Abenteuerpunkte-Vergabe

  • Hallo, ich hätte da mal eine Frage zur Ap-Vergabe:
    Wie haltet es ihr eigentlich damit?
    Und hat irgendjemand vieleicht eine Formel zur Berechnung der durchschnittlichen Ap bei DSA 4.1?
    Ich habe mich selbst einmal daran versucht, scheiterte aber an der Umsetzung des"... und danach immer weniger" Satzes im Basisregelbuch.
    Die bisherige Formel sieht so aus: X*X+X+0+(hier kommt der oben erwähnte Satz ins Spiel) /(X+2)
    X entspricht dem GW.


    Über schnelle Antwort würde ich mich freuen.

    Wissen ist Macht, aber nicht jeder Mächtige weiss viel.
    IA! CTULHU FTHAGN...-die letzten Worte eines Kultisten

  • Quote from "Gnampf"

    X entspricht dem GW.


    Steht "GW" hier für den Gefahrenwert (früher: Monsterklasse MK)?
    Wenn ja, dann gab dieser zumindest früher direkt die AP wider, die eine Gruppe beim Besiegen eines Gegners verdient hat. Du kannst dir die Rechnerei also sparen und stattdessen AP=GW setzen. Das Ergebnis deiner Formel liegt im Moment übrigens nur um ~1 niedriger, wenn ich das gerade richtig sehe.


    ABER:
    Mit DSA4 hat sich das System (zum Glück!) deutlich von der Kopplung der AP an die Kämpfe abgewendet. Jeder Meister vergibt Punkte nach eigenem Gusto und da kommt es wirklich auf den eigenen Spielstil bzw Gruppenkonsens an, wie viele Punkte angemessen sind. Man hört immer wieder von Faustregen wie "100 AP pro Spielabend" oder "20 AP pro Stunde", das muss aber wirklich jede Runde für sich entscheiden. Manche spielen stundenlang aus wie das Abendessen über dem Feuer gebraten wird, Andere ziehen an einem Abend durch die Hälfte der schwarzen Lande... man muss ja auch nicht für jede Reise durch das sonnige Mittelreich noch AP vergeben während einige Erfahrungen dann doch gute 500 AP wert sind obwohl nicht viel Zeit aufgewendet wurde.

  • Ich würde es ja mit den offiziellen Abenteuern vergleichen: wenn da das Durchschnittsabenteuer, das zwar fordernd und gefährlich, aber nicht episch lang und weltbewegend war, ca. 300 Ap bringt, kannst du das ja mit deinem Abenteuer vergleichen. Wenn es gefährlicher/komplexer/entbehrungsreicher ist als ein offizielles war, gibst du mehr Ap, wenn es kürzer war, weniger. So handhaben wir das, dann musst du nur überlegen, was besonders an dem AB war und ob dann z.B. die Horde untoter Trolle in deinem eigenen AB bedrohlicher war als die Familie Höhlendrachen aus dem offiziellen.

  • Ich mach das auch so, daß ich mich Pi mal Daumen an den offiziellen Abenteuern orientiere.
    Du könntest auch mal überlegen, was du denkst, was deine Chars in der Zeit so gelernt haben könnten und dann nachsehn, was das kosten würde, um ein Gefühl dafür zu bekommen.
    Ansonsten bin ich auch ein großer Freund davon, als Abenteuerbelohnung Spezielle Erfahrungen zu verteilen, weil das in meinen Augen gut abbildet, um was die Helden quasi gar nicht herumkommen konnten, es zu lernen oder zu üben.

  • Mein Problem ist eher folgendes:


    Beispiel:


    Die Helden kämpfen gegen einen schurkischen Nekromanten, der Orks in seinen Diensten hat.Ap für den Plot an sich habe ich schon festgelegt, nur muss ich die Ap-Lücken noch mit Gegnern füllen.Aber wie viele Orks, Untote etc. entsprechen diesen Ap?Vor allem da bei Humanoiden keine GW angegeben sind. Ich habe da bisher mit Vergleichen mit anderen Kreaturen gearbeitet, das ist aber auch nicht das Gelbe vom Ei.Kennt jemand vielleicht offizielle GW-Werte dazu?

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  • Ich würde die Ap nur eher gering für das Besiegen von Monstern und Co. verteilen, einerseits weils in DSA nicht nur ums Ungeheuerprügeln geht und (wenn du jedem Helden je nach "Killanzahl" unterschiedlich viel gibst) dabei große Ungerechtigkeiten für Charaktere entstehen können, die nicht so die großen Kämpfer sind.

  • Quote from "Gnampf"

    Ap für den Plot an sich habe ich schon festgelegt, nur muss ich die Ap-Lücken noch mit Gegnern füllen.Aber wie viele Orks, Untote etc. entsprechen diesen Ap?


    Man sollte in Abenteuer keine Kämpfe nur um des Kämpfen willens einbauen, die sollten immer eine Funktion in der Geschichte haben. Und die Anzahl der Gegner bei einem solchen Kampf paßt du an die Stärke deiner Gruppe an (und daran, wie gefährlich es grad sein soll). Aber keiner braucht unmotiviert durch einen Dungeon rennende Monster oder die berühmten Zufallsbegegnungen mit Räubern und Wölfen. Versetz dich in deine Bösewichte hinein und überleg, was aus ihrer Perspektive an Schutzmaßnahmen sinnvoll und machbar (auch der NSC Magier hat nicht unbegrenzte AE zum Untote herbeirufen) erscheint.
    Und wenn deine Gruppe sich geschickt genug anstellt, die Kämpfe komplett zu umgehen, dann sollten sie genausoviel AP bekommen. Im Übrigen auch dann, wenn sie verlieren, davon lernt man schließlich auch was.


    Soll heißen, vergiß für die AP-Vergabe die Anzahl der Gegner, überleg einfach, ob ein Kampf für sie (alle zusammen, das schließt den Garnicht-Kämpfer, der sie hinterher wieder zusammenflickt mit ein) kinderleicht oder normale Routine oder besonders schwer war und orientier dich daran. Wie schwer sie sich tun, wirst du ja merken. Versuch das große Bild zu sehn und eben, wieviel deine Charaktere bei der Sache lernen können.


    Ich persönlich lege auch erst hinterher fest, wieviele AP es gibt, ich spiele und baue meine Abenteuer nicht mit einer Punkteliste im Hinterkopf. Mal abgesehn davon, daß ich vorher doch gar nicht weiß, was meine Gruppe alles anstellen wird und wieviel sie bei ihren Aktionen lernen können. Es gibt ja schließlich nie nur eine Möglichkeit einen Plot zu lösen. Vielleicht fällt ihnen ja ein viel leichterer Weg ein als dir beim Bauen des Abenteuers. Oder sie machen es sich aus irgendwelchen Gründen extra kompliziert. ^^

  • Ich vergebe APs seit einigen Jahren immer nach dem gleichen Schema:


    Jeder Spieler schreibt geheim und anonym seine AP-Vorstellung auf einen Zettel - ich als Spielleiter werfe meine eigene Zahl mit in den Topf - der Durchschnittswert wird dann vergeben.


    Mit diesem System habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht - es ermuntert die Spieler selbst für sich zu entscheiden, wie prägend die Erfahrungen des Abenteuers waren. Bislang wurde diese Regelung noch nie ausgenutzt ("Wir fünf Thorwaler haben für diesen Ork-Jüngling, den wir besiegt haben, 10'000 AP verdient!").

  • Die Idee mit den Eigenvorschlägen der Spieler finde ich sehr gut. Letztendlich kann so die Gruppe ihren eigenen Spielstil mitbestimmen und ihre Charaktere im gewünschten Tempo ausbauen.


    Ich persönlich habe inzwischen angefangen Pauschalmengen für Abenteuer zu geben und nicht mehr nach Kämpfen, Interations- und Ermittlungsteilen. Nachdem ich mich auch ursprünglich an den Vorgaben (AP nach GW, 300 AP für ein Abenteuer durchschnittlicher Länge) gehalten habe, bin ich inzwischen etwas großzügiger geworden. AQuch da man nie weis, wie lange man die aktuelle Kampagne/Heldengruppe noch führt bevor irgendwer die Lust verliert. Die Spieler erhalten so das 1,5-2fache der AP-Vorgabe. Einfach aus dem simplen Grund, dass mal eine Gruppe sich ein beeidruckendes Powerlevel erarbeiten soll, ansatt im Mittelfeld steckenzubleiben.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Ich experimentiere wenn ich meistere momentan damit einen bestimmten Bereich vorzugeben, in dem sich jeder Spieler seine AP vergeben kann. Das wurde nötig, weil wir in der Gruppe einerseits Spieler haben, die es doof finden wenn ihre Charaktere allzu schnell Erfahrung sammeln und auf der anderen Seite welche, die ihre Charaktere gerne etwas zügiger voran kriegen wollen weil sie ein wenig schon mit dem nächsten Liebäugeln, ihren aktuellen aber noch "fertig" kriegen wollen.


    Ich persönlich nehme dabei als Richtwert für einen Spieleabend, an dem die Helden einigermaßen aktiv wahren (womit auch immer, reden zählt auch) 200 bis 250 AP. Wie oben beschrieben wird da dann ein gewisser Schwankungsbereich raufgelegt also heißt es dann eben "für heute könnt ihr euch zwischen 150 und 250 AP geben.


    Deutlich mehr oder weniger als den genannten Richtwert vergebe ich selten. 100 AP ist mir eigentlich jeder Spielenachmittag/Abend wert, solange zumindest irgendwer mit mir geredet hat, 350 war glaube ich die absolute Obergrenze die ich vergeben habe bei einer extrem produktiven Sitzung.


    Die Zahl der getöten Monster berücksichtige ich nicht, genauso wenig vergebe ich den Charakteren unterschiedliche AP. Der Anteil an der Lösung der Aufgabe mag zwar unterschiedlich sein, aber so ist es bei uns Gruppenkonsens und so macht es uns auch am meisten Spaß.

  • Die Zahl der getöten Monster berücksichtige ich nicht, genauso wenig vergebe ich den Charakteren unterschiedliche AP. Der Anteil an der Lösung der Aufgabe mag zwar unterschiedlich sein, aber so ist es bei uns Gruppenkonsens und so macht es uns auch am meisten Spaß.


    Dies ist auch der Kerngedanke meiner AP-Vergabe-Kriterien. Dazu ergänzend vergebe ich Abenteuerpunkte für das Bemühen von Spielern von sich aus, andere in das Geschehen einzubinden, in dem sie auf deren Hintergrundgeschichte reagieren - oder noch besser - diese "anspielen". Dies ist für mich eine der tragensten Bemühungen sowohl dem Fortgang der Geschichte eines Abenteuers zu dienen, als auch aus der Rolle heraus ein gutes und in Erinnerung bleibendes Gruppenspiel zu erzeugen. Zwar wiederspricht das mittelbar der üblich gewordenen auf Einzelcharaktere anwendbare Leistungs-/Belohnungs-Relation, doch gewinnt das Spiel so ungemein an Dichte.


    Um mir die Punkte auch gut entlocken zu können, ist die freiwillige Vorbereitung auf einen Spielabend, ohne dabei die benötigte Autorität und auch die Vorbereitungen des Spielleiters zu destabilisieren, ein nahezu sicherer Weg. Vorbereitung der Spieler, vor allem in der Nachbereitung der vergangenen Abende, ist all zu oft der Schlüssel zu einem gelungenem Treffen.


    Und zu letzt bin ich immer wieder sehr großzügig in der Punktevergabe, wenn Charaktere bewußt und ingame das "Lernen" spielen. Wie man sich ingame Informationen beschafft, diese ingame anwendet, in das Spiel einbaut, was im gesamten AB-Verlauf erfahren wurde - also die Gesamtheit des Gruppenwissens und die Gruppenerfahrung zu einem Thema erhält und vermehrt.


    Euer Rabe

  • Als Belohnung für Einzelaktionen und Herausragende Leistungen nutze ich die besonderen Erfahrungen, hierbei breche ich auch mal die Regel, pro Abend nur eine solche zu Vergeben.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Bei uns gibt es nicht regelmäßig an jedem Abend AP. AP gibt es meist, wenn kleinere Episoden beendet sind, oder ein besonderer Teil des AB durch ist (am Ende natürlich auch noch mal), oder einfach deshalb, weil es vielleicht ein paar Sitzungen lang keine mehr gab und daher mal wieder was vergeben wird.^^
    Also es werden dann AP vergeben, wenn der SL meint, dass es mal wieder passend ist. Ob dann vielleicht nur 100 AP nach 3 Sitzungen kommen, weil in der Zeit hauptsächlich freie Interaktion betrieben wurde, oder auch viel mehr, weil eben doch etwas erreicht wurde, variiert dann. Aber feste Werte pro Sitzung haben wir nicht.
    In Scion richten wir uns grob nach den Vorgaben zur EP-Vergabe, in DSA aber überhaupt nicht und wenn ich mich recht erinnere, hatte ich auch noch nie eine Runde, wo es pro Sitzung auf jeden Fall etwas gab und das auch noch mit einigermaßen Fixwerten.
    Persönlich finde ich es gut so und verspüre auch gar nicht den Wunsch, jede Sitzung auf jeden Fall X Punkte zu bekommen und manchmal auch mehr, weil besonders viel gemacht oder erreicht wurde.

  • Bei uns gibt es AP nach Zeit, 20 pro Stunde. Es hat den Vorteil, das man nie in Versuchung kommt, dem Plot hinterher zu jagen, sondern alle auch kein Problem damit haben mal 2-3 Stunden nur rumzudüdeln und "Rollenspiel" zu betreiben ;-)

  • Ich sollte noch korrigieren dass ich nicht meinte, dass ich jeden Abend wirklich die AP verteile. Ich verteile normalerweise am Ende des Abenteuers, da dann aber grob gepeilt pro Tag den wir dran gesessen haben den besagten Richtwert.



    Zitat Schatti:

    Quote

    nur 100 AP nach 3 Sitzungen kommen, weil in der Zeit hauptsächlich freie Interaktion betrieben wurde

    Ich bin mir nicht ganz sicher ob du das so meinst aber wenn ich dich richtig verstehe ist das etwas, dass ich nicht so gerne mache. Also weniger AP verteilen weil "nur" freie Interaktion betrieben wurde. Da ich (persönliche Meinung) die AP-Vergabe zu einem guten Teil auch als Spielerbelohnung denn als Charakterbelohnung sehe, will ich eigentlich die Spieler nicht dafür bestrafen, dass sie sich ausführlich mit der Kellnerin unterhalten und Freundschaften zwischen den Charakteren ausgebaut haben und deswegen nicht ganz so schnell im Plot vorankamen. Daher gibts bei mir die AP eben eher nach dem Muster "Verbrachte Zeit in der die Spieler wirklich aktiv waren". Für 2 Stunden ausführliches Ausspielen eines Gespräches mit einander würde ich dann auch mehr vergeben als für 2 Stunden reines Plotarbeiten von denen eigentlich nur eine produktiv war, weil die andere in OT-Privatgesprächen unterging.

  • Erfahrungspunkte sollen das Wissen und die Entwicklung eines Charakters widerspiegeln. Sie sind kein "Belohnungssystem" für Spieler. Wenn man die guten Rollenspieler als SL belohnen will, dann sollte man das auf anderem Wege tun. Es ist sicherlich möglich, dass die Aktiven, die das Rollenspiel voranbringen dadurch auch mehr "Erfahrungen" für ihren Charakter freischalten und dadurch letztlich sogar mehr XP bekommen. Das ist dann aber dann das Resultat von Handlungen des Charakters.

  • Sehe ich anders, Erfahrungspunkte sind ein Maß für die Entwicklung des Charakters um Grenzen aufzuzeigen, wie schnell er stärker wird und eine Belohnung für die Spieler für durchstandene Gefahren und gelöste Probleme. In der Spielwelt gibt es keine AP, nur einen mysteriösen Mechnismus, der verhindert, dass du etwas lernst (keine AP mehr) obwohl du gerade 5 Monate zusammen mit einer Horde lehreifriger Hochelfen festsitzt. Mit Realismus braucht man da nicht zu kommen, in der Realität lernst du weder besser, wenn du vorher ein paar Orks messerst, noch lernst du in einem halben Jahr ein Handwerk in Perfektion.

  • Die Frage ist halt, ob es nicht auch dein Wissen mehrt, wenn du eben ausführlich mit der Kellnerin schnackst (u.a. Betören, Gassenwissen), ausführlich ausspielst wie sich zwei SCs auf einen höfischen Empfang vorbereiten (Lehren, Tanzen, Etikette, Verkleiden) etc. pp.


    Bloß weil es den Plot nicht so deutlich voranbringt wie die Wachen zu überwältigen und den Schatz zu klauen heißt es nicht, dass es den Charakter nicht weiter bringt in seinen Fähigkeiten. Sicherlich kann man das auch gut über SEs oder Zweckgebundene AP-Vergabe (20 nur für Gesellschaftstalente etc.) regeln. Beides is aber nicht so meins, sicherlich auch weil es deutlich aufwendiger ist, als das von mir beschriebene System.


    Aber wie gesagt, dass sind meine Ansichten und ich erhebe keinen Anspruch darauf, dass das nun für jeden und jede Gruppe das richtige sein muss.

  • AP spiegeln auch bei uns die Erfahrungen der SC wieder (primär und erst in weiterem sind sie "auch" eine Belohnung für die Spieler), daher gibt es bei uns weniger AP, wenn man eben keine aufregenden/neuen/wichtigen Dinge erlebt. Ich denke nicht, dass wir in dem Sinne "wenig" AP im Endeffekt bekommen, aber wir spielen oft genug sehr lange an einem AB. Insgesamt mag es dann in meinen Augen genügend AP geben (was viel oder wenig ist, variiert ja ohnehin nach Runde, einige geben sicherlich mehr als wir für das gleiche AB oder pauschal pro gespielter Stunde + mehr bei wichtigen Plotpunkten, andere weniger), aber die gibt es nicht regelmäßig (immer mal wieder verstreut, nicht nur am Ende, aber auch nicht nach jeder Sitzung) oder für egal, was kommt, gleichmäßig viele, sondern ist eben schon an das, was man macht, gekoppelt.
    Da mag es dann eben einige Sitzungen lang gar keine geben, dann an einigen aufeinander folgend.


    Ich fühle mich auch gar nicht "bestraft", im Gegenteil, wir pflegen fast alle in den Runden so einen ausführlichen Stil, und wir spielen nicht der AP wegen, sondern weil es so Spaß macht. Ich freue mich, wenn es AP gibt, die steigender Fähigkeiten der SC widerspiegeln, aber ich habe FABS auch schon ohne Aussicht auf AP gespielt, weil es mir Spaß machte, aber von Anfang an von mir festgelegt wurde, dass das nicht in den Hintergrund einfließen wird (entsprechend auch keine AP geben kann), weil der SC eigentlich im p&p eine andere Zeitlinie hat).


    Aber es gibt eben immer mal wieder AP und daher kann man eben auch zwischen den AP sich verbessern, ohne eben auf die vorher abgemetzelten Gegner angewiesen zu sein (zusätzlich kann man auch AP aus den AP für die freie Zeit ansparen, aber bei uns gibt es auch etwas, nur eben weniger, wenn eben abseits der sich anlaufenden Handlung agiert wird, oder auch für die Zeit ganz zwischen den AB (je nach Länge der Pause und was gemacht wird - wir haben auch Fälle, da gab es für ein Jahr oder zwei IT-Pause, ohne dass überhaupt große was ausgespielt wurde, immens viele AP, weil da auch immens viele neue Dinge getan und erlernt wurden).


    Ich sehe sich verbessern mehr als kontinuierliches Lernen (abseits von sich einen Lehrmeister zu suchen für z.B. einen neuen Zauber oder SF), einige Sachen muss man öfter anwenden, um darin besser zu werden, so das einmal flirten nur den Weg zur Steigerung mitpflastert, das allein aber nicht ausreicht. (Je nach Wert, den man hat, bzw. erreichen möchte, muss man es mehr oder weniger oft anwenden.)
    Und ob man nun einmal flirtet an einem gemütlichen Abend oder dreimal erschwert schleicht im Zuge des AB, macht für mich den Unterschied, für das eine ein paar mehr AP zu vergeben als für das andere (gibt ja immer noch welche). "Belohnung" für den Spieler kann ja dann auch sein, dass der Flirt Wirkung zeigt, sich daraus schönes Rollenspiel ergibt und noch mal gut für eine spätere Begegnung ist.

  • Ich habe auch Spaß daran meine Charaktere zu spielen, aber ich habe auch Spaß daran nach jeden Abend irgendwas passendes steigern zu können. Damit mich meine Werte an mein schönes ausgespieltes Erlebnis erinnern. Wenn meine Rondra-Geweihte eine Taschdiebstahl-Probe* schafft, trotz FF 8 und keinem aktiven Talent. Dann möchte ich nachher 20 APs haben, um das Talent zu aktivieren...
    In einer Runde gibt es 50 pro Abend, dass empfinde ich als etwas wenig, weil ich damit kaum etwas übrig habe, um Fluff-Quatsch zu steigern, wenn mein Charakter auch in dem besser werden soll, was er eigentlich kann. Aber gut in der Runde gibt es auch keine SEs.



    *Rondras Herausforderungen muss man sich stellen.