Waffenmeister 4.1

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    Für meinen PG-Magier steht demnächst der Waffenmeister Stab an. Irgendwelche guten Vorschläge für die Ausgestaltung? Bisher habe ich:
    D-Talent: 2 Punkte
    Entwaffnen aus der Parade -4: 4 Punkte
    TP/KK -2/-2: 4
    Bleiben 5 Punkte für ein besonderes Manöver
    Der Magier kämpft eher defensiv, gegen lebende Gegner eher mit Meisterparade gefolgt von Betäubungsschlägen, gegen Dämonen und sowas mit Meisterparade + Wuchtschlag bzw. Gegenhalten
    Irgendwelche EInfälle für besondere Manöver bräuchte ich, vielleicht eine Kombination aus Befreiungsschlag und Umreißen oder sowasl. Vor Allem die genaue, regeltechnische Ausgestaltung fällt mir schwer.


    Wie habt ihr eure Waffenmeister ausgestaltet?

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • TP/KK geht nur bei dolchen und Fechtwaffen. Steht sogar dabei.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Wärest du jetzt hier würdest du ein herzhaftes "Platsch" hören, das ist meine Hand, die gegen meine Stirn trifft ;) Also anders:
    D-Talent: 2 Punkte
    Entwaffnen aus der Parade -4: 4 Punkte

    Bleiben 9 Punkte für [strike]ein[/strike] zwei besondere[strike]s[/strike] Manöver (Ini hab ich genug, AT/PA/WM sind mir zu teuer, neue Manöver brauche/will ich nicht)

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • AT oder PA generell anheben beinhaltet, dass man nicht nur 1 oder 2 SF sich erleichtert, sondern prinzipiell alle. Dahingehend finde ich das nicht schlecht.
    Hält natürlich keinen Vergleich, wenn man sich ein Manöver um 4 erleichtert, aber das hast Du schon. Ansonsten bleiben noch 2-Punkte -Erleichterungen auf Manöver, und das kann man auch mit eben z.B. AT oder PA +1 oder beides +1 anheben (in Deinem Fall, da nur noch 9 statt 10 Punkte zur Verfügung stehen) auch (fast) erreichen und das sogar wesentlich breiter gefächterter, als wenn man da nur einige Manöver wählt.

    Welche SF hat der Magier denn noch?
    Du könntest beispielsweise Dir den Betäubungsschlag um 2 erleichtern, denn diese Erschwernis besteht für einen Stab basismäßig, ich nehme mal an, dass das Manöver damit als mit fester Ansage versehen zählt. Auch umreißen kannst Du Dir erleichtern (hat ja eine Basiserschwernis von 8 ).

    Bei einer rein defensiven Auslegung also:
    D-Talent: 2
    Entwaffnen um 4 erleichtert: 4
    Umreißen um 2 erleichtert: 2
    Betäubungsschlag erleichtert um 2: 2
    PA+1: 5

    Macht zusammen 15 und durch den PA-Punkt profitierst Du zusätzlich beim Entwaffnen zusätzlich und bei jedem anderen PA-Manöver (also Defensiver Kampfstil, Meisterparade, binden ...), auch jenen, die man direkt durch den Wfm nicht unterstützen kann.

    Wahlweise auch Binden um 2 erleichtern. Oder Gegenhalten um 2 erleichtern, um auch etwas für die AT zu tun

  • SFs hat er alle für den Stabkämpfer, dazu noch so Sachen wie Ausweichen, Ini-Boosts etc.

    Hmm...wobei mir 5 Punkte für PA +1 schon wieder zu teuer sind, dafür könnte ich sowas tolles wie...öööh...die Möglichkeit einen Gegner im Rücken zu parieren bekommen.... he das gefällt mir! Daran verliert selbst der Tank der Gruppe öfter mal LeP. Hmmm...es ist nicht allzu mächtig, schließlich bekommt man dadurch keine Zusatzparade... wären da 3 Punkte angemessen?
    Dann wären es also:
    D-Talent: 2
    Entwaffnen um 2 erleichtert: 2
    Betäubungsschlag erleichtert um 2: 2
    Umreißen erleichtert um 2: 2
    Sturmangriff um 4 erleichtert: 4
    Kann Gegner im Rücken parieren: 3

    Der Sturmangriff-Gedanke kam mir, das es ja ein PG-Magier ist und er gerne im Axxeleratus Anlauf nimmt für einen Sturmangriff. Da ich aber AT/PA defensiv verteilt habe misslingt der doch tatsächlich mal. Das würde damit ein Stück weit verhindert werden.

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  • Gegner im Rücken parieren zu können ist in dem Sinne kein Manöver. Das geht eigentlich nicht und wenn doch würde ich noch mit am wenigsten vom Umgang mit der Waffe abhängig machen, sondern vom Reaktionsvermögen noch am ehesten, aber eben die Waffe rechtzeitig so zu heben und bewegen um den Angriff, den man nicht sehen kann, zu parieren ... sehe ich halt durch einen Wfm tatsächlich nicht abdeckbar, eigentlich gar nicht. Es geschieht im Rücken, und da kann man nun mal nicht sehen, was da wer macht, wo die Waffe hinzielt und hat da selber auch beschränkten Bewegungsraum.
    Schon gar nicht für 3 Punkte, sondern wenn schon, denn schon, für den höchsten Preis, also 5 Punkte. Ist ja schon sehr stark, dazu kein Manöver, weder neu noch in bestimmter Situation oder erleichterbar und in meinen Augen auch nicht als Manöver in irgendeiner Form deklarierbar (wie z.B. zwei Pfeile auf dem Kurzbogen zu verschießen).

  • Aber ist nicht gerade so eine Aktion das, was den Waffenmeister ausmacht? Dinge, die sonst kein Mensch vernünftig hinbekommt, sowas wie zwei Pfeile gleichzeitig wirklich gezielt abzuschießen (ich kenne keinen, der das schafft) oder jemanden mit einer Peitsche zu fesseln (schon mal versucht jemanden mit einer Peitsche umzureißen? Schon die Schnur um einen oder beide Knöchel zu kriegen zum Umreißen ist echt nicht leicht). Halt so möchtegerncoole Ninjaaktionen ;)
    Ein Manöver ist eine verringerte Patzerchance auch nicht.
    Findest du das wirklich so mächtig? Man bekommt keine zusätzliche Parade, kann immer noch höchstens 3 Angriffe pro Runde abwehren, man erweitert nur welche Angriffe man abwehren kann. Finde ich jedenfalls weit weniger mächtig als z.B. eine Kombination aus Betäubungsschlag und Befreiungsschlag.

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  • Ich finde das mit Gegnern im Rücken daher etwas schwer in Punkte zu fassen, da das IMO in den Regeln nicht festgelegt ist, wie das laufen soll. Es ist stark vom Spielstil der Gruppe abhängig, bei uns z.B. kommt das doch selten vor, selbst in Kämpfen mit Überzahl (ich kann mich jetzt spontan nur an einen Kampf erinnern, wo die Gegner diesen Nachteil hatten, weil wir in Überzahl waren, sonst kommen mir jetzt höchstens Hinterhalte in den Sinn, aber auch da arbeiten wir dann meist mit erschwerten Paraden oder IN-Proben, um den Angriff zu erahnen).

    Oder gibt es da Regeln, die ich nicht kenne bzw. habt ihr da Hausregeln?

    Erst wenn man weiß, wie es regeltechnisch abläuft, kann man es sinnvoll in Punkten ausdrücken.
    Bei meinen Gruppen wären mir 3 Punkte fast zu teuer, da es eben so selten vorkommt.

    Ansonsten ist der Kampf mit dem Stab doch für sowas geradezu prädestiniert, wenn man da z.B. an die asiatischen Kampfstile mit Stäben denkt.

  • Die Regeln dazu sind, dass man von bis zu 4 Gegnern umzingelt werden kann, der 4. steht in deinem Rücken und diese Attacken sind nicht parierbar.

    Es geht hierbei um einen absichtlich konstruierten PG-Magier, da kommen Kämpfe gegen eine Überzahl sicherlich häufig vor.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • SL: Es haben sich etwa 75 Orks versammelt, ihr seht auch zwei Oger und einen Ork mit Federbehang. Das Lager befindet sich unten an einem sehr steilen Geröllhang, oben an dem Hang liegen zwei riesige, offensichtlich lockere Ste....
    SCs (im Chor): AAAAAANGRIIIIIIIF, FÜR ANDERGAAAAAST!!!

    Spinnergruppe halt, der feuchte Traum eines jeden Powergamers in dem sich die Helden statt mit Namen mit ihren AT/PA-Werten ansprechen, man nur in die Gruppe kommt wenn man beweist, dass man einen vom Beschwörer gepimpten Thalon ohne Waffen verprügeln kann (ein Shruuf ist ein Witz gegen das Viech) und der gradlinige Weg noch immer viel zu kurvig ist und die AP-Zahlen einen nur noch sabbern lassen ;)
    Überaus witzig und nur zu empfehlen, allerdings nicht öfter als einmal im Monat sonst wird's langweilig.


    Eine andere Idee: Wie würdet ihr ein Fluchtmanöver auf Regelseite aussehen lassen? Irgendetwas, das bei einer Flucht Passierschläge verhindert?

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Ich könnte mir das je nach Spielstil der Gruppe schon vorstellen, am besten gleich kombiniert oder nur mit einer Reduzierung der Erleichterung einer AT von hinten von 5 auf 0.
    Aber beim Waffenmeister hat sowieso immer der Meister das letzte Wort, schließlich muss der SC einen finden der ihm den gewünschten beibringt (falls man nicht gerade mit HR spielt).

    Freiheit vor Ordnung

  • Wenn es sowieso um "Spinnergruppen" PG geht, wozu dann der ganze Aufwand hier?

    Zitat von &quot;Theverath&quot;


    Kann Gegner im Rücken parieren: 3

    Fertig.


    Zitat von &quot;Theverath&quot;


    Eine andere Idee: Wie würdet ihr ein Fluchtmanöver auf Regelseite aussehen lassen? Irgendetwas, das bei einer Flucht Passierschläge verhindert?


    Wir verwenden dabei immer das normale Ausweichen. Bei Gelingen ist man ja außerhalb der Reichweite des Gegners und Passierschläge stehen ihm dann auch nicht zu.

  • Weil es Powergaming und nicht Munchkinismus ist ;) Wir bleiben innerhalb der Regeln, schnackseln sie von vorne bis hinten so hart, dass sie quieken, bleiben aber innerhalb. Das hier ist ja eigentlich nur Ideensammlung beziehungsweise eine Bitte um Hilfe bei Unklarheiten.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Also für Angriffe im Rücken parrieren würde ich dann als Vorraussetzung für den WM IN 16, GE 16 (oder jeweils noch höher), Blindkampf und Klingentänzer (letzteres vllt noch optional) ansetzen. Mit den Werten ist man dann "Jedi" genug um rumwirbelnder-weise Gegner auch hinter einem zu parrieren.
    Vor allem Blindkampf sehe ich für sowas als Muss an.

    Ansonsten ist der Hammerschlag immer noch ein nettes zusatz Manöver. Dann aber bitte mit KK 16+

    the user formerly known as Avon

  • Zitat von &quot;Scaw&quot;


    Wir verwenden dabei immer das normale Ausweichen. Bei Gelingen ist man ja außerhalb der Reichweite des Gegners und Passierschläge stehen ihm dann auch nicht zu.


    Nochmal eine Ergänzung dazu: es gibt da 3 Optionen, wie man sich aus dem Kampf löst (ich glaube zu finden unter "Lösen aus dem Kampf" in WdS)
    1. man benötigt dazu das gezielte Ausweichen (also mind. Ausweichen I)
    2. man rennt einfach weg und kassiert Passierschläge
    3. man erhöht die Distanzklasse