AB für Anfänger

  • Moin,

    mal eine ungewöhnliche Frage. Ich möchte gerne eine Gruppe von 3 Einsteigern meistern. Ich habe derer Charaktäre aber auf insgesamt 4.000 AP angehoben da ich persönlich es schöner finde wenn man seine Charaktäre schonmal etwas ausmalen und Kanten und Ecken geben kann. Ich finde das heut mit den StartAP net wirklich hin.
    Ich selber spiele schon seit Jahren DSA, habe aber erst 2x gemeistert.

    Ich habe jetzt schon "Über den Greifenpass", "Der Alchemist" und auch "Wahl der Waffen" mal quer gelesen. Bis auf das letztere sind diese recht einsteigerfreundlich. Aber ich müsste natürlich das Abenteuer dynamisch und spontan auf die AP Zahl anpassen. Aber vielleicht gibt es ja sogar ein Abenteuer das ihr im Sinn hättet das nicht zu komplex ist, nicht zuviel Hintergrund wissen bedarf, auch etwas "kräftigere" Helden verträgt und dennoch Einsteigerfreundlich ist? Ich weiss, das ist sicher recht exotisch :D

    Gruß & Dank
    Nessy

  • Ich habe die Frage ausgegliedert, Nessy , da AB-Vorschläge u.U. recht lang werden könnten, außerdem mögen solche Fragen und Antworten zukünftig auch helfen.

    Suchen nach passenden AB sind übrigens keineswegs ungewöhnlich, und gerade nach Anfänger-SC/Spieler*innen/SL haben wir, wie man sehen kann, recht viele Anfragen: Linksammlung: Suche Abenteuer ...

    Da die Frage ursprünglich in den DSA 4.1-Kleinigkeiten stand, geht es also um DSA 4.1-Charaktere?

    "Über den Greifenpas" ist ein oft genanntes Einsteiger-AB. Es ist aber auch DSA 3, Werte müsstest Du ohnehin anpassen. MMn muss bei jedem AB Werte und anderes an Gruppe und Vorstellungen angepasst werden.

    Du könntest statt 4.000 AP auch nur 1000-3000 AP verteilen, damit kann man auch Schwerpunkte und Fähigkeiten herausarbeiten, nimmt in der Charakter-Entwicklung aber noch nicht ganz so viel vorweg wie 4.000 AP.

    Ansonsten eben Gegner in ggf. Zahl und Fähigkeiten etwas hochsetzen. Drei Charaktere sind ja auch nicht so viele.

    Was für SC sind es denn? So etwas kann ja auch Vorschläge mit beeinflussen.

    Gibt es Regionen, die besonders in Frage oder nicht in Frage kommen?

    Gibt es Settings, die besonders favorisiert werden oder auch nicht?

  • Moin Schattenkatze,

    ja genau, wir bewegen uns in 4.1, da mir das geläufig ist. Die Spieler sind nackte Anfänger.

    Es ist eine sehr groß gewachsene thorwalsche Waffenschmiedin die aber den Fokus auf den Kampf mit Skraja und Schild gelegt hat. Ein Erzähler/Bardenzwerg der gessellschaftlich recht kompetent ist aber auch einen Zwergenschlegel zu schwingen weiss (und auch recht diebisch veranlagt ist) und zu guter letzt eine Magierin (hier bin ich noch im Bau) aus Riva. Letzere macht mir auch am meisten Sorgen da ohne die Zauber zu kennen das doch was schwierig und unübersichtlich wird. Aber es war ausdrücklich magisch gewünscht. Hier bin ich aber noch unsicher.

    Der einfachkeithalber habe ich nur Wuchtschlag und Finte für die beiden Kämpfer verteilt, sowie Schildkampf für die Thorwalerin.

    Gruß & Dank
    Nessy

  • Da meine letzte Gruppe Vollblutanfänger waren, und einer mit Fantasie kaum was am Hute hat, mußt du ihnen uner die Amre greifen.

    Für die Magierin drucke ihre Zaubersprüche mit knapper Erklärung aus, hilft ungemein. Erwarte kein tpisches Rollenspiel, eher Kischees und Übertreibungen

    (man vergißt schnell das man auch mal ein Unwissender angefangen hat :) ).

    Ja, ein Einsteigerabenteuer das auch dem SL unter die Arme greift, mag hilfreich sein wenn die Spieler "im Kreis" laufen.

    Da wir auch wenige waren, stellte ich ihnen einen "dummen" (aber etwas kampferprobten) NSC zu Seite.

    Über den Greifenpaß ist von Thomas Finn (+), und fängt auch mit Meisterlichen Tipps an; beginnt in Gratenfels (mit einer recht ordentlichen Beschreibung),

    dank des Paßweges wirkt das Abenteuer recht linear, aber nicht wie ein Dungeon - es geht aber später u.a. in eine Mine (harmloser als Zum Keiler).

    Ein brauchbares avent. Glossar, und 2 Seiten Handouts liegen bei.

    Und - das kommt unserer Magerin entegen, zu den Anforderungen gehörten Interaktion, Kampffertigkeiten, Talenteinsatz - und Zauberei :)

    Zudem bietet das Abenteuer viel Abwechslung - abder braucht sicherlich 1-3 Spieltage.

    Ich selbst hab es leider nie gespielt. ;(

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/%C3%9Cber_den_Greifenpa%C3%9F

    (Schade, ich war fest davon ausgegangen das es längst als pdf gäbe.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • orkenspalter 24. August 2023 um 18:46

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Okay, alle können kämpfen, das ist nicht weiter überraschend.^^ Ich meinte eher, ob es bestimmte Regionen gibt, in denen bevorzugt gespielt oder nicht gespielt werden soll, und ob es Settings gibt, die voraussichtlich gut oder schlecht ankommen. So etwas kann ja vorzuschlagende AB eingrenzen.

    ÜdG und auch die Spielstein-Kampagne dürften aber mit am häufigsten in den Blöcken der Linksammlung, wenn es um AB für unerfahrene Spieler*innen und/oder Charaktere geht.

    Werte anpassen sollte ja ohnehin geschehen.

    ÜdG bedient ja alles ein bisschen. Stadt, Wildnis, Nachforschungen, Land und Leute, Magie, und am Ende einen Dungeon. Wenn also noch keine Vorlieben oder Abneigungen verstehen und ein AB gewünscht ist, das zwar abwechslungsreich ist, aber nicht zu komplex und auch nicht sehr lang ist, dann, denke ich, kann man damit nicht viel falsch machen.

    Zusätzlich werfe ich "Begeisterter Neuanfang" mal mit in den Ring. Spielt in Andergast, kann man auch umverlegen, Dorf- und ein bisschen unterwegs-Setting, bisschen Kampf, bisschen Magie ...

    "Efferdors Fluch" aus der 4.0 Basis-Box wird auch öfter als gutes Einsteiger-AB für Spieler*innen und SL genannt.

    Ist vielleicht nicht als Einsteiger-AB gedacht den Angaben nach. aber erhält immer sehr gute Bewertungen und gibt es hier im Download: Mord auf Burg Tannenfels

    Und in den gesammelten Links werden noch viel mehr genannt.

  • Efferdors Fluch hätte man zu DSA4.1 extra anbieten müssen. Ja, in der Basis-Boxen war immer ein Einsteiger/Solo-Abenteuer inklusive.

    Efferdors Fluch ist von der "Grösse" mit einem längeren HW zu vergleichen, wirklich ein Basis-Abenteuer, aber nett.

    Die Spielsteinkampagne ist vom Aufbau interessant, jedes Abenteuer steht zwar für sich, aber steigern sich in der Freiheit und Rollenspiel.

    Grob kann man sagen das fast alles in der Spielsteinkampagne angebotene so ähnlich auch in ÜdGp enthalten ist, letzeres aber ein grosses Finale hat.

    Spoiler anzeigen

    (Da dieses Thema letztens aufkam, in Spielstein1 geht es u.a. um Experimente an Kindern.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (25. August 2023 um 13:12)