Elementaristen wirklich OP?

  • Dieser Faden beinhaltet eine theoretische Debatte über das optimieren einer bestimmten Profession.

    Wem Detailfragen zu viel sind sollte sich nicht mit diesem Faden befassen.

    Anlass zur Eröffnung dieses Fadens ist folgender Beitrag:

    Meine Meinung zu deinem Beitrag Happydeathday87 :

    Was du hier beschriebst ist ja nicht das was ein fertiger Magierbder sich auf die Invokation von Elementaren spezialisiert mit 1200 optimiert beherrscht,sondern ein Bruchteil dessen.

    Hier mal ein Beispiel eines Drakoniers den ich mit 1200 AP erstelle:

    Spezies: Mensch (0AP)

    Kultur: Tulamide (0 AP; kein Kulturpaket)

    Profession: Graumagier des Konzils der Elemente zu Drakonia

    Variante: Humuselementarist (335 AP)

    Wahlpaket: Pfad des Experimentalisten (-14 AP)

    Tradition: Gildenmagier (155 AP)

    Vor- und Nachteile: jeweils für 80AP (0AP)

    Eigenschaften: 102 Punkte ( CH 15; KL 16) (630 AP)

    Zauber durch Professionspaket:

    Manifesto 10

    Dornenwand (Druiden) 5

    Elementarer Diener 6

    Humofaxius 5

    Klarum Purum 6

    Pflanzenform (Elfen) 4

    Ruhe Körper 4

    Zauber Steigerungen:

    Elementarer Diener von 6 auf 12 (12 AP)

    Dschinnenruf von 0 auf 14 + ZE Mehr Dienste (57 AP)

    Meister der Elemente auf 0 (4 AP) (um auf lange Sicht keinen Lehrmeister zu benötigen)

    SF:

    Bindung des Stabes (durch Profession)

    Scholar des Konzils der Elemente zu Drakonia (durch Profession)

    Bindung (Elementare) (Dschinne) (20 AP)

    Summa summarum 1199 AP

    Ich hab jetzt bewusst die teuerste Variante gewählt, um dir zu zeigen was bei dieser schon möglich ist.

    Mit den ersten 9 AP würde ich mir dann die mSF Lieblingszauber (Dschinnenruf) kaufen und somit QS 6 für den Dschinnenruf zum möglich Ergebnis machen.

    Merkmalskenntnis (Sphäre) wäre dann auch schon in greifbarer Nähe.

    Elementarmeister und Kundiger Sphärologe würde ich erstmal hinten anstellen.

    Mit MU14; CH15; KO14 kannst du dich dann entscheiden ob du einen Dschinnenruf so gut wie möglich haben möchtest oder dir eine Routine Probe mit QS3 als Resultat reicht, du jedoch nicht in Gefahr läufst, dass dir das Würfelpech in die Quere kommt.

    Die SF Bindung macht die meisten Zaubererweiterungen obsolet.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Beispiel eines Drakoniers den ich mit 1200 AP erstelle:

    Naja wieviel der in Humofaxius hat is doch total unerheblich. Die relevanten SFs sind doch im Kern die gleichen. Sehe da grad nicht den mehrwert deines Postings.

    Es bleibt doch dabei das Elementare gut aber auch keine beliebig mal eben herbeirufbaren Schweizer Taschenmesser sind. Teilweise kommen sie dem nahe, klar, aber eben nur teilweise.

    Bindung war aber mMn in der Tat ein fehler, weil damit viele der sonstigen Probleme wegfallen und der Fall das wer anders den Gegenstand in die Hände bekommt wohl eher selten sein wird.

  • Sturmkind ich habe nirgendwo behauptet das meine Beispielrechnung alles abdeckt was ein 1200 Magier kann, Meine Aussage bezog sich lediglich darauf das es schon viele AP kostet einen einen Beschwörer auf die gewünschte stärke zu bringen. Und das dann nicht mehr viel übrig bleibt für andere sachen hast du mit deiner Rechnung noch eindrucksvoller bewiesen als ich. Ob man jetzt Bindung mit rein nimmt oder die eSF Elementarmeister bzw kundiger Sphärologe bleibt Geschmackssache.

    Du hast jetzt nichts geschrieben was etwas an meiner These ändert:

    - So ein Magier kann außer Dschinnen nicht viel,

    - Wenn die Dienste weg sind kann er erstmal nicht viel machen.

    -Btw eine Rutine probe kannst du in den meisten Fällen vergessen weil du die Erschwernis Anrufungsschwierigkeit eerstmal auf -1 reduzieren musst. und das nur im günstigsten Fall.

    Was hier (scheinbar) auch vergessen wird ist die erschwernis beim Beschwören, was das ich spare Zeit und Kosten und beschwöre einfach einen neuen etwas schwieriger macht.

    Die Beschwörung von Dschinnen ist ja von vornherein um -3 Erschwert wenn jetzt noch der Falsche Ritualplatz (-3) hinzukommt sind wir schon bei einer Erschwernis von -6. Packen wir noch die zum Spaß die flaschen Sterne(-1) hinzu dann ist Probe um -7 erschwert.

    Und wenn es sich nicht gerade um einen Luft Dschinn handelt ist auch eine Enrsprechende Menge des Jeweiligen Elements nötig. So ein Humusdschinn in der Wüste/Gebirge/Ewiges eis dürfte schon schwierig werden.

  • MIt 1400 AP (ja ist noch etwas mehr) kann man bereits einen elementarbeschwörer (lediglich die 4 beschwörungen gelernt) mit anständiger kompetenz im Alltag (275 AP in Talenten) haben, der in 5min einen Elementaren Diener für 4 AsP (Kosten senken, Zauberdauer senken, Merkmalsfokus und Kraftfokus sowie Elementarmeister) beschwört (ja ist dann um -2 erschwert), pro Rgeneration 8 Asp zurückbekommt (also 16 am Tag) und über 75 AsP verfügt.

    Selbst ein Dschinn pro Tag ist da möglich (64% auf QS1), ohne den AsP Vorrat zu leeren.

    EDIT und die 75AsP sind ja nur auf AsP gemaxt. Da kann man auch nochmals ~150AP Sparen, wenn man auf ca. 30 AsP verzichten kann.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Meine Aussage bezog sich lediglich darauf das es schon viele AP kostet einen einen Beschwörer auf die gewünschte stärke zu bringen. Und das dann nicht mehr viel übrig bleibt für andere sachen hast du mit deiner Rechnung noch eindrucksvoller bewiesen als ich. Ob man jetzt Bindung mit rein nimmt oder die eSF Elementarmeister bzw kundiger Sphärologe bleibt Geschmackssache.

    Jeder Charakter ist nach oben offen, das ist nicht die Kritik die viele an Elementarbeschwörungen üben

    Die Kritik geht eher in die Richtung, dass selbst ein Elementarbeschwörer der mit wenig AP gebaut wird (1100 z.B.)

    andere Konzepte, durch seine Omnipotenz übersteigt.

    Dschinne machen den Beschwörer alle Elementarzauber verfügbar, und DSCHINNENRUF macht ihm alle Dschinne verfügbar.

    -Btw eine Rutine probe kannst du in den meisten Fällen vergessen weil du die Erschwernis Anrufungsschwierigkeit eerstmal auf -1 reduzieren musst. und das nur im günstigsten Fall.

    Ab einem Dschinnenruf von FW 13 ist eine -1 Probe Routine.

    Auch wenn er würfelt stehen seine Chancen bei -2 oder -3 noch sehr gut das QS 3+ erreicht wird.

    Screenshot_2023-09-05-10-40-49-685.jpg

    Screenshot_2023-09-05-10-40-25-823.jpg

    Und Erschwernisse lassen sich oft wieder ausgleichen.

    Was hier (scheinbar) auch vergessen wird ist die erschwernis beim Beschwören, was das ich spare Zeit und Kosten und beschwöre einfach einen neuen etwas schwieriger macht.

    Die Beschwörung von Dschinnen ist ja von vornherein um -3 Erschwert wenn jetzt noch der Falsche Ritualplatz (-3) hinzukommt sind wir schon bei einer Erschwernis von -6. Packen wir noch die zum Spaß die flaschen Sterne(-1) hinzu dann ist Probe um -7 erschwert.

    Ja, einen DSCHINNENRUF im laufenden Abenteuer zu vollziehen ist sehr aufwendig, aber genau das löst die Bindung ja haufig.

    Man hat in den meisten Abenteuern Vorbereitungszeiten eingeplant und kann somit die Beschwörungen durchführen, wenn die äußeren Gegebenheiten passen.

    So ein Magier kann außer Dschinnen nicht viel,

    Richtig er ist ja darauf ausgelegt, dass es die Dschinnies sind, die viel können.

    Dschinne bringen viele Support-Möglichkeiten (Utility) und hohe Kampfkraft mit.

    Dinge auf die sich ändere Zauberer spezialisieren müssten.

    Der Elementarist den ich dir oben gebaut habe ist ja neben der Koriphäe der Sphärologie auch noch ein wenig Heiler.

    Er ist also gar nicht so unnütz ohne seine Dschinne.

    Talente liefern die Magier Professionen oft zur genüge. natürlich ist eine Steigerung immer noch möglich,

    Aber kaum ein anderes Magier Konzept ist so flexibel wie der Elementarbeschwörer, in DSA5.

    (außer der Dämonenbeschwörer, aber der hat schnell gesellschaftliche Nachteile, wenn er offen praktiziert)

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    Ergebnis 'Ich'

  • Wenn man mit allen Sonderfertigkeiten, Fokus-Sonderfertigkeiten und Redaktionsantworten einen Beschwörer von Elementaren spielt, dann ist der sehr mächtig.

    Es braucht eine Spielleitung mit genug Arsch in der Hose dem Spieler und dem Charakter die Grenzen aufzuzeigen.

    Ärgerlicher Weise findet die Redaktion, dass sich ein Dschinn (Größenkategorie mittel) ohne Komplikation in sein Element und - viel schlimmer! - in einen Ring (Größenkategorie winzig) zurückziehen kann. Diese Fähigkeit existiert an keiner Stelle, wird aber gerne genommen, auch gerne ohne dass dafür ein Dienst verlangt würde.

    Noch einmal: die Fähigkeit des Ringbewohnens oder des Lampebewohnens ist NICHT enthalten in "Vom Wesen der Elementare", steht NICHT in den Kreaturenbeschreibungen - RAW ist diese Fähigkeit NICHT EXISTENT! (jetzt ist ein guter Zeitpunkt mich zu korrigieren ;)) - es ist nur eine Redaktionsantwort, eine dämliche, wenn auch verständliche - mehr dazu weiter unten,

    Wäre dem nicht so, wäre ein Dschinn ein physisch mit dem Helden herumlaufender Diener - und das allein wäre gleich eine wirklich mächtige Einschränkung, weil solche Diener an sehr vielen Orten... andere Probleme mit sich brächten.

    Zum anderen sind Dschinni Personen mit einem eigenen Willen und keine Plasmakanonen. Erneut stellt man fest, wie das "Recht des Spielers" auf "verbindliche Anwendbarkeit erworbener Fähigkeiten" zum höchsten Gut erhoben wird. So war es in DSA längst nicht immer; inzwischen aber ist auch kaltblütiger Mord, Unterstützung eines Dämonenbündlers, Schaden am elementare Gleichgewicht kein Hinderungsgrund mehr. Dienst ist Dienst, Schnaps ist Schnaps, und zwar egal ob ein Dämon gezwungen oder ein Dschinn... äh.... was werden eigentlich Dschinni. Gezwungen, oder? Stört DAS denn niemanden?

    Wenn man also - meinetwegen! - festlegt, dass Dschinni auf jeden Fall das tun müssen, was der Beschwörer ihnen als Dienst aufträgt, dann sollte man WENIGSTENS respektieren, dass sie DANEBEN tun und lassen können, was sie wollen. Oder stünde irgendwo etwas anderes?

    "Oh, wir nähern uns der Stadt. Verbirg Dich in meinem Ring, Igni-Tim!"

    "Gewiss, Herrin. - Und da bin ich auch schon wieder. :thumbsup: Es ist sehr eng im Ring, wisst Ihr?!"

    "Grummel. Verbirg Dich im Ring, bis ich Dich wieder hervorrufe, Igni-Tim!"

    "Gewiss Herrin!" ....

    ....

    "Auaaahhhh!!! wtf?!" (reißt sich den offenbar sehr heißen Ring vom Finger)

    "Igni-Tim!" (der Gerufene erscheint)

    "Ja, Herrin?"

    "Niemand hat gesagt, dass Du den Ring zum Glühen bringen sollst!"

    "Gewiss Herrin, es hat aber auch niemand gesagt, dass ich das nicht tun soll. Es ist im Ring sehr eng und für mein Empfinden auch recht frisch, wisst Ihr?!"

    "Verdammtes Flammenluder! In Zukunft nur noch Luftdschinne....."

    "Gewiss Herrin. Hab ich Euch eigentlich schon die Geschichte erzählt von Magistra ad'Dschadira und ihren ständigen Problemen mit ihrer Frisur?...."

    :cool:

    Also......: es gibt die Option, Dschinne in Objekte zu pressen. Und es gibt die Option Dschinne sehr lange in einer Bindung festzuhalten.

    Beides ist erforderlich, um Klassiker wie z.B. Aladins Wunderlampe magietheoretisch zu erklären.

    Aus diesen Bausteinen im DSA-Regelwerk konstruieren findige Spieler natürlich einen Elementaristen, der mit wenig AP-Aufwand in die Wunderlampen-Serienproduktion einsteigt. Damit ist das Spiel massiv beschädigt und v.a. ist damit auch das Wunder der Wunderlampe massiv beschädigt. Wenn man die Werkzeuge des Regelwerks derart unkritisch einsetzt, kann man im Fantasy-Rollenspiel jedes Gran Mystik töten. Und dann: der Redaktion die Schuld geben, weil sie die Optionen zur Verfügung gestellt hat.

    In früheren Jahren konnten manchmal NSC Dinge, die man mit den Regeln nicht erklären konnte. Das trieb ebenfalls die Spieler auf die Barrikaden - alle Wunder müssten auch regelseitig abgedeckt sein. Wenn diesem Wunsch entsprochen wird, sollte man bei aller Begeisterung fürs Optimieren respektieren, wenn dem auch Grenzen gesetzt werden.

    Eine Fokus-Regel ist OPTIONAL. Schon an der Stelle kann die problematische Fokusregel Bindung von Elementaren gebremst werden.

    Stattdessen geht nur ein Seufzer durch den Thread "ja, das war wirklich ein Fehler..."

    Man kann doch die Sonderfertigkeit auch zu einem tollen Entwicklungsziel für Elementaristen gestalten, vielleicht erlernbar mit gutem Leumund nur im Konzil der Elementaren Gewalten. Dann bekommt der einleitende Regelteil: "Nur die mächtigsten Elementaristen können Elementare an die 3. Sphäre binden." eben etwas mehr Gewicht gegenüber den erbärmlichen "

    Voraussetzungen: passendes Beschwörungsritual des Wesens FW 12" -

    Wenn Spielleitungen / Gruppen nicht mehr "nein" sagen können, dann laufen in einem System wie DSA5, das so viel Verantwortung in die Gruppe überträgt, eben kleine Atombomben herum. Das ist aber ein Problem bei den Gruppen und nicht im Regelwerk. Es spricht auf Augenhöhe mit Erwachsenen - wo es sie findet.

  • Noch einmal: die Fähigkeit des Ringbewohnens oder des Lampebewohnens ist NICHT enthalten in "Vom Wesen der Elementare", steht NICHT in den Kreaturenbeschreibungen - RAW ist diese Fähigkeit NICHT EXISTENT! (jetzt ist ein guter Zeitpunkt mich zu korrigieren ;) ) - es ist nur eine Redaktionsantwort, eine dämliche, wenn auch verständliche - mehr dazu weiter unten,

    Es ist eine Sonderfertigkeit, die in der aktuellen Version des Aventurischen Elementariums auf S.157 zu finden ist, die sich auf eine Fokusregel des ersten Grades auf Seite 136f. bezieht.

    Natürlich ist sie RAW!

    "Vom Wesen der Elementare" hat damit nur sehr beiläufig etwas zu tun.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. September 2023 um 11:22)

  • Nope.

    Die Bindung erfolgt AN eine Person oder einen Gegenstand, nicht IN einen Gegenstand.

    Und wenn dort stünde IN einen Gegenstand, dann stünde dort noch immer nicht, dass dieser Gegenstand ein 100stel des Dschinnvolumens aufweisen dürfte. Das ist einfach nirgends formuliert , aber wenn etwas attraktives nirgends steht, ist das meistens nicht so schlimm....

    Außerdem schreibe ich ja, dass man Fokusregeln überprüfen sollte...

    Das Verstecken in einem Schmuckstück oder auch einer kleinen Menge des eigenen Elementes bedeutete eine Selbsverwandlung.

    Selbstverwandlungen/Formabweichungen (einmalig bei der Beschwörung) als kostenpflichtige Wesenfähigkeiten sind auf Seite 136 und S.134 beschrieben - und Verkleinern, Eintauchen whatever ist nicht enthalten. Die Wesenfähigkeit "Ausweichen in den Limus" ist das einzige, was dem nahe kommt. 1. finde ich es fragwürdig, ob das die Definition des Ringbewohners trifft, und 2. müsste man dann WENIGSTENS die Wesenfähigkeit kaufen.

  • E.C.D.  Sturmkind Was das verbergen in gegenständen angeht. Ich habe mal der Redaktin als das Elemtarium raus kam genau diese frage gestellt, Genau genommen war die frage ob sich ein Elementarwesen egal ob Geist, Dschinn oder Meister in einem seinem Elemtzugehörigen Edelstein verbergen kann und wenn ja wie groß dieser sein müsste.

    Zitat von Email der Readktion

    danke für deine Geduld! Es stimmt, das bestimmte Materialien, etwa Edelsteine, mit bestimmten Elementen assoziiert werden, was nicht zuletzt in der alchimistischen Äquivalenzlehre zutage tritt. Allerdings sind Edelsteine dadurch nicht identisch mit dem Element, das ihnen zugeschrieben wird. Aus diesem Grund würde ich in meiner Spielgruppe nicht erlauben, dass sich ein Elementar in einem assoziierten Edelstein verbirgt - vielmehr sind Steine alle erstmal dem Element Erz zugehörig und daher wohl vor allem für Erzelementare als Rückzugsort interessant. Aber nach Meisterentscheid und in Sonderfällen sind sicher Ausnahmen denkbar. Ich würde es nicht als Regel sehen, aber außerdem kann ich mir vorstellen, dass Dschinne und höhere Elementarwesen auch Elementvorkommen höherer Reinheit und Menge bevorzugen, schon aus Eitelkeit.


    Liebe Grüße,


    Zoe von der DSA-Redaktion


  • Achso, es geht dir nur um den Unterschied zwischen: IN und AN etwas binden.

    Da gebe ich dir Recht, aber was anderes wurde hier doch nirgendwo behauptet, oder?

    Aber Dschinne und ihre Beschwörer sind ja in weiten Teilen Aventuriens respektiert und geachtet, warum sollte man dies auch verstecken wollen?

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    Ergebnis 'Ich'

  • Hmmm... - Richtig, mehr Impact hat diese Einschränkung bei Dämonen.

    Die Hochachtung gegenüber Beschwörern und ihren Dschinnen erstreckt sich in meinem Aventurien vornehmlich auf den tulamidischen Raum.

    Ferner erledigt eine Dschinnbegleitung alle Aspekte der Heimlichkeit.

    In Portfolio-Betrachtungen "ich brauche keine Zauber, denn mein Dschinn kann ja alle Zauber" finde ich das ziemlich relevant, ob man einen Dschinn aus dem Hut zaubern kann oder ob man offensichtlich von ihm begleitet wird.

    Und ich bin durchaus dafür zu haben, dass man ihn auch verstecken kann, aber eben nicht ohne Dienst und nicht ohne beizeiten den Unwillen des Dschinns zu spüren.

    Immerhin.... können sich damit Feuerdschinne schonmal NICHT in einem (Erz-)Ring aufhalten.

    Zoes Antwort hat für mich auch sonst eine angenehme Richtung... ("...dass Dschinne und höhere Elementarwesen auch Elementvorkommen höherer Reinheit und Menge bevorzugen, schon aus Eitelkeit")

  • Ich würde es so handhaben, dass sich ein Dschinn (als Elementare Entität) in jede Masse seines Elementes zurück ziehen kann, aber etwas mit dem Elemtaren Grundmaterial, welches ihm bei seiner Invokation angeboten wurde, geschehen muss.

    Der Leib eines Erzdschinns verschwinden nicht einfach in einem Kieselstein, aber der Dschinn kann sich im Kieselstein verbergen und den Leib den er beseelte zurück lassen.

    Sobald er dann wiederum in Kontakt mit genug Erz kommt kann er daraus einen neuen Leib bilden.

    Weitere Dienste kann er aber nur mit einem Leib ausführen, der der Masse entspricht, die bei der Invokation Voraussetzung ist (Dschinne = Freudenfeuer).

    Ansonsten ist das "Verstecken" und "versteckt bleiben" alles was er temporär tun kann.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. September 2023 um 12:34)

  • Das ist ein ganz anderes Feld des Balancings, aber gehört i.d.T. in meinen Augen dringend zur Gesamtbetrachtung.

    Schwierig ist, dass man Dschinne unterschiedlich gut "transportieren" kann.

    Was bei einem Erz-Dschinn noch funktionieren mag (zur "Re-Materialisierung" braucht er wieder eine entsprechende Menge Stein) ist beim Feuerdschinn ungleich größerer Aufwand. Da ich keinen Dschinn-Typus bevorteilen wollte, wäre bei mir durchaus das Verstecken in einem elementaffinen Stein möglich, wie Happydeathday87 es in seiner Email an die Redaktion angefragt hat. Und ich würde auch keine Elementmenge x wie bei der Beschwörung fordern.

    Sehr wohl würde ich den Dschinnen einen Charakter zugestehen, z.B. eine endliche Menge an Geduld (am meisten bei erz), eine flatterhafte Lästigkeit (luft), eine friedfertige Heilbereitschaft (humus), eine pragmatische Gelassenheit (wasser), eine gewisse Zerstörungslust (feuer), ein egoistische Boshaftigkeit (eis). Sie hätten Namen und eine Beziehung zum Beschwörer. Und sie würden ihm, bevor sie einen Dienst erfüllen, evtl. auch länger darlegen, warum sie ihn eigentlich ablehnen. (Einen Dienst gewissenhaft erledigen heißt ja nicht ihn sofort gewissenhaft zu erledigen^^)

    Alles in allem liegt die unbestrittene Macht des Dschinn-/Meister-Beschwörers nach meiner Anschauung sehr in den Händen der Spielleitung, deshalb würde ich auch nur bei einer Spielleitung, der ich vertraue, einen solchen Beschwörer spielen.

  • Das ist ein ganz anderes Feld des Balancings, aber gehört i.d.T. in meinen Augen dringend zur Gesamtbetrachtung.

    Schwierig ist, dass man Dschinne unterschiedlich gut "transportieren" kann.

    Was bei einem Erz-Dschinn noch funktionieren mag (zur "Re-Materialisierung" braucht er wieder eine entsprechende Menge Stein) ist beim Feuerdschinn ungleich größerer Aufwand. Da ich keinen Dschinn-Typus bevorteilen wollte, wäre bei mir durchaus das Verstecken in einem elementaffinen Stein möglich, wie Happydeathday87 es in seiner Email an die Redaktion angefragt hat. Und ich würde auch keine Elementmenge x wie bei der Beschwörung fordern.

    Sehr wohl würde ich den Dschinnen einen Charakter zugestehen, z.B. eine endliche Menge an Geduld (am meisten bei erz), eine flatterhafte Lästigkeit (luft), eine friedfertige Heilbereitschaft (humus), eine pragmatische Gelassenheit (wasser), eine gewisse Zerstörungslust (feuer), ein egoistische Boshaftigkeit (eis). Sie hätten Namen und eine Beziehung zum Beschwörer. Und sie würden ihm, bevor sie einen Dienst erfüllen, evtl. auch länger darlegen, warum sie ihn eigentlich ablehnen. (Einen Dienst gewissenhaft erledigen heißt ja nicht ihn sofort gewissenhaft zu erledigen^^)

    Alles in allem liegt die unbestrittene Macht des Dschinn-/Meister-Beschwörers nach meiner Anschauung sehr in den Händen der Spielleitung, deshalb würde ich auch nur bei einer Spielleitung, der ich vertraue, einen solchen Beschwörer spielen.

    Deine Charakterisierung wird ungewollt aber ja auch zu einer Bevorzugung führen.

    Erz wird als sehr geduldig beschrieben, im Gegensatz zu Feuer.

    Ich würde sagen, alle Edelsteine sind erstmal dem Element Erz zuzuschreiben... Affinität und Zuteilung sind hier 2 unterschiedliche Paar Schuhe, in meinen Augen.

    Die Zuteilung beschreibt, aus welchem Element etwas Primär besteht, eine Elementare-Affinität ist nur ein metamagisches Charakteristikum.

    Rubin mag das metamagische Charakteristikum besitzen, dass die Affinität zu Feuer beschreibt und doch ist und bleibt Rubin ein Gestein (Erz).

    Um sich in einem Objekt verstecken zu können, ist für den Dschinn die Zuteilung und nicht die Affinität, die wichtige Vorraussetzung.

    Aber das muss jede Gruppe für sich entscheiden bzw. jeder Meister festlegen. Verregelt ist sowas halt nicht und jeder muss selber entscheiden, ob er sich da nach der Redax Antwort richten möchte oder nicht.

    Logisch erklärbar sind beide Varianten.

    Dschinnies einen Charakter zu geben, da bin ich generell auch ein Fan von... und ich liebe es, mich daran zu versuchen, ein völlig anderes Denkschema auszuspielen.

    Dschinnies denken, meiner Meinung nach, so überhaupt nicht wie Menschen es tun und handeln deshalb oft unlogisch im Auge der SC Charaktere.

    So wie wir von Trieben wie Hunger, Müdigkeit und sozialer Interaktion gesteuert werden, so wird ein Feuer-Elementar von Zerstörungslust, dem Verlangen sich auszubreiten und dem Drang nach lokaler elementarer Vorherrschaft gelenkt.

    Für ihn völlig natürlich und selbstverständlich, denn er ist Feuer und Feuer ist das, was er ist.

    Hier wird man in der Darstellung, als Meister, so finde ich, herausragend gefordert.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (6. September 2023 um 12:46)

  • Deine Charakterisierung wird ungewollt aber ja auch zu einer Bevorzugung führen.

    Aber immerhin ungewollt. ;)

    Die Kunst der Darstellung ist es wohl, die Bevorzugung einigermaßen zu balancieren.

    Erz ist geduldig aber langsam.

    Luft ist unzuverlässig, kann aber exzellent fliegen.

    Humus ist pazifistisch, mag dafür (wenigstens bei mir) heilen.

    Feuer ist ein guter Kämpfer aber eben auch etwas überambitioniert.

    Eis ist mainly evil. (Deshalb machen Geoden das ja nicht.)

    Wasser ist in all diesen Fragen einigermaßen ausbalanciert.

  • Ich würde Eis nicht als Böse ansehen, nur als Lebensfeindlich. WIe Feuer sich nur schwer kontrollieren kann, Sachen anzubrennen, ist dem Eis nicht bewusst, dass sie Leben schadet.

    Als Böse sind eher die Antielemente/Unelemente da.

  • Ich würde behaupten, dass nach meinem Aventurien-Verständnis, 'das Böse' überhaupt kein Aspekt von irgendetwas ist.

    Sowohl die kalte Rationalität des Eises, als auch die chaotischen Eigenschaften der Unelemente werden als 'böse' bezeichnet.

    Alles beruht auf Dualität:

    Chaos <≠> Schöpfung

    LOS <≠> SUMU

    Eis <≠> Humus

    Wind <≠> Erz

    Feuer <≠> Wasser

    Leben <≠> Tod

    Licht <≠> Dunkelheit

    Aber nichts davon ist 'das Böse', jedoch kann alles davon böse sein.

    Der Kosmos wird vom unendlichen Chaos der 7ten Sphäre einfach als konträr betrachtet und entsprechend bekämpft, genau wie unsere Immunsystem, ohne böse zu sein, einen Virus bekämpft.

    Vor LOS war das Chaos allein und einzig und zu diesem Zustand ist es bemüht wieder zurück zu finden, weil dies sein natürlicher Zustand ist.

    Lebet in Frieden Brüderschwestern!

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (7. September 2023 um 21:27)