Kampf mit einer Vampirin. Wie ist die beste Taktik?

  • Moinsen,

    ich leite einen Plot, der So ins Finale einlaufen wird; die Antagonistin ist eine Vampirin, die als reiche Dame in Greifenfurt auftritt.

    Sie hat wie die meisten Vampire sehr gute Werte (etwa LeP50, KK19, GE 19, KO18, CH18, IN17, KL16, MU18) und bring Resistenz gegen profane, magische, elementare und geweihte Angriffe mit. Da sie Efferdverflucht ist, ist sie beim Thema Wasser angreifbar; siehe Details in diesem Thread . Dazu kommt, sie regeneriert 2W6 LeP/KR.

    Also von den Werten her ein durchaus veritabler Gegner. Sie wird allerdings gegen eine Elementaristin kämpfen müssen, die beim Thema Wasser was zu bieten hat (siehe besagten Thread), und zumindest einen Kämpfer, der ein Hammerschwert hat. Insgesamt vier Gegner: zwei Magier, ein Ritter (Langschwert) und der Kämpfer mit dem sehr starken Zweihänder.

    Sie selbst führt laut Abenteuer keine Waffen, zumindest nicht, sofern sie nicht einen Zweihänder in die Hände bekommt, der ihre vampirischen Fähigkeiten verstärken würde; den lässt sie in dem Abenteuer suchen (Details siehe in diesem Thread). Selbst wenn sie das Schwert nicht bekommen sollte, werde ich ihr wohl sonst ein anderes Schwert geben, wenn die Situation das hergibt; insbesondere wenn sie auf einen Kampf vorbereitet ist und nicht überrascht wird. Wenn sie überrascht werden sollte, was angesichts der Story durchaus drin ist, dann kann sie "nur" auf Biss zurückgreifen laut Plot; mit einer AT von 16 oder 17. Das muss ich mir noch überlegen. Parieren werde ich sie in dem Fall nicht lassen, obwohl bei Biss ein PA von 10 angegeben ist, aber das macht für mich keinen Sinn. Stattdessen werde ich ihr einen Ausweichenwert von 13 oder 14 geben; einem Vampir angemessen.

    Je nach Situation kann es sein, dass die Vampirin noch durch einen Diener unterstützt wird und zwei Hunde, dann wäre die Sache für sie leichter, aber wenn sie alleine gegen vier Gegner kämpfen muss, hätte sie wahrscheinlich trotz aller Fähigkeiten schnell einen schweren Stand, alleine schon deshalb, weil sie mit dem Versuch, die Gegner zu beißen, gegen Schwerter antreten muss.

    Deshalb: Was wäre hier in Euren Augen die beste Taktik für die Dame, um einen spannenden Kampf hinzulegen?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (24. Januar 2024 um 20:40)

  • Ein Vampir ist ein namenloses Monstrum, und wenn sie lange genug leben, dann können sie in ihren Fertigkeiten Perfektion erreichen. DSA 4.1. Gegner- und vor allem Monsterwerte sind unterirdisch schlecht - und damit meine ich, dass die Fertigkeiten nicht zum Hintergrund passen. AT/PA 17/14 ist oft schon ein Startheld, und dann mit einer sinnvollen Waffe in den Fingern. Ein Kämpferheld sollte stärker sein bei dir in der Gruppe, UND dann noch gute bis sehr gute Ausrüstung haben.

    Ein Vampir kann dank Eigenschaften +5 durchaus im extremfall Eigenschaften von 26+ haben, und einen TAW von 30. Das sind Naturgewalten.

    Ein einzelner Gegner ist in DSA im Normalfall keine Herausforderung für eine Gruppe aus Helden - was vor allem an der Action-Economy liegt. Du kannst i.d.R. nur zwei Aktionen pro Runde haben. Sprich bei einem spannenden Kampf musst du relativ tief in die Trickkiste greifen, ums wirklich interessant UND gebalanced zu machen.

    Ein Vampir ist aber eher ein Charakter, ein Bösewicht, der auch als Figur spannend sein sollte. Und die Biester sind clever. Welche Vorteile kann sich die Vampirin erarbeiten? Was hat sie von einem offenen Kampf gegen die Helden? Warum benutzt sie keine Waffe? Wird sie von den Helden überrascht? Hat der Vampir magische Fähigkeiten?

    Ich würde es UNBEWAFFNET so machen: AT 20-25, PA 20, Ausweichen 18-22

    2 AT und 2 PA pro Kampfrunde*. Krallen erlauben verbesserten Eisenarm (kein Schaden beim Parieren und Pariert werden)*. 1W6+6 TP. Alternativ geht natürlich auch Klingenwand/Klingensturm

    Manöver (unbewaffnet): Gezielter Stich (Biss), Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Binden, Niederwerfen, Fußeger (Niederwerfen gegen GE statt) - ist so deutlich einfach als die bekloppten Unbewaffneten Manöver zu verwenden...

    Zauber (Auswahl): Axxeleratus (Ausweichen +4, TP +2, INI x 2), Nebelleib, Vipernblick (nur, wenn sie auch Diener hat), Imperavi/Vampir-KontrollmagieTM, Aerogelo Atemqual, Abgefahren: Feuergestalt (Variante des Leibs des Feuers)

    Wenn dus richtig übel haben willst kann die Vampirin auch noch eine Namenlos-Geweihte sein: Liturgie Gott der Götter, Verfluchter Dolch, der Doppelten Schaden bei Geweihten macht + unheilbare Wunden...

    *Hinweis: Ich vereinfache und Streamline Regelelemente gerne, wenn es in einem komplexen Kampf zu kleinteilig wird kriegst du als Spielleiter einen Koller...

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    4 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (24. Januar 2024 um 22:48)

  • Cool @Sternenfänger, vielen Dank für den Vorschlag; gucke ich mir morgen in Ruhe an (bin auf dem Weg in die Falle), werde aber die Dame auf alle Fälle bei den Werten noch nach oben schrauben; wie geschrieben, sofern die Situation das hergibt, werde ich ihr ein Schwert in die Hand drücken oder ein paar kleinere Gegner an die Seite stellen, die die Helden beschäftigen werden; aber wenn die Helden sie in einer Situation erleben, bei der das nicht passt, muss sie's alleine rocken. Bei DSA-5 habe ich vorhin gelesen, die Biester können Wände hochlaufen; bei 4.1 nirgendwo verzeichnet, aber das wäre noch nice.

  • Stattdessen werde ich ihr einen Ausweichenwert von 13 oder 14 geben; einem Vampir angemessen.

    Allein ihr Basis-Ausweichen-Wert beträgt 15. Mit Ausweichen I-II dazu zwischen 18 und 24.

    Dann nicht Freies Ausweichen machen (dass senkt die INI, und fall ihr nach originalen Regeln spielt, kann man nichts anderes machen bis zur Aktion Position), sondern die/eine Reaktion für Gezieltes Ausweichen nutzen, das senkt die INI nicht (bzw. beim Misslingen, aber dann weniger) und lässt sie aktionsfähig bleiben.

    In DSA 4 haben Vampire allerdings keine Paraphysikalität, sondern nur Dämonen.

    Auch die angegebenen Vampir-Fähigkeiten fallen leider raus, weil sie zu lange dauern und/oder ein Ziel schon mal gebissen worden sein muss.

    Da aber mehrere gegen einen Gegner stehen, sollte dieser eine Gegner so stark und effektiv wie möglich gemacht werden, um eine Herausforderung zu sein.

    2W6 pro KR ist toll, wird aber vermutlich dennoch nicht den ganzen einschlagenden halben Schaden auf Dauer regenerieren, erst recht, wenn man sich vorbereitet und etwas Waser mit gebracht hat, und da noch ein oder zwei Aquafaxien rein brettern.

  • Danke Leute.

    Ich habe Marina jetzt mal etwas aufgerüstet:

    MU18/KL18/IN18/CH18/FF13/GE16/KO20/KK23/GS13

    INI 20+W6 (Too much?)

    Krallen/BISS AT 19, 1W6+5

    Eisenarm PA 17

    Schwert (sollte sie eines in die Hände bekommen) AT/PA 19/19

    SF: Wuchtschlag, Aufmerksamkeit

    Ausweichen 24

    LeP50 (Zu viel/wenig?)

    MR13

    Eine Rüstung werde ich ihr nicht verpassen; das passt nicht zum Ambiente, denke ich.

    Sollte sie den Zweihänder in die Finger bekommen, dann wird sie stärker (Dämonengestalt)

    Folgende Werte verändern sich (die anderen bleiben gleich)

    KK26/GS14

    Zweihänder AT20/PA20, 2W6+8

    Flugfähigkeit

    Was meint Ihr?

    Ich werde sie aber auch nicht ganz alleine antreten lassen; je nachdem wie die Situation ist, bekommt sie Hilfe. Vielleicht mögt Ihr mir noch bei der Ausstattung helfen:

    1. Ihr Diener Brondo: Das ist der Typ, der sie immer und immer begleitet; der wird auf alle Fälle als Verstärkung dazu kommen

    Ein durchaus mittelguter Kämpfer, aber das ist nicht seine Hauptaufgabe; er ist mehr der Mann, der ihren Regenschirm hält und ihr die Türen auf, etc.

    Was für eine Waffe mit was für Werten könnte so ein Knilch führen

    2. Ein weiterer Diener, der auf dem Gelände Ihrer Villa die eher schweren Arbeiten macht, aber auch explizit für mögliche Kämpfe vorgesehen ist; großer, kräftiger und finster dreinblickender Kerl

    Der könnte eine Axt oder ein Langschwert tragen. Was meint Ihr?

    3. Vampirhunde

    Das Abenteuer sieht zwei Vampirhunde vor, die ich auch schon gestaltet habe; es ist möglich, dass die Helden auf die solo treffen werden (wenn sie die Villa der Dame durchsuchen), ansonsten kann ich sie wahlweise auch als weitere Verstärkung bringen. Da die beiden recht tough sind und Marina auch nicht ohne, wird das dann aber wahrscheinlich nur einer und dann ziehe ich von den Menschen No. 2 ab.

  • Sieht schon deutlich besser aus. Ich würde mit GE, AT und PA sogar nuech ein bisschen höher gehen, aber das ist am Ende Geschmackssache. Wichtig sind die Manöver. Ich würde prinzzipiell jeder Kreatur und jedem Kämpfer und jeder Waffenart in Aventurien die Finte erlauben und verpassen, weil sonst schon recht früh im Spiel alles an der Verteidigung der Gegner apprallt.
    Weiter würde ich Meisterparade nehmen, das geht uach über ausweichen - sprich deine Vampirin weicht so schnell aus, dass sie sich dadurch in eine noch bessere Situation bringt für den nächsten Schlag. Biss würde ich so handhaben, dass es wie ien gezielter Stich funktioniert, also gezielt da hinbeißt, wo man nicht gerüstet ist.

    Was hält sie in der Situation ab, zu fliehen? Ich schick dir später noch Werte für Zerwas bei uns (nicht ganz vergleichabr). Ich würde in dem Fall dann eher zusehen, dass sich der Kampf dahingehend dreht, das man dem Dämon dann das Schwert (durch gezielte Angriff etwa) wieder abnehmen muss, und ich würde dann auf jeden Fall "Life-Steal" in das Schwert einbauen, also z.B. 50% der LeP, die man jemandem mit dem Schwert abschlägt, dass die wieder als LeP an den Vampir gehen. Wenn du richtig Mies sein willst, dann ist SP = Verlust an Sikaryan. Eventuell ist die Waffe dann auch verletzend gegen Geweihte...

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  • Sieht schon deutlich besser aus. Ich würde mit GE, AT und PA sogar nuech ein bisschen höher gehen,

    Hab aus AT/PA 20/18 gemacht; das ist vor allem auch eine gute Sache, weil ich dann eine hohe Finte ansagen kann, die ich ebenfalls einbaue.

    Frage zum Eisenarm: Als Distanzklasse wird angegeben, in größeren Distanzklassen als Handgemenge nutzbar; wenn ich also Handgemenge nutze, um einen Biss anzusetzen und beispielsweise der Ritter sie mit einem Langschwert angreift, eine Distanzklasse höher, hat dieser zwar einen Aufschlag +6, aber wenn er trifft, kann ich mit Eisenarm nicht parieren? Dann bliebe gezieltes ausweichen, das aber entsprechend erschwert wird mit der Zahl der Gegner (maximal +8).

    Das ist überhaupt die Frage, wie sollte sie sinnvoll reagieren, wenn die Helden es schaffen, sie komplett einzukreisen? Dann wäre wohl ein Versuch zum Ausbrechen angesagt, oder?

  • Frage zum Eisenarm: Als Distanzklasse wird angegeben, in größeren Distanzklassen als Handgemenge nutzbar; wenn ich also Handgemenge nutze, um einen Biss anzusetzen und beispielsweise der Ritter sie mit einem Langschwert angreift, eine Distanzklasse höher, hat dieser zwar einen Aufschlag +6, aber wenn er trifft, kann ich mit Eisenarm nicht parieren? Dann bliebe gezieltes ausweichen, das aber entsprechend erschwert wird mit der Zahl der Gegner (maximal +8).

    Spielt ihr mit Distanzklassen? Wenn du in 4 richtungen durch Wände oder Gegner blockierst wird geht ausweichen nicht mehr. Bei den Distanzlklassen würde ich ehrlich gesagt einen Vampir als "übernatürlichen" Gegner behandeln, was für mich heißt, dass unbewaffnete Attacken echten Schaden machen (nicht Ausdauer), das man parieren und pariert werden kann, ohne Schaden zu nehmen, und das man auch durch übernatürliche Geschwindigkeit/Geschicklichkeit und Magie in Gottesnamen in DK H und N kämpfen kann.

    Das ist überhaupt die Frage, wie sollte sie sinnvoll reagieren, wenn die Helden es schaffen, sie komplett einzukreisen? Dann wäre wohl ein Versuch zum Ausbrechen angesagt, oder?

    Neigen deine Magier, von denen du 2 in der Gruppe hast, dazu, sich bei einer blutrünstigen, namenlosen Kampfmaschine, die sich an dir Heilen kann in den Nahkampf zu wagen? Wenn ja, dann würde ich da auf jeden Fall beim Zweihänder über den Befreiungsschlag nachdenken, und die Vampirin so intelligent Spielen, dass sie zuerst die ungerüsteten Magier frisst, die dumm genug sind, mit ihr den den Nahkampf zu gehen. Weiter würde ich den Magier als übernatürliche Kreatur darstellen, sprich sie kann sich vielleicht in kurzen Schüben wie unter der Wirkung eines Axxelaeratus bewegen, und sie kann springen, als würde ein Krötensprung auf ihr liegen. Schau mal was passiert, wenn deine Krieger den Vampir im Nahkampf binden wollen, und dann springt sie 10 Meter weit und 5 Meter hoch im Sturmangriff auf einen der Magier.
    WIe gesagt, der Vampir sollte nicht blöd sein. Gerade deswegen würde ich auch Kontrollmanöver wie Niederwerfen mit einbauen - oder sogar einen magisch verstärken Faustschlag, der alle paar KR so stark ist, dasss man würfeln muss. um stehen zu bleiben. Oder die Vampirin hebt einen der Krieger mit ihren unmenschlichen Kräften hoch und wirft ihn von sich weg. Spiel hier ruhig aus, dass es sich unm ein teuflisch intelligentes Monster in Menschenkostüm handelt.

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  • Spielt ihr mit Distanzklassen?

    Ja.

    Bei den Distanzlklassen würde ich ehrlich gesagt einen Vampir als "übernatürlichen" Gegner behandeln, was für mich heißt, dass unbewaffnete Attacken echten Schaden machen (nicht Ausdauer), das man parieren und pariert werden kann, ohne Schaden zu nehmen, und das man auch durch übernatürliche Geschwindigkeit/Geschicklichkeit und Magie in Gottesnamen in DK H und N kämpfen kann.

    Vielleicht habe ich gerade ein Brett vorm Kopp, aber das verstehe ich nur bedingt; ist das eine Regelsetzung oder eine Setzung von Dir? Was meinst Du mit, in Gottesnamen in DK H und N kämpfen kann? Vielleich kannst Du das nochmal erläutern.

    Schau mal was passiert, wenn deine Krieger den Vampir im Nahkampf binden wollen, und dann springt sie 10 Meter weit und 5 Meter hoch im Sturmangriff auf einen der Magier.

    Das war eine meiner Überlegungen zum Thema eingekreist; mit einem heftigen Sprung außer Reichweite bringen. Und dann maybe Fersengeld geben. Aber die Frage ist, kann ich sowas machen? Das wäre schon sehr gegen die Beschreibung von Vampiren in WdG und anderswo. Vielleicht als letztes Mittel, wenn der Kampf zu einfach für die Helden wird.

    Bei den Gegnern gibt es übrigens Zuwachs, weil ich mich doch für den namenlosen Geweihten entschieden habe; siehe den Hauptthread

  • Vielleicht habe ich gerade ein Brett vorm Kopp, aber das verstehe ich nur bedingt; ist das eine Regelsetzung oder eine Setzung von Dir? Was meinst Du mit, in Gottesnamen in DK H und N kämpfen kann? Vielleich kannst Du das nochmal erläutern.

    Das wäre so tatsächlich eine Setzung von mir. Es gibt den Präzendenzfall des Odun Tierkiegers (Bär), der durch seine Verwandlung in der Lage ist, eben dies zu tun: In DK H mit echten TP statt TP(A) zu kämpfen. Als Autor kann man sich ausdenken, was man will, und alle Regeln und Canon brechen, neue ZAuber entwicklen und Spezailtechniken für Kämpfer erfinden. Als Spielleiter kannst du das auch.
    Meine Argumentation für diese MOdifikation der Regeln, wenn du so willst wäre, dass du zum einen einen wiedernatürlichen Gegner hast, zum anderen der Vamprin eventuell auch einen Grund, warum sie eher unbewaffnet Kämpfen würde als irgendeine Waffe in die HAnd zu nehmen, die es besser für sie machen würde.
    Drittens macht es aus meiner Erfahrung Sinn, wenn du als SL die Work-Load an Regel-Feinheiten für dich reduzierst. Du willst einen spannenden Kampf darstellen, mit mehreren teils extrem komplexen Figuren. Was du da vereinfachen kannst macht dein Hirn frei für Kreativität - statt ob du drüber nachdenken musst, ob du gerade in H oder N parierst (in H gekommen unbewaffnete IMMER keinen Schaden beim Blocken, weil sie den Waffenarm blocken).

    Natürlich "brichst" du da in einem gewissen Rahmen die Regeln, und der Rahmen, in dem Regelmodifizierung durch den Meister akzeptabel ist, variiert von Gruppe zu Gruppe. Ich glaueb halt, dass es wesentlich cooler ist zu beschrieben, wie schnell die Vampirin bei einem Angriff vorschnellt, und damit eine viel höhere Distanz überbrücken kann als ein "normaler" Kämpfer und daher in N und H kämpfen kann, und wie eine Schwertklinge an ihrer paradehand einfach abprallt, ohne Schaden anzurichten. Ich bau solche Sachen immer mit in die Beschreibung ein, das gibt dann noch mehr Grusel und den "oh, shit" Faktor.

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  • Ich schick dir später noch Werte für Zerwas bei

    Hatte ich vergessen: Brauchst Du nicht; ich hab JdG und die Werte von Z und dem Schwert

    Natürlich "brichst" du da in einem gewissen Rahmen die Regeln, und der Rahmen, in dem Regelmodifizierung durch den Meister akzeptabel ist, variiert von Gruppe zu Gruppe. Ich glaueb halt, dass es wesentlich cooler ist zu beschrieben, wie schnell die Vampirin bei einem Angriff vorschnellt, und damit eine viel höhere Distanz überbrücken kann als ein "normaler" Kämpfer und daher in N und H kämpfen kann, und wie eine Schwertklinge an ihrer paradehand einfach abprallt, ohne Schaden anzurichten. Ich bau solche Sachen immer mit in die Beschreibung ein, das gibt dann noch mehr Grusel und den "oh, shit" Faktor.

    Aus dem Grund werde ich den 5m Jump vielleicht einbauen, sollte sie in eine ausweglose Situation kommen oder sich auch sonstwie verbessern wollen; ein gänzliches Brechen dieser Regeln wird mit meiner Gruppe nicht gehen; wenn ich Gegnern mehr Schmackes geben will in bestimmten Situationen mache ich das oft über das Drehen am Würfel. Dann schafft sie es halt immer, zu parieren; wobei es eine wichtige Info ist, dass man in H als unbewaffneter immer pariert. Und weil meine Truppe so ist, werde ich das ggf. belegen müssen: Hast Du ne Seite parat? Sonst suche ich das^^

    Frage zur INI: Die Vampirin hat mit 20 +W6 eine hohe INI, die allerdings möglicherweise reduziert wird; wenn ich das richtig verstehe, wird die INI bei Überzahl der Gegner

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (25. Januar 2024 um 15:47)

  • MU18/KL18/IN18/CH18/FF13/GE16/KO20/KK23/GS13

    Bei den Modifikationen: MU +5 CH +5 GE +5 KO +7 KK +7 muss sie vorher eine sehr niedrige GE gehabt haben.


    INI 20+W6 (Too much?)

    Basis aus den Werten ergibt 14, dazu Kampfreflexe (haben Vampire als autom. SF), Kampfgespür dazu = 20. Nach geltenden Regen macht sie ab KK 22 W W+4 waffenlos.

    Waffenwerte würde ich nicht gleich aufteilen, sondern AT oder PA (je nach SF) bevorzugen. Da sie Wuchtschlag automatisch hat und ihre Regeneration, würde ich die AT begünstigen.

    LeP bleibt die, die man zu Lebzeiten hatte (was ich seltsam finde, bei den verbesserten Werten darf ruhig auch die LeP mitwachsen, finde ich). Und seit ihrer Zeit als Vampirin kann sie nun auch noch einige zugelegt haben.

    50 finde ich okay, von meiner Seite aus würde ich da noch ein paar drauflegen.

    MR: Das sie 10 Punkte dazu bekommt, hätte sie ja nur eine 3 vorher gehabt.

    Allein ihre jetzigen Attribute ergeben eine MR von 11, dazu mal die üblichen 4 Punkte abziehen =7, ohne die +10 als Vampirin.


    Was für eine Waffe mit was für Werten könnte so ein Knilch führen

    Was hat er denn gemacht, bevor er ergebener Diener wurde? Söldner, Rausschmeißer, Tagelöhner, Bauer, Diener, irgendwas?

    Einen Streitkolben in die Hand drücken kann man aber recht gut, Umgang ist nicht schwer zu erlernen, macht guten Grundschaden, ist keine große Waffe.

    Der andere: Streitaxt? Oder Zweihänder?


    Das ist überhaupt die Frage, wie sollte sie sinnvoll reagieren, wenn die Helden es schaffen, sie komplett einzukreisen?

    Sie ist stark und schnell. Eine Lücke sollte sie öffnen können durch so einen der schon vorgeschlagenen Fußfeger oder Niederwerfen (sie ist sehr stark), einen kräftigen Schubser.

    Ihr Sprungweiten und Höhen sollten auch ganz profan sehr beeindruckend sein.

    Frage zur INI: Die Vampirin hat mit 20 +W6 eine hohe INI, die allerdings möglicherweise reduziert wird; wenn ich das richtig verstehe, wird die INI bei Überzahl der Gegner

    Wenn ihr mit den Überzahl-Regeln spielt, ja (soweit ich die gemeine Frage aus dem unvollständigen Satz lesen kann).

  • Und weil meine Truppe so ist, werde ich das ggf. belegen müssen: Hast Du ne Seite parat? Sonst suche ich das^^

    WdS Seite 88 unten: Unbewaffnet gegen Bewaffnet. Man pariert nicht "immer". Wenn man unbewaffnet gegen einen Gegner mit Waffe kämpft bekommt man immer, wenn man pariert 50% des Waffenschadens, weil man sich ander Waffe verletzt. Genauso wenn man angreift und pariert wird erhält man als unbewaffneter 50% des Waffenschadens - für Tiere gilt das auch.

    Aus dem Grund werde ich den 5m Jump vielleicht einbauen, sollte sie in eine ausweglose Situation kommen oder sich auch sonstwie verbessern wollen; ein gänzliches Brechen dieser Regeln wird mit meiner Gruppe nicht gehen; wenn ich Gegnern mehr Schmackes geben will in bestimmten Situationen mache ich das oft über das Drehen am Würfel.

    Naja ich würde da logischerweise nur die Leute zählen, mit denen du direkt im Nahkampf bist - sonst würde eine Armee die andere extrem runterziehen, weil sie mit 100 Soldaten mehr kommt ;)

    Frage zur INI: Die Vampirin hat mit 20 +W6 eine hohe INI, die allerdings möglicherweise reduziert wird; wenn ich das richtig verstehe, wird die INI bei Überzahl der Gegner

    Ich schätze mal das würde die Diskussion hier sprengen, und es ist auch eine Philosophie-Sache. Aber: In vielen Dingen ist DSA 1. verregelt und 2. nicht 100% festgelegt. Dann kommt hinzu, dass Autoren sich selsbt oft nicht an die Regeln halten, und Monster, Gegner und Gegestände unter völlig neuen Regelmechaniken funktionieren können, die so bis auf dieses eine Abenteuer nicht existieren.
    Über so nette Stellen wie die Zauberwerkstatt ist es sogar legal, nach MEISTERENTSCHEID Synthesen aus Zaubern zu erstellen. Sprich wenn du es als Meister erlaubst, dann darf ein Spieler-Magier den Zauber Transversalis Teleport kombinieren mit dem Ignisphäre Flamenkugel, und bekommt eine Teleport-Bombe.
    Wie machst du es jetzt als Spielleiter, wenn ein NPC diese Zauberkombination benutzen will? Oder wenn der NPC zusätzlich über 1000 Jahre Lebenszeit und unbegrenzte Resourcen verfügt - also Sachen, die Helden zwar in der Theorie auch irgendwann haben können, realistisch betrachtet aber nie können?

    Über Waffenmeister lassen sich auch viele Sachen Regeln. Kann ein 1000 Jähriger Vampir, der in all der Zeit Schwertkampf trainiert, eventuell einen Waffenmeister + lernen, also mehr Volumenpunkte für den Waffenmeister bekommen, oder ist man mit einem normalen Waffenmeister und maximierten Talentwerten der Beste Schwertschwinger - egal ob man 10 oder 1000 Jahre trainiert hat?
    Wie geht ihr mit den Fähigkeiten aus Feenpakten um, oder einem Pakt mit Elementaren Meistern, zu dem es keine Regeln gibt?

    Könnte ein Spieler einen fliegenden Teppich oder ein ähnliches Artefakt erstellen, für das es keine Regelmechanik gibt, aber die es durchaus in der Welt gibt?

    Kurz gesagt, ich kann dir wirklich nur ans Herz legen, dass du als Spielleiter - im Konsens mit deiner Grupper - dir herausnehmen darfst, die Regeln mit Augenmaß dehnen und brechen zu dürfen. Erstens nimmst du dir da extrem viel Arbeit ab, wenn du einzelne Mechaniken vereinfachst - auch in dem Kontext, dass du bei vier Spielern mindestens 4 mal so viele Figuren steuern musst als jeder deiner Spieler. Diese Entlastung (so sie mit Augenmaß statfindet) erlaubt dir dann auch, in der Session dich auf die Taktik und die rollenspielerischen Aspekte des Spiels zu konzentrieren und epische Kämpfe zu bieten statt simulatorische Alpträume. Auc kanst du dann als Spielleiter viel nachgibiger sein, wenn ein Spieler mal einen Zauber oder eine Fähigkeit benutzen will, die so nicht gedacht ist oder nicht ganz Regelkonform wäre. Oder du kannst magische Gegenstände vergeben, die coole Sachen können. Und drittens kannst du deine Spieler auch mal überraschen. On meiner Erfahrung waren es am Ende auch immer die Spieler, die davon profitiert haben.

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  • Bei den Modifikationen: MU +5 CH +5 GE +5 KO +7 KK +7 muss sie vorher eine sehr niedrige GE gehabt haben.

    Auf 18 erhöht

    WdS Seite 88 unten: Unbewaffnet gegen Bewaffnet. Man pariert nicht "immer". Wenn man unbewaffnet gegen einen Gegner mit Waffe kämpft bekommt man immer, wenn man pariert 50% des Waffenschadens, weil man sich ander Waffe verletzt. Genauso wenn man angreift und pariert wird erhält man als unbewaffneter 50% des Waffenschadens - für Tiere gilt das auch.

    Die Frage hatte ich im Kontext Eisenarm gestellt, der auf der Range Handgemenge nicht zu funktionieren scheint; dafür wird laut WdS für Handgemenge angenommen, dass die Parade an den Waffenarm geht und man deshalb nicht von der Waffe getroffen wird. Wenn es Marina gelingt, im Infight mit einem der Helden auf Handgemenge heranzukommen (da sie zu Beginn des Kampfes die höchste INI haben wird, wird es ihr auf alle Fälle da gelingen), wird es für die Truppe eh schwer, sie zu verletzen (Langschwert, Magierstäbe, Zweihänder; alle mit Abzügen bis zur Untreffbarkeit (Zweihänder)

    Basis aus den Werten ergibt 14, dazu Kampfreflexe (haben Vampire als autom. SF), Kampfgespür dazu = 20.

    Wenn sie Kampfreflexe/Kampfgespür hat, sind Passierschläge um 10 Punkte erschwert (Passierschlag +4. Kampfreflex +4, Kampfgespür +2), richtig?

    50 finde ich okay, von meiner Seite aus würde ich da noch ein paar drauflegen.

    80 draus gemacht. Too much?

    Allein ihre jetzigen Attribute ergeben eine MR von 11, dazu mal die üblichen 4 Punkte abziehen =7, ohne die +10 als Vampirin.

    17 draus gemacht

    Was hat er denn gemacht, bevor er ergebener Diener wurde? Söldner, Rausschmeißer, Tagelöhner, Bauer, Diener, irgendwas?

    Er war vorher Diener in dem Haus, das Marina klammheimlich übernommen hat; die Vorbesitzer sind verstorben^^. Und den Diener hat Marina ebenfalls übernommen (der hatte keine Probleme mit der neuen Herrschaft; insgeheim hofft er, dass sie ihn auch zu einem Vamp macht).

    Der andere: Streitaxt? Oder Zweihänder?

    Streitaxt wäre schon fein, denke ich.

    Wenn ihr mit den Überzahl-Regeln spielt, ja (soweit ich die gemeine Frage aus dem unvollständigen Satz lesen kann).

    Da kam er zerstreute Professor zum Vorschein; ich wurde abgelenkt^^. Bedeutet, die Gegner haben maximal einen Bonus von 4; der wird aber wahrscheinlich nicht zum Tragen kommen, denn ganz alleine werde ich die Dame nicht kämpfen lassen. Je nachdem wie die Story läuft, werden das unterschiedliche Verbündete sein. Wenn der Namenlose dazustößt, wird wahrscheinlich nur der Standarddiener dabei sein und maybe ein Hund; aber das wäre fast gewagt, ich will die Truppe ja nicht killen, sondern nur fordern

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (25. Januar 2024 um 17:18)

  • Die Frage hatte ich im Kontext Eisenarm gestellt, der auf der Range Handgemenge nicht zu funktionieren scheint; dafür wird laut WdS für Handgemenge angenommen, dass die Parade an den Waffenarm geht und man deshalb nicht von der Waffe getroffen wird. Wenn es Marina gelingt, im Infight mit einem der Helden auf Handgemenge heranzukommen (da sie zu Beginn des Kampfes die höchste INI haben wird, wird es ihr auf alle Fälle da gelingen), wird es für die Truppe eh schwer, sie zu verletzen (Langschwert, Magierstäbe, Zweihänder; alle mit Abzügen bis zur Untreffbarkeit (Zweihänder)

    Nur kannst du nicht mit mehreren Gegnern gleichzeitig in H sein. Erstens macht da keinen Sinn - die würden nicht so nah beieinander stehen, zweitens kannst du bei einer Überzahl nichts gegen die DK-Verlängerungen machen, weil dir die Aktionen ausgehen, und weil ich eben wieder Argumentieren würde, dass du nicht gleichzeitg den Dude vor dir und die Dudette hinter dir unterlaufen kannst.

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  • Nur kannst du nicht mit mehreren Gegnern gleichzeitig in H sein.

    Für mich würde sich da eher die Frage stellen, wenn ich mit einem Gegner im Infight bin, können die anderen mich dann überhaupt angreifen, weil sie sich sorgen müssen, den anderen zu treffen; denn ein Handgemenge dürfte ziemlich bewegt sein. In meinen Augen dürfte der Infight durch mehrere Gegner nicht aufgehoben werden, schon gar nicht sofort, sondern mindestens im ersten Move müsste es eine Erschwernis auf die AT geben für die anderen. Das wäre zumindest realistisch. Aber ich fürchte, DSA bringt diesen Realismus wohl nicht mit?

    Und wenn das so ist, wird Handgemenge denn sofort "aufgehoben", wenn es mehr als ein Gegner ist? Das fände ich schon sehr strange

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (25. Januar 2024 um 17:35)

  • Für mich würde sich da eher die Frage stellen, wenn ich mit einem Gegner im Infight bin, können die anderen mich dann überhaupt angreifen, weil sie sich sorgen müssen, den anderen zu treffen; denn ein Handgemenge dürfte ziemlich bewegt sein. Das wäre zumindest realistisch. Aber ich fürchte, DSA bringt diesen Realismus wohl nicht mit?

    Und wenn das so ist, wird Handgemenge denn sofort "aufgehoben", wenn es mehr als ein Gegner ist? Das fände ich schon sehr strange

    Die Distanzklasse ist sozusagen der Status zwischen dir und deinem Gegner - Vampir und Spieler A sind im handgemenge DK H, Spieler B kann dann in jeder anderen Distanzklasse sein - natürlich auch in H, aber normalerweise sollte Vampir-Lady zu sehr beschäftigt sein, in der DK H mit Spieler A zu verweilen, sodass Spieler B realtiv simpel in seine Wohlfühl-DK gehen kann. An der DK zwischen Vampy und Spieler A ändert das freilich nichts.

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  • Damit ich mich nicht blamiere: Der mit der höchsten INI sagt die Distanzklasse an; das macht aber ja nur Sinn, wenn die Kämpfer sich schon direkt gegenüberstehen, also der Kampf gleich mit einem Schlagabtausch beginnt, oder? Wenn die Kämpfer einen Weg zurücklegen müssen, bevor sie aufeinandertreffen, würde ich vermuten, der/die mit der längsten Waffe setzt die DK, Right?

    Aufmerksamkeit: Verstehe ich das richtig, dass man bei Aufmerksamkeit INI gar nicht würfeln muss, sondern die volle 6 voraussetzen kann; dann hätte Marina feste 26 INI.

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (25. Januar 2024 um 18:08)

  • Damit ich mich nicht blamiere: Der mit der höchsten INI sagt die Distanzklasse an; das macht aber ja nur Sinn, wenn die Kämpfer sich schon direkt gegenüberstehen, also der Kampf gleich mit einem Schlagabtausch beginnt, oder? Wenn die Kämpfer einen Weg zurücklegen müssen, bevor sie aufeinandertreffen, würde ich vermuten, der/die mit der längsten Waffe setzt die DK, Right?

    Das gilt für das erste aufeinandertreffen. Ich gehe i.d.R. davon aus, dass sich Gegner einander normalerweise mit Sinn und Verstand nähern, weswegen ich Kontrahenten - sofern keine Hinterhältigen Attacken oder Sturmangriffe gewählt werden - normalerweise ohen Aktionsverlust als "jetzt seit ihr im Kampf" definiere. Sonst spielen wir Beamten-Mikado: Wer sich als erstes Beweg verliert, weil man dann beim annähern u.U. eine Aktion zum "Hinlaufen" verliert, während der Gegner einfach warten und dann 2 mal zuschlagen kann.

    Umd eine lange Rede kurz zu machen: der mit der höheren INI diktiert zu beginn eines Kampfes (aka wenn INI gewürfelt wird) und beim ersten zusammentreffen der Kontrahenten in einer Kampfsituation die DK - außer es kommen Situationen zustande, in denen das Unsinnig wäre, z.B. bei einem Angriff von Hinten, gegen jemanden, der sich schon auf einen anderen Gegner oder ein anderes Problem konzentiren muss, oder der einen nicht kommen sieht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • (Passierschlag +4. Kampfreflex +4, Kampfgespür +2), richtig?

    Passierschlag +4, Aufmerksamkeit +4, Kampfgespür +2, aber 10 macht das in Summe dennoch.

    Und den Diener hat Marina ebenfalls übernommen (der hatte keine Probleme mit der neuen Herrschaft; insgeheim hofft er, dass sie ihn auch zu einem Vamp macht).

    Falls sie ihrem Igor nicht Kampftraining beim Söldner-Wachhund im Garten verordnet hat, kann er vermutlich nicht gut kämpfen. Ein paar Pünktchen Streitkolben, oder Dolche (wobei Dolche gegen Nutzlosigkeit tendieren).

    Aufmerksamkeit: Verstehe ich das richtig, dass man bei Aufmerksamkeit INI gar nicht würfeln muss, sondern die volle 6 voraussetzen kann; dann hätte Marina feste 26 INI.

    Nein. Würfeln muss man immer (auch bei Klingentänzer).

    Aufmerksamkeit und 6 auf dem W6 sind beim Orientieren relevant: Ohne Aufmerksamkeit dauert Orientieren 2 Aktionen und braucht eine IN-Probe. Mit Aufmerksamkeit dauert es 1 Aktion, braucht keine Probe, und der INI-Wert ist dann, als hätte man eine 6 gewürfelt.

    Wenn sie sich also orientiert (sei es im Kampf, oder direkt vor Kampfbeginn (es muss 1 Aktion für aufgewendet werden)), dann hat sie eine 26.

    Da die Dame Kampfgespür hat, kann sie jederzeit umwandeln.

    Ich würde die die INI-Langsameren zuerst ansagen lassen. Langsamste INI zuerst, höchste zuletzt (denn die kann auf die langsameren reagieren).

    Wenn sie die höchste INI hat, beginnt der Kampf in der von ihr gewünschten Distanzklasse.

    Neben dem schon vorgeschlagenen Befreiungsschlag wäre Gegenhalten noch eine Option für sie.