Hesindegeweihte aus Al'Anfa - Kampfstil

  • Hallo zusammen - ein Spieler moechte eine Hesinde Geweihte aus Al'Anfa generieren. Idee ist dabei eine Dschungelkundige Indiana Jones zu erstellen die Geheimnisse des Dschungels erkundet. Kind eines Hesindegeweihten ist sie teilweise im Dschungel aufgewachsen und verbringt viel Zeit dort. Der Spieler will sie entlang eines Waldmenschen Stammeskrieger entwickeln um die Dschungelgaengigkeit zu haben.

    Jetzt ist die Frage welcher Kampfstil am Ende passt (der Spieler will etwas beidhaendiges): zwei Kurzschwerter im Sinne des im WdH erwaehnten Al'Anfer Schwertgesellen oder zwei Kriegsbeile (des Stammeskriegers). Beides wuerde natuerlich maximal leichtgeruestet passieren.

    [Generierung ist simple als Al'Anfer Freidenkerin und danach kommt alles durch AP....Es ist voellig klar dass das in keine Richtung eine optimierte Steigerung ist und auch nie mit einem Vollkaempfer oder mit einer Geweihten konkurrieren koennen wird].

    Freue mich auf Kommentare!

  • Kind eines Hesindegeweihten und gleichzeitig Waldmenschen Stammeskrieger, aber Herkunft Al'Anfa? :/

    Und das Ganze soll als Al'Anfaner Freidenkerin erstellt werden, aber geweiht sein, und das nach DSA 4?

    Mir wäre das ein bisschen zu chaotisch.

    Ich wäre bei einem solchen Charakter für einen Speer. Einfach aufgrund der innerweltlichen Logik: Eine Gelehrte, die notgedrungen kämpfen lernt um den Gefahren zu begegnen, die halt so nebenbei vorkommen wenn man Sachen erkundet, wird nicht so viel Zeit aufwenden wollen um kämpfen zu lernen. Und zwei Waffen gleichzeitig zu schwingen, ohne, dass sie sich in die Quere kommen, ist gar nicht so einfach. Speere halten den Feind schön auf Abstand, helfen auch bei wilden Tieren, und lassen sich im Falle eines Verlustes deutlich einfacher selber basteln als Beil oder Kurzschwert .

    (Und warum das Ganze nicht als Entdeckerin erstellen? Das erscheint mir der geradlinige Weg, zu einem Indiana Jones Char zu kommen ... für die werden Säbel oder Stäbe vorgeschlagen, das erscheint mir auch passender als die beidhändiger Kampf ...)

  • danke fuer die schnelle antwort!

    Kind eines Hesindegeweihten und gleichzeitig Waldmenschen Stammeskrieger, aber Herkunft Al'Anfa? :/

    Und das Ganze soll als Al'Anfaner Freidenkerin erstellt werden, aber geweiht sein, und das nach DSA 4?

    Mir wäre das ein bisschen zu chaotisch.

    ist etwas chaotisch: generierung ist ganz einfach: suedaventurien & hesinde geweihte, mit start AP die koerperlichen & naturtalente hoch...im Fluff ist das der Hntergrund fuer die Verwendung der Start AP (was mit der akademischen Ausbildung ja etwas verschenkt ist aber fein)

    Spieler will halt Lara Croft/Indiana Jones bauen...und nimmt sich die Stammeskrieger Profession als Steigerungsblaupause.

    der Punkt mit dem Speer macht viel Sinn

  • Ok, also der Char wird als Hesindegeweihte generiert, und das andere wird nur als Leitlinie für die weiteren Steigerungen genommen? Das ergibt mehr Sinn.

    Wie gesagt, ich würde Speere nehmen.

    Wenn ich so drüber nachdenke ist ein Beil eigentlich auch keine schlechte Idee (wenn man mal ein Floß bauen muss, braucht man eh eines), aber ich würde nicht unbedingt mit zweien auf einmal herumfuchteln wollen. :/

  • BHK ist teuer: GE 15, Linkhand, BHK I, II, und wenn man so eine elitäre Kampffertigkeit hat (nach Regel hat BHK II Verbreitung 2, meine ich, also wenige Lehrer, auch wenn man das auch einfach nur als Frage der eigenen Koordination betrachten könnte), braucht man noch andere SF, um überhaupt etwas damit anfangen zu können: zumindest auch Aufmerksamkeit, beizeiten Kampfreflexe, und Finte und Wuchtschlag. Das sind, bei einer Profession, die nichts davon mitbringt deutlich über 1000 AP, an die 2000 AP mit der Attributssteigerung. Man kann einiges auch mit GP bei der Generierung kaufen, aber dann fällt wirklich wenig an Start-AP an, was übrig bleiben kann.

    Natur-Talente und einige körperliche kosten auch und werden durch die Profession nicht bedient.

    So etwas wie ein Speer (in einem dichten Dschungel ohnehin besser einzusetzen, als in jeder Hand eine Waffe, die zu beiden Seiten Platz braucht) kommt da deutlich kostengünstiger: ein Talent, und um Aufmerksamkeit, Finte, Gezielten Stich und Kampfreflexe kann man sich nach und nach bemühen und kommen ebenfalls günstiger. Oder so etwas wie eine Machete oder Entermesser (Talent Säbel), ist gut geeignet zum Kämpfen wie auch dazu, sich im Dschungel den Weg freizuschlagen.

    Oder - ebenfalls ein Indy-Bezug und einer auf Lara Croft - eine Balestrina.^^

  • Generierung ist simple als Al'Anfer Freidenkerin und danach kommt alles durch AP....Es ist voellig klar dass das in keine Richtung eine optimierte Steigerung ist und auch nie mit einem Vollkaempfer oder mit einer Geweihten konkurrieren koennen wird

    DSA 4 bestraft das Vorhaben so übermäßig, dass man weit unterhalb einer nicht optimalen Steigerung ist.

    Wie großzügig bist Du bei der AP Vergabe? Je länger man für ein paar AP spielen muss, desto schlechter wird das Vorhaben.

    Alleine für die Kampf Basics (und da ist noch gar nix in richtung 2. Hand dabei: Aufmerksamkeit, Finte etc.) muss man wohl, wenn man mit dem offiziellen AP Belohnungen spielt etliche Abenteuer bestehen und hat dann aber gar nichts außer Kampf SF gekauft.

    Letztendlich wäre der Held auf mittelfristige Sicht ein Einhandkämpfer und gerade in der "ich werde 2 Waffen Kämpfer" Phase spielt man sehr lange, ohne für seine vielen AP einen nennenswerten Gegenwert zu bekommen. Letztendlich bringt immer nur die letzte Stufe, den ersehnten Gewinn. 300 AP für +1 mit Links ist beispielsweise eine extrem schlechte Ausbeute.

    Natürlich ist man nach den vielen Abenteuern kein bisschen besser als Abenteurer und Geweihter geworden (da alles in Kampf SF fließt) und durch den langsamen Fortschritt ist man trotzdem kein guter Kämpfer.

    Wenn man einen Kämpfer plant (und das ist man als Beidhändiger Kämpfer aus jeden Fall -> sehr viele AP in Kampf SF), sollte man bei DSA 4 nicht mit einer Profession ohne Kampf SF starten und erst Recht nicht einzelne SF mit GP am Start kaufen!

    Mein Vorschlag:

    Nehmt eine BGB "irgendein einfacher Kämpfer". Damit verkürzt sich im Spiel die Durststrecke erheblich und man kann auch mal andere Dinge steigern und ist am Ende etwa auf der Geschwindingkeit Eures Ansatzes.

    Durch die Kombination aus erhöhten Start AP und verbillgiten Kampf SF kann der Spieler eventuell schon bei der Generierung ein, zwei Kampf SF mitnehmen und lässt dann wenigstens erahnen, dass er irgendwann einmal der gewünschte Beidhändigkämpfer wird.

    Ich glaube nicht, dass der Spieler mit dem zitierten Ansatz glücklich wird, wenn er nicht extrem geduldig ist oder ihr die AP mit zwei Händen in den Heldenrachen stopft. DSA 4 ist da einfach maximal unfair.

    Unabhängig davon zum Hauptthema:

    Mein Rat wäre wie bereits von anderen vorgeschlagen auch eine Zweihandwaffe gewesen. Falls ihr mit DK spielt (tut ihr es?), möglichst eine mit Doppel DK. Die ist deutlich einfacher zu meistern für einen Nichtkämpfer, hat einen soliden Grundschaden und bietet einen zusätzlichen Schutz für den "Stoffie". Geeignete und für die Region typische Waffen wären der Schnitter oder der große Sklaventod. Dazu eine leichte bis mittlere Rüstung.

    Mit relativ wenig eingesetzen AP hat der Held dann schon solide Kampfkraft.

    @ Zwei Waffen (wenn es wirklich zwei Waffen sein müssen)

    BHK ist zweifelohne der stärkste und vielseitigste Stil. Hier solltet ihr aber nicht nur auf den Geweihten und seinen Spieler, sondern auch auf die "richtigen" Kämpfer der Gruppe achten. Wenn der Halbkämpfer die Profis alt aussehen lässt (weil die weniger optimale Kampfarten gewählt haben), kann das schnell zu unfrieden führen. Was nützen unzählige Kampftricks, wenn der Halbkämpfer dafür reihenweise Gegner umhaut? Ich würde in diesem Fall Hiebwaffen wählen (regional passend Brabakbengel). Die vielen SF, die man mit Säbeln und Schwertern zusätzlich nutzen könnte, wird der Nichtkämpfer wohl kaum erlernen.

    Schildkampf ist vor allem im Anfangs- und Mittlerenbereich gut und deshalb meiner Meinung nach eine Überlegung wert, wenn der Held auf lange Sicht nicht gegen die Maximal Werte im Kampftalent gehen soll. Natürlich muss der Spieler dann mit einem Mukkibuden Geweihten (KK 15+) leben. Wobei das vermutlich auch mal ein interessanter Hesindegeweihter wäre. Der es eben nicht nur hier, sondern auch da hat. ;)

    PW (DEF, also max. 5 Punkte Differenz in die PA stecken) ist praktisch nur für Duelle gut, dann aber sehr stark. Vorteil ist die extrem hohe PA, die einem leichtgerüsteten Held zu Gute kommt. Leider ist die Gruppenunterstützung aus dem gleichen Grund gering. Ohne gegnerischen Angriff (den man natürlich bindet) geht kaum etwas.

    Was nun? Mein Tipp ist der seltene PW (OFF, d.h. die Kampfwerte werden AT lastig verteilt)

    Er kann zwar nicht so stark austeilen, wie der BHK hat dafür aber eine erhöhte PA. Anders als der PW Def kann er sehr wohl offensiv die Gruppe unterstützen und ist nicht auf die Reaktion angewiesen.

    Seine Gegner sind in der Zwickmühle: Ohne hohe Ansagen kommen sie nur schwer an der (im Vergleich zu anderen Kampfstilen durch LH, PW 1+2 Kampf und PW Waffe erhöhten) PA vorbei. Während ein Scheitern (Manövermalus) beim PW DEF eher harmlos ist (der hat wenig AT, die er in einen effektiven Angriff umsetzen kann und ohne gelungene AT gibt es auch kein Binden und Co.), kann der PW OFF solche Situationen ausnutzen und den Kampf nachhaltig zu seinen Gunsten beeinflussen. Riskiert der Gegner jedoch nicht viel, hat der PW OFF immer noch genug PA, um beispielsweise ein Binden an zu sagen und das haut wiederum ordentlich rein. Natürlich ist der Erfolg nicht so sicher wie beim PW DEF, aber Kampf ist eben Risiko und wenn man kein Risiko möchte kann man einfach normal parieren.

    Einfach gesagt der Held kann recht flexibel zwischen Angriff und Verteidigung jonglieren - OHNE auf eine erfolgreiche PA angewiesen zu sein. Er kann gut austeilen, ist aber auch in der Verteidigung überdurchschnittlich.

    Ich würde bei dieser Wahl auf Säbel und eine LH Waffe mit hohem PW Mod setzen. Regional passend wären z.B. Sklaventod und Hakendolch. Wichtiger Baustein ist mittelfristig der Ausfall.

    Alternativ sind die beim BHK vorgeschlagenen Hiebwaffen (auch hier ist der Brabakbengel eine gute Wahl) eine Überlegung wert. Man kann dann zwar nur die Standard +4 Binden nutzen und keine weitere Ansage machen, aber durch die im Vergleich zum PW DEF geringere PA, ist das nicht so tragisch! Vorteil: Die Hiebwaffe kann umgekehrt auch vom Feind nicht gebunden werden...

    Ob Säbel oder Hiebwaffen richtet sich also nach den geplanten AP Investitionen in Kampf SF. Je weniger Manöver, desto eher Hiebwaffen.

    5 Mal editiert, zuletzt von x76 (19. Oktober 2023 um 19:15)

  • Vielen Dank für alle Hilfe! Held nimmt jetzt erstmal Armbrust (inklusive für die Balestrina 😀) und ein Kriegsbeil….damit kann man schon was machen und wir schauen. Speer wäre sicher passender gewesen aber der Forscher kann das Beil dann in den Gürtel klemmen

  • Wenn du bei einer Hiebwaffe bleiben möchtest - Macheten sind vielseitig und typische Dschungelwerkzeuge bzw. Waffen.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)