Sreigerung von Zaubern

  • Hi,

    Ich wollte mal von euch wissen, wie ihr das mit den begabungen und merkmalen findet. meiner meinung nach kann man viel zu leicht sich die Zauber steigern, ich ahbe schon einmal den fall erlebt, dass ein held sich die hälfte seiner Zauber auf A+ gesteigert hat.
    Mit begabungen (die übrigens ziemlich billig sind) und merkmalen kann man jeden zauber auf einfacher stufe erlernen.
    ich habs mal ausgerehnet, eine begabung lohnt sich schon mit stufe 4, wenn man nur die richtigen kauft. mit merkmal dazu wird jeder magier zum absoluten cheater!!

    habd ihr auch solche Fälle in euren gruppen????

    Danke im voraus Blutsauger :shocked:

    Many live, who deserve death and[br]many die, who deserve Life

  • Ein Cheater wohl nicht, denn cheaten heißt ja mogeln oder betrügen und - leider! - sind diese zum Teil extremen Verbilligungen völlig regelkonform.
    Aber wie durchaus bekannt sein kann, wetter ich ja sowieso gegen die Magier und ihre gewaltigen Möglichkeiten (die in der Regel sonst niemand bekommt) ... Will sagen, ein gut optinierter Magier hat vermutlich als teuerste Sprüche ganz wenige nach C oder D, hingegen sich ein Kämpfer glücklich schätzen kann, nach C oder D zumindest eine Waffe steigern zu können ...

    Aber weiter will ich mich nun nicht wiederholen. :lol:

  • Es kommt ja auch drauf an wie ein Magier zu den Merkmalen kommt. Wenn ich mich nicht irre, kann ein Magier mit KL 14 zwei Merkmale erlernen. Mit KL 15 sind es glaube ich dann drei. Er muss also erstmal die AP für die Eigenschaftssteigerung aufbringen. Und es ist an der Sache des Meisters, ob er eine Steigerung der Eigenschaften einfach so zulässt, wenn der Held nix dafür tut diese zu verbessern.
    Ich selbst spiele zurzeit einen Magier mit KL 14 und den Merkmalskenntnissen Einfluss und Herrschaft. Ein großteil meiner Zauber wird immer noch nach C oder D gesteigert. Insgesamt habe ich glaube ich 3 Zauber, welche ich nach A+ und 2, welche ich nach A steigern kann. Das meiste davon sind Hauszauber. Und ich werde auch vermutlich in nächster Zeit keine neue Merkmalskenntnis dazu bekommen.
    Bei anderen Magiern in unserer Gruppe ist das ähnlich. Ich bin der Meinung wenn ein Magier vor Stufe 8 bereits 3/4 seiner Zauber nach B, A oder gar A+ steigern kann, war der Meister einfach ein wenig zu freigiebig mit der Vergabe von Merkmalskenntnissen. B)

    Wenn die Sonne der Vernunft tief steht, dann werfen auch Zwerge lange Schatten.

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  • Jaja Schattenkatze wettert wieder ohne jemals einen Magier gespielt zu haben...

    Aber was Begabungen und Merkmale angeht... Schon mal gesehen was ein Durchschnittsmagier kostet? So irgendwas um 24 GP, und das wäre nur die Profession, es fehlen noch Kultur und Rasse und der relativ hohe SO den man als Magier von Anfang an braucht. Also kostet ein Magier von der billigsten Akademie schon 30 GP. Und dann schau mal auf die Begabungen. Die billigsten Kosten 8 GP... Das wären dann Schaden (oh da gibt es immerhin 5 Zauber) und Krams wie Illusion, Element (einzel) usw. Alles Begabungen in Feldern wo es nur sehr wenige Zauber gibt.
    Die nächsten Merkmale kosten dann schon 12 GP und last but not least die ganz teuren mit 16 GP...

    Wenn man ne ordentliche Begabung haben will, hat man für nen Magier schon mal mind. 40 GP ausgegeben ohne irgendeinen Eigenschaftswert oder ähnliches zu haben... Nur Kultur, Rasse, Profession und ne Begabung...

    Und dann darf man auch nicht vergessen, dass ein Magier neben den Zaubern auch noch die normalen Talente steigern muss. Ein Krieger hat vielleicht das Problem, dass seine Waffen nach C,D oder E gesteigert werden, aber dafür muss er keine Zauber nebenbei steigern.
    Ein Magier hat so gesehen durchschnittlich 20 Talente mehr als ein Krieger oder ähnliche Kämpfer... Und das Argument das ein Magier mit einigen Zaubern Talentproben ersetzen kann zieht meist auch nicht. Welcher Magier beherrscht denn schon die Sprüche wie Wipfellauf, Wellenlauf, Firnlauf und ähnliches. Auch der in See und Fluss ist nicht allzuweit verbreitet, so dass ein normaler Magier zumindest die ganzen körperliche Talente ohne Enden nebenbei hersteigern muss. Denn ein SC-Magier verwendet diese Talente in Abenteuern, also muss er sie auch steigern.
    Auch Wissens und Gesellschaftstalente muss ein Magier steigern. Nicht immer hilft ein Bannbaladin wenn man wen Belügen will und Menschenkenntnis ist auch gerade für Magier ein sehr wichtiger Wert, von Etikette ganz zu schweigen. Und soweit ich weiss gibt es keinen Zauber der die Etikette ersetzen kann.
    Und es gibt auch keine Zauber die einem ein Wissenstalent ersetzen...

    Man sieht also, Magier werden ganz schön benachteiligt. Sie müssen mehr steigern und bekommen die Zauber nur billiger wenn sie bei der Erschaffung viele GP für Begabungen ausgeben und dabei Nachteile ohne Ende in Kauf nehmen.

    Demnach ist es in Ordnung wenn sie mehrere Zauber nach A oder A+ steigern können. Als Meister hat man ja in den Fällen immernoch die Möglichkeit einem Magier den Lehrmeister zu verweigern und im Selbstudium wird es wieder eine Spalte teurer.

    Und eine dritte Merkmalskenntnis iost auch nicht gerade billig... Erstmal muss der 15 Klugheitspunkt her ( es sei denn man hat noch mehr GP in die Erschaffung gesteckt). Das wären dann knapp 450 AP (weiss ich gerade nicht so genau da mein MFF nicht hier ist) und dann muss noch die 3. Merkmalskenntnis her und die werden von mal zu mal teurer. Die 3. kostet auch schon irgendwas um die 300 AP... Also gut 800 AP um dann vielleicht 3-4 Zauber wieder eine Spalte billiger zu bekommen. Damit hätte man die auch schon um einige Punkte steigern können.


    Um kurz dann was direkt zum Topic zu sagen: Ja solche Fälle gibt es bei uns auch. Ich selber habe gerade einen Magier aus Riva der Begabt ist in Schaden. Was dann bedeutet, dass man den Igni und auch den Flumi auf A+ und A steigert und auch der Ignisphearo ist mit Spalte B auch nicht allzuteuer. Aber jeder der Kampfzauber kennt, weiss auch dass er davon nicht allzuviele sprechen kann und Zauber die andere Talente erstzen kennt er kaum. Die liebsten Zauber nebenbei sind der Accuratum und der Sapefacta (ich sag nur Eitelkeit)...

  • Danke,

    Zu der teuren Steigerung von magiern ist folgendes zu sagen:

    1. Ein krieger kostet ungefähr genausoviel und kann keine Zauber erlernen.
    2. Nicht jedes merkmal von Beginn ist schlecht (z.B. Verwandlung/Lowangen)
    3. Die Werte in Wissen und Gesellschaft reichen von der Generierung schon aus.
    4. Oft werden Halbelfen genommen, die die Profession um zwei verbilligen

    Ich erkläre das jetzt mal an einem Beispiel:

    Ich habe einen Magier (Halbelf, Lowangen/Verwandlung) der hat sich 50 GP NTs geholt. Damit war schonmal die Gp Geschichte beendet. Dieser hat sich Paralysis so einfach gesteigert, ich glaube auf A+ (Hausz. Begabung,Merkmal)
    Allein nur die Begabung (die ja passend ist und ich nicht verbieten kann) steigert er einen wirklich wirksamen Zauber auf A+.
    Paralysis ist deshalb so stark, da er einer der besten Menschenvernichter überhaupt ist.
    Außerdem wenn sich ein Held sich wirklich auf ein Merkmal konzentriert hat, wird er übertrieben stark. Er benötigt manchmal ein wenig schützenhilfe von anderen (ist kaum konstant in Balsam)
    das ist aber mit eioner Peraine Geweihten egal.

    So ungefähr sieht das aus und wenn man von Anfang an Kl 15 hat ist das dritte Merkmal kein Problem.

    Ich gebe zu, dass Magier am Anfang Probleme mit normalen Talenten haben (vor allem bei Körper!!)
    Aber das wird durch die Magie ja zu gut ausgeglichen.
    Außerdem kann die Lücken eines magiers leicht von anderen Helden geschlossen werden, Magie ist aber keine Sonderfertigkeit, die man mal so erlernen kann, und da ist das Problem, wenn man das so auf A steigert.
    Wieviele Magiebegabte ahbt ihr eigentlich in euren Gruppen????

    Blutsauger

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  • Zitat

    Dieser hat sich Paralysis so einfach gesteigert, ich glaube auf A+ (Hausz. Begabung,Merkmal)
    Allein nur die Begabung (die ja passend ist und ich nicht verbieten kann) steigert er einen wirklich wirksamen Zauber auf A+.
    Paralysis ist deshalb so stark, da er einer der besten Menschenvernichter überhaupt ist.


    Er beherrscht den Paralysis jetzt also ganz gut. Aber welche Zauber kann er denn noch anständig? Zudem geht der Paralysis gegen die MR. In solchen Fällen muss der Meister nur eine Probe verlangen ohne vorher die MR zu nennen. Notfalls kann man die MR dann noch erhöhen. Andernfalls ist diese Variante eh besser. So kommt der Spieler nicht auf die Idee den Zauber doch nicht zu wirken, weil er weiss welche MR sein Gegner hat und es ihm zu schwer ist. Und wenn ich als Meister nicht will das jemand Verzaubert wird, dann trägt das Opfer halt ein Artefakt zur Erhöhung der MR bei sich. Unwichtige Personen kann der Magier von mir aus soviele in Stein verwandeln wie es seine AE zulässt. Dieses Verhalten wird dann bei der AP vergabe entsprechend berücksichtigt. :gemein:

    Zitat

    Ich gebe zu, dass Magier am Anfang Probleme mit normalen Talenten haben (vor allem bei Körper!!)


    Bitte um Beispiele! In welchen Fällen gleicht Magie die Schwächen in Körperlichen Talenten aus?

    Zitat


    Außerdem kann die Lücken eines magiers leicht von anderen Helden geschlossen werden, Magie ist aber keine Sonderfertigkeit, die man mal so erlernen kann, und da ist das Problem, wenn man das so auf A steigert.


    Ebend für viele Dinge sind andere Helden erforderlich, da der Magier sonst schlicht und ergreifend aufgeschmissen ist. Und hier tun sich große Lücken auf. Zumindest meine Magier sehen immer sehr alt aus wenn es an solche Sachen wie Klettern, Schwimmen, Wildnisleben, Körperbeherrschung, Athletik usw. geht. Ganz zu schweigen von den Kampffertigkeiten. Spich: Ohne die treuen Gefährten ist ein Magier nutzlos und aufgeschmissen.

    Zitat

    Wieviele Magiebegabte habt ihr eigentlich in euren Gruppen????


    Zur Zeit befinden sich in unserer Gruppe ein Magier(schwarz/Lowangen) und ein Elf. Das sind 2 von 6 Charakteren. Beim Rest handelt es sich um einen Soldaten, einen Moha, einen Maraskanischen Barden und einen Stutzer glaube ich.
    In unserer anderen Gruppe sind sogar drei Magier dabei. Ihnen stehen ein Seesöldner, ein Zwerg und ein Rondrageweihter gegenüber.

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  • Zitat

    Ein krieger kostet ungefähr genausoviel und kann keine Zauber erlernen.


    Krieger: Teuerste Akademie Winhall 25 GP alle anderen sind weit billiger man findet auch mehrere Akademien unter 20 GP.
    Magier: billigste Akademie 19 GP. Der durchschnitt Beträgt aber eher 25 oder 26. Was dann über der teuersten Kriegerakademie liegt.

    Zitat

    Nicht jedes merkmal von Beginn ist schlecht (z.B. Verwandlung/Lowangen)


    Jo sind nicht schlecht die Typen, aber in Kämpfen total aufgeschmiessen. Paralü? Von der Zauberdauer her nicht verkürzbar, da es ZfW kostet und die brauch man alle für die Probe. Außerdem mit 11 AsP doch ziemlich teuer. Wieviele schafft ein Magier davon an einem Tag. Wenn es hochkommt vier. Die Reichweite beträgt nur 7 Schritt. Was bedeutet wenn 2 Mann auf den Magier zulaufen wird es entweder sehr teuer und schwer zu Zaubern (MR+2 insgesamt 18 AsP) oder der Magier findet sich im Nahkampf wieder...

    Zitat

    Oft werden Halbelfen genommen, die die Profession um zwei verbilligen


    Tja dafür kann ich auch nix. Als Meister einfach nicht zulassen. Diese GP-Erschleicherei durch Rassen-Vorteile nervt mich sowieso. Deswegen bekomme ich auch keinen Konzilsmagier (Erz) hin, denn die einzige Kultur die zum Konzil passt ist Mittelreich (Fern der Zivilisation) und die kostet Schlappe 10GP und bei den teuren Magiern aus dem Konzil bricht mir sowas bei der Erschaffung den Rahmen, denn viele Nachteile kommen für die Magier auch nicht in Frage...

    Zitat

    So ungefähr sieht das aus und wenn man von Anfang an Kl 15 hat ist das dritte Merkmal kein Problem.

    Neben einer Begabung auch noch Herausragende Eigenschaft kaufen? Start-GP auf 130 erhöht? Ich kenne keine Rasse die KL dazu bekommt...


    Zitat

    der hat sich 50 GP NTs geholt


    Sowas fällt für mich Größtenteils unter PG. Die vollen 30/50 Punkte. Wie bekommt man die Überhaupt? In unserer Gruppe macht sowas keiner mehr, denn man läuft Gefahr, dass ein Meister ein Abenteuer komplett auf die Nachteile so eines Helden abstimmt.
    Denn wenn man alle Ängste hat, dazu noch Jähzorn, Rachsucht, Meeresangst usw. Traut man sich dann überhaupt noch aus dem Haus?

  • Ohh da hab ich aber Feinde,

    Nein der Held hatt nicht nur Paralyisis sondern auch andere Recht nützliche Dinge wie Adlerschwinge Wolfsgestalt (2mal einmal Gepard, Falke) Weiteres möchte ich hinzufügen, dass zwei weitere Elfen sich in cer Gruppe befinden.
    Die Elfen helfen einem Magier schnell auf die Sprünge, was andere Talente angeht.
    Wenn zwei man auf einen Magier zulaufen, wird einmal Arkanewand gezaubert und damit hast du den Nahkampf vermieden. (nur so als Beispiel!!) Vor allem mit zwei Elfen als Fernkämpfer kann das sehr übel sein.
    Ich gebe zu ein Magier hat schon seine Schwaächen, aber im ganzen genommen, wird er schon in der fünften Stufe schon übelst hart.

    Fünfzig GP sind schnell gekauft:
    Verpflichtungen, Jähzorn, Prinzipientreue, Eingeschränkter Sinn Tast, Arroganz, Eitel, Vorurteile und noch ein paar andere und der Held hat viele Gp wieder zum Verteilen.
    Magier und auch andere Helden bekommen GRUNDSÄTZLICH keine Erhöhte GP-Basis, da das unfähr zu anderen ist.

    Wir haben in der Gruppe einen Magier zwei Elfen und eine Geweihte!!!
    Das setzt ziemlich viele starke Kräfte voraus.
    Blutsauger

    P.S. Außerdem, wenn man mit Elfen spielt ist man selbst beim Kämpfen nicht aufgeschmissen!!!! :shocked:

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  • Nun ja. Ich bin auch nicht gerade reich an Magiern, aber die Magierin die ich nun doch mal spiele finde ich persönlich ohne es zu wollen beim Steigern von Zaubern doch viel zu günstig. Sie kommt insgesamt auf 3 Zauber nach A+, 9 nach A, 4 nach B, 6 nach C, 3 nach D und einen Zauber unter E.

    Also wirklich eine große Menge an Zaubern die man in meinen Augen von den Kosten her hinterhergeschmissen bekommt und die auch bequem zu den normalen Taltenten danebenpassen. Ich finde es falsch bei der Ansicht hier am besten davon auszugehen, dass ein Magier alles kann, denn dies wird auch mit Zaubern nicht sein, aber er kann in mehr Bereichen mitspielen als andere Chars und in vielen Situationen das "Spotlight" abgreifen. Besagte Magierin kommt aus der Halle der Macht und ist vielleiht nicht ganz typisch dafür neben Wissenstalenten auch gesellschaftlich recht begabt. Einige Handwerksdinge liegen ihr, in der Natur kam es durch die Auswahl der Abenteuer dazu, dass sie sich wenn auch eher wiederwillig ein paar Sachen aneignete und selbst bei körperlichen Talenten steht sie nicht vollkommen hiflos, wenn auch natürlich nicht übermäßig begabt dar.

    So würde ich sie rein von den Talenten her zum Beispiel mit einem Forscher vergleichen, doch dann kommt noch die Magie und oft kam ich mir dadurch dann irgendwie doch überlegen vor. Sei es nun als es darum ging Sterbende zu verarzten und man dank SpoMos mit gar nicht mal so hohem Balsam weitaus mehr reißen konnte als selbst wohl der beste Wundheiler, ein Psychostabilis schneller jemanden beruhigt, als sie es mit HK Seele hinbekommen würde und ein Stab als Seilform auch niedrige Kletterwerte kompensieren kann. Im Kampf steht sie auch recht gut dar und hier liegen die Zauber fast alle sogar im A Bereich.

    Mir persönlich kommt sie zumindest obwohl ich keinen Gedanken mit Optimieren verschwendet habe einfach zu stark vor.

  • Zitat

    Verpflichtungen, Jähzorn, Prinzipientreue, Eingeschränkter Sinn Tast, Arroganz, Eitel, Vorurteile und noch ein paar andere und der Held hat viele Gp wieder zum Verteilen.


    Verpflichtungen bekommen die meisten Magier schon und sowas wie doppelte Verpflichtungen gibt es bei uns in der Gruppe nicht.

    Jähzorn als Verwandlungs oder Beherrschungsmagier ist irgendwie schlecht, denn dann kann man nicht mehr Eiserner Wille lernen. Und damit fallen auch Gedankenschutz und Aurapanzer weg.

    Prinzipientreue: Wie sieht die denn bei einem Magier aus? Man sollte da schon Sachen wählen die einen Einschränken. Man siehe mal bei den Weissmagiern oder Heilungsmagiern nach...
    Arroganz und Eitelkeit sind schlimme Nachteile. Zumindest wenn man sie mal auspielt. Ständig diese Erschwernisse in voller Arroganzhöhe auf gesellschaftlich Talente wenn man mit Leuten spricht, da man sich als was besseres empfindet... Wenn der Meister auf sowas nicht achtet hat man da allerdings ganz billig Gp bekommen.


    Zitat

    Wenn zwei man auf einen Magier zulaufen, wird einmal Arkanewand gezaubert und damit hast du den Nahkampf vermieden. (nur so als Beispiel!!) Vor allem mit zwei Elfen als Fernkämpfer kann das sehr übel sein


    Der Fortifex ist auch nur 2 mal 2 Schritt groß und dauert immerhin 10 Aktionen. Also nix für Abwehr eines Hinterhaltes oder so. Außerdem kann man da keine Pfeile durchschiessen, sondern nur durchzaubern.
    Elfen sind ein ganz anderes Thema. Das sind schlimme Zauberer, da bei denen immer die Wikrungsdauer verdoppelt wird. Da macht man nur einmal nen Blitz und der Kampf ist zu Ende...


    Zitat

    Außerdem, wenn man mit Elfen spielt ist man selbst beim Kämpfen nicht aufgeschmissen


    Genau darum geht es doch! Wie würde es denn ohne die Elfen Aussehen? Ein Auelf Kämpfer kommt fast überall ganz gut zurecht. Sogar in Städten da die nicht automatisch Weltfremd sind. Vielleicht verläuft er sich da er kein Gassenwissen hat, aber er kann ja nach dem Weg fragen. Der Magier dagegen ist in der Wildnis total aufgeschmiessen ohne Unterstützung. Vielleicht kann er ein Feuer (im Nortfall gibt es ja den Ignifaxius) aber spätestens wenn es darum geht Nahrung zu beschaffen ist der normale Magier am Ende.

    Magier brauchen immer Unterstützung denn sie sind eigentlich sehr schwach. Spätestens wenn die AsP alle sind.

    Natürlich kann man Magier ohne Ende tunen und gerade Akademien wie beide Lowanger, Andergast oder auch Fasar bieten einem Möglichkeiten Magier zu schaffen die auch bei weltlichen Talenten nicht schlecht sind, aber es geht ja nicht darum einen supertollen Magier zu schaffen, sondern einen Charakter bei dem alles stimmt. Bei dem die Nachteile nicht der GP wegen, sondern dem Charakter wegen Gewählt worden sind.

    Was meint ihr wohl, was ich schon für Schwertgesellen und Krieger just for fun geschaffen habe? Stufe 1 AT/PA 17/16 alle SF die man mit nem Anderthalberhänder haben kann und auch sonst nicht schlecht... Wenn man will kann man alles machen. Aber diese Helden sind getuned, alle Regellücken wurden ausgenutzt und die Nachteile passen nur mit biegen und brechen zum Charakter.


    P.S. Feinde hast du dir eigentlich nicht gemacht, denn ich meine, dass ich weiss wovon ich bei Magiern spreche.
    Immerhin habe ich selber bereits 1 Magier aus Fasar, einen Magier von der Schwert und Stab Akademie und nun einen Magier aus Riva gespielt. Und dies sind nur die Magier nach DSA4. Ich meine also zu Wissen wovon ich rede, wenn ich sage, dass die Magier nicht so stark sind wie sie scheinen.

    Den stärksten Zauberer den ich irgendwann mal hatte war mein Scharlatan Trickbetrüger... Konnte ganz korrekt mit nem Florett umgehen, hat jedem Dieb mit seinem Foramen blass werden lassen und Sprüche wie Impersona Widerwille und Duplicatus bringen einen in vielen Sitationen weiter und dank Silentium und Visibili konnte er mehr als manche dachten...

  • Zitat

    Im Kampf steht sie auch recht gut dar und hier liegen die Zauber fast alle sogar im A Bereich.


    Wieviele Kampfzauber hast du denn?
    Ich spiele ebenfalls einen Kampfmagier aus der Halle der Macht zu Lowangen. An Zaubern die sich für den Kampf eignen habe ich Horriphobus (Hausz. nach A), Axxeleratus (nach B) und den Ignifaxius (nach C). Von diesen Zaubern dient der Horriphobus vor allem, um sich die Gegner vom Leib zu halten und sie zu Vertreiben. Wenn die Gegner zu groß an Zahl oder ihre MR zu hoch ist hat der Magier schon Pech gehabt. Mit dem Ignifaxius lässt sich zwar schon mehr anfangen aber wenn man 2 davon losgelassen hat ist es mit den Asp auch schon wieder Essig.
    Und mehr Kampfzauber bekommt der Lowanger nicht mit sondern man muss sie aktivieren. Es spricht ja nichts dagegen sich noch entsprechende Zauber zu aktivieren aber dann darf man sich auch nicht beschweren wenn der Magier übermächtig wird.

    Blutsauger: Ihr habt eben eine Gruppe, die die Schwächen des Magiers gut überdekt. Ansonsten schließe ich mich im Großen und Ganzen der Meinung von Eknomos an. Ein Magier ist nur solange mächtig wie er Asp hat. Ist die AE erstmal am Ende, so ist es der Magier auch. Wenn er nicht mehr Zaubern kann ist er nämlich so gut wie wehrlos (Von diversen Kampfmagiern mal abgesehen, welche ich allerdings nicht mag).
    Und wielange reicht die AE schon. Meine reicht für einen Somnigravis, einen Balsam und zwei Ignifaxius am Tag. Dann ist erstmal für länge Zeit Schluss mit Zaubern. Denn dann heißt es warten bis sich der Vorrat wieder regeneriert hat.

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    Merkst du was?

  • Nicht direkt Kampfzauber mit Schaden, aber für einen Lowangener ist auch der Blitz sehr günstig und zusammen mit Horriphobus kann man recht einfach dafür sorgen, dass zu einem selber nichts durchkommt (man braucht schon eine ziemlich hohe MR um einen A Zauber sicher zu kontern) und die anderen der Gruppe sogar noch unterstützen. Auch ein Böser Blick ist nicht viel teurer. Zwar ist sie sicherlich kein Kampfmonster, da sie sich der Gegner nicht entledigt, aber dafür das ihre Vorlieben in anderen Dingen liegen, kommt man mMn mit dieser Kombo zu einfach durch Kämpfe und im Gegensatz zu direkten Kampfzaubern ist das sogar wenn man doch mal zu einem schwerem Mittel wie dem Imperavi greift sehr AE schonend...

    Zu mehr habe ich gerade leider keine Zeit, aber morgen dann ;)

  • Stimmt mit Blitz und Horriphobus kann man sich Gegner recht gut vom Leib halten. Aber man schaltet sie damit nicht aus. Und die Gegener können wiederkommen. Irgendwann ist die AE am Ende und der Magier damit auch. :gemein:
    Von daher finde ich einen Magier nicht gerade übermächtig wenn er diese Zauber beherrscht.
    Einen Imperavi im Kampf einzusetzen finde ich allerdings sehr gewagt. Nicht nur, dass man die MR des Gegners überwinden muss, auch Reichweite und Zauberdauer stellen ein Problem da. Die Reichweite beträgt wenn ich mich nicht irre 1 Schritt. Und ein Gegner mit Schwert wird nicht warten, bis der Magier fertig gezaubert hat. In diesem Fall ist es schon wieder Essig mit dem Zauber. Denn im schlimmsten Falle ist der Magier tot bevor er mit dem Zaubern fertig ist. :iek:

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  • Also

    Eure Beiträge mögen ja stimmen, aber das tun die nur wenn der Spieler selbst nicht aus der Gruppe herausstechen will.
    Ich muss meine Gruppe immer verbieten mMn zu starke rassen oder Professionen zu nehmen. (Trollzacker, Kampfmagier) aber dennoch finden ein zwei Regellücken, die ich schlecht verbieten kann (ich habe so zwei Regelkenner, die sie immer anwenden, wenn was gutes für sie rausspringt!!!)
    Apropo Kampfmagier....
    Wenn Magier zu stark sind dann sind es diese!!!
    auch wenn sie viel kosten :rolleyes2:

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  • Tja. Gegen Regellückenausnutzer und Heldenoptimierer ist kein Kraut gewachsen. Es sei denn man schickt sie in die Verbannung.
    In diesem Fall würde ich mit den Spielern reden und ihnen sagen, dass ihre Optimiererei den Spielspass der anderen minimiert.
    Denn wie du sagst, sind es in deinem Fall die Spieler welche die Chars so stark und übermächtig werden lassen.

    @Kampfmagier: Sind wirklich sehr stark. Aber mMn machen einen Magier auch nicht die Kampfzauber aus. Aus diesem Grund, werde ich persönlich wohl auch nie einen Kampfmagier spielen.

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    Merkst du was?

  • Ich hab jetzt die Zauberbücher nicht hier und spiele die Magierin auch zu selten, aber meine geringe Erfahrung zeigte, dass gerade der Blitz ja fast ideal ist um sich Zeit zu verschaffen und ansonsten hat sie Zauberkontrolle und Zauber bereithalten, die auch dafür sorgen können, dass er haargenau im passenden Moment kommt. Dazu dann noch ein paar SpoMo Möglichkeiten und ich würde es schon nicht mehr ausschließen.

    Sagen wir es so, dass Blitz und Horriphobus zumindest die Gefahr der Gegner herunterdrehen. Sicher kann jemand der flieht wiederkommen, doch zum einem reichen 2 fliehende Gegner wohl meist um den aktuellen Kampf klar zu gunsten der Gruppe zu drehen und diese auch bei einem eventuell dadurch entstehenden zweiten Kampf schlechter darstehen zu lassen und zum anderen sollte man den psychologischen Effekt nicht unterschätzen. Ist ein Gegner jetzt nicht in den Möglichkeiten der Magie bewandert und wohl eher nur auf Geld aus, so wird er nach dem Effekt sich es wohl oft zweimal überlegen. Was ich generell bei vielen Zaubereffekten und gewissen Gegnertypen passend finde.

    Mir geht es jetzt auch nicht darum, dass diese Kombo im Kampf übermächtig ist, aber die Magierin schlägt sich dadurch auch in diesem Bereich recht gut und könnte wenn es hart auf hart kommt auch bei einem Endgegner sogar noch mit Schadenszauberei eingreifen. Sie ist für meinen Geschmack halt einfach in vielen wenn nicht sogar allen Bereichen gut bis sehr gut einsetzbar, was ansonsten keiner meiner Chars ist. AE ist natürlich immer ein wichtiges Maß, aber wenn der SL immer Fälle konstruieren muss damit diese leer ist, so ist es mMn ein künstliches Einbremsen, weil die Regeln sonst nicht reglementieren.

  • Nach meiner Erfahrung muss der Meister äußerst selten Fälle konstruieren, in denen dr Magier keine AE mehr hat, denn für mich ist ein Magier jemand, der sich nicht ständig seine AsP aufspart, um einen möglichen Kampf zu überstehen, sondern um sich das Leben zu erleichtern. Das bedeutet, dass er immer und überall zaubert, wenn es ihm passend erscheint oder, die völlig andere Seite, nur zaubert nach wirklich gründlicher Überlegung.
    Mein Konzilsmagier (Eis, Tulamide als Rasse) kann einige Zauber nach A+ steigern, ein paar nach A aber auch einige nach D und E, ist gesellschaftlich und im Kampf (was Talente angeht) völlig aufgeschmissen und nur in der Theorie einigermaßen brauchbar. Im Kampf kann er die Gegner ziemlich ummachen, wenn er genug AsP hat, aber bei 39 AsP und dem 'Nichthorten' derselben(s.o.), kann er meistens nur 2 vernünftige Frigifaxius zaubern und 3 oder 4 Corpofrigo und dann ist auch Essig.
    Magier stehen und fallen mit der AE und richtige Magier haben imho selten ihre volle AE, wenn sie auf Reisen sind.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Zum Blitz kann man nur sagen, dass es stimmt, dass er stark ist. Zumindest stärker als nach DSA3. Dort waren es 2 Kampfrunden, was heute 4 übrigbehaltenen ZfP* bedeutet.

    Aber um mal zum Horriphobus zu kommen. Oft denken Meister nach einen gelungenen Horriphobus nicht weiter. Was machen diese Leute eigentlich die da Weg laufen? Holen die vielleicht wenn sie sich beruhigt haben Verstärkung? Ich habe als Meister schon einige Male daran gedacht genau dies zu machen, allerdings würde dann die Gruppensterblichkeit rapide ansteigen. Aber in genug Situationen (vor allem in offiziellen AB's) würde genau das passieren. Es sei denn man geht davon aus, dass jeder Gegner-NSC einen KL-Wert von 2 hat.

    Und Zauber bereithalten ist in Hinterhaltssituationen usw auch nicht zu gebrauchen. Wenn man sich länger auf einen Kampf vorbereitet, also wenn einen die Orks da drüben noch beschnuppern, dann kann man sowas vielleicht gebrauchen, aber man sollte dann keine teuren Zauber wie nen 5W Ingni bereithalten, denn was passiert wenn sich die Situation friedlich auflöst? Und man kann ja nur KL/ KR Zauber bereithalten, also so ca 5 KR...

    Zitat

    Magier stehen und fallen mit der AE und richtige Magier haben imho selten ihre volle AE, wenn sie auf Reisen sind.

    Davon kann mein Rivaer Magier ein Lied singen. Eitelkeit und die fähigkeit zum Accuratum und Sapefacta verstehen sich nicht gut mit voller AsP

  • Zitat

    Magier stehen und fallen mit der AE und richtige Magier haben imho selten ihre volle AE, wenn sie auf Reisen sind.


    In diesem Punkt kann ich Darabrob und Eknomos voll und ganz zustimmen. Mein Lowanger Magier hat seitdem er ins Abenteuer gezogen ist, einmal sein AE Maximum erreicht. Ansonsten bin ich froh wenn sich der AE Stand über der Hälfte bzw. im oberen Drittel befindet. :-/

    Was Eknomos über den Horriphobus geschrieben hat, kann übrigens auch beim Ignifaxius passieren. Um einen Gegner wirklich niederzubrennen oder einzuäschern braucht mein Magier mindestens zwei Ignifaxius. Darauf möchte ich lieber verzichten, denn danach geht bei ihm gar nichts mehr. Und ich würde an der Stelle meiner Gegner auch lieber die Flucht ergreifen, wenn mich so eine Feuerlanze getroffen hat, bevor ich riskiere mir noch so einen Zauber einzufangen und dann evtl. nicht mehr unter den Lebenden zu weilen. Doch auch dieser Gegner wird in sein Lager flüchten. Und so er nicht auf der Flucht verbrennt oder an den Verletzungen stirbt, kann ebenfalls noch Verstärkung zum Kampfplatz schicken. :zwinker2:

    Wenn die Sonne der Vernunft tief steht, dann werfen auch Zwerge lange Schatten.

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    Merkst du was?

  • Meine Magierin spart sich ihre AE sicher nicht, um auf einen Kampf zu warten und dann vorbereitet zu sein, sondern weil es von ihr ein Wesenszug ist, dass sie sehr kontrolliert und alles andere als freizügig mit Zaubern umgeht. Heißt im übrigen auch, dass sie auch in vielen Situationen mal zurücksteckt wo ein Zauber nützlich wäre. Ein Beispiel dafür wäre, dass sie nur den Balsam wirken würde, wenn jemand wirklich in Lebensgefahr ist, aber ansonsten können die Wunden dann normal verheilen, wenn nichts weiteres zu vermuten ist. Aber dieses "richtige" und "falsche" Magier finde ich sowieso unpassend. Bei manchen passt es vom Wesen, dass sie viel Zaubern, bei anderen nicht.

    Und nun bitte nicht immer jede Anwendungsmöglichkeit mit einer anderen Situation kontern. Das wird ein Charakter im Spiel schon meist entscheiden können, was sinnvoll ist. Natürlich lässt man jemanden bei dem man erwarten kann, dass massenhaft Nachschub auftaucht nicht entkommen und natürlich laufe ich auch nicht stupide mit einem 5W Igni in der Flinte durch den Wald.

    Viele Begegnungen sind zumindest bei dem was ich bisher erlebte aber auch so, dass keine Unterstützung kommt, da nicht zwingend welche da ist oder das diejenigen vor den Zauberern eher noch mehr Schiss haben, wenn sie halt eben davor keine Erfahrungen hatten. Wenn der erste Trupp ohne Probleme auseinandergenommen wurde, so wird der zweite sofern es sich z.B. um Söldner handelt mehr als nur Geld wollen. Klugheit höher als 2 kann auch bedeuten, dass manche die Situation eher scheuen.

    Es kommt halt immer auf das AB an, aber wie gesagt kam sie bei verschiedenen SLs mMn eigentlich immer zu leicht durch und so kann für mich eine andere Regel durchaus in Kraft treten. Jedem das seine halt...