Wie mit schwierigen spielern umgehen?!

  • (So was böses macht man heut nicht mehr - 1986 gehört das zu jedem zweiten Abenteuer dazu ^^)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich habe vorallem das bedenken, das er durch "mogeln" sich selbst sabotiert und dann, probleme bereitet,...

    Keine ahnung. Wir haben erst drei mal zusammen gespielt und ich habe nicht geleitet.

    In dem Fall habe ich noch einen anderen, wichtigeren Tipp für Dich:

    Mach Dir nicht so viele Sorgen, um das was sein könnte.

    Bereite dich auf Dein erstes Abenteuer vor (denn dadurch hast Du es im Spiel wahrscheinlich leichter) und vor allem freue Dich darauf. Probleme, Unklarheiten, unvorhergesehene Dinge und derlei mehr kann es immer geben, aber um diese Dinge kümmert man sich, wenn es so weit ist. Oft verläuft ein Spielabend ganz anderes, als man denkt. Dann muss man entspannt bleiben und improvisieren.

    Selbst wenn nicht alles perfekt verläuft, bedeutet das noch lange nicht, dass man keinen Spaß hat.

    Mogelei kann man mit Transparenz kontern. Wenn offen gewürfelt wird, kann man nur schwer betrügen. Das Gleiche gilt, wenn Helden zusammen erstellt und gesteigert werden. Dauerhafte Kontrolle wäre nicht meine Sache, aber Du solltest unbedingt erst mal allen Spielern einen Vertrauensvorschuss geben!

    Gerade wenn sich jemand nicht mit den Regeln auskennt, ist es meiner Meinung nach selbstverständlich, dass man den Spieler unterstützt und diesem z.B. bei der Steigerung oder Generierung hilft (das hat nichts mit Überwachung zu tun).

    Bei ausufernden Diskussionen gab es im Warhammer Rollenspiel einen einfachen Lösungsvorschlag: Man wirft einen W6 und bei 1-3 hat die eine Seite Recht und 4-6 die andere Seite. Dann wird einfach weitergespielt. Das ist natürlich nicht die Lösung für alle Probleme und es sollte natürlich auch nicht "dann würfeln wir es eben aus" zur üblichen Vorgehensweise werden, aber für gelegentliche "Spielbremsen" ist die Methode meiner Erfahrung nach gar nicht schlecht.

    Lass die Dinge auf dich zukommen. Wahrscheinlich sind viele Sorgen unbegründet und falls es doch Probleme gibt, kann man Dir im Forum weitere Hilfestellung geben. Wobei Deine Mitspieler vermutlich die noch besseren Ansprechpartner sind!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (3. März 2024 um 21:10)

  • Lerne als SL das "alles" passieren kann -gerade die Dinge die du - noch die Abenteuerautoren - vorhersehen konnten; das macht mitunter den größten Reiz des Spieleitens aus, aber auch mit die größte kreative Arbeit ;)

    Daher ist es schon wichtig seine Spieler zu kennen/einzuschätzen, ebenso wie das Abenteuer.
    (Es ist etwas änlich wie ein Drehbuch, wo der Regisseur den Schauspielern (improvisierte) Freiheiten erlaubt, und dadurch oft die besten -lustigen- Szenen entstehen.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Habe außerdem die befürchtung das ich konfuß sein werde und die andere person davon ausgeht das es wie bei DnD 1 zu 10 bei der währung sein wird und es deswegen zu missverständnissen kommt.

  • Haha - von DnD (20 ist der beste Wurf auf W20; RK -8 ist besser als RK8) auf DSA (wo alles andersherum ist) zu wechseln, war konfus :)
    (Dies war übringens mit ein Grund wieso wir erst mal bei DnD bleiben wollten - das hin und her wäre wirklich nervige gewesen.)
    Da hilft nur eines - zusammen die Grundregeln durchzugehen (ich mußte bis DSA3 warten bis es endlich auch bei DSA den "Feuerball" gab ^^)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Arbeitet mit einem System, das für alle gilt, und brate keine Extrawurst für einen Spieler. Das wird den anderen in der Gruppe nicht gerecht.

    Und ja, Änderungen im Nachinein könnten als Meisterwillkür aufgefasst werden. vorher sollte der Rahmen klar sein, der für alle gilt, sowohl was OT-Fragen betrifft wie "wann wird diskutiert", "wie laufen die Kämpfe ab" usw. als auch für IT-Fragen wie "welche Währung in welcher Staffelung gibt es", "was ist in der Spielwelt common sense". Diese Rahmenbedingungen und deren Gültigkeit für alle gleichermaßen gibt auch Dir als SL Sicherheit im Umgang mit schwierigen Situationen. Denn auch wenn es als SL bspw mir immer eine diebische Freude bereitet, ab und zu meine Spieler aufs Glatteis zu führen, man spielt nicht gegeneinander sondern miteinander.

  • Finger weg vom Hintergrund, u.a. Währung (meine die Dukaten, ich hab auf andere Länderwährung verzichtet); das verwirrt am Ende nur dich selbst.
    (So ist der Aventurien-Hintergrund seit 1985 stetig angewachsen und verfeinert worden, während die Basis-Regeln jedesmal (!) neu umgestaltet wurden! - und leider öfters den Hintergrund ignorieren; naja ... typisch DSA :P)

    Denk nicht so viel nach, sprich mit den Spielern, kläre mit dem "reichen" Spieler wieso er Dagobert als Helden spielen möchte, und wie sein Held zum Reichtum (Helden-Hintergrund) gekommen ist - vielleicht ergibt sich daraus was ... Brückenadel oder so ^^

    (Sonst kann ich anbieten meinen 30stufigen D&D-Magier mit seiner fliegenden Festung vorbeizuschicken ... als er als junger Magier sich in sein erstes Abenteuer stürzte hatte er nicht mal einen Goldtaler! Das ist kein Witz ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und - laßt alles außer Dukaten und Silbertalern weg; wir haben uns damals - aus Zeitnot - nicht lange mit Einkäufen etc. aufgehalten.
    Sei froh das DSA nicht das DnD-Geldsystem (1 Platin = 5 Gold = 10 Electrum = 50 Silber = 500 Kupfer) übernommen hat ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Habe außerdem die befürchtung das ich konfuß sein werde und die andere person davon ausgeht das es wie bei DnD 1 zu 10 bei der währung sein wird und es deswegen zu missverständnissen kommt.

    Setze, wie hier schon vorgeschlagen wurde, eine "Session Zero" an: Da bespricht man sich, was so Spielstil-Präferenzen angeht, was man im Spiel mag oder nicht mag. Außerdem ist das die Möglichkeit, über Dein System und deine Welt zu erzählen und einige vorbereitete Info-Blätter mit wichtigen Namen, Orten, Bezeichnungen, etwaige Regelmechanismen Deinen Spielern zu geben, bzw. auf den Zisch zu legen. Dann kann jederzeit jeder mal kurz was nachschauen. Dazu gehört auch die Währung.
    Du solltest dazu Vorstellungen haben, was Deine Währung wert ist (ergo: eine zumindest kleine Preisliste haben).

    Dazu bist Du neu auf dem SL-Posten, das kannst Du ruhig sagen, damit die Spieler*innen das wissen. Wenn sie auch schon mal geleitet haben, wissen sie, was das bedeutet. :)

  • Was kostet der Preis? Ist doch alles Peanuts.

    Spaßig ist auch, mit Münzen zu spielen. Was soll das? Warum kann der Händler nicht den Dukaten wechseln? Dann soll er den Knopf nicht für drei Kreuzer anbieten!

    Ein Hoch auf die immer passende Münzen enthaltende Geldkatze. Ich habe ihr den Kosenamen "Kreditkarte" gegeben.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • Dafür gibt es ja für allgem. Waren die Preislisten - nehmen wir noch die Handelszonen dazu, erklärt dies u.a. wieso Preise nirgends gleich sind - und dann kommt noch der Händler hinzu, und nur die wenigstens bestehen darauf das gefeilscht wird? ^^

    Wir hatten (bei DnD) rasch genug Geld, das alles zu Basis-Preisen gehanddlt wurde (wie im Computerspiel Pool of Radiance).
    Ein Rollenspiel ist doch keine Handelssimulation - und es gibt nicht zu jerdem DIng eine Preisangabe (bei DSA1 wurde großzügig mit Schätzen rumgeworfen, aber öfters der Verkaufspreis vergessen :rolleyes: In der NLT1 hingegen wurde es mit den untersch. Preisen (unrealistisch) übertrieben, das es schnell Tabellen gab, wo man was am günstigen Erwerben und wo am teuersten verkaufen könne - innerhalb Lande Thorwals :rolleyes:^^)
    Die Preise machst am Ende du!

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    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Auch ohne Mikromanagement - es gibt Spieler*innen, die das für durchaus bedeutsam halten, ob man genügend Geld für alle Einkäufe nach und nach überhaupt hat - kann eine grob skizzierte Preisliste helfen, um einfach eine Idee zu haben: Mein Charakter hat diese Summe Geld, wie viel ist das ist, für was ist das gut oder reicht das auch eben nicht?

  • Natürlich sollte sich jeder Spieler notieren was seine Heldenperson mit sich herumschleppt - und wo (gerade bei Geld; freuen sich die Taschendiebe :)); und genauso wenn es heitß "Schlafen zu gehen." (es ist immer überraschende das bei einem Angriff die Helden alle mit angezogener Rüstung + Helm und offenen Schwert im Bett lagen - wie in einem Computerspiel ^^).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nicht nur das, da wird vollbeladen gekämpft. Also mit Laboratorium, Schlaafsack, portable Schmiede und Waffenschleifstein. Alles nicht mal eben abgeworfen, da für die Reise fest geschnürt. (Ächtz*) Nicht zu vergessen die federleichten 1000 Golddukaten von der letzten Plünderung samt 10 Schwerter, 17 Degen, 3 Florette, ein Reitsattel und das Alphorn. Will man ja alles in der nächsten Stadt zu Geld machen.

    Abzüge? Wer wird so kleinlich sein.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz