Beweglichkeit im Kampf - wie wichtig?

  • Zur Stärke unserer Gegner: kommt immer drauf an... Da wir SL's wissen das in unserer Gruppe keine Blutrünstigen Mörder rumlaufen hat der 08/15-ich-tu-nur-meinen-Job-Wächter meist nicht so berauschende Werte um die 12/12 oder 14/14. Die Masse machts sag ich mal und zu viert, zu fünft sind die ziemlich gefährlich. Gleichzeitig aber auch nicht so hammerstark, das die SC's sich nicht erlauben können etwas risikoreicher vorzugehen und zu versuchen die Wachen mittels Knaufschlag etc. nur Bewusstlos zu schlagen. Die sind dementsprechend auch nciht soo doll gerüstet und haben eine Abneigung gegen Helme :lach:

    Ernstgemeinte Gegner sind meist im mittleren Rüstungssegment also so 4-6 und haben schon ernsthafte Werte um die 16/16.

    SL-hat-nen-schlechten-Tag-Gegner und Endgegner gibts dann wirklich in allen Kategorien, sind aber wirklcih nur mit guter Taktik zu obsiegen...

    Noctum Triumphat

  • @ Schattenkatze:
    Wenn ich eine PA von 18 habe und notfalls durch meinen Vorteil Glück auch mal einen Wurf wiederholen kann... Sehe ich da keine Probleme. NSC's schätze ich so auf 16/14 aufwärts.
    Dazu muss man aber auch sagen, dass sowohl ich als auch die NSCs sparsam mit Erschwerungen umgehen, da misslungene SFs ja auch Nachteile mit sich bringen.

    Unter den SCs gibt es keinen gut gerüsteten, da es auch keinen Kämpfer unter diesen gibt. Die Gegner sind auch meist "nur" mit einem RS von bis 4 gerüstet, was meinem Charakter je nach Würfelglück (ohne gezielter Stich) doch zu schaffen macht.
    Von den Werten her sind die Gegner meist gleichwertig, weshalb kämpfe auch des öfteren mal über längere Zeit gehen. Ich hatte schonmal einen Kampf mit einem gleichwertigen Gegner über sicherlich 20+ KR, OHNE das einer von uns beiden Schaden genommen hätte... ... ... nervig :zwerghautelf::iek:
    Bei uns gibt es auch viele Helden, die gar nicht kämpfen können. Da ist AT/PA 18/18 sehr viel.

  • Was viel/wenig ist und wie stark/schwach die Gegner sind hängt zuweilen ja auch von der Stufe ab, in der man sich bewegt....

    In unserer 7G-Gruppe ist mein Rondrageweihter mit AT/PA-Werten zwischen 20/20 (Rondrakamm) bis 20/25 (Schwert und Hakendolch), einer RS von 5-8 (wir nutzen das Zonensystem) bei BE 2 der vermutlich beste Kämpfer der Gruppe (wobei die restlichen Charaktere dem nur geringfügig nachstehen), und dennoch kommt unsereins selten unverletzt aus Scharmützeln heraus. Schusswaffen, Angriffe in Überzahl, Finten etc. etc. sorgen schon dafür, dass man hin und wieder den ein oder anderen Treffer wegstecken muss, auch trotz hoher Parade und hohem RS. Ein völlig ungerüsteter Kämpfer hätte vermutlich einiges an Problemen. Es gibt halt schon einen guten Grund, warum die meisten Krieger irgendeine Form von Rüstung tragen....

  • Deshalb ist ja auch ein wichtiger Faktor, wie viel Gewicht auf Kämpfe gelegt wird. Bei uns gibt es nur wenige (unnötige) Kämpfe, da Probleme bei uns meist anders gelöst werden.
    Dazu kommen ja nicht alle oder viele Charaktere unverwundet durch die Abenteuer. ;)

    Wenn ich von zu Stark/ Schwach rede, ist das nicht von der Stufe abhängig, sondern meine ich damit eher die Professionen. Ich habe schon Helden gesehen (Magier, Diebe, ...), die besser kämpfen als in unserer Runde die Kämpfer...
    Ich habe schon Magier und Diebe gesehen, die Kämpfer oder gar Krieger in den Schatten stellen. Mir ist nur nicht klar, wieso JEDER Held (ok, übertrieben...) gut kämpfen können muss? Mein Magier (AT/PA 7/9, Stufe 6) oder unsere Scharlatanin (AT/PA 7/10, Stufe 7-9), währen mit höheren Kampfwerten nicht mehr so reizvoll.

    Und wenn "normale" Helden immer besser kämpfen können, müssen auch die Krieger wieder nachziehen, um nicht schlechter zu sein als ein Wirt, Streuner oder Magier... (nur auf AT/PA bezogen, nicht auf evtl. SFs).

  • @Xeto (um mal hoffentlich nur kurzfristig endgültig vom Thema wegzukommen): In unserer DSA 3 Runde gibt auch selten (wie ganz, ganz selten) einen Kampf, weil da in beiden Gruppen unsere SC wenig bis gar nicht kämpfen können, Kämpfer-SC eine Rarität sind (in der einen ist ein Vinsalter Krieger mit Stichwaffe und der schlechteste Abgänger seines Jahrgangs) und auch OT das Interesse an Kämpfen gar nicht besteht.

    Im übrigen sind die eigenen eingesetzten AP eher wenig aussagekräftig bei der Einschätzung, wie gut man kämpfen kann, finde ich. Es gibt Stufe 15 + Kämpfer SC mit einem TaW von um die 15 und Stufe 8 Kämpfer mit TaW von 18+.
    Wesentlich aussagekräftiger finde ich da wirklich die Werte der Gegner, denn die bestimmen neben dem eigenen TaW auch, wie gut man dastehen kann.
    (Oder auch nicht-Kämpfer in diesem Bereich mit solchen TaW - wenn dann erst mal der Dieb besser kämpfen als einbrechen kann und auch Wfm ist, frage ich mich, warum, aber das ist wirklich ein anderes Thema.)

    Eigentlich geht es hier um Beweglichkeit und die Einschätzung, wie wichtig dies ist im Vergleich zur "Konservendose".

  • Jupp, da kann ich mich Schatti anschließen.

    Dann nochmal eine quaalifizierte Bemerkung zu der Wichtigkeit von Rüstungen bei unseren oben genannten Gegnern:

    Der Typus Konservendose hat gegen die beschriebenen 08/15 Wächter fast schon eine Überlebensgarantie, wir hatten mal einen in Garether Platte + Schaller mit nem Großschild... der konnte gegen vier solcher Wachen kämpfen ohne sich was zu tun. Bei den stärkeren Gegenern glich sich das dann aus und bei den Endgegnern war es oft so, das die schnellen, wendigen Kämpfer besser wegkamen. so lebte unser Kampf meist von der guten Teamabstimmung. Unsere Blechdose hatte immer die Aufgabe die schwächeren Gegner zu binden und zu beschäftigen, während unser Streuner, den man inzwischen auf Stufe was weiß ich getrost als Duelfechter bezeichnen kann, dann eben die starken Einzelgegner besiegt hat.

    Noctum Triumphat

  • Mh, habe mich verleiten lassen... Diskussion hatten wir in unserer Runde schonmal *g*

    Um zurückzusteuern, Beweglichkeit ist sehr wichtig im Kampf. Manche SFs gehen nur mit niedrigem BE. Dazu bin ich einfach ein Fan vom eleganteren Kampfstil... Höhe des TaW und des RS ist abhängig von der Spielrunde und dem Meister.
    Aber was vom Spieler abhängig ist, ist die Einstellung. Ich bevorzuge eine Stichwaffe, obwohl andere Waffen effektiver sind... Zweihand-Hiebwaffen sind mir zu... grob.

    Und gerade wenn man wenig kämpfen muss, ist ein hoher RS (bzw. BE) besonders hinderlich. Immerhin ist BE Erschwerung bei körperlichen Talenten. Und auf eine RS/BE von 6/2 bin ich eigentlich noch nie gekommen und habs auch nie probiert.
    Konservendosen sind uncool :) Und gerade im Sommer *Nase rümpf*
    Effektiv ist die höhere Rüstung bei vielen Gegnern (man kann nicht alle parieren) und Fernangriffen. Kann man den Kampf ein wenig kontrollieren, so finde ich Beweglichkeit effektiver und hilfreicher.

    Meist benötigt man aber eher das, was man nicht hat. Z.B. beim Fechter eine Waffe mit mehr TP :lach:

  • Interessant finde ich, das hier alle davon ausgehen, das "gerüstet = unbeweglich" ist.

    Es ist relativ leicht, sich eine passable Rüstung zuzulegen ohne dabei eine BE zu haben, die einen bei Manövern wie z.B. Finte behindert. BE 3 oder weniger ist hier ja der Knackpunkt, und da ist einiges an RS drin - genug zumindest, um auch mal ein oder zwei Treffer einstecken zu können ohne gleich mit ner schweren Verwundung herumzulaufen.

    Bei den aktuellen Wundenregelungen (Wundschwelle KO/2) kann es ohne Rüstung nun mal schnell vorkommen, das man da eine Wunde kassiert. Selbst bei KO 16 - was ja schon ne Menge ist - reichen 8 SP aus. Und 8 SP sind mit den meisten Waffen durchaus drin. Der Hauptvorteil ist in meinen AUgen also primär die Verhinderung von Wunden.

    Kämpfe sind bei uns zwar auch nicht an der Tagesordnung, aber die, die kommen, haben es dann meistens ins sich, so das wir Regelmäßig mit einer Übermacht an Gegnern zu tun haben. Sich da allein auf Paradefähigkeiten zu verlasssen ist ziemlich unmöglich, den man hat nunmal nur eine begrenzte Anzahl an Paraden pro Runde.

  • Alle? Nicht alle:

    Zitat

    Mit meiner regulär in DSA 4 gespielten Kämpferin verbinde ich mittlere Rüstung (RS 5, mittlerweile 6) bei Beweglichkeit (BE 2) mit einem gleichermaßen schnellen Kampfstil

    .
    Be 1-3 sehe ich durchaus als beweglich an, auch außerhalb der Vorgaben für für SF, die meist bei BE von 3 oder max. 4 liegt. Beweglichkeit hat ja auch etwas damit zu tun, wie sehr man z.B. bei Körperbeherrschung der Athletik beeinträchtigt wird oder wie schnell man noch laufen kann (oder ob man AuP verliert, wenn man mit diesen Regeln spielt).
    Und da ist für meinen Geschmack und für meine Vorstellung bei 2 oder max. 3 Ende (mit einer BE von 8+, wenn die BE verdoppelt wird, ist man einfach nicht mehr beweglich), aber man ist damit noch beweglich, erst recht im Kampf.

  • Natürlich machen hohe RKs Sinn und diese sind auch bei einer BE von 3 möglich, dies heisst aber dennoch auch nich viel.
    Bei vielen Klassen, auch bei vielen Kämpfertypen, wie zB den Fedorino, machen eine Rüstung keinen Sinn, zumindest nicht aus Rollenspieltechnischer Sicht, völlig egal wie toll eben diese Rüstungen sind (deswegen halte ich die alte Regel bei eben jenen Kämpfern, die eine BE >2 haben, gleich den doppelten Malus geben für sinnvoll, insbesondere wenn man übelegt warum man Fechtwaffen genommen hat, allein aus historischer Sicht...). Ausserdem möchte ich mal in einem langen Kampf ein Büchsenmonster sehen, der steht doch innerhalb kürzester Zeit nicht mehr, weil seine Ausdauer hinüber ist.

    Volpo Furlani, seines Zeichens Schwertgeselle nach Fedorino

  • Zitat von "VolpoFurlani"

    Ausserdem möchte ich mal in einem langen Kampf ein Büchsenmonster sehen, der steht doch innerhalb kürzester Zeit nicht mehr, weil seine Ausdauer hinüber ist.

    Wobei man anmerken sollte, dass die Ausdauerregeln bei DSA bar jeglichen Realitätsbezugs sind. Nimmt man diese Regeln, würde ein Kämpfer in schwerer Rüstung (BE 6) nach zwei bis drei Minuten Kampf aufgrund der Erschöpfung bewustlos am Boden liegen.

    Zieht man aber mal einige historische Schlachten, an denen schwer gerüstete Kämpfer beteiligt waren, so dauerten die deutlich länger: die Schlacht bei Hastings 1066, Antiocha um 1099, Akkon 1189, Schlacht von Stoke während der Rosenkriege oder die Schlacht bei Tannenberg um 1410 dauerten allesamt Stunden, und ich bezweifele ernsthaft, dass die daran beteiligten schwer gerüsteten Kämpfer (Reiter und Fußvolk) schon jeweils nach wenigen Minuten schlapp gemacht hatten. Zumal ich aus eigener erfahrung (Schaukampf) weiß, das man in 20kg Rüstung durchaus eine halbe Stunde ohne Pause Schwertkampf betreiben kann und dabei nicht die Art von Erschöpfungserscheinungen hat, die einem DSA weiß machen will, das man sie schon nach einer Minute erleidet...

    Weshalb ich als SL (wenn ich denn mal leite) die in den Regeln vorgeschlagenen Ausdauerregeln getrost ignoriere...

  • Viele Regeln sind wenig realistisch. In DSA 4 wird auch kein Boxkampf über 12 Runden 3 Minuten möglich sein und am Ende stehen noch beide, wenn sie sich auch nur ansatzweise so oft treffen, wie es Boxer es üblicherweise tun (auch unter der Berücksichtigung, dass heutige Boxer mit Handschuhen kämpfen - der längste Boxkampf der Welt ging über 7 Stunden).
    Ebenfalls, dass man, wenn man ein Schwert in der Hand hält und damit zuschlägt, man nicht sofort auch treten kann - aber da spielt dann die Spielbalance rein.
    Auch die AuP-Regelung (wer sich denn überhaupt dran hält, sie bringt jede Menge buchhalterischen Aufwand mit sich) hat sicherlich den Zweck, schwere Waffen und Rüstungen als Ausgleich einzugrenzen.

  • Nunja, ich denke bei so einem Rollenspiel sollte man wahrlich nicht zu viel Wert auf Relität beim Kampfe bedacht sein, oder glaubt Ihr, dass wenn Ihr von einem Zweihänder getroffen wurden seid, ob Ihr Rüstung anhabt oder nicht, noch weiter im Kampfe tänzeln würdet? Wohl kaum...
    Was die historischen Schlachten angeht, so ist es in der Regel nunmal nicht der Fall gewesen das alle gross und mit viel Eisen geschützt waren, gerade damals waren diese Rüstungen ungemein teuer und aufwändig zu schmieden.

    Volpo Furlani, seines Zeichens Schwertgeselle nach Fedorino

  • Es ist auch ein großer Unterschied, ob man sich in einem Kampfgetümmel aufhält, wie es schwer gerüstete Krieger und Söldner vielleicht des öfteren tun oder ob man ein Fechter ist, der fast (ungerüstet) in einem Duell gegen einen Gegner /Schurken kämpft.
    In einer Schlacht benötigt man unbedingt eine Rüstung, da man sich gar nicht auf alles Gegner konzentrieren kann und möglicherweise auch mal von hinten oder der Seite einen Schlag einfängt.

    Natürlich bekommt ein schneller Fechter auch ein Problem gegen ein "Büchsenmonster", da er es schwer hat, eine verwundbare Stelle zu treffen. Und ein Rapier, Florett oder Degen ohne Wuchtschlag gegen einen Krieger mit RS 6... ... :iek:

  • Wuchtschlag mit einer Fechtwaffe? Das geht eh nicht.
    Büchsenmonster, gezielter Stich und pfeiff auf die Rüstung ;) mach lieber noch eine Wunde...
    Tendenziell ist es aber richtig das ein Fechter eher auf den Kampf gegen ein bis zwei Gegner gedacht ist, aber mal ehrlich, wer kämpft in der Regel im AB schon in einem Heer?

    Volpo Furlani, seines Zeichens Schwertgeselle nach Fedorino

  • Das meint Xeto, dass das nicht geht.
    Der gezielte Stich erfordert aber eine Mindesterschwernis (nämlich 4 + RS/2), also bei dem hypothetischen RS 6 Menschen eine +7 Ansage. Das ist nicht wenig und wenn man dann nach der Optionalen Regel spielt, dass eine Wunde erst bei KO/2 Schaden entsteht, sieht es noch etwas mauer aus.
    Und im Kampf gegen mindestens zwei Gegner gleichhzeitig kassiert man sich vermutlich öfter eine AT ein, weil man nicht so viel parieren kann, wie reinkommt und dann dürfte sich die fehlende Rüstung auch bemerkbar machen. Dazu haben Festwaffen die Einschränkung, dass sie gegen manche Waffen in der PA einfach nichts nützen.
    Vermutlich ist der Fechtwaffenkämper meist der schnellere, sowohl in der tatsächlichen Beweglichkeit als auch der INI und das bringt auch einige Vorteile mit sich, aber in bestimmten Situationen auch Nachteile, weswegen ich persönlich eine zumindest geringe Rüstung favorisiere bei meinen "richtigen" Kämpfern. Ich habe auch einige, die mit Fechtwaffe und ohne Rüstung unterwegs sind, aber bis auf eine Ausnahme sind das mehr so die aus-der-Not-heraus-Kämpfer (also die, die es tun, wenn sie müssen, es aber ohne Kampf bevorzugen, weil sie keine professionellen Kämpfer sind).

  • Tod von Links ermöglicht eine weitere AT (was auf jeden Fall gut ist), aber keine PA, die aber, wenn u.U. zwei oder mehr AT pro KR treffen, bei keiner Rüstung auch nicht vor den Treffern schützt, auch wenn die AT natürlich helfen sollten, dass die gegnerischen AT nicht zu lange kommen.
    Die AT dann auch nur mit der Parierwaffe (also wenig Schaden und wenn man nicht gerade BHK II, ist es auch noch für die falsche Hand erschwert).
    Sehe ich daher nun auch nicht als sicheren Garant (zumal das aufgrund der Voraussetzungen auch etwas für fortgeschrittenere Kämpfer ist) gegen Überzahl (aber was ist schon ein "Garant").

  • Bisher habe ich nur PA-Waffe II und BHK I...
    Bisher habe ich es noch nie benötigt, aber bekommt man eigentlich mit PA-Waffen II auch eine zusätzliche Handlung für eine PA und hat somit eine weitere PA mit der Hauptwaffe???
    Meist kämpfe ich nur gegen einen Gegner... Bei mehreren umgehe ich gerne den Kampf oder habe noch Gefährten dabei...
    Im Notfall arbeite ich auch gerne mit Schlafgift auf der PA-Waffe und Tod von Links... Naja ist nicht unbedingt was für jeden Helden... ;)