Gedächtnisverlust eines Magiers

  • Hallo zusammen,

    ich habe eine Frage bezüglich meines Magiers.


    Ich spiele ihn jetzt sein einer geraumen Zeit und mir sind 2 Sachen aufgefallen: 1. Habe ich einige Zauber, die ich noch kein einziges mal verwendet habe. Und 2. fehlt mir ein wenig ein Ziel mit ihm, worauf hingearbeitet werden kann.

    Habe mit meinem Meister einige Zeit drüber gesprochen, was da gemacht werden kann. Als Ziel habe ich mir zunächst überlegt, dass der Mann eines Tages (d.h. wenn ich genügend AP zusammengespart habe) zum Konzil der Elemente reisen und sich dort von einem Lehrmeister in der Kunst des Dschinnenrufs unterrichten lassen möchte. Dafür muss ich gut AP zusammensparen ('Manifesto' lernen + FW10 (11AP), 'Elementarer Diener' lernen + FW12 (26AP), 'Dschinnenruf' lernen + vernünftigen FW von mind. 12 (38AP) = mind. 75AP). Zaubererweiterungen kommen dann später, irgendwann lernt mein Magier dann vielleicht sogar noch 'Meister der Elemente', das ist aber wirklich Zukunftsmusik.

    Bis dahin möchte ich allerdings den Magier schon etwas optimiert haben. Ich habe bisher nur 98Pkt in EW und einige andere Baustellen (einige Talentwerte erhöhen, Umgang mit Stab verbessern, ein paar Zauber verbessern usw.). Da ich nun einige Zauber dabei habe, die ich wie bereits erwähnt noch nie verwendet habe, meine bisherigen Zauber, EW und Talente noch recht niedrig sind und es mir im Vergleich zum profanen Rest meiner Gruppe einfach an AP mangelt, haben wir uns einen Plan überlegt: Mein Zauberer verliert (wie auch immer, der Meister ist dran) einen Teil seines Gedächtnisses und damit auch einige Zauber und möglicherweise noch mehr (um es mir unangenehm zu machen). Ist mein erster Magier überhaupt, deswegen erlaubt mir der Meister das und gibt mir auch die AP für die verlernten Sachen zurück.

    Damit komme ich zum eigentlichen Kern der ganzen Geschichte: Was kann ich am ehesten verlernen?

    Meine Zauber sind bisher (in am meisten genutzter Rangfolge):

    1. Ignifaxius FW10 (ZE: Größere Reichweite)

    2. Transversalis FW10 (ZE: Blinzeln, Mehr Gewicht)

    3. Paralysis FW10 (hier habe ich sogar eine Begabung + ZE Größere Reichweite, Verteilte Wirkung)

    4. Hartes Schmelze FW10 (ZE Größere Objekte 1, Sehr schnelles Schmelzen) --> Wir haben niemanden dabei, der Schlösser Knacken kann, deswegen war der Zauber extrem hilfreich für die Gruppe)

    5. Schuppenhaut FW10 (ZE Andere Kosten, Feuerresistente Schuppen) --> Eher selten genutzt, wird mit ZE Harte Schuppen + evtl. SF Parallelzauberei aber auch erst richtig gut

    6. Balsam Salabunde FW4

    7. Axxeleratus FW7 (mein Fremdzauber in die eigene Tradition überführt, will ich zusammen mit Balsam schon länger steigern. Bisher kaum genutzt)

    8. Memorans FW4 (noch nie benutzt)

    9. Xenographus FW4 (noch nie benutzt)

    10. Stillstand FW4 (noch nie benutzt)

    Außerdem habe ich noch ein paar Zaubertricks:

    Aura der Eitelkeit, Bereit zum Aufbruch, Feuerfinger, Ordentlich, Ruhige Ausstrahlung, Trocken

    Sowie den Vorteil 'Gutes Namensgedächtnis", der mir Fluff-halber vermutlich gleich mit weggenommen wird.

    Die drei letzten Zauber kommen aufjedenfall weg. Wenn ich Pech habe, muss ich noch auf einen weiteren verzichten + evtl. auf ein paar Zaubertricks. Durch Dschinnenruf + die Zauber, die dafür Voraussetzung sind, wird meine Merkmalskenntnis wohl in Richtung 'Sphären' gehen. So kann ich das meiste dort rausholen und gleichzeitig noch Transversalis steigern, der sich insbesondere durch die ZE 'Blinzeln' bisher als außerordentlich nützlich für mich und meine Gruppe erwiesen hat.

    Habt ihr ein paar Tipps für mich? Bisher ist der Magier leider häufig frustrierend zu spielen, da er zwar ein paar Glanzmomente hat, zumeist jedoch einfach schlechter in allem möglichen ist, als das bei den profanen Mitgliedern meiner Gruppe der Fall ist. Um das zu verringern, habe ich schon einige AP in ASP investiert (10 dazugekauft). Durch den Dschinnenruf erhoffe ich mir, vor allem im Kampf besser zu werden (da mangelt es uns derzeit am stärksten).

    Danke für eure Zeit!

  • Magier sind komplexer zu spielen und daher auch komplexer zu skillen... hab mich selber schon sauber verskillt... Persönlich hätte ich als Meister auch keine Bauchschmerzen, es einfach zu ändern, aber wenn es inder Heldenstory tatsächlich einen Grund gibt, warum er andere Sachen lernt - umso besser! Wäre auch möglich, dass er sich auf Neues konzentriert in seinen Studien, und seine alten Zauber so verstauben, dass er sie praktisch nicht mehr kann :)

    Die nächste Frage wäre - was willst du denn genau sein? Also was soll deine Rolle und deine Niesche am Spieltisch sein? Das ist immer eine wichtige Frage, die gerne vergessen wird. Als Magier kannst du Kampfmagier sein, der mit Feuerstrahlen um sich schießt, oder mit dem Flammenschwert draufhaut, und sich dazu noch mit anderen Zaubern bufft. Du kannst gernell Heiler oder Buffer sein, oder Beschwörer oder Artefaktmagier - also eher jemand, der von Vorbereitung lebt. Ich persönlich mag Magier gerne als Gamechanger: Der Kreiger Schlägt die Tür ein, der Schruke knackt das Schloss, der Gesellschafts-Charakter überredet die Wache, eingelassen zu werden. Und der Magier? Der Magier lässt Türen entstehen, wo gar keine sind. Ein Game-Changer ist zum Beispiel der Transversalis.

    Jeder dieser möglichen Magierrollen spielt sich sehr anders. Man muss es mögen, in den meisten Kämpfen hinten zu stehen, weil man der Heiler oder Buffer oder Gamechanger ist. Und hier kommt ganz klar dazu, dass es stark von der Gruppe abhängt. Wenn jede Session gekämpft wird, sollte man eine Figur haben, die mitkämpfen kann...

    Ich bin jetzt schon ein paar mal auf die "Magier-Krankheit" gestoßen - vor allem in DSA 4. Da waren die Magier noch mächtiger als in der 5ten Edition. Ein hochstufiger Magier hatte locker 45 Zauber, und hat dann in jeder Situation lange überlegt, was denn jetzt am besten wäre. Das sorgt erstens für Verzögerungen am Tisch, und zweitens dazu, dass Magier immer mitmischen wollen, egal was gerade los ist. Daher finde ich särker spezialisierte Magier in der Regel etwas angenehmer.

    Mein Tip wäre - geh mal in dich und überelege dir, welchen Stil du haben willst. Elementarbeschwörung hat den Vorteil, dass man mit genug Zeit durch einen Diener jedes Problem in den Griff bekommen kann, weil es sehr vielseitig ist. Dann ist man allerdings von Vorbereitung abhänigg, und kann mal in unerwarteten Situationen blöd dastehen...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Und der Magier? Der Magier lässt Türen entstehen, wo gar keine sind.

    Oder er nutzt den Foramen.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Oder er nutzt den Foramen.

    Mein Pukt ist eigentlich, dass man mit dem "Visibli" und dem "Stille" einen guten Schleicher machen kann, mit dem "Foramen" und dem "Penetrizzel" einen guten Dieb, mit dem "Sensibar" und dem "Bannbaladin" einen guten Gesellschaft-Charakter. Aber mit dem Transversalis kann man sich und andere Teleportieren. Mit dem Motoricus kann man extrem viele verscheidene Sachen machen. Der Fortifex stoppt alles, und kann dich sogar tragen (in DSA 5 auch?). Mit dem Nihilogravo kannst du so viel verschiedene Sachen anstellen. Der Hartes Schmelze ist ja auch so ein Spzialist, der extrem vielseitig verwendbar ist.
    Das sind alles Sachen, die eine Nicht-Magische Figur gar nicht substituieren kann - der Gruppe stehen so plötzlich Möglichkeiten offen, die es sonst nicht gibt. Klar kannst du 20 Zauber lernen, und damit jeden möglichen profanen Charakter ersetzen. Abgefahren ist das halt nicht ;)

    Neben den AP sind auch die AsP der Faktor, die einen Magier einbremsen. Was Profan abgedeckt werden kann, sollte nicht mit AsP gelöst werden - vor allem, wenn man sonst den adneren Helden das Wasser abgräbt. Klar kannst du jetzt auch noch den Foramen lernen, aber dann fehlen die AP halt wieder woanders.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (6. Juli 2023 um 15:32)

  • Der Fortifex stoppt alles, und kann dich sogar tragen (in DSA 5 auch?)

    Siehe hier: Fortifex

    Deswegen hab ich mich immer gesträubt einen Magier spielen zu wollen. Die Möglichkeiten sind unendlich groß. Für mich waren Magier immer meist die Klugscheißer in der ersten Bank mit Nickelbrille und ansonsten die Sesselpuppser :D - ist nicht ernst gemeint.

    Hab nur noch einen Rashduler Elementaristen mit der Ausprägung Luft.

    Zum Reisen gehört Geduld, Mut, guter Humor, Vergessenheit aller häuslichen Sorgen, und daß man sich durch widrige Umstände, böses Wetter, schlechte Kost und dergleichen nicht niederschlagen lässt. Die tägliche Erfahrung lehrt, daß diejenigen die viel reisen, an Urteilskraft gewinnen; daß die Gewohnheit – fremde Völker, Sitten und Gebräuche den Kreis der Ideen erweitert und sie von machen Vorurteilen befreit.

  • Sternenfaenger 'Hartes Schmelze' und 'Transversalis' waren tatsächlich schon sehr häufig hilfreich, da gebe ich dir total Recht! 'Motoricus' war auch so ein Kandidat, den ich überlegt hatte, mit reinzunehmen. Mir waren aber die EW für die Talentprobe ein Dorn im Auge (KK ist nun wirklich nicht die Stärke eines Magiers...). Was uns in der Gruppe grade fehlt, ist tatsächlich ein DD, insbesondere gegen die großen Bosse. Ein Abenteuer ist bei uns bisher häufig so ausgelegt gewesen, dass wir wissen, wann ein solcher Boss auftaucht. Für solche und andere Herausforderungen (mit Vorbereitungszeit) einen Dschinn zur Hand zu haben, halte ich für einen riesigen Vorteil für unsere Gruppe. Mal ganz davon abgesehen, dass die 32 AP dafür auch nur 4 Ignifaxius sind... Außerdem halte ich es für sehr spannend, einen solchen Dschinn in das Rollenspiel einzubauen.

    Kampfmagier trifft es also ganz gut. Konkret motiviert hat mich im letzten Abenteuer eine versteckte Falltür, die uns einige zerschmolzene Türen und zerkloppte Wände später in ein uraltes, riesiges Gewölbe mit Drachen gebracht hat, die ein Tor bewacht haben. Die Drachen haben uns aufgefordert zu fliehen, was wir dann auch taten. Irgendwann gilt es jedoch, dorthin zurückzukehren - dafür scheint mir ein Meister eines Elements eine hervorragende Ergänzung zu sein.

    Und wie gesagt: Mir fehlt etwas das Ziel für den Magier. Eine solche 'AP-Bombe', auf die gespart werden kann, kommt mir da grade recht.

    Danke für eure Antworten!

    Edit:
    Um mit Transversalis in DSA5 jemanden mitnehmen zu können, braucht man die Merkmalskenntnis in Sphären, um einen FW von 16 + die entsprechende ZE erlangen zu können. Da das bisher einer meiner hilfreichsten Zauber war, scheint mir eine Maximierung Gold wert zu sein.

  • Den Memorans noch nie genutzt? So unterschiedlich können Spielstile sein! Das ist quasi mein persönlicher Lieblingszauber, weil ich einen Magier in einer Archäologengruppe spiele und dabei dann mit Xenographus und Memorans alte Stätten durchanalysiere und noch Monate später nach Informationen suchen kann.

    Aber zur allgemeinen Nützlichkeit deiner Zauber:

    Sternenfaenger hat es da eigentlich schon richtig zusammengefasst, dass es primär von deinem Spielstil abhängt.

    Wenn du ganz vorne mitkämpfen willst, dann sind Axxeleratus + Schuppenhaut extrem Wertvoll. Wenn du noch einen Dispens deiner Akademie bekommst, dann kannst du mit Lederrüstung + Zauber auf RS 6 kommen und fröhlich drauf hauen.

    Wenn du hinten stehen willst und Kampfmagier spielst, dann sind die Punkte der Schuppenhaut besser im Ignifaxius verortet. Der ist zwar recht AsP-intensiv, aber ich hab irgendwann gemerkt, dass genau dafür verbotene Pforten existieren. Dann verlierst du zwar trotzdem LeP, aber das hättest du als Nahkämpfer auch und dafür bist du länger Kampffähig.

    Paralysis + Begabung ist extrem stark und würde ich drin lassen, wenn du nicht auch die Begabung verlieren willst. Kann natürlich auch stimmig sein, wenn dein Magier irgendwann den Paralysis von Null auf lernt und merkt, dass er da irgendwie ein Händchen für hat. Allerdings gilt dann das gleiche, dass Schuppenhaut dann nicht mehr so wichtig ist. Idealerweise wirst du nicht getroffen, weil dich jemand anderes beschützt, während du nacheinander die Gegner versteinerst.

    Stillstand ist relativ teuer und dann besser in z.B. dem Paralysis investiert. Mit Begabung kannst du dann auch recht verlässlich unzerstörbar machen, falls man mal irgendwo runterspringen muss. Alternativ kannst du auch für die gleichen AP einen Blitz dich find auf FW 14 bringen und gegen mehrere Ziele mit SK < 3 2 Stufen Verwirrung raushauen. Das ist die gleiche Erschwernis wie durch Stillstand und deutlich billiger.

    Hartes Schmelze ist sehr flexibel, genauso wie Axxeleratus. Würde ich beide drin lassen, wenn du nicht grad die AP brauchst. Falls du aber eh auf Elementarbeschwörung gehen willst, dann schmeiß Hartes Schmelze raus, weil der Merkmal Elementar hat und ein Dschinn den für dich wirken kann, wenn es sein muss. Welches Element der ist( Wasser?) müsste man dann nachschauen.

    Transversalis ist allgemein zu gut, um ihn nicht mitzunehmen. Gerade mit Erweiterung Blinzeln spar ich mir z.B. die AP in hohen Werten für Körperbeherrschung, weil man sich aus dem Kampf lösen kann, indem man wegteleportiert. Wie du auch schon gesagt hast, wird der Zauber dann ab FW 16 wirklich dumm, wenn du wen mitnehmen kannst bzw. ab FW 14, wenn du nur einen Gegenstand ohne dich selbst teleportierst.

    Das wäre glaub ich so meine Meinung zu den Zaubern.

    Allgemeiner Tipp: Wenn du es irgendwie schaffen kannst nen Applicatus zu lernen, dann mach das. Mit neuer Erweiterung, dass ein Zauber für QS * 10 Stunden gespeichert werden kann, kann man auch gut vor einer Rastphase Teleportringe erschaffen, dann AsP regenerieren und am nächsten Tag noch davon profitieren. Mach ich grad mit einer Puninerin von mir. 3 Ladungen Transversalis(Blinzeln) für 4 AsP, die man dann dem Krieger geben kann. Kommt eigentlich immer gut bei allen anderen an.

  • Kunst des Dschinnenrufs unterrichten lassen möchte.

    Kannst du machen, ist punktetechnisch sehr effektiv, weil Djinne halt alles "erledigen können". Ich persönlich (hab auch einmal einen erstellt - aber neig espielt) finde das ziemlich langweilig.

    Mein Zauberer verliert (wie auch immer, der Meister ist dran) einen Teil seines Gedächtnisses und damit auch einige Zauber und möglicherweise noch mehr

    Auch das ist in meinen Augen "punktetechnisch" also gamistische eine gute Lösung um "mehr freie Punkte zu bekommen"... ansich finde ich das aber auch eine doofe Lösung. Vielleicht einfach so einen Zauber verlernen (wenn du ihn nie angewandt hast, hattest du ihn vielleicht ja auch nie gelernt?)... die Erklärung ist genauso gut, wie ein fingierter Gedächtnisverlust...

    Doch welche Zauber?

    Mein Tip wäre - geh mal in dich und überelege dir, welchen Stil du haben willst. Elementarbeschwörung hat den Vorteil, dass man mit genug Zeit durch einen Diener jedes Problem in den Griff bekommen kann, weil es sehr vielseitig ist. Dann ist man allerdings von Vorbereitung abhänigg, und kann mal in unerwarteten Situationen blöd dastehen...

    *nickt* jap, danke!

    Es ist effektiv, aber irgendwie auch langweilig. Dafür high end geeignet, wenn ihr "ganz krasse Abenteuer" spielt.

    Den Memorans noch nie genutzt? So unterschiedlich können Spielstile sein! Das ist quasi mein persönlicher Lieblingszauber, weil ich einen Magier in einer Archäologengruppe spiele und dabei dann mit Xenographus und Memorans alte Stätten durchanalysiere und noch Monate später nach Informationen suchen kann.

    *nickt* Memorans ist sehr nützlich, wenn man weiß wofür. Infos schnell aufnehmen und später in Ruhe aufschreiben.

    Nicht nur in Ruinen (Schriftzeichen an den Wänden sind oft scchlecht abzeinebar/ transportierbar - hier hilft der Memorans ungemein), auch in einer Bibliothek total nützlich. Ein Zauberbuch kurz durchblättern und dann später "abschreiben"... billiger kommt man als Magier nicht an Informationen.

    Auch Dein Axxel ist "DER" Verstärkungszauberer. Du schreibst ihr habt keinen Dieb, aber jeder Kämpfer freut sich, wenn seine AT schlechter zu parieren sind (der Axxel bietet quasi eine AUTOFINTE). Sehr stark, zudem ist man früher dran und schneller, so kann auch Alrik Doppelschwert den feindlichen Bogenschützen schnell ausschalten (ist schneller hingerannt).

    Wenn du ganz vorne mitkämpfen willst, dann sind Axxeleratus + Schuppenhaut extrem Wertvoll. Wenn du noch einen Dispens deiner Akademie bekommst, dann kannst du mit Lederrüstung + Zauber auf RS 6 kommen und fröhlich drauf hauen.

    Jap. Macht Spaß dann wird auch der Balsam interessant.

    Transversalis ist für mich auch erst mit der Erweiterung "Blinzeln" interessant geworden.

    Xenograpus ist Situationsabhängig sehr stark (Archäologe, oder wenn man ein Buch (Memorans hilft beim Kopieren) im nachhinein verstehen will).

    Daher als Fazit:

    Klar kannst du Elementarbeschwörer spielen. Ich gebe nur zu bedenken, dass es sehr stark und dadruch ggf. schnell keine Herausforderung mehr bietet.

    Dann könntest du auch gleich noch "Hartes Schmelze" mit verlernen und stattdessen einen Erzelementar Djinn bitten dir die Steine (Sein Element) zu verformen (Holztüren: Humusdjinn), etc.

    Transversalis auch, es gibt den Dienst: "Transport durch das Element." (Luftdjinn kann dich auch "fliegend transpoertieren"...

    Um weitere Puntke zu sparen, verlern doch den Ignifaxius auch gleich, das erledigt dein freundlciher Feuerdjinn ganz excellent... Udn schraub die Djinnenbeschwörung gleich auf 16 (Mekrmalskenntnis!).

    Balasm braucht man auch nicht, wenn ein Humusdjinn einen Heil.

    Für mich zu langweilig. Und du siehst: Ein Zauber Djinnenbeschwörung ersetzt alle anderen, Dein Magier wäre (konsequent umgeskillt auf Djinnenbeschwörer) nicht mehr derselbe.

    Ansonsten hast du jetzt einige Ideen gehört die hoffentlich alle auf die eine oder andere Art Helfen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Den Memorans noch nie genutzt? So unterschiedlich können Spielstile sein!

    Vielleicht liegt es an unseren Abenteuern, aber bisher waren wir noch nie in der Situation, wo der Zauber hätte hilfreich sein können (ich möchte aber auch nicht ausschließen, dass ich zu unkreativ bin...).

    Wenn du ganz vorne mitkämpfen willst, dann sind Axxeleratus + Schuppenhaut extrem Wertvoll. Wenn du noch einen Dispens deiner Akademie bekommst, dann kannst du mit Lederrüstung + Zauber auf RS 6 kommen und fröhlich drauf hauen.

    'vorne stehen und drauf hauen' war für mich idR das letzte Mittel, wenn ich keine AsP mehr hatte (oder mit Blick auf einen wichtigeren Kampf nicht ausgeben wollte). Ich finde die Idee nicht schlecht, allerdings macht mein Stab mit seinen 1W6+2 dafür ein bisschen wenig Schaden (zumindest, wenn es um mehr als Goblins oder Wölfe geht). Für den Fall der Fälle möchte ich die Schuppenhaut behalten...

    der Axxel bietet quasi eine AUTOFINTE

    ...den Axxeleratus ebenso, hier eben für meine Kameraden. Ein dick gerüsteter Zwerg, der auch noch schnell rennen kann, ist in jeder Gruppe respekteinflößend, oder?!

    aber ich hab irgendwann gemerkt, dass genau dafür verbotene Pforten existieren

    Den nutze ich tatsächlich auch erstaunlich häufig, allerdings ist man damit so super schnell bei einer Stufe Schmerz. Dafür ist man nicht useless, wenn man nur noch 2,3 AsP übrig hat.

    Paralysis + Begabung ist extrem stark und würde ich drin lassen

    Ist neben dem Ignifaxius mein einziger Kampfzauber - der kommt für mich auch nicht infrage. Außerdem extrem nützlich, wenn er mal entsprechend gelevelt ist (den Wachposten versteinern, um daran vorbeizukommen; wie hier schon erwähnt wurde der Sprung von der Klippe; den fast-Toten Kameraden 'einfrieren', um ihn zu schützen/Zeit zu bekommen, ihn zum nächsten Heiler zu bringen; ...).

    Idealerweise wirst du nicht getroffen, weil dich jemand anderes beschützt, während du nacheinander die Gegner versteinerst.

    Bei uns ist es tatsächlich häufig so, dass die Gegner nicht alle zum dick gepanzerten Zwerg rennen (was denken die sich nur dabei?). Stattdessen müssen die filigrane Bogenschützin und der schmächtige Magier sich ziemlich häufig gleich 3 Gegnern auf einmal erwehren. Das mit der Lederrüstung ist allerdings wirklich eine Überlegung wert. Gilt eine BE eigentlich auch fürs Zaubern? Vermutlich ja?

    Falls du aber eh auf Elementarbeschwörung gehen willst, dann schmeiß Hartes Schmelze raus, weil der Merkmal Elementar hat und ein Dschinn den für dich wirken kann, wenn es sein muss.

    Der Hartes Schmelze ist so schön flexibel, den möchte ich nicht mehr missen. Dschinne sind für mich hilfreich, wenn es Richtung Bosskampf geht. Ansonsten sind sie für den Dienst/Tag doch recht AsP- und Zeit-intensiv, um sie mal eben mit sich zu führen? Außerdem scheinen sie mir nicht grade unauffällig zu sein.

    Ich schmelze auf Abenteuerreise außerdem gerne mal unauffällig die Türen der Leute, die extrem unfreundlich zu unserer Gruppe waren :thumbsup:

    Wenn du es irgendwie schaffen kannst nen Applicatus zu lernen, dann mach das.

    Ehrlich gesagt gehen mir jetzt schon die AP für Zauber aus :D

    Aber für später finde ich den definitiv nicht uninteressant.

    Kannst du machen, ist punktetechnisch sehr effektiv, weil Djinne halt alles "erledigen können". Ich persönlich (hab auch einmal einen erstellt - aber neig espielt) finde das ziemlich langweilig.

    Allerdings spielt die Vorbereitungszeit eine große Rolle und einen ganzen Dienst zu verbauchen, um mich irgendwo hinzubringen oder eine Tür zu zerstören scheint mir sehr dekadent zu sein. Ich gebe dir ansonsten definitiv Recht: Wenn ich die Dschinne alles erledigen lasse, wird es langweilig. Sind für mich eher als letztes Mittel gedacht, wenn die Gruppe verzweifelt ist.

    Auch das ist in meinen Augen "punktetechnisch" also gamistische eine gute Lösung um "mehr freie Punkte zu bekommen"... ansich finde ich das aber auch eine doofe Lösung. Vielleicht einfach so einen Zauber verlernen (wenn du ihn nie angewandt hast, hattest du ihn vielleicht ja auch nie gelernt?)... die Erklärung ist genauso gut, wie ein fingierter Gedächtnisverlust...

    Meisterentscheid :-/

    Ich finde es erstmal schön, dass ich meine 'Verskillung' überhaupt fixen darf.

    auch in einer Bibliothek total nützlich. Ein Zauberbuch kurz durchblättern und dann später "abschreiben"... billiger kommt man als Magier nicht an Informationen.

    Dafür bin ich dann wohl wirklich zu unkreativ... Andererseits: Kann ich als Mitglied der Grauen Gilde eine Bibliothek einer entsprechenden Magier-Bibliothek nicht eh so lange nutzen, wie ich möchte? Wofür dann abschreiben?

    Ansonsten hast du jetzt einige Ideen gehört die hoffentlich alle auf die eine oder andere Art Helfen

    Habe ich, vielen lieben Dank euch allen! Grumbrak  WizardNemo war sehr hilfreich. :)

  • Allerdings spielt die Vorbereitungszeit eine große Rolle und einen ganzen Dienst zu verbauchen, um mich irgendwo hinzubringen oder eine Tür zu zerstören scheint mir sehr dekadent zu sein. Ich gebe dir ansonsten definitiv Recht: Wenn ich die Dschinne alles erledigen lasse, wird es langweilig. Sind für mich eher als letztes Mittel gedacht, wenn die Gruppe verzweifelt ist.

    Ja. Das stimmt. Du kannst aber auch Djinne beschwören und keine Dienste nutzen/ den Djinn bitten dich zu begleiten / verbergen im Element (geht für Humus, Wasser und Luft relativ einfach).

    Der Djinnenbeschwörer beschwört also immer wenn er AsP technisch kann einen Djinn, dem maximum sind fast keine Grenzen gesetzt. Wobei ich darauf verweise was bei Dämonenbeschwörung steht (mMn gilt das für Djinne analog) - aber das wurde nie von Redax bestätigt: Invokation: . "Das Wesen selbst folgt dem Beschwörer auch ohne Dienst automatisch und bleibt in Rufreichweite." Irgend einen Trick gab es dass nicht jeder Tag ein Dienst verbruacht wird, sondern längere Zeiträume... dadurch regeneriert man mehr ASP, als man verbruacht und die Zahl "bereitstehender Djinne" erhöht sich, wenn sie nicht gebraucht werden.

    Genau das sehe ich als Exploit an.

    Dafür bin ich dann wohl wirklich zu unkreativ... Andererseits: Kann ich als Mitglied der Grauen Gilde eine Bibliothek einer entsprechenden Magier-Bibliothek nicht eh so lange nutzen, wie ich möchte? Wofür dann abschreiben?

    Man ist ja nicht immer in seiner eigenen Akademie... manchmal wartet man ja irgendwo in einem Wohnzimmer auf irgendwen. :D

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Genau das sehe ich als Exploit an.

    Dagegen wird unser Meister was einzuwenden haben, denke ich. Die Idee ist, Dschinne richtig auszuspielen. D.h. sie können beleidigt sein, bei ungeschicktem Umgang etwaige Dienste ablehnen und ihre Natur muss berücksichtigt werden. Mit den Einschränkungen werden die Elementare in meiner Vorstellung schnell von den 'Sklaven für alles' zum 'Ass im Ärmel für brenzlige Situationen'. Abusen möchte ich das nicht! Das wäre ja wirklich langweilig.

    Man ist ja nicht immer in seiner eigenen Akademie... manchmal wartet man ja irgendwo in einem Wohnzimmer auf irgendwen.

    Da hast du natürlich Recht ^^

  • Der Djinnenbeschwörer beschwört also immer wenn er AsP technisch kann einen Djinn, dem maximum sind fast keine Grenzen gesetzt. Wobei ich darauf verweise was bei Dämonenbeschwörung steht (mMn gilt das für Djinne analog) - aber das wurde nie von Redax bestätigt: Invokation: . "Das Wesen selbst folgt dem Beschwörer auch ohne Dienst automatisch und bleibt in Rufreichweite." Irgend einen Trick gab es dass nicht jeder Tag ein Dienst verbruacht wird, sondern längere Zeiträume... dadurch regeneriert man mehr ASP, als man verbruacht und die Zahl "bereitstehender Djinne" erhöht sich, wenn sie nicht gebraucht werden.

    Doch gibt ein Maximum da für jedes Wesen die Beschwörung schwerer wird. Das gilt für Elementare analog zu Dämonen und steht im Elementarium.

    Also kein Hard Cap aber ein schnell erreichtes Soft Cap.

    Es gibt 2 Erweiterungen die die Zeit bis zum Verlust einen Dienstes von 1 Tag auf 1 Woche auf 1 Monat anheben.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Mit Fortifex oder Elementarwänden kannst du Gegner einsperren.

    Und mit Transversalis wegteleportieren.

    Wenn du dich mit Wolfstatze verwandelst, hast du in manch verwandelter Form extrem wenig Lp.

    Der Heiler hat dich dann im nu geheilt.

    In Verbindung mit verbotenen Pforten

    bekommst du so genug Asp.

    Du kannst die kleinen Elementare mit Qs verbessern. Dschinne zu beschwören dauert glaube ich viel länger.

    Als erfahrener Magier könntest du dich auch mit dem Bannen von Elementaren und Dämonen beschäftigen.

  • Wenn du dich mit Wolfstatze verwandelst, hast du in manch verwandelter Form extrem wenig Lp.

    Der Heiler hat dich dann im nu geheilt.

    Funktioniert das wirklich so? RAW scheint mir das zu stimmen: "Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung." Wirkt trotzdem sehr OP auf mich, wenn du bspw. als Druide eine feste Form hast, in die du dich verwandeln kannst (z.B. eine Wildkatze). Dann verbraucht du keine AsP und kannst trotzdem einfach aufgeheilt werden.

  • Ja ist eine Regellücke glaube ich.

    Es gibt aber auch andere Regellücken.

    Das zum Beispiel nur 1x nach einer Rast zuzulassen pro Charakter wäre ein "Hausregelvorschlag"

    Wir haben da grade mal drüber diskutiert. Auch, wenn es RAW und auch mit dem GMV sinnvoll wäre, ist uns das zu OP. Bei uns gibt es keine anteilige Rechnung mehr, alles wird 100% übertragen. In bestimmten Situationen kann daran nach Meisterentscheid etwas geändert werden. Schade, dass das so ist, aber damit lohnt sich Wolfstatze dann nicht für mich.

  • Mit Regeneratio auf Qs 5 bekommst du einen ähnlichen Effekt.

    Ansonsten wird es auch blöde wenn die Partei mit dem größten Zaubertrankvorrat gewinnt.

    Abhilfe dagegen schafft nur ein Limit für wiederhergestellte Asp und Lep zwischen der Rast.

    Das sollte meines Erachtens an der jeweiligen Asp,lep regeneration der letzten Rast festgemacht werden.

    Beispiel.:

    Der Held hat gerastet und hätte dabei 5 Leben regeneriert.

    Dann kann er nun bis zur nächsten Rast 6*5lep=30 Leben heilen. Mehr geht nicht.

    Die 6 ist willkürlich von mir frei erfunden...

    Eine Krankheit habe ich auch noch erfunden. Nennt sich Co-ca-vid.

    Mit der kann man sich bei Asp oder Lep regeneration anstecken, wenn man es übertreibt.

  • Dagegen wird unser Meister was einzuwenden haben, denke ich. Die Idee ist, Dschinne richtig auszuspielen. D.h. sie können beleidigt sein, bei ungeschicktem Umgang etwaige Dienste ablehnen und ihre Natur muss berücksichtigt werden. Mit den Einschränkungen werden die Elementare in meiner Vorstellung schnell von den 'Sklaven für alles' zum 'Ass im Ärmel für brenzlige Situationen'. Abusen möchte ich das nicht! Das wäre ja wirklich langweilig.

    Ich hatte mal als Idee Karteikarten zu erstellen (IDeen hab ich viele, an der Umsetzung mangelt es meist).

    Pro Element so 5-10 Karten, eine jede für einen Djinn.

    Die Djinne haben dann einen Namen und verschiedene Charaktereigenschaften, der eine mag Pralinen, der andere ist sehr aufbrausend. Einer schläft immerzu ein (Stein)...

    DieRegeln sind bei Djinnen aber leider ziemlich plump und eindeutig: Gelungene Beschwörungs Probe ==> Djinn muss Dienst(e) verrichtne. Wie bei Dämonen.

    Das war früher (TM) schöner gelöst: Beherrschungs und Kontrollprobe getrennt.

    ODer auch: Dämonen wurden gezwungen - der Befehl muss nur wenig Lücken lassen für Blödsinn, Djinne wurden gebeten / überredet. Das fand ich stimmiger.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Mit Regeneratio auf Qs 5 bekommst du einen ähnlichen Effekt.

    Das stimmt! Scheint mir jedoch teurer zu sein (dafür im Kampf verwendbar).

    er Held hat gerastet und hätte dabei 5 Leben regeneriert.

    Dann kann er nun bis zur nächsten Rast 6*5lep=30 Leben heilen. Mehr geht nicht.

    Die 6 ist willkürlich von mir frei erfunden...

    Eine Krankheit habe ich auch noch erfunden. Nennt sich Co-ca-vid.

    Mit der kann man sich bei Asp oder Lep regeneration anstecken, wenn man es übertreibt.

    Schöne Hausregel!

    DieRegeln sind bei Djinnen aber leider ziemlich plump und eindeutig: Gelungene Beschwörungs Probe ==> Djinn muss Dienst(e) verrichtne. Wie bei Dämonen.

    Das war früher (TM) schöner gelöst: Beherrschungs und Kontrollprobe getrennt.

    Es ist ja auch irgendwie frustrierend, wenn man mit viel Aufwand einen Dschinn beschwört, der dann aber nicht macht, was man will. Auf der anderen Seite steht halt fluff: Einen Steindschinn zu etwas überzeugen, was er nicht möchte, sollte nahezu unmöglich sein...

    Vielleicht findet man auch einen Mittelweg: Im schlimmsten Fall zwinge ich dem Dschinn meinen Auftrag auf, er ist dann aber beleidigt und nimmt alles am Auftrag wörtlich. Oder er kommt beim nächsten mal einfach nicht, bis man sich entschuldigt hat. Oder er muss mit einem größeren Donarium beim nächsten Rufen besänftigt werden (anstelle eines Freudenfeuers bekommt der Feuerdschinn einen riesigen Holzstapel geopfert o.ä.).

    Ich empfinde grade diese Charakteristika der Dschinne als spannend und glaube, dass sie das Rollenspiel aufwerten können. Muss der Meister natürlich mitspielen. Wenn der Dschinn nur eine Marionette ist, die alles macht, was ich ihm sage, ist das wirklich langweilig.