisch noch nie angewendet...)

    - RkW 12

    Ja und sonst hat der Charakter keine wirklichen Stärken. Wie sich das im Spiel äußert? Callahad hat immer ne große Fresse und prahlt mit seinem Wissen, Denkvermögen und Ansehen, hält sich dann aber aus jedem Kampf heraus, kann fast nie einen sinnvollen Zauber einsetzen. Einer der unerfahrenen Spieler machte sich mal darüber lustig und meinte mein Magier würde ja gar nicht "richtig zaubern" können und gegen seinen Gaukler in jeder Disziplin locker versagen... Nahezu jeden zweiten Tag habe ich keine AsP ausgegeben und wirke vor dem Schlafengehen einfach aus Spaß irgendeinen dummen Zauber, weil ich weiß, dass sich die AsP sowieso wieder voll regenerieren... Ich sitze dann ganz gerne mal da und bastel mir mittels Hartes Schmelze (9) Kunstgegenstände und kopierte Schlüssel oder untersuche haufenweise Lebensmittel und Flüssigkeiten die ich irgendwo finde auf ihre (potentiell giftige) Wirkung mittels Schalenzauber. Außerdem kann ich mir mit Animatio bei überschüssigen AsP noch mein Equipment technisieren.

    Im Abenteuerleben haben mir der Brenne, der Aerogelo, der Odem und der Hartes Schmelze bisher am meisten geholfen. In Zukunft möchte ich außerdem gerne Tränke brauen und so...

    Jetzt die Frage an euch: Ich habe gerade einige AP und überlege, was ich damit steigern oder erlernen sollte. Fällt euch irgendetwas ein, was ich häufiger einsetzen könnte? Habt ihr Ideen, was ich erlernen könnte um meinen Charakter im Spiel mehr machen zu lassen?

    Ich wäre euch für eure Hilfe sehr dankbar!

    Liebe Grüße!

    Callahad Rim

    Guten Tag!

    Jemand aus meiner Gruppe spielt einen Kräutersammler mit ganz guten Werten: Sinnesschärfe 8, Wildnisleben 14, Pflanzenkunde 14 und diverse Geländekunden.

    Dieser hat letztens ein paar mal nach Knollen des Schurinstrauchs gesucht (ZBA S. 267), um aus den Knollen Gift herzustellen und dieses zu verkaufen. Pro 2 Stunden Suchzeit findet er auf Wiesen ca. 2 Vorkommnisse der Pflanze, je W20 Knollen je Pflanze, die praktisch überall zu finden ist. 1W20 sind durchschnittlich 10,5. Das bedeutet, dass er in zwei Stunden ca. 21 Knollen findet. Der Preis pro 3 Knollen beträgt laut ZBA 8D, also ca. 2,6 D pro Knolle. Würde er die Knollen also verkaufen und 2,6 D pro Knolle erhalten, so könnte er durch 2-stündiges Suchen einen Gewinn von 2,6 D * 21 = 54,6 D erwirtschaften. Wenn er am Tag 4 ZE sucht, sind das über 200 D am Tag. Mir erscheint das etwas viel und unrealistisch. Noch merkwürdiger ist, dass sich aus 3 Knollen und ein bisschen Müll (Knochenmehl, Tierfett, Öl) ein Gift herstellen lässt, das angeblich 70D Wert sein soll (nur Kochen Probe +5 erforderlich) (ZBA S. 267). Ist der Kräuterheini dann nicht ne Gelddruckmaschine? Der braucht ja nur ne Woche zu suchen, jeden Tag 8 Stunden = 7*200 D = 1400D und hat für sein Leben ausgesorgt...

    Gibt es dazu ne offizielle Errata? Oder stimmen die Werte? Was kann man da als SL machen? Ihn einfach die Sachen nicht verkauft lassen bekommen?

    Danke für eure Hilfe!

    Callahad

    Ja cool, besonders das Armdrücken gefällt mir regeltechnisch. Ich meinte auch Spiele, die über das reine Spielen hinausgehen. Bei einem Sammelkartenspiel besteht der Reiz erheblich aus dem Sammeln und Tauschen von Karten. Dieses Sammelmotiv finde ich sehr interessant, weil das für einen Helden zu einem wichtigen Lebensinhalt werden kann. Zum Beispiel könnte er in ein Haus einbrechen um eine legendäre Karte zu stehlen oder so. Das ist ja irgendwie ein Unterschied zu einem Kneipenspiel was nach 5 min. vorbei ist. Weißt du was ich meine? Das gibt immer Ziele und Lebenssinn. Ich habe mal nen Alchimisten gespielt und da fand ich das Entdecken und Sammeln neuer Rezepte auch immer sehr spannend.
    Kennt ihr dieses Sammelfieber?

    Hey Leute!
    Ich habe gemerkt, dass die Spieler meiner DSA Runde Minispiele aller Art lieben. Spiele stellen für sie schließlich eine Möglichkeit dar, die eigenen Stärken toll zu präsentieren. Egal ob Bogenschießwettbewerb, Würfeln oder Armdrücken, meine Spieler sind von soetwas immer begeistert. Kurzum, Spiele im Spiel steigern einfach den Spaß.

    Vielleicht kennt ihr ja das Minispiel Gwint aus The Witcher 3 (Ein Sammelkartenspiel im Spiel, bei dem man ständig neue Karten bekommen kann und gegen NSCs spielt.)
    Als ich The Witcher 3 gespielt habe, war ich manchmal damit beschäftigt einfach neue Karten zu erhalten und mein Deck auszubauen, und habe die Haupthandlung völlig vergessen.

    Jetzt meine Frage, haltet ihr es für eine gute Idee ein ähnlich komplexes Minispiel in DSA einzubauen? Ich stelle mir das sehr geil vor, es könnten sich ganze Abenteuer darum drehen... Habt ihr Ideen, wie man das umsetzten könnte?
    Und was für Minispiele kommen bei euren Runden gut an?

    Ich freue mich auf Inspirationen! :D

    Ich hatte letztens die Idee, mal einen Elfen zu spielen, der im Mittelland aufgewachsen und Hesinde Geweihter geworden ist.
    Dann wäre er nämlich gleichzeitig Vollzauberer und (Voll)Geweihter (mit 24 KaP). Konflikte mit Glaube und Magie dürfte es bei Hesinde nicht geben. Jetzt frage ich mich allerdings, was für Zauber der am Anfang als Vollzauberer hätte und welche (bzw. ob er eine) Repräsentation hätte. Außerdem verstehe ich noch nicht so ganz die Überschneidung von Geweiht und Zauberer und was es da für Konflikte geben könnte. Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

    Vielen Dank. Ich werde mir im Spiel wahrscheinlich immer so ein Drittel der AP beiseite legen um die Sonderfertigkeiten zur Schaffung von Artefakten zu kaufen und den Arcanovi zu steigern. Dann kann ich irgendwann mit 2000 AP mächtige Artefakte schaffen.
    Allerdings sind die pAsP extrem happig. Wenn man beim Artefakt herstellen einen Unitatio anwendet, kann man doch die pAsP auf alle Teilnehmer aufteilen, solange man selber als Artefaktmagier nicht weniger pAsP zahlt, als irgendwer sonst, oder?
    Wir haben einen sehr mächtigen Beherrschungsmagier in der Gruppe. Wenn der jetzt auf n paar unerfahrene Magier seinen ZfW 19 Bannbaladin haut, kann er die doch quasi zwingen, den Unitatio zu wirken und dann ordentlich pAsP in das Artefakt zu hauen. Ich sehe das als gute Möglichkeit an, die pAsP gering zu halten. Außerdem spenden die beherrschten Jungmagier einem auch noch schön AsP. Geht das?

    Hi Leute, habe die Kapitel zur Artefaktherstellung in SRD und WdA ausführlich studiert, dennoch bleiben mir ein paar Fragen:

    1. Bei einem Semipermanenten Artefakt, das einmal pro Tag anwendbar sein soll, muss der wirkende Spruch 5 mal in das Artefakt gewirkt werden. Soweit richtig? Jetzt stellt sich mir die Frage, welche Wirkung das Artefakt am Ende überhaupt hat. Angenommen man möchte einen Kristalldolch herstellen, der den Zauber Blitz aus seiner Spitze schießt. Und das soll jeden Tag einmal anwendbar sein. Die Erschwernis der Arcanovi Probe wäre also -1 (Kristalldolch ist einigermaßen passend)+9 (Semierpanenz, jeden Tag eine Anwendung) +3 (Auslöser, gerufenes "Hell wie die Sonne") = +11. Aber wie viele ZfP* muss ich in den Arcanovi Proben für dieses Artefakt sammeln? Gilt der 5 fach gewirkte Spruch als 5 Sprüche und erfordert deshalb 0+1+2+3+4 ZfP*? Der Zauber ist Komplexität B was also noch mehr ZfP* erfordert aber wie viele genau? nochmals einen für jeden der Fünf Sprüche? Ich da echt verunsichert... Und welcher Spruch der fünf gewirkten wird letztendlich als Wirkender Spruch ins Artefakt gespeichert? Man wird ja bei jedem Mal Wirkenden Spruch Zaubern unterschiedlich viele ZfP* übrig behalten. Oder wird da der Mittelwert aus den ZfP* der 5 Zauber gebildet? oder der beste oder erste genommen?

    2. Was bringt Semipermanenz II für große Vorteile? Ich konnte immer nur wage Andeutungen finden.

    3. Wie bestimmt sich das Zielobjekt des Zaubers? Der "Pfeil des [Elements]" verzaubert einen Pfeil. Auf ein Artefakt gelegt verzaubert das Artefakt einen Pfeil. (z.B. auf Bogen gelegt). Aber welchen? Was ist, wenn der Bogen in einem Fass mit Pfeilen steckt?

    4. Wenn ich ein Amulett verzaubern will und die ersten zwei Arcanovi Proben wenige ZfP* bringen, ist es doch am klügsten, das Teil zu vergessen und bei einem anderen Amulett nochmal neu anzufangen oder? Schließlich will man ja die Gesamt AsP gering halten um pAsP zu reduzieren. Und was passiert mit so halbfertigen Artefakten? Die kosten doch keine pAsP oder?

    5. Ist es nicht extrem sinnvoll sich einen Zaubertalisman zu bauen, der alle Arcanovis erleichtert?

    6. Kann man als wirkenden Spruch einen Arcanovi + anderen Spruch einspeichern? Somit hätte man ein Artefakt, da Artefakte erschafft. Gibt es gar Artefakte, die andere Dinge permanent verzaubern können?

    Hoffe ihr könnt mir helfen. Schreibt in euren Antworten am Besten "zu 1., zu 2., usw." damit es übersichtlich bleibt.

    Danke für die vielen Ideen! Da ich noch Kräuter sammeln wollte, wäre Unfähigkeit Natur ziemlich schlecht für mich. Aber so etwas wie kleinwüchsig ist eigentlich ziemlich cool, bietet meiner Meinung nach sogar mehr Vorteile, als Einschränkungen. Schlechte Regeneration und Kälteempfindlichkeit nehme ich auch auf jeden Fall. Allerdings habe ich folgendes Problem:
    Es ist möglich bestimmte Vorteile, wie z.B. Astrale Regeneration auch noch später im Spiel mit AP zu kaufen. (Zum Preis 1 GP = 50 AP, WdH S. 245) Nun ist meine Frage, ist so etwas auch während der Generierung möglich?
    Und wie sähe es mit der Bezahlung mit gemischter Währung aus?
    Könnte ich mir bei der Generierung für 3 GP und 50 AP Astrale Regeneration I holen?

    Okay. Und was hältst du davon einen Maraskaner zu nehmen? Der IN Bonus ist ganz nett, ist das durch die Kosten 5 GP und Nachteile im Wert von 10 GP gerechtfertigt?
    (IN wäre für mich als Magier ganz cool, aber außer Maraskaner und Nivese gibts da nichts. Und Nivese aus Khunchom geht ja schlecht...)

    Ah okay. Diese Waldmensch Zahori Combo hatte ich mir auch schon überlegt, besonders für Hexen wäre das ziemlich cool! Gibt es eigentlich irgendeinen Modifikator, bei Rassen Kulturen etc. der mehr Klugheit mit sich bringt? Habe das bisher nur bei Erzzwergen gesehen.

    Hallo, ich würde mal gerne von euch wissen, welche Rasse ihr für einen Magier am geeignetsten findet.
    Eigentlich habe ich schon alle GP bei meinem Magier ausgenutzt, ich wollte einen Tulamiden aus Mhanadistan nehmen (beides 0 GP).
    Außerdem wollte ich mir Astrale Regeneration III für 12 GP holen. Jetzt frage ich mich allerdings, ob es nicht sinnvoller wäre am Anfang eine bessere Rasse zu nehmen und dafür nur Astrale Regeneration II oder so. Immerhin kann man sich Astrale Regeneration auch noch später im Spiel für 200 AP pro Stufe kaufen.
    Bin auf eure Meinung gespannt. :)