Unterstützung für Finale des PLots Schatten der Vergangenheit. Die Sache mit Vampir und Schwert und Greifenfurt

  • Was für Abzüge wären das?

    Der Praios-Moralkodex ist 12 GP wert. Das steht bei der Profession in WdH.

    So besonders kompliziert ist das für mich deshalb, weil ich befürchte, dass die Spieler auf die Idee kommen, die Obrigkeit einzuschalten; das würde auch absolut Sinn machen: "Wir haben Hinweise darauf, dass mit dem Inqui nicht alles koscher ist, kümmert Euch".

    Es ist eine durchaus vernünftige Idee (wobei ich es für SC auch durchaus verbreitet halte, es trotzdem allein zu machen), wobei ich davon ausgehe, dass kein SC, der etwas auf sich hält, es an die Obrigkeit weiter reicht und dann nicht mitmachen darf. Wenn man sich bis dahin gekümmert hat, will man es meist auch zu Ende bringen.
    Dazu gibt es den Akoluthen, der sich dazu verpflichtet fühlen sollte, schließlich betrifft das die Praios-Kirche und deren Reputation. Wenn sie sich an die Praios-Kirche als Obrigkeit wendet (und die geht das in jedem Fall an), dann zieht die den Akoluthen mit dazu, der damit bestens vertraut ist.

    Gericht: Das ist ein NL-Geweihter. Da ist die Sachlage und das Urteil völlig eindeutig.

    Messe: Kellerräume bieten sich auch an. Im Haus eines der Teilnehmer.
    Eine Kanalisation hat Greifenfurt nicht.
    Gesänge, Gebete, ein Messe-Text über Macht und Ziele erreichen (was so zu Aspekten des NL gehört), viel schönes Purpur in Robe, Wandverkleidung und Altarbehang, und ein Opfer als Höhepunkt.

  • Gericht: Das ist ein NL-Geweihter. Da ist die Sachlage und das Urteil völlig eindeutig.

    Ja, aber wenn sie ihn nicht auf frischer Tat erwischen, dann müssen sie ihm erst mal beweisen, dass er ein NL-Geweihter ist; nachdem ich den Inqui aus Marinas Tagebuch rausgenommen habe und dort nur noch andeute, dass sie Kontakt mit einem nicht näher bezeichneten Diener des NL hat, haben sie keinen Beweis dafür. Und bei der jetzigen Sachlage würden auch die PKirche oder die MGräfin wohl keinen Grund sehen, gegen den Inqui vorzugehen; geschweige denn, dass sie sich an ihn rantrauen würden. Deshalb ja meine Überlegung, den Helden die Gelegenheit zu geben, den Beweis gegen ihn zu finden, indem sie ihn auf frischer Tat ertappen. Sollten sie ihn dann nicht töten, sondern gefangennehmen, dann kann ich das weitere erzählerisch zusammenfassen und es kommt zu keinenm Gerichtsverhandlungs-Inquisitions-TütTüz, das ich meistern muss.

    Messe: Kellerräume bieten sich auch an. Im Haus eines der Teilnehmer.

    Eine Kanalisation hat Greifenfurt nicht.

    Das wäre sogar normalerweise der Ort meiner Wahl; aber wenn ich davon ausgehe, hier treffen sich ein paar (wahrscheinlich einflussreiche Bürger) der Stadt, dann müssten die Helden in irgendein Stadthaus einbrechen, wozu sie a) nicht ausreichend gute Fähigkeiten mitbringen und b) selbst wenn, vereitelt ein solches Vorhaben wahrscheinlich meinen Plan, das Ding am Sa abzuschließen. Also muss was einfacheres her.

    Ich hatte zunächst, wie geschrieben, an die alten Orktunnel gedacht, die die Orks gegraben haben, um zum Tairach-Heiligtum zu kommen (JdG) und dass es irgendwo in der Stadt ein verlassenes Haus gibt, in dem sich ein Zugang zu diesen Tunneln findet. Aber bei einem verlassenen Haus wäre der Einbruch möglicherweise leichter als in ein bewohntes Stadthaus und dann könnte ich das dort auch einfach im Keller stattfinden lassen.

    Der Henkersturm: Aber jetzt fiel mir noch eine weitere Variante ein, die vielleicht sogar am plietschesten wäre: Die Helden haben vor der Reise zum Mythraelsfeld, wo sie Zerwas Schwert gefunden haben, den verlassenen Henkersturm durchsucht; damit hatte ich damals nicht gerechnet und musste improvisieren. Das habe ich eher schlecht als recht gemacht: Ich erinnerte mich daran, dass es im Turm einen Geheimzugang zu Zerwas Versteck gab; in JdG gelangt man durch Magie dorthin, ich habe stattdessen einen profanen Geheimgang gesetzt, der einen Zugang über ein Seil in die Tiefe erlaubt, weil ich mich an das Magieding nicht mehr erinnerte. In JdG wird dieses Versteck als ziemlich groß beschrieben mit verwinkelten Kammern. Und weil eine Spielerin die nicht unberchtigte Frage stellte, wie denn die ganzen Möbel da runter gekommen sind (eine Logiklücke meines Geheimgangs mit Seil, aber auch des Verstecks von Zerwas, wie es in JdG beschrieben ist mit u.a. großem Himmelbett), habe ich einen Zugang durch einen Tunnel nach außen vor die Tore der Stadt erfunden; auch kein großer Wurf, aber aus einem Moment geboren, in dem die Göttin der Impro nicht auf meiner Seite stand. Wie auch immer: Dieser Raum würde sich doch eignen, oder? Ich könnte dann in der Einladung des Inqui an Marina sowas schreiben wie:

    "Marina. Es ist soweit, wie besprochen. Und ja, ihr hattet Recht: Der Turm ist ideal. Wir treffen und am HEUTIGES DATUM zur Ingerimmsstunde. BlaBlaBla".

    Irgendwie sowas, das den Turm als Treffpunkt für etwas erwähnt, das nicht genau beschrieben ist. Hier wäre die Kunst, die Einladung so zu schreiben, dass sie nicht als Beweis für irgendwas herhalten kann, aber doch für die Spieler ein Fingerzeig sein kann.

    Was meint Ihr? Guter Ansatz?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (7. März 2024 um 08:39)

  • "Wir haben Hinweise darauf, dass mit dem Inqui nicht alles koscher ist, kümmert Euch".

    Welche Hinweise könnten das sein? Marina und ihn nett miteinander plaudern hören kann es nicht sein. Da sagt er, er hätte ihr gesagt, dass das gesuchte Schwert gefunden wurde und ihr bald übergeben wird (Wahrheit).
    Einen konkreten Hinweis und starken Verdachtsmoment braucht das schon mEn, um einen Inquisitor der Praios-Kirche zu bezichtigen, ein NL-Geweihter zu sein.
    Ich ging auch von der erwähnten Messe aus, die stattfunden soll, und eindeutiger geht es nicht. Erst recht mit den ganzen Leuten, die da waren und die man "nett befragen" wird.
    Falls er das überhaupt überlebt. Wenn ja, ist das so eindeutig, dass Du es eben auch besser zusammenfassen kannst. Die SC-Zeugenaussagen könntzest Du dann noch ausspielen.

    Henkersturm geht auch, wenn der Geheimgang so bekannt ist.

  • Welche Hinweise könnten das sein? Marina und ihn nett miteinander plaudern hören kann es nicht sein.

    Richtig. Das meine ich ja auch. Das reicht nur für ein ungutes Gefühl und war für den Akoluthen ausreichend, zu sagen, ich schaue mal, was bei der Villa los ist. Aber für mehr auch nicht.

    Ich ging auch von der erwähnten Messe aus, die stattfunden soll, und eindeutiger geht es nicht. Erst recht mit den ganzen Leuten, die da waren und die man "nett befragen" wird.

    Wenn sie die Messe entdecken, dann wird es keinen Grund mehr geben, irgendjemanden zu befragen; dann ist die Sache klar. Der Grund für die Messe ist ausschließlich, dass die Helden hier die Sache selbst in die Hand nehmen müssen, weil sie eben keine schlagkräftigen Beweise haben, mit denen sie zur Obrigkeit rennen können; deshalb habe ich den eindeutigen Hinweis auf den Inqui aus dem Tagebuch Marinas gestrichen. Stattdessen werden sie eine Einladung des Inqui an Marina zu einem Treffen finden, die einen Hinweis enthalten soll, dass dieses Treffen in Zerwas Turm stattfinden wird und dass dabei etwas nicht koscher ist. Zugleich muss die EInladung so gestaltet sein, dass sie nicht von der Obrigkeit als belastend für den Inqui ausgelegt werden kann. Als eine Gratwanderung. Mal schauen, ob mir das gelungen ist:

    ENTWURF DER EINLADUNG AN MARINA: Ich habe einen Entwurf der Einladung gemacht, die die Helden finden sollen. Mal schauen, wie Ihr das findet:

    Marina. 15. Ing. Wie besprochen. Und ihr hattet recht. Es ist der ideale Ort. Auf den Pfaden Zerwas. Alles wird vorbereitet sein.“ Unterschrift des Inqui

    Ich finde, es wäre zu direkt, wenn ich schreiben würde, "wir treffen uns beim Turm" oder so ähnlich. Der Inqui ist ja nicht dumm und seine tatsächlichen Beweggründe zu verbergen, ist nach so langer Zeit eine Art Automatismus geworden.

    Mit den „Pfaden Zerwas“ meint er den Geheimgang, wahlweise den im Turm oder den, der außerhalb der Stadt verborgen ist und in den Turm führt. Letzterer wird für die Helden auch sicherlich der Zugang der Wahl sein, sofern sie auf den Turm kommen. So kann meine eigene aus der Not geborene Erfindung vielleicht doch noch nützlich sein.

    Ein Beweis für irgendwelche bösen Absichten sind die "Pfade Zerwas" aber nicht; denn der Brief ging Marina zu, bevor die Helden den Inqui über den Hintergrund von Zerwas aufgeklärt haben, und sollten sie ihn auf das Schreiben ansprechen, bevor er sich zu der Messe begeben hat, wird er erklären, dass Marina geradezu besessen von Zerwas war und er ihr und seinem Neffen einen Gefallen tun wollte, indem er ihr Zugang zum Henkersturm bereitet. Der Plan sei gewesen, dort einen angenehmen Abend im Geiste des Mannes zu verbringen, den sie so bewundert. „Was, sie war eine Vampirin? Echt jetzt? Nun, dann hat sie mich und meinen Neffen reingelegt wie viele andere auch. Inkl. der Markgräfin, die viel auf sie hielt“. Das wäre seine Reaktion, wenn er damit konfrontiert wird, dass sie ein Vampir war (oder ist, sollte sie entkommen). Mit den „Pfaden Zerwas“ könnten sie ihm also nur schwerlich beikommen. Damit werden sie wohl auch kaum jemanden überzeugen können, gegen den Inqui vorzugehen.

    Wenn sie ihn darauf ansprechen, was ich tatsächlich nicht vermute, wird der aber natürlich auch gewarnt sein; dann werde ich improvisieren und schauen müssen, welche Ideen die Spieler haben, um an ihn ranzukommen.

    AUSREICHENDER HINWEIS? Die Frage ist, ist „auf den Pfaden Zerwas“ etwas, das mit etwas Nachdenken als ein Hinweis auf den Geheimgang im Turm erkannt werden kann? Ich könnte es noch deutlicher machen, indem ich schreibe: „Es ist der ideale Ort. Der Weg, den Zerwas ging. Alles wird vorbereitet sein“. Aber das hat schon wieder etwas verdächtiger, finde ich.

    Was meint Ihr? Ist das gelungen oder wie kann ich diese Nachricht schreiben, dass sie den Inqui nicht belastet, den Spielern aber Hinweise gibt, mit denen sie arbeiten können?

    6 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (7. März 2024 um 14:27)

  • AHoy ich war leider bis vor kurzem noch im Urlaub... sind die Fragen noch aktuell? Oder wie ist alles am Ende ausgangen?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • AHoy ich war leider bis vor kurzem noch im Urlaub... sind die Fragen noch aktuell? Oder wie ist alles am Ende ausgangen?

    Ahoi Sternenfaenger. Da wir am 9ten März gespielt hatten, waren wir schon durch, als Du Deine Frage gestellt hast. Ein verspäteter Dank dafür.

    Da ich zig Baustellen jenseits DSA hatte, bin ich nicht dazu gekommen, reiche jetzt aber mal einen Spielebericht vom Finale nach und hoffe, der trifft noch auf Interesse:

    Zusammengenommen war der letzte Spieleabend eine „fette Session“ (15 bis 1 Uhr), die in erster Linie aus zwei großen Kämpfen bestand.

    Ausgangspunkt: Die Helden waren in der Villa der Vampirin Marina. Beim letzten Spieleabend hatten sie dort drei Vampirhunde geplättet (mit viel Mühe). Bei der Durchsuchung des Hauses fanden sie deren Tagebuch und eine Einladung des Inquisitors zu einer nicht näher bezeichneten Veranstaltung an einem nur ungenau umschriebenen Ort. Das Tagebuch klärte den Hintergrund der Vampirin, die von Zerwas erschaffen worden war; aus dem Verdacht wurde also Gewissheit. Und die Einladung erhärtete den Verdacht, dass auch mit dem Inqui was nicht koscher ist, ohne jedoch schon als klarer Beweis dafür zu gelten.

    Die Hausherrin kehrt zurück: Nachdem sie diese Dinge gefunden und sich kurz dazu ausgetauscht hatten, läutete ich die Ankunft der bis dahin abwesenden Vampirin mit der Frage ein: „Wo ist eigentlich Dein Knappe?“. Diese Frage ging an den Spieler des Praios-Akoluthen, der einen am ersten Spieleabend eingeführten NSC als Knappen aufgenommen hatte (ein etwa 12-13-jähriger Junge). Wie ich gehofft hatte, hatte er ihn unvorsichtigerweise mit zur Villa gebracht; der Junge passte etwas abseits des Hauses auf das Pferd des Akoluthen auf.

    Die Helden hörten eine Kutsche den Weg zum Haus hochkommen; dann kurz Stimmen in der Nähe des Hauses, die aber schnell verstummten. Für sie nicht zu sehen, nur zu ahnen: Marina kam mit ihrem Diener zurück (ein Char, den ich als eine Art White-Wolf-Vampire-Ghoul zusammengebastelt hatte; einige Vampirfähigkeiten, aber nicht das volle Programm). Ein weiterer Begleiter der Neffe des Inquisitors, ein fähiger Kämpfer und ‚Lover‘ der Vampirin (ebenso wie sein Onkel Anhänger des Namenlosen, aber natürlich nicht offen, sondern auch in Form einer Geheimidentität).

    Ich habe dann ausgewürfelt, ob der Junge draußen entdeckt wird (Ja) und ob er es schafft, sich davonzustehlen (nein).

    Von den Ereignissen draußen bekamen die Helden zunächst nichts mit. Nach Ankunft der Vampirin bemerkte einer kurz einen Schatten am Fenster (sie waren im ersten Stock); das war Marina, die fliegender Weise mit Sykariangespür und ihrem außergewöhnlich guten Gehör die Position der Eindringlinge ausgemacht hatte. Das war ein netter Effekt für eine Verunsicherung der Helden (und Spieler) darüber, was jetzt wohl als nächstes passiert.

    Meet and greet: Nach der kleinen Flugeinlage marschierte Marina sehr selbstbewusst und offen in die Eingangshalle der Villa; ihr Gefolge im Schlepptau und den völlig verängstigten Jungen an der Hand. Sie rief irgendwas im Sinne von, „kommt raus, kommt raus, wo immer ihr seid“. Es kam zu einem schönen Wortwechsel mit dem Magier, der zu meinem Erstaunen ein großes Interesse daran hatte, die Beweggründe der Vampirin zu verstehen; die Details bekomme ich nicht mehr zusammen, war aber nice. Gebrochen wurde das durch ein plötzlich sehr aggressives Auftreten des Akoluthen, der der Vampirin ein „Ultimatum“ stellte: „Ihr lasst den Jungen frei und verlasst die Stadt; dann dürft Ihr weiterexistieren“. Da war die Sorge um den Jungen wohl stärker als der Wunsch, im Sinne Praios solche Kreaturen zu vernichten. Für die Vampirin war das (natürlich) ein Lacher; zumal der Praiothe das Schwert des Zerwas bei sich hatte, das sie unbedingt haben wollte. Sie schwebte während des Gesprächs mit dem Magier bereits, ließ jetzt den Jungen fallen und stürzte sich auf den Akoluthen.

    Kampf No. 1: Der Kampf war lang und heftig für die Helden (2 Kämpfer, 2 Magier), ohne ins Detail zu gehen. Die Vampirin hat ordentlich ausgeteilt. Die Rettung war eine Wasserillusion des Magiers, die so angelegt war, dass die Vampirin am Ende aus der Villa floh (ab durchs nächste Fenster). Dann konnte das Gefolge nicht mehr standhalten: Der „Ghoul“ wurde vernichtet und der Neffe gefangengenommen. Im Keller der Villa fanden die Helden dann noch ein paar Eingekerkerte, die als Blutvorrat der Vampirin dienen sollten.

    Greifenfurt: Sie haben dann die Geretteten und das Tagebuch als Beweise gegen Marina nach Greifenfurt gebracht; auf dem Weg dorthin immer in Sorge, dass die Vampirin sie auf der Fahrt (Kutsche) angreifen könnte. Darüber hatte ich auch nachgedacht, habe aber darauf verzichtet, denn der Showdown sollte später stattfinden (s.u.). In der Stadt haben sie das Tagebuch der Stadtwache mit der Maßgabe übergeben, es der Markgräfin auszuhändigen. Danach haben sie LeP geboostet und sind der Fährte nachgegangen, die sie durch die Einladungskarte des Inqui bekommen hatten: Ein wenig kombiniert ließ sich aus der dortigen Formulierung schließen, dass die Einladung für ein Treffen in Zerwas Geheimversteck gedacht war, das sie am zweiten Spieleabend entdeckt hatten. In meiner Version (nicht offiziell) führt dort auch ein Geheimgang hin, der außerhalb der Stadt beginnt. Den nahmen sie und platzten in die Vorbereitungen zu einer namenlosen Messe, deren Ehrengast Marina hätte sein sollen: Ausgerichtet von dem NL-Geweihten der Stadt (ein Kaufmann) und dem Inqui als „Gastgeweihter“; zwei Novizen sollten bei der Gelegenheit geweiht werden, einer davon ein NSC, dem die Helden bereits am zweiten Spieleabend als Ausrichter einer kleinen Orgie begegnet waren, an der zumindest drei der vier Helden teilgenommen hatten^^.

    Kampf No 2: Auch bei Kampf No. 2 möchte ich nicht ins Detail gehen und nur andeuten, dass bereits die vier Namenlosen für die Helden eine ordentliche Herausforderung waren; vor allem die beiden Geweihten mit Pech und Schwefel und Namenlose Kälte. Dennoch lief der Kampf zunächst zugunsten der Helden. Das Blatt wendete sich allerdings, als die Novizen gerade platt waren (oder kurz davor): Marina traf ein! Blutbesudelt (Wegzehrung, um zu regenerieren) und fucking sauer. Und von da an lief der Kampf vernichtend schlecht für die Helden. Zwar hatten sie Wasserschläuche am Start und eine Magierin mit Aquafaxius, aber das reichte nicht. Mir fehlen hier inzwischen die Details, aber sie haben sich an der Dame mit den langen Eckzählen im wahrsten Sinne des Wortes die eigenen Zähne ausgebissen.

    Zu dem Zeitpunkt war ich an einem Punkt, an dem ich langsam merkte, dass der Spieleabend seinen Tribut fordert: Ich war ziemlich erschöpft, wollte aber auch keinen Cut machen, weil das Spiel an dem Abend enden sollte. Deshalb waren meine Moves rückblickend auch nicht so k l u k; ich merkte einfach zu spät, dass die Helden so langsam alles Pulver verschossen hatten und dass ich mit Marina eine Figur gebaut hatte, die tatsächlich für diese Gruppe kaum zu besiegen war. Da ich aber auch keinen Bock hatte, an dem Abend die Truppe zu killen, entschloss ich mich dazu, sie den Versuch unternehmen zu lassen, sich das Schwert zu holen und dann die Flucht zu ergreifen; genaugenommen nicht wirklich logisch, denn mit dem Schwert wurde sie noch mächtiger und warum hätte sie dann nicht die Truppe auch noch umlegen sollen? Aber ich dachte mir an dem Abend, das ist ein Aufhänger für eine Flucht; am Ende interessierte sie nur das Schwert und diese unwürdigen Meschen, warum sollte sie weiter ihre Zeit vertun? Wie auch immer: Der Akoluth trug das Schwert auf dem Rücken und sie versuchte, in seinen Rücken zu kommen, das Ding loszureißen und dann die Flatter zu machen. Der Spieler des Akoluthen und ich haben dann etwas ausgewürfelt (weiß nicht mehr was), bei dem beide eine 50:50 Chance hatten, dass es klappt. Da ich eine bestätigte 1 (offen) würfelte, hatte sie dann das Schwert und zog sich zurück in den Tunnel, der aus dem Geheimversteck vor die Stadt führt.

    Da waren die Helden einen Millimeter vor einer Niederlage, aber der Magier hatte noch einen (ziemlich verzweifelte) Idee: Er „beamte“ sich via Transversalis an den Eingang des Geheimtunnels und erschuf erneut eine Wasserillussion, die dazu führte, dass Marina verletzt wurde und erneut in das Geheimversteck von Zerwas floh. Aber zunächst sah es nicht so aus, dass die Helden viel damit gewonnen hatten; denn die Magier hatten nichts mehr in Petto und die Kämpfer waren schon ziemlich runtergerockt. Für mich als SL war das in dem Moment tatsächlich Stress pur; meine Erfahrung reicht noch nicht all zu weit und bisher waren wir nie in einer Situation, bei der ich das Gefühl hatte, ich verliere ein wenig die Kontrolle; hier war das der Fall. Am Ende habe ich die Würfel etwas manipuliert und zugelassen, dass einer der Helden Marina den Kopf abschlägt. Und in dem Moment bin ich meinem Vorsatz ein wenig untreu geworden, dass Helden nicht immer siegen müssen und sterben können; aber irgendwie auch nicht, denn so wie der Kampf lief, blieb am Ende für mich halt die Erkenntnis, dass ich Marina etwas zu stark für die Truppe gemacht hatte und das relativiert die Sache wieder: Denn klar können Helden sterben, aber sie sollten dann vorher auch eine echte Chance gehabt haben und nicht daran scheitern, dass der Meister den Endgegner zu groß gestrickt hat. Insofern ist das für mich tutti.

    Wie lief der Abend? Und obwohl der Abend fast nur aus Kampf bestand und somit auch aus viel Gewürfel, muss ich sagen, dass das doch sehr spannend war; ich denke, gerade weil die Kämpfe so schwer und damit auch abwechslungsreich waren, aber auch weil jeder der Beteiligten mit Kampfbeschreibungen dazu beigetragen hat, dass es keine stumpfe Würfelei wurde, sondern immer sehr szenisch blieb. Der Aufschrei der Spieler am Ende als der Kopf fiel, unterstreicht, dass da ne Menge Energie am Start war ;) Und ich aus meiner Perspektive kann sagen, dass war der bisher anstrengendste Spieleabend für mich.

    Soweit mein Spielebericht.

    Ich werde die Tage nochmal um Eure Meinung bitten für das Nachspiel dieses Plots, den wir in zwei Wochen vor Beginn des neuen Abenteuers auch ein bisschen ausspielen wollen (Reaktion der Stadtoberen, der Praioskirche/Inquisition), aber vor allem auch zur Verteilung der AP; da bin ich gerade etwas unschlüssig. Aber dazu die Tage mehr.

    Grüße in die Runde…

  • Hey AhiraRules

    Das klingt ja insgesammt sehr spannend! Haben wir dir bei der Gestaltung helfen können?

    Das mit dem manipulieren des für den Sieg des Vampirs kann ich ehrlich gesagt nachvollziehen. Bie mir hatten wir mal ein Finale gegen einen sehr starken Dämon. Am Ende mussten es die Helden schaffen, einen Stein am Dämon zu zerschlagen, und es hätte nur noch ein treffer gefehlt. Der Dämon hatte 4 Aktionen, und nur noch 2 Helden konnten sich auf den beinen halten. Sprich dren Ziel war es zu überleben und mit einer speziellen Waffe einen Treffer durch zu kriegen.
    Am Ende war es soweit - der Dämon hatte keien Aktionen mehr, und der Spieler mit der Waffe hätte nur noch angreifen müssen (ca. 95% Trefferchance). Dieser entscheidet sich "weils cool ist" für einen Hammerschlag (-40% Trefferchance, kostet beide Aktionen) - und schlägt daneben...
    Jetzt stand ich vor der Wahl - Würfel manipulieren oder den Spielern die Seele aus dem Leib reißen (literally). Hab sie hier siegen lassen, und bereuhe es ehrlich gesagt bis heute...

    Und ja, da war am Ende auch die Erschöpfung des Meisters ein Teil des Problems, so wie bei dir ;)

    Danke auf jeden Fall für den Bericht :thumbsup:

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Haben wir dir bei der Gestaltung helfen können?

    Na klar! Ich bespreche meine Sachen ja regelmäßig hier, weil mir an manchen Punkten noch die Übersicht/Erfahrung fehlt und auf der Suche nach kreativem Input. Und da seid Ihr auch diesmal wieder eine Spitzenunterstützung gewesen :)

    Wie geschrieben, ich bereue die manipulierten Würfel in meinem Fall nicht; warum habe ich ja vertellt.

  • So. Ich hauche diesen Thread mit einer letzten Frage nochmal etwas Leben ein:

    Bevor wir mit dem nächsten Plot beginnen, wollen wir übernächsten Sonntag noch das „Nachspiel“ ausspielen; nicht super-duper-detailliert, aber eben doch nicht nur erzählerisch abhandeln.

    Es ist ja auch viel passiert. Und für mich als Meister stellt sich vor allem die Frage, wie werden die Oberen der Stadt auf die „News“ reagieren; konkret die Markgräfin und Praioskirche, die beide bereits mehr oder weniger involviert waren/sind:

    1. Marina van der Lübben, die sich in den letzten Monaten in den höheren Kreisen der Stadt als (vermeintlich) reiche Kauffrau aus Rethis etabliert hatte, die in ihre alte Heimat zurückgekehrt ist (so ihre Story), hat sich als Vampirin erwiesen; noch vor dem Endkampf im Geheimversteck von Zerwas haben die Helden der Markgräfin das Tagebuch der Vampirin als Beweis zukommen lassen. Indem sie sie getötet haben, haben sie eine über der Stadt hängende Bedrohung ausgeschaltet, die wahrscheinlich (ja) auch für die zahlreichen Toten und verschwundenen Menschen der letzten Monate verantwortlich war.

    2. Sie haben starke Indizienbeweise dafür, dass der Greifenfurter Held Zerwas ebenfalls ein Vampir war; im Tagebuch der Vampirin wird sein Name nicht genannt, aber die Vampirin hatte ein Preisgeld ausgesetzt auf das Finden seines Schwertes, dessen Namen sie in ihrem Tagebuch nennt und weiter, dass die Macht des Schwertes sie entfesseln werde. Das ist ein starker Fingerzeig. Und sollte das nicht ausreichen, kann im worst case der Mager der Truppe auf das Tagebuch seines Vaters verweisen, einer der sieben Gezeichneten, der Zerwas wahres Wesen kannte; das hat er bisher nicht gemacht, aber sollte es Zweifel geben, vermute ich, dass er es tun würde. Damit heben sie einen Mann aus dem Sattel, der als einer der Verteidiger Greifenfurts bis heute in der Stadt verehrt wird.

    3. Sie haben einen Inquisitor der Praioskirche als Geweihten des Namenlosen entlarvt und zur Strecke gebracht.

    Klar ist, dass Ihnen für alle drei Punkte der Dank der Markgräfin und der Praioskirche sicher sein wird. Zugleich frage ich mich aber auch, wie offen werden diese Player mit den Ergebnissen umgehen? Offen im Sinne von ‚öffentlich‘. Das gilt insbesondere für Zerwas. Der Mann mit dem schwarzen Zweihänder ist ein Held der Stadt; eine Figur, die für die Stärke der Greifenfurter und den Sieg über die Orks steht. Wäre es im Sinne der Markgräfin und der anderen Stadtoberen eine solche Figur zu stürzen, indem öffentlich gemacht wird, dass er ein Vampir war? Und wenn ruchbar wird, dass ein namenloser Geweihter die Macht hatte, sich bei der Praioskirche einzuschleichen, sogar in einer so gehobenen Position eines Inquisitors, könnte das nachhaltig das Vertrauen der Menschen in die Institution der Kirche verunsichern, möglicherweise sogar das Vertrauen in die Macht der Götter; denn wenn es einem der Widersacher gelingt, sich in das allerheiligste Umfeld des Praios zu wanzen, unbemerkt von seinen Dienern, lässt das den ollen Sonnemann nicht ziemlich blass aussehen? In beiden Fällen ließe sich natürlich auch argumentieren, dass den Menschen klargemacht werden könnte, dass die Widersacher stark sind und sie auf der Hut sein müssen. Und es ließe sich argumentieren, dass die Wahrheit praiosgefällig ist. Mit dem Argument fuchtelte schon der Praios Akoluth herum, als die Gruppe das Schwert dem Inquisitor brachte, damit er eine Entscheidung fällt, wie vorzugehen ist; damals wussten sie natürlich noch nichts von seiner Geheimidentität. Der Inqui deutete damals an, dass nicht klar wäre, ob die Figur Zerwas öffentlich infrage gestellt werden würde, sollte sich herausstellen, dass an den Vorwürfen der Helden etwas dran sein sollte. Ich wappne mich mit meinem Nachdenken über die Reaktion der Mächtigen auf das Ergebnis des Plots also nicht zuletzt für einen möglichen Disput der Oberen mit diesem Helden, sollten sie das ähnlich wie der Inqui sehen. Und ich tendiere tatsächlich dazu, dass die Kirche aus genannten Gründen dieses Ergebnis ebenso unter den Teppich kehren wird wie die Markgräfin die Erkenntnisse über Zerwas; möglicherweise wird sie den Helden zu verstehen geben, dass sie sich dafür einsetzten wird, dass das Andenken an Zerwas langsam „zugrunde geht“, aber ich sehe nicht, dass sie ihn öffentlich entzaubern wird. Oder wäre das doch die logischere Variante? In beiden Fällen? Und was ist mit Marina? In meinen Augen zu unbedeutend, um sich Gedanken über Öffentlichkeit zu machen; das wird wohl ziemlich sicher unter den Teppich gekehrt. Die Frage ist aber auch, würden die genannten Fraktionen die Helden überhaupt wissen lassen, wie sie sich in den Fällen entscheiden oder würden sie nicht eher diplomatisch abwiegeln mit dem guten alten „we think about it“.

    Was meint Ihr? Welche Reaktion dieser Fraktionen wäre logisch/nachvollziehbar?

  • Aus politischer Hinsicht ist es klug, beides nicht publik zu machen. Es würde die Menschen in Unruhe versetzen, Vertrauen unterminieren (zu positiv gesetzten Personen, zur Kirche, zur Institution Adel).

    Im Gegenzug steht Wahrheitsliebe der Praios-Kirche gut an, die sind nicht gut im Lügen (weil sie das ausdrücklich nicht dürfen).
    Doch es ist kein Lügen, es niemandem zu sagen, beinhaltet nicht ein unwahres Wort, und wenn es nicht gerade um geistliche Belange geht, gilt es Gehorsam gegenüber dem Adel zu zeigen und wenn die Markgräfin das möchte, ist das ein durchaus wichtiger Wunsch/Anweisung, der nicht leichtfertig abgeschlagen darf.

    Daher denke ich, sowohl Kirche als auch Markgräfin werden da den Ball möglichst flach halten wollen. Damit das machbar ist, müssen die SC angehalten werden, das ebenfalls zu tun. Der Akoluth wird über seine Kirche mit an den Zügel genommen werden und auch die anderen sind Personen von einem gewissen Rang.
    Ein (freiwillig zu gebender) Eidsegen und weitere Versprechen (auch schriftlich) sollten/könnten Unterfütterung geben.

  • Das war der bisher längste Plot, den ich geleitet habe; immerhin 6 Spieledates .Ich stehe jetzt vor der AP-Vergabe und bin unsicher, wie ich die ansetzen soll. Ich habe von einer Spielerin schon Signale empfangen, dass sie einen ordentlichen Batzen erwartet, weil das Abenteuer lang war und die Gruppe einiges weggeschafft hat. Das ist sicherlich richtig, aber ich bin wiederum kein Freund von AP-Vergabe mit der großen Kell. Aber ich möchte natürlich eine möglichst ausgewogene Entscheidung treffen.

    Als Folie für die Vergabe habe ich die Angaben in WdS genutzt. Dort wird zwischen 50-100 AP je Spieleabend vorgeschlagen, wobei dort eine Spielzeit von 5 Stunden zugrunde gelegt wird. Letzteres finde ich unsinnig, weil nicht die Spielzeit entscheidend sein sollte, sondern welche Erfahrungen die Helden gemacht haben.

    Ich würde mich über Rat freuen, wie ich möglichst angemessen AP vergeben kann und vielleicht habt ihr auch gute Ideen für spezielle Erfahrungen; deshalb fasse ich wichtige Punkte der einzelnen Spieleabende mal zusammen:

    1. Einführung in den Plot. Einer der Helden hat ein Turnier in Greifenfurt bestritten (evtl. eine besondere Erfahrung, weil diese Art von Turnier kannte der Tulamide nicht) und gewonnen. Ich habe rechts und links Hinweise in das Geschehen einfließen lassen, die für den Weg der Helden durch den Plot später relevant wurden, aber an dem Abend haben sie noch keine Rolle gespielt. Abends gab es eine Festlichkeit der gehobenen Gesellschaft, bei der Marina die Suche nach dem Schwert auslobte. Dann noch ne kleine Orgie, die von einem der Helden auf den Weg gebracht wurde, und ein Gespräch mit der Markgräfin. That’s it.

    2. Auf der Suche nach dem Plot in Greifenfurt. Der Spieleabend war mit einem recht langen Hin- und Her in Greifenfurt gefüllt, bei dem die Helden Infos gesammelt haben, die sie auf die richtige Fährte bringen sollten, dass das Schwert auf dem Mythraelsfeld zu suchen ist. Das gelang nach viel Ratlosigkeit schlussendlich. Wichtig für das spätere Spiel: Sie haben Zerwas Geheimversteck entdeckt, wo am Ende das Finale stattfand.

    3. Reise nach Wehrheim. Orientierung in der Stadt. Übernachtung in Ruinen. Jeder der Helden hatte einen individuellen Alptraum; getriggert durch die Nähe zum dämonischen Feld. Einer erlebte den Moment seines Todes, eine Magierin mit enger Verbindung zum Element Feuer wie dieses sich in einem inneren Zwiegespräch von ihr abwandte („Du glaubst, Du kannst mich beherrschen“) und sie brennen ließ, einer mit Höhenangst… etc.). Dann die erste Begegnung mit dem Mythraelsfeld; das Feld an sich ein Erlebnis, dann Begegnung mit einem Spaltenschrund, Kämpfe mit Ghoulen, einer Mythraelsfackel und drei schwarzen Hetzern (meine Abwandlung der weißen Hetzer); bei letzterem Bruch einer Waffe und ein sehr knapper Kampf. Weiterhin fanden sie einen Mythraelsstein; ein Artefakt, das eine Art instabiler Kraftspeicher ist. Und es wurde einer der Helden von einer Blume beeinflusst, deren Duft er einatmete: Das bewirkte, dass er zunehmend den Eindruck gewann, mit seinen Kameraden stimmt was nicht; dass diese dämonisch beeinflusst wurden. Das ging so weit, dass sich das Aussehen der Kameraden veränderte. Damit musste die Gruppe umgehen, schaffte es aber, ihn aus dem Feld zu lotsen, dass sie dann erst einmal verließen. Vorher sahen sie aber in der Ferne noch einen Baum, den sie als Hinweis auf den möglichen Fundort des Schwertes gesucht hatten.

      Die Helden schöpften dann etwa eine Woche in Wehrheim neue Kraft. Die wichtigsten Geschehnisse in der Zeit waren eine Analyse des Mythraelssteins durch einen der Magier und die Genesung des Beeinflussten (der Einfluss ließ nach, nachdem er keinen Kontakt mit der Blume mehr hatte). Das haben wir nicht ausgespielt, sondern die Spieler haben das in Absprache mit mir schriftlich in unserem Blog abgehandelt.

    4. Nach der Zeit in Wehrheim dann erneut Mythraelsfeld: sie sind dort auf eine Illusion getroffen (im Auge eines Tornado), die allerdings nur im Kopf einer der Helden stattfand und erstaunlich leicht überstanden wurde; sind vor einem Blutbaum geflohen und haben das Rätsel gelöst, wo das Schwert zu finden ist: in einer unterirdischen Höhle. Dort haben sie ein paar Untote ausgeschaltet, einer davon führte das Schwert; sein letzter Besitzer. Mit dem Schwert haben sie das Feld dann verlassen, vorbei an Armeen von Geistern der einstigen Gegner auf dem Mythraelsfeld, die sich eine ewig wiederkehrende Schlacht an dem Ort liefern. Vor den Toren Wehrheims begegneten sie dann noch einem kleinen Mädchen, das auf der Suche nach ihrer Mutter war; der Geist einer der in Wehrheim Gestorbenen, die davon berichtete, wie die Welt an jenem Tag auseinanderbrach. Sie war sich nicht bewusst, dass sie tot ist. Einer der Helden, der Akoluth, nahm in die Hand, dass die Helden in der Stadt nach dem Bruder des Mädchens suchten und ihn auch fanden. Der begleitete sie und konnte ihr im Zwiegespräch klarmachen, dass sie tot ist; sie ging dann in Borons Hallen ein. Schöne Szene.

    5. Sehr lange Diskussionen: „was machen wir jetzt eigentlich mit dem Schwert?“ Auf die Details will ich nicht nochmal eingehen, aber der fünfte Spieleabend war durch viel Unschlüssigkeit gekennzeichnet, an deren Ende der Entschluss stand, das Schwert von der Praioskirche prüfen zu lassen (oder es gleich zu übergeben; das weiß ich nicht mehr). Da trafen sie erstmals auf den (falschen) Inquisitor, der bestimmte, dass er das Schwert mit einer großen Seelenprüfung abcheckt. Das haben wir ausgespielt; schöne Szene. Am Ende hat er sie mit dem Schwert wieder mit der Aussage ziehen lassen, es wurde nichts Dunkles entdeckt, und mit der Überzeugung, dass sie das Schwert Marina bringen werden; daran war ihm ja gelegen, da die Vampirin ja seine Verbündete war. Die Helden waren auch kurz davor, aber irgendwas führet dann doch wieder zu Misstrauen Marina gegenüber; deshalb machten sich drei der Helden auf zur Villa der Dame, während der Akoluth mit dem Schwert in der Stadt blieb. Bei ihrer Ankunft sahen sie Marina abfahren und brachen in das Haus ein, um nach Hinweisen zu suchen, wes Geistes Kind die Besitzerin ist. Dort wurden sie von drei Vampirhunden angegriffen, die sie mit großer Mühe bezwangen.

    6. Das Finale habe ich gerade ausführlicher beschrieben

    Soweit das Geschehen. Wie viel AP sind bei einem solchen Spielverlauf fair? Und welche SE bieten sich an? Beherrschende Themen für alle waren Vampire, der Namenlose (insbesondere die Erfahrung, dass es einem N-Geweihten gelungen ist, sich als Inqui in den Reihen der Praioskirche zu verstecken) und die Erfahrungen in Wehrheim und auf dem Mythraelsfeld.

    Ich hoffe auf Euren Rat. :)

  • Ich finde immer eine SE auf Mut oder eine andere Eigenschaft cool (auch wenn wir inzwishcen ohne SE spielen)

    Wir haben von ca. 2000 AP bis 23000 AP gespielt und haben dafür ca. 6-7 echte Jahre gebraucht - sprich wir haben pro Jahr 3000-4000 AP vergeben.
    Das würde heute nicht mehr gehen, wir können so lange nicht mehr spielen, wir haben alle neue Verpflichtungen in unserem Leben. Wir spielen ein Hausregel-System, da kann man mehr kaufen, und AP sind ein bisschen weniger wert, aber durchaus vergleichbar. Da gibt es 500 AP pro Spieleabend.

    Ich weiß, das ist jetzt keine große Hilfe, aber ich würde mir eher überlegen, wo ihr hinwollt mit euren Figuren. Wollt ihr in die richtig epischen Kreise vorstoßen, oder willst du eine Spieler möglichst lange kleinhalten? SCs - gerade Magier, werden halt ab 10000 AP immer mächtiger und vielseitiger, und können ihre "Nachteile" abbauen, während Profane Charakter nach dem Waffenmeister nichts mehr haben, was sie nochmal stärker machen würde - außer eine Weihe.

    Ich hätte jetzt mal für das, was ihr da gemacht habt mindestens 2000 AP + SEs abgeschätzt. Dazu kommen auch noch sachen wie guter/schelchter Ruf - immerhin darf sich jetzt mindestens einer eurer Figuren als Vampirtöter bezeichnen (wenn auch aus Gründen eher inoffiziell). Dazu sollten Kontakte zur Praioskirche und Inquisition kommen - sprich Akademien der Weißen Gilde würden sicher zugägnlch sein, eure Magier auszubilden oder sowas.

    Edit: Wenn du als Spiellteir alleine bist musst du es ein bisschen anleiten, welche Tools deine Spieler haben dürfen - und AP ist da eine der Stellschrauben. Wenn du kein Problem damit hast, das Magier irgendwann über Auge des Limbus, Transversalis, Artefakte UND Elementare verfügen, dann ist das prima. Stärkere PCs heißt ja dann auch größere Herausforderugnen. Bei euch kam es halt immer wieder vor, dass deine Spieler dich ein bisschen vor sich hertreiben, und gerne mal mit neuen "Überraschungen" wie unentdeckte Zauber und anderen Abenteuerbelohnungen aus anderen Spielrunden daherkommen. Sprich wundere dich nicht, wenn der Magier jetzt dann bald neben Feuerbälle schießen und Geister rufen sich auch noch unsichbar machen kann, durch Wände und in die Gedanken schauen und sich teleportieren kann.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (25. April 2024 um 09:47)

  • Ich finde die 500 AP, die das AB vorsieht, durchaus passend an. Dazu die SE, die vorgesehen sind (eingesetztes Nahkampftalent im Turnier, G&K, Magiekunde, S&L). Nach Bedarf kannst Du die Liste noch verlängern, je nachdem, was an Talenten bei euch sehr oft vorkam und/oder sehr wichtig war. Ich frage da auch manchmal meine Spieler*innen, ob die noch etwas vorschlagen wollen, an was ich nicht gedacht habe in Sachen SE.

    SE auf Attribute sollen nach Regelwerk sehr selten sein, aber das soll nicht abhalten, sie zu vergeben, wenn sie für angemessen gehalten werden. Allerdings würde ich Situationen, die Mut erfordern und abverlangten (Proben) schon voraussetzen. Denn wenn jeder SC ohne Proben immer mutig sein darf, egal wie hoch der Mut-Wert ist, dann ist es vielleicht kein sehr prägendes Erlebnis gewesen.

    Mythraelsfeld, Geister, sehr ungewöhnliche magische Begegnungen, namenlos-Geweihte, eine Vampirin - das sind schon jeweils anfordernde und ungewöhnliche Ereignisse.

    Davon ab habe ich vor Jahren eine eigenen Faustformel für AP-Vergabe überlegt, die nach hinten heraus oft mehr AP für ein AB ergibt, als das AB vorsieht, aber manchmal auch damit konform geht (eher selten). Ich kann es anhand Deiner Skizzierung nicht genau einschätzen, aber meine AP-Vergabe würde wohl tatsächlich auch auf um die 500 AP hinauslaufen.

    Wollt ihr in die richtig epischen Kreise vorstoßen, oder willst du eine Spieler möglichst lange kleinhalten? SCs

    Die haben schon durchaus etwas Fleisch auf den Rippen:

    Die Helden

    Magier, Spezialgebiet Artefakte, 8000AP
    Magierin, ca. 14.000 AP, Elementaristin
    Leibwächter und zugleich Praios-Akoluth, ca. 4700 AP; sehr gut bewaffnet und gerüstet
    Ritter, ca. 6000 AP

  • Die haben schon durchaus etwas Fleisch auf den Rippen

    Ja, tatsächlich haben meine Leute schon ordentlich was auf den Rippen und ich will die weiteren Quantensprünge eher eindämmen als sie fördern; als nächstes ist ein Plot angesetzt, der im Svelttal spielt (hab ich hier vor längerer Zeit schonmal breit vorgestellt), der herausfordernd sein wird, aber ich denke gut machbar; danach plane ich die Quanionsqueste, für die die Truppe in meinen Augen auch jetzt schon ausreichend vorbereitet wäre. Dankbar bin ich insbesondere der Spielerin der 14.000-AP-Magi, die mir zugesagt hat, sie steigert nichts, bis die anderen einigermaßen hinterhergekommen sind; sie schreibt sich die AP nur auf.

    Sprich wundere dich nicht, wenn der Magier jetzt dann bald neben Feuerbälle schießen und Geister rufen sich auch noch unsichbar machen kann, durch Wände und in die Gedanken schauen und sich teleportieren kann.

    Das will ich möglichst vermeiden; bisher habe ich auch das Gespräch zu dem Spruch aus dem "Zauberkasten" noch vermieden, aber ich denke, das werde ich noch machen und darum bitten, dass ich in Zukunft über solche Sachen informiert werde. Und wie ich in dem Thread, auf den Du anspielst, schon vertellt habe, werde ich mir herausnehmen, die Macht dieses Spruchs auch zu begrenzen. Gleichzeitig muss ich aber auch aufpassen, dass ich die Truppe nicht überschätze; das ist mir bei der Gestaltung und dem Spiel von Marina eindeutig passiert. Wie oben beim Finale beschrieben. Die Dame (und auch wie ich sie gespielt habe) war für die Truppe etwas overpowered; dabei hatten wir schon Dämonen, Werwolfis und anderes fettes Zeugs, aber Vampis sind halt noch mal nen ganz anderer Schnack, wie ich merken musste. Das habe ich selbst unterschätzt.

    Mythraelsfeld, Geister, sehr ungewöhnliche magische Begegnungen, namenlos-Geweihte, eine Vampirin - das sind schon jeweils anfordernde und ungewöhnliche Ereignisse.

    Richtig. Die Frage ist: Ich könnte einfach ansagen Götter/Kulte für Vampir/Mythraelsfeld/Geister/Namenlose Umtriebe, aber kann ich das nicht noch weiter spezifizieren, sodass die SE sich mehr auf das tatsächlich Geschehene beziehen? Also eine SE für Vampirismus und den Kult des Namenlosen etwa? Gibt es sowas?

    Dann die individuellen Punkte: Turnierkampf finde ich für den Akoluthen gut; aber gibt es das überhaupt? Dann denke ich gerade, der Akoluth hat einen Jungen als Knappen aufgenommen; er hat sich hier sehr empathisch gezeigt, denn das war eine Reaktion darauf, dass er den Jungen zum Grab seiner Mutter begleitet und gemerkt hat, wie verloren dieser ist. Das würde ich gerne belohnen; der Char hat sich auch (als einziger) wirklich um den Geist des Mädchens bemüht. Leider gibt es keine Werte für Empathie. Menschenkenntnis vielleicht? Oder was anderes?

    Der Magier hat eine sehr komplizierte und fordernde Analyse des Mythraelsstein hingelegt; die war zwar nur teilweise erfolgreich, aber könnte für eine SE gut sein. Magiekunde?

    Der Ritter hat die Vampirin getötet; verdient sowas eine SE? Eher nicht, oder?

    Dazu kommen auch noch sachen wie guter/schelchter Ruf - immerhin darf sich jetzt mindestens einer eurer Figuren als Vampirtöter bezeichnen (wenn auch aus Gründen eher inoffiziell). Dazu sollten Kontakte zur Praioskirche und Inquisition kommen - sprich Akademien der Weißen Gilde würden sicher zugägnlch sein, eure Magier auszubilden oder sowas.

    Das wäre sicher eine gute Sache; die Frage ist, wäre sowas wie ein guter Ruf im Fall der Praioskirche eher örtlich begrenzt (Greifenfurt und Umgebung), also bei den konkreten Akteuren dort, oder auch darüber hinausreichend? Und bei den nichtkirchlichen Akteuren denke ich, werden sie ab jetzt bei denen einen guten Leumund haben, die in die Sache involviert sind oder darüber Bescheid wissen: Das wäre die Markgräfin und Gefolge, die Garde und eventuell die Bannstrahler; bei letzteren die gleiche Frage wie bei der Praioskirche: Örtlich begrenzt?

    Da wir das bisher im Spiel kaum gebraucht haben: Das bedeutet das für die Zukunft konkret? Also wenn gute Kontakte bestehen, ein guter Leumund, wie auch immer man das nennen möchte. Wahrscheinlich dass die Helden in Zukunft insbesondere in Greifenfurt ein leichteres Spiel haben werden, wenn sie die örtlichen Gewalten für irgendetwas brauchen oder zu irgendetwas bewegen wollen. Richtig?

  • Das wäre sicher eine gute Sache; die Frage ist, wäre sowas wie ein guter Ruf im Fall der Praioskirche eher örtlich begrenzt (Greifenfurt und Umgebung), also bei den konkreten Akteuren dort, oder auch darüber hinausreichend? Und bei den nichtkirchlichen Akteuren denke ich, werden sie ab jetzt bei denen einen guten Leumund haben, die in die Sache involviert sind oder darüber Bescheid wissen: Das wäre die Markgräfin und Gefolge, die Garde und eventuell die Bannstrahler; bei letzteren die gleiche Frage wie bei der Praioskirche: Örtlich begrenzt?

    Da wir das bisher im Spiel kaum gebraucht haben: Das bedeutet das für die Zukunft konkret? Also wenn gute Kontakte bestehen, ein guter Leumund, wie auch immer man das nennen möchte. Wahrscheinlich dass die Helden in Zukunft insbesondere in Greifenfurt ein leichteres Spiel haben werden, wenn sie die örtlichen Gewalten für irgendetwas brauchen oder zu irgendetwas bewegen wollen. Richtig?

    Naja, was wollen die SCs denn selber erreichen? Wie wäre es denn mit einem Zweitstudium in einer weißmagischen Akademie? Erlaubins von der Inquisition, als erwiesene Feinde des Namenlsoen, sich auch mal um verbotene Artefakte und WIssen kümmern zu dürfen? Normalerweise kann man ZAuber nur lernen, wenn man einen Lehrmeister dafür hat - und das ist teuer oder schlicht unzugänglich. Wir haben unseren Magiern immer erluabt, neue Zauebr und Artefakte zu bekommen, wenn sie sich in Sachen Gilde/Akademie oder eben Leumund herausgetan haben. Einfach mal nach einem Empfehlungsschreiben fragen, oder mal eine von den zig Aventurischen Auszeichnungen oder Oderen herausgeben - Pentragramma-Gürtel oder sowas.

    "Ihr habt das Stadthaus in Gareth von einer Vampirplage gesäubtert? Das ist jetzt eures!" AUch die Inquisition und die Stadtherren wollen sich fähige Leute erhalten - da sorgt man gerne mal dafür, dass die in die Nähe ziehen und da bleiben wollen... ;)

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  • Ihr habt das Stadthaus in Gareth von einer Vampirplage gesäubtert? Das ist jetzt eures!" AUch die Inquisition und die Stadtherren wollen sich fähige Leute erhalten - da sorgt man gerne mal dafür, dass die in die Nähe ziehen und da bleiben wollen...

    Ích könnte Ihnen Zerwas Turm vermachen ;) Hmmm. Denke gerade: Warum nicht? Dann hätten sie stets eine Bleibe in GF inkl. Geheimversteck. ^^

    Empfehlungsschreiben

    Klar, daran hatte ich bei der Frage nach der Reichweite des guten Rufs nicht gedacht. Hmmm. Ein Empfehlungsschreiben wäre neben dem guten Ruf durch man kennt sich auch ne Idee.

  • Also eine SE für Vampirismus und den Kult des Namenlosen etwa? Gibt es sowas?

    Es gibt Spezialisierungen. Für die braucht man aber TaW-Schwellen (7/14/21) und hat man schon eine Spezialisierung, braucht es den nächsten Schwellwert für die nächste Spezialisierung Sprich: Eine SE auf eine Spezialisierung macht nur dann Sinn, wenn passender TaW und keine Spezialisierung vorhanden sind.
    Es sollte allerdings bedacht werden, dass je nach Kostenspalte eine Spezialisierung entweder weniger kostet als der nächste TaP, oder womöglich mehr.
    Für G&K richten sich Spez. nach Glaubensrichtungen, den Namenlosen kann man da durchaus mit rein nehmen, finde ich. S&L geht eigentlich nach Kulturen, aber das kann man auch freier handhaben, wenn man möchte, wie ich meine.
    Und dann bringt es nur etwas, wenn irgendwann noch mal Proben in Sachen Vampire anstehen, sonst hat man da eine hübsch anzusehende Spez., die sonst nichts macht.
    Einfacher ist es in meinen Augen, bei den Talenten zu bleiben. Dann hat man sich den TaP in z.B. G&K sich zwar eigentlich nur in Bezug auf Vampire und Namenlose verdient, er ist aber bei jeder Probe auf G&K hilfreich. DSA ist schon in einigen Dingen extrem detailliert und engmaschig, Buch darüber zu führen, dass der 3. Punkt in G&K und der 5. in S&L sich eigentlich nur auf Vampire und Namenlose bezieht und außerhalb davon der TaW faktisch als geringer zu betrachten ist, ist unnötig kompliziert und an so etwas denkt man OT nach einigen Wochen auch nicht mehr. Ein TaW, der steigt, ist einfach flexibler und insgesamt griffiger (und macht Spieler*innen mehr Freude).

    Wenn ein Artefakte analysiert wird, kannst Du eine SE auf Magiekunde ansetzen, oder auf den Analys.

    Auch im Turnier benutzt man seinen TaW und bestimmte SF. Es Es gibt zwar stumpfe Turnierwaffen, aber auch mit denen macht man z.B. die Finte, wie mit der echten Waffe. Daher ist man mit einer SE auf Hauptwaffentalent besser bedient. Denn das ist das, was dort beständig eingesetzt wurde.
    (Es gibt die SF Turnierreiterei, aber die dient nur dem Lanzenreiten im Turnier.)

    Wie Guter Ruf sich auswirkt, steht in der Vorteilsbeschreibung in WdH. Er gibt Erleichterungen auf gesellschaftliche Talente, kann auch fehlenden SO schon mal in bestimmten Situationen etwas ausbügeln. Du musst ihm allerdings einen Wert geben.

    (Laut Hintergrundsetzungen dürfen nur Personen mit (Vorteil) Adliger Herkunft Pagen und danach Knappen werden, die anderen sind auf Waffenknecht beschränkt.) Menschenkenntnis hat jetzt wenig damit zu tun, nett zu sein und sich jemanden anzunehmen. Ich wüsste jetzt auch kein Talent, dass das widerspiegelt, aber ich finde auch, allein jetzt den Jungen zu haben als NSC, sich um ihn kümmern und beizubringen ist durchaus auch IT-Belohnung, ebenso wie einen Geist zu erlösen. Durch eine Ausbildung könnte dann später allerdings auch mal ab und eine SE auf Lehren vergeben werden.

    Persönlich würde ich auch nach allgemeinen, gleichen SE für alle schauen. Dass mal jemand hier eine bekommt, ein anderer dort, die andere nicht bekommen, kann gut vorkommen. Ich würde es nicht zu oft machen, weil das mit der Gleichwertigkeit dann endgültig nicht mehr nachzuhalten ist (ist es ohnehin nicht wirklich, weil die Einsparungen je nach TaW ohnehin unterschiedlich sind). In diesem Fall hat nur einer beim Turnier mitgemacht, die anderen kriegen dann keine, und nur ein SC hat das Artefakt analysiert.
    Daher würde ich bei den anderen schauen, ob es da auch für sie je einer bestimmte SE gibt, und ansonsten die allgemeinen SE für alle vergeben (also G&K, S&L, etc.), und in dem Fall auf die Talente.

    Ein guter Ruf innerhalb der Praios-Kirche würde geografisch überall gelten, solange es es Praios-Kirche und ihre Angehöriogen bezogen ist.

  • Zur AP-Frage ergänze ich noch:

    Ich finde die 500 AP, die das AB vorsieht, durchaus passend

    Dazu wäre zu sagen, dass ich dem Originalabenteuer ja nur bedingt gefolgt bin; ich hab aus dem M-Feld ein richtig fettes Ding gemacht, das ist dort null vorgesehen und ebenso wenig der Inquisitor, der ein namenlos-Geweihter ist. Und auch die Vampirin ist dort nicht so heftig wie bei meinem Plot (also kampftechnisch). Insofern ist der als Anknüpfungspunkt nur bedingt geeignet. Das bedeutet nicht, dass ich nicht tatsächlich auch über 500 AP nachgedacht habe; für vier Abende 100 und für zwei Abende, bei denen die Helden nicht sooo viel geleistet (Ploteinführung) oder die Spieler sich eher verzettelt haben 2x 50 Punkte. Maximal denke ich über 600 nach; auch weil eigentlich jeder Abend gutes Rollenspiel geboten hat. Über mehr denke ich eher nicht nach.

    Danke für die Hinweise auch zu den SE. Ich melde mich dazu nochmal mit meiner Auflösung (also wie ich es gestalten werde); das muss ich jetzt erst mal überdenken

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (25. April 2024 um 15:22)

  • Dann gebe 600 AP. Vergebe, was Du für angemessen hältst, sowohl bezüglich der AP, als auch der SE.

    Edit: Grundsätzlich ist AP-Vergabe ein sehr weites Feld. Hier kann man Eindrücke bekommen: Abenteuerpunkte-Vergabe