Liste der Regeln ohne Sinn und Verstand

  • Nach @teddypolly Idee wollte ich nun mal zur allgemeinen Erheiterung eine Sammlung der hirnlosesten Regeln aufstellen.

    Ich fang gleich mal an:
    Das komplette Handelssystem im Allgemeinen und die Preistabellen im Besonderen sind völlig unbrauchbar. Als Beispiel mögen vielleicht die Kosten von Kleidung und Stoff dienen. Wenn ich mich richtig erinnere, dann kostet eine Magierrobe aus Taft so um die 2D, ein Rechtsschritt Taft kostet aber bereits stolze 9D!

    Als nächstes die aus der Dunkle Zeiten Box stammende Sonderfertigkeit Seele der Gemeinschaft. Völlig unzulänglich beschrieben und ohne Hausregel nicht mal benutzbar.

    Unklar definierte Zauber oder Liturgie Komponenten, wie zum Beispiel "Sicht". Das werde ich hier jetzt nicht weiter ausführen, da es bereits ein ganzen Thread darüber gibt.

    Dieses ganze Lernsystem mit Zeiteinheiten. Mal ehrlich, wenn man sich daran hält, dann brauch man wenn man mal eben 200-300 AP versteigern will fast ein halbes Jahr. Kann man getrost vergessen. :iek:

    So so nun seid ihr dran. Welche Regeln haltet ihr für total hirnverbrannt und warum?
    Narf Eraklion

    insane inside

  • Niederwerfen. Ich weiß nicht, warum ich das versuchen sollte wenn der Gegnernicht grade KK 8 hat oder so.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Die Regeln aus WdE zu "Sich einen Wolf laufen" und "Blasen an den Füßen". Gelesen, gelacht und das Buch ins Regal zurückgestellt. Wenn ich eine so detailierte Lebenssimulation haben möchte, spiele ich Büros & Buchhalter.

  • WdS 100: Man darf einen Elfenbogen nicht verbessern, weil die immer schon angepasst sind.
    WdS 49: Kettenwaffen haben Doppelangriff als erlaubtes Manöver, gelten aber als Zweihandwaffe. (Logischerweise) wird in WdS 61 aber deutlich gesagt, dass der Doppelangriff nur mit einhändigen Waffen erlaubt ist...

  • Wisst ihr was? Wenn wir uns anstrengen, wir dieser Thread die Grundlage zu Wege der Errata. Auch bugreport genannt. Am besten auf ausführlichere Diskussionen verweisen, und schon führen wir ehrenamtlich einen der Gründe für DSA 5.b ad absurdum.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!



  • Zumindest hat die KL 10 meiner Ferkina ausgereicht, dass es sinnvoller ist eine AT+4 zum Niederwerfen mit dem Khunchomer zu machen statt eine AT+8 mit dem Schild...

    da mach ich für meine AT+4 lieber einen normalen Wuchtschlag und hoffe auf eine Wunde die den Gegner aus den Latschen fegt.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Pssst H'Razzat al-Kira nachdem die Regeln nachgesehen wurden, haben wir uns auch die APs für Niederwerfen gespart... (aber wir haben uns irgendwann das Angreifen bei diesem SL gespart, weil der immer nur 5en beim Parieren gewürfelt hat.)

    Damit wir nicht OT werden noch etwas:
    Viele kennen vielleicht die Kasimiten, die total fanatischen Novadis, die die Khom je gesehen hat. Haben sogar eine eigene Kulturvariante. Diese kann man entweder über Mhanadistan oder Tulamidische Stadtstaaten wählen. Möchte man anschließend so einen rastullahfürchtigen Wüstenkrieger spielen, darf man die Profession 'Novadischer Stammeskrieger" aber nicht wählen, da diese Voraussetzung Kultur Novadi hat. Man könnte natürlich auf einen Hadjim-Orden oder gar die Beni Dervez ausweichen, welche die Kasimiten aber alle samt eher als Ketzer bezeichnen oder nimmt etwas man näher kommt wie 'leichte Reiterei'. Da hat man sogar noch das Glück, dass man 'super fanatische 99 Gesetze Auslegung" noch zu vollen Kosten dazu nehmen kann. :D
    (Hat wahrscheinlich nie einer bemerkt, weil eh niemand einen Kasimiten spielt...)

    I ♡ Yakuban.

  • Gezielter Stich vs. Todesstoß ist auch so ein Ding. Komplett andere Mechanik bezüglich des RS. Warum?

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Niederwerfen. Ich weiß nicht, warum ich das versuchen sollte wenn der Gegnernicht grade KK 8 hat oder so.


    Niederwerfen ist nur sinnvoll, wenn es Teil eines anderen Manövers ist, zB dem Befreiungsschlag oder auch verschiedener Tiermanöver.

    Als SF ist es besonders sinnlos, wenn man mit einem Amazonensäbel den Befreiungsschlag erlernen will. Dann muss man nämlich Niederwerfen als Voraussetzung erlernen, kann es aber nicht benutzen, weil Niederwerfen nur mit bestimmten Säbelarten möglich ist - der Befreiungsschlag jedoch mit allen.

    Ich möchte noch den Formationskampf einwerfen: Ein Manöver, das nur mit gleichartigen Waffen funktioniert. Ein Speerkämpfer kann sich also nicht von einem Kämpfer mit Schwert und Schild decken lassen, wobei eigentlich gerade das einen Formationskampf ausmacht.

    Außerdem: HK Seele. Wir benutzen das Talent in Situationen, wo Einfühlsamkeit gefordert ist. Die Beschreibung im WdS ist aber eine ganz andere. Es ist primär gegen magische Beeinflussung gedacht, und sekundär zur Therapierung schlechter Eigenschaften. Da frage ich mich schon, wie oft jemand lange genug unter magischem Einfluss leidet, um einen Seelenheilkundigen aufzusuchen - wird er beherrscht, fehlt ihm eventuell sogar der freie Wille, das zu tun. Und bei den genannten Preisen ist es doch allemal sinnvoller, sich an einen Antimagier oder Geweihten zu wenden, wenn man unter einem magischen Anschlag leidet - die können auch deutlich besser und schneller helfen.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Zitat von Windweber

    WdS 49: Kettenwaffen haben Doppelangriff als erlaubtes Manöver, gelten aber als Zweihandwaffe.


    Laut meinem WdS erlauben Kettenstäbe den Doppelangriff, mit der Errata wurde das aber wieder rückgängig gemacht (kein Doppelangriff mit Kettenstäben, daher ist das keine geltende Regel), generell erlauben diese SF Kettenwaffen nicht, obwohl es darunter auch einhändig geführte Kettenwaffen gibt. Die Beschreibung des Doppelangriffs schließt Kettenwaffen als erlaubte Waffen zusätzlich ausdrücklich aus.

    Nur Regeln ohne Sinn und Verstand? Keine anderen Fakten aus Aventurien ohne Sinn und Verstand? Schade. ;(

    Zitat von Eraklion

    Wenn ich mich richtig erinnere, dann kostet eine Magierrobe aus Taft so um die 2D, ein Rechtsschritt Taft kostet aber bereits stolze 9D!


    Kupfer und Kupferkessel und Bienenwachs und Bienenwachskerzen haben ein ähnliches Problem.
    Außerdem müssten alle bauern Aventuriens pleite und verhungert sein, wenn man sich anschaut, was selbst 10 Stein Säcke ihrer Ernteerträge kosten (Hellerkram, bestenfalls Silberlinge). Die verdienen faktisch nichts, aber was dann eine Kuh kostet ist dann unerschwinglich.

    Aber natürlich unsinnige Regelungen: Manche Gewichtsangaben. Die Unterhose, die 1 Stein wiegt, sei ein sehr geschätztes Paradebeispiel.

    Für mich ganz weit vorn: Zwergenwuchs, ein Nachteil. Bringt 7GP.
    Verringert die GS, aber zum Glück auch die wirkende BE und zusätzlich gibt es noch eine Sonderregel in Sachen zusätzlicher BE, so dass man doch nicht wirklich langsamer ist, zum Glück. Dankenswerterweise gibt der Nachteil auch mehr Erleichterungen als Erschwernisse, bzw. Kostenverringerungen als Verteuerungen als umgekehrt bei SF und waffenlosen Manövern.
    Man kann sich also im Großen und Ganzen bei diesem "Nachteil" irgendwo nicht unbedingt beschweren, er wäre zu nachteilig.

    Mehrere verschiedene Wirkungsweisen von Aufmerksamkeit und umwandeln, damit eindeutig ist, wie es geht.

    Abwarten und verzögern ist auch sehr schön geregelt, damit man weiß, woran man ist.

    Nicht zu vergessen: für jede Art von Sturz eine andere Regel. Nicht, dass es zu wenig Regeln im System gibt.

  • Wollen wir uns auch noch über die Kosten verschiedener Professionen unterhalten? Was man so alles an SF und eingebauten Vorteilen für seine GP kriegt?

    Nah, lieber nicht. Sonst fangen einige Akademiekrieger an zu weinen.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Die Kosten der Profissionen werden nach einem strengen System berechnet und Akademiekrieger bekommen Akademische Ausbildung (Krieger) und damit alle (!) Kampfsonderfertigkeiten zu 3/4-Kosten. Schau mal WdH 303ff, da ist das System aufgelistet. SFs sind darin tatsächlich sehr billig im Vergelich zu Talenten, aber der Wahnsinn hat System. ;)

  • Schau mal lieber, was ein Akademiemagier für seine GP bekommt. Doch, da fangen die Akademiekrieger an zu weinen.

  • Okay, die akademische Ausbildung kostet laut WdH 20 GP. Bringt unbestritten eine ganze Menge an AP-Ersparnis, ist schon was feines. Und yay, ein Standard krieger kostet nur 18 GP, da spart man ja nochmal. Oh, Prinzipientreue (10) kriegt man automatisch dazu. Naja, muss ja gegenfinanziert werden.
    Hm, was ist das? Gladiator aus Fasar, 3 GP. Mit Eisern und Zäher Hund im Paket, die einzeln 7 respektive 10 GP kosten. Plus wahlweise Gladiatorenstil oder Hammerfaust. Die Rechnung soll mir mal einer erklären bitte.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Gladiator aus Fasar, 3 GP. Mit Eisern und Zäher Hund im Paket, die einzeln 7 respektive 10 GP kosten. Plus wahlweise Gladiatorenstil oder Hammerfaust. Die Rechnung soll mir mal einer erklären bitte.

    Wenn wir schon dabei sind, lass uns nicht Halbelfen vergessen. Viertelzauberer (5GP) und Gutaussehend (hab Kosten nicht im Kopf und kein Buch da) für 3GP. Nicht so hart wie der Gladiator, aber auch beachtenswert.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Die Rechnung soll mir mal einer erklären bitte.

    WdH 303ff wie gesagt. Wenn du willst, versuch es einfach mal gegenzurechnen. Die GP-Kosten-Rechnung beginnt auf S. 305 unten. Da wird die Rechnung genau erklärt. ;)
    Nicht, dass die unbedingt viel Sinn machen würde: SF sind äußerst billig, Talente dafür teuer... Aber ich habe mir das nicht ausgedacht.

  • Zu diesem Punkt habe ich auch einen Beitrag, aus meiner Lieblingskategorie: "DSA-Spieler sind Kinder die die große Redax zu erziehen und maßregeln hat":

    Windweber wieß ja schon mehrfach auf die offiziellen Regeln zum erstellen von eigenen Professionen, etc. hin. Dort heißt es unter anderem, dass keine Rasse, Profession oder Kultur mehr als insgesamt vier negative Talentpunkte mitbringen darf und dann kommt diese schöne Anmerkung:

    Zitat

    Unsere 'offiziellen' Pakete widersprechen zwar bisweilen diesen Vorgaben, aber wir haben sie auch primär mit dem Hintergrund der aventurischen Stimmigkeit entworfen, weniger als 'Tuning-Kits'.

    Ja nee, ist klar: Regeln aufstellen, die nicht zum Hintergrund der Welt passen und statt sie dann zu ändern einfach brechen, dass aber den Spielern explizit verbieten.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    Einmal editiert, zuletzt von teddypolly (19. August 2014 um 12:28)

  • Zitat von Windweber


    Nicht, dass die unbedingt viel Sinn machen würde

    Ich fühle mich an den Titel des Threads gemahnt^^

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.