Moinsen,
ich leite nächsten Sonntag einen zweiten Abend das Abenteuer Schwanengengesang; wichtige Szenen des Plots habe ich hier bereits im Forum besprochen.
Jetzt geht es mir um die abschließenden Szenen, drei Traumsequenzen, bei denen ich gerne Euren Rat hätte, wie diese möglichst wirkungsvoll und spannend inszeniert werden können. Vor allem das Thema Entfernungen/Geschwindigkeit beschäftigt mich dabei. Aber der Reihe nach; ich werde zunächst einmal besagte Szenen beschreiben:
Aufgabe und Lösung in der Traumwelt
Die Helden müssen versuchen, einen tobrischen Gutsherrn aus den Fängen des Namenlosen zu befreien; der Hintergrund: Besagter Gutsherr hat die Sporen Namenloser Pilze eingeatmet, deren Wirkung bei ihm zu Zweifeln an der zwölfgöttlichen Ordnung führen und dazu, dass er sich in einer Alptraumwelt verirrt hat, aus der er ohne Hilfe von außen nicht mehr herausfinden wird. Von außen besehen liegt der gute Mann seit einigen Tagen fiebernd und bewusstlos im Bett, seltsam unruhig und mit Anzeichen, das ihn irgendetwas ängstigt.
Um ihn aus diesem Traumzustand zu holen und zurück zu den Zwölfen, werden die Helden von einer Hexe mittels eines Traumpulvers (Traumgestalt) Zugang zur Alptraumwelt des Gutsherrn bekommen. Dort warten drei Aufgaben auf Sie.
Besondere Bedingungen in der Traumwelt:
In der Traumwelt sind die Helden Bedingungen unterworfen, die neue Herausforderungen und Möglichkeiten schaffen:
- Eigenschaften: Körperliche Eigenschaften spielen in Träumen keine Rolle; deshalb werden die werte der Helden durch geistige Eigenschaften ersetzt: FF entspricht der KL, GE der IN, KO dem CH und KK dem MU.
- Zaubern ist um 2 erschwert. Ausnahme sind Illusionszauber.
- Liturgien sind nicht modifizerbar und kosten volle Karmaenergie. Liturgien des Boron erhalten eine Erleichterung von 1.
- Beeinflussung der Umwelt: Durch pure Willenskraft können Träume beeinflusst werden. Um solche Effekte erzeugen zu können, schlägt das Abenteuer besagte Willenskraft (DSA5) als Probe vor; das wäre in 4.1 wohl Selbstbeherrschung, oder? Und zwar erschwert um 2 bei der Veränderung der eigenen Gestalt, um 3 bei dem Erträumen von Gegenständen und um 4 bei der Veränderung der Umwelt. Frage: Nun ist das Erzeugen solcher Effekte eine Sache, aber es müsste in meinen Augen auch noch eine Probe geben, ob solche Effekte auch erfolgreich sind; wenn die Helden etwa eine Welle erzeugen, um das Feuer zu löschen (siehe Szene 1), dann bräuchte es noch eine weitere Probe, um zu bestimmen, ob sie damit erfolgreich sind, oder was meint Ihr? Und was würde sich da anbieten? Eine Eigenschaft, ein Talent oder was würde hier passen?
Die drei Szenen:
- Szene 1: Die Helden sind an einem See; im Schilf bewegt sich etwas. Etwa 15 Schritt entfernt befindet sich der Gutsherr auf einem Boot und macht gerade Pfeil und Bogen bereit. Er entzündet den Pfeil. Nur einige Schritte von den Helden entfernt liegt eine kleine Insel auf dem Wasser, auf der eine Schwanenmutter ihr Nest hütet, während der Vater die Umgebung bewacht und die Helden mustert. Sie hören die Worte des Gutsherrn, „das Weiß sieht so unschuldig aus, doch ihr greift wie alle anderen an, wenn man Euch zu nahe kommt. Ihr seid nicht besser als der Schwarze Schwan. Darum müsst ihr sterben, bevor eure falsche Unschuld die Menschen blendet“.Der brennende Pfeil trifft das Nest der Schwäne. Dann bekommen, die Helden die Gelegenheit einzugreifen; bei ihrem ersten Zug hat bereits einer der Schwäne den Status brennend (1W6 Schaden/Runde) bei 14 LeP. Der zweite erhält diesen in der zweiten KR. Die LeP der Schwäne sind entscheidend für den Erfolg oder Misserfolg der Helden. Sie haben keine Waffen im Traum, sind aber nahe genug, um die Schwäne zu erreichen (Schwimmen) und mit Sand und Wasser zu löschen; sie können die Tiere auch versuchen, aus der Gefahrenzone zu verscheuchen (Tierkunde) oder was auch immer ihnen einfällt. Das Nest befindet sich in 15 Schritt Entfernung, das Boot des Gutsherrn ist 30 Schritt von der Insel entfernt. In der vierten KR wird er erneut einen Pfeil abschießen; die Helden können versuchen, ihn daran zu hindern. Loot: Für die Rettung beider Schwäne erhalten die Helden 2 Anwendungen eines Pulverschnees, dem ich die Eigenschaft zuspreche, Wasser gefrieren zu lassen (das Abenteuer sieht etwas anderes vor, das mir aber nicht zusagt); wo das hilfreich sein kann, siehe letzte Szene. Bei einem geretteten Schwan ist es eine Anwendung.
- Szene 2: Bei Szene No. 2 sehen die Helden eine Feuerstelle; es duftet nach einer warmen Mahlzeit, eine würzige Pilzsuppe. Hinter halbhohen Sträuchern steht der Gutsherr und bereitet Essen vor, während seine Schwester und einige Dörfler die Schalen und Löffel richten. Die Helden sehen, wie ein junger Mann von den anderen unbemerkt weitere Pilze in die Suppe gibt; namenlose Pilze, wie sie per Sinnesschärfe rausbekommen können. Schon haben die Dörfler ihre Schalen mit Pilzsuppe gefüllt, die Löffel in der Hand. Die Helden müssen verhindern, dass die Dörfler von der Suppe essen; dafür haben sie 6 KR, wieder keine Waffen und sind 10 Schritt von der Szene entfernt. Jeder Held darf eine Probe je KR ablegen. Um Eingreifen zu können, müssen sie dem Duft der Suppe wiederstehen (Selbstbeherrschung), denn die Namenlosen Pilze haben eine sehr anziehende Wirkung. Loot: Für das Retten von mehr als 10 Dörflern erhalten die Helden eine Glocke
aus Eiskristall, die zweimal geläutet werden kann und je 30 Punkte Schaden an der Eissäule aus Szene 3 anrichtet; bei der Rettung von mind. 5 Dörflern, erhalte sie eine Glocke.
- Szene 3: Die letzte Szene ist die aufwändigste und das Finale. Die Helden finden sich in einer Höhle wieder, in der sie vor Stunden bereits gegen einen Dämon gekämpft haben. In der Höhle ist ein Höhlensee und am anderen Ufer des Sees können sie eine Schwanenstatue (dunkler Schwan = Gegenspieler Ifirn) sehen und eine Magierin, deren Leiche sie im Zuge des Plots gefunden haben. Diese Magierin hat den Dämon beschworen, den die Helden umgenietet haben; im Traum ist sie wieder lebendig. Neben ihr ist eine Statue aus Eis zu sehen, die den Gutsherrn umschließt; sie hat keine Öffnung und der Mann ringt verzweifelt nach Luft. Um ihm vom Tod zu bewahren, müssen die Helden ihn dort rausholen; er erleitet 1W3+1 SP/KR. Die Helden haben ganz am Anfang des Abenteuers einen Segen für den Gutsherrn gewirkt (Praios-Geweihter) und ihn mit Heilkräutern versorgt; das kommt ihnen hier jetzt zugute, wie ich vertellen werde, denn der Gutsherr hat dadurch mehr LeP als wenn sie es nicht getan hätten. Um ihn aus dem Eis zu befreien, müssen sie 120 Schadenspunkte an dem Eis bewirken. Ihre Waffen und ihre Ausrüstung haben sie in dieser Szene wieder voll zur Verfügung; das schließt den Pulverschnee und die Glocke ein.
Fragen zu Szene 1:
WdS gibt eine ungefähre Geschwindigkeit von 2 für Schwimmer an (S. 139). Wenn ich von der Beschreibung ausgehe, dass das Nest auf einer kleinen Insel ist und diese etwa 15 Schritt von den Helden entfernt, wäre Schwimmen angesagt, um auf die Insel zu gelangen; sagen wir 6 Schritt Wasser und dann nochmal 9 Schritt auf der Insel, um die zu Schwäne zu erreichen. Das ist nur ein Beispiel, aber wenn ich von dieser Gegebenheit und solchen Zahlen ausgehe, bräuchten die Helden bei GS 2/Wasser alleine drei KR um auf die Insel zu kommen und nochmal zwei zu den Schwänen. Ich vermute, bis dahin wären diese tot (LeP/Schwan = 14). Ich habe deshalb schon überlegt, ob ich die Schwäne anstatt auf einer Insel am Rand des Sees platziere, damit die Helden sie einigermaßen schnell erreichen können; vielleicht 20 Schritt Entfernung, sodass die schnellste Heldin (7) drei KR braucht, um die Schwäne zu erreichen, bzw. wenn sie sprintet nur zwei.
Bei DSA5 wäre die Sache leichter, das Abenteuer verlangt Proben auf Schwimmen und gibt an, bei QS1 dauert es 2 KR zu den Schwänen/zum Gutsherrn und bei QS2 nur 1 KR; abgesehen davon, dass wir 4.1 spielen und ich das modifizieren muss, finde ich diese Angaben allerdings auch sehr unrealistisch: 15 Meter in drei Sekunden (1KR)? „What“?
Als mögliche Aktionen gibt das Abenteuer an, dass Sand auf das Feuer geschüttet werden könnte oder eben Wasser aus dem See, verlangt dafür eine Körperbeherrschungsprobe. Fändet Ihr KB bei einer solchen Aktion sinnig oder besser etwas anderes? Ich bin noch unschlüssig. Ebenso bei einer Attacke auf das Boot des Gutsherrn, das sie versuchen könnten, umzustoßen, sollte einer hinschwimmen: Da schlägt das Abenteuer Kraftakt vor und ja, Kraft wäre eine Möglichkeit, aber ich fände Athletik ebenso stimmig, oder?
Ansonsten hätten sie natürlich auch die Möglichkeit, zu versuchen, den Traum zu beeinflussen; etwa indem sie eine große Welle erzeugen, die das Feuer löscht oder den Gutsherrn vom Boot schupst u.a. Wie oben beschrieben, finde ich, es sollte noch eine Probe geben, ob solche Effekte erfolgreich sind, nachdem die Helden sie erzeugt haben. Was würde sich hier anbieten?
Fragen zu Szene 2:
Die Helden haben verschiedene Möglichkeiten, einzugreifen. Das Abenteuer schlägt etwa vor, dass sie die Dörfler überreden können, von der Suppe abzulassen; hier sieht das Abenteuer zwei DSA5-Möglichkeiten vor: 1 Netto-QS (Probe Bekehren/Überzeugen gegen Willenskraft der Bewohner) = Die Bewohner werden skeptisch, eine weitere Probe ist um 1 erleichtert, bei 2+ Netto-QS schütten die Bewohner die Suppe weg; scheinbar soll hier aber für jeden Bewohner eine Einzelprobe abgelegt werden, sprich, diese reagieren unterschiedlich, manche lassen sich überzeugen, andere nicht; aber ich finde, das sollte anders auszuwürfeln sein als eine Probe/Bewohner; vielleicht mit drei Proben, die für 5 Bewohner stehen oder vielleicht auch ganz anders? Insgesamt werde ich 10-15 Dörfler platzieren. Die Helden können auch versuchen, den Kessel umzustoßen und müssten dann die Bewohner davon überzeugen, dass das sinnig war; dafür sieht das Abenteuer eine Probe auf Kraftakt vor und „1 Netto-QS“ zum Bekehren/Überzeugen; hier denke ich an Kraft, Athletik und Überzeugen/ggf. Überreden. Und natürlich können sie auch alles andere machen, was ihnen so einfällt.
Fragen zu Szene 3:
Die Magierin hetzt zunächst Wolfsratten auf die Helden; ein kleines Hindernis. Danach wirkt sie Pandaemonium, um die Helden auf dem Weg zur Säule aufzuhalten. Der Zauber braucht laut Liber 20 Aktionen, aber laut Abenteuer nur 8; damit der Zauber im Kampf zum Tragen kommt, werde ich daraus 6 Aktionen machen und mich darauf zurückziehen, sollte gefragt werden, dass in der Traumwelt die normalen Gesetzmäßigkeiten nicht gelten oder ich lasse die Helden beim Eintritt in die Szene schon beobachten, dass die Magierin zaubert (Arme fuchteln/Schnacken zu sehen/hören); dann hat sie halt vor Ankunft der Helden schon angefangen. Klar ist, um zu dem Gutsherrn und der Magierin zu kommen, müssen die Helden über den See. Hierfür können sie den Pulverschnee verwenden, der Wasser zu Eis gefrieren lässt, wenn sie ihn bekommen haben und daran denken. Ein wichtiger Punkt dafür und insgesamt für die Frage der Abläufe ist, wie lang der Weg übers Wasser bis zum Gutsherrn/der Magierin ist; ich dachte an 20 Schritt für den See.
Wenn ich davon ausgehe, würde ich das so machen, dass jede Anwendung Schnee die Hälfte dieser Strecke bringt, sodass sie entweder im best case ganz auf Eis rüberkommen oder zumindest fast. Alternativ können sie den See auf Felsen überwinden, die immer wieder aus dem Wasser ragen; dafür müssen sie jedes Mal eine Probe ablegen und sind dabei langsamer als bei dem Gehen über das Eis; als Probe würde sich Körperbeherrschung anbieten (von Stein zu Stein hüpfen). Wenn das Pandaemonium erfolgreich ist, würde auf einem Feld von 21 Schritt über die ganze Strecke des Sees eine Zone entstehen, in der die Helden bei jeder Bewegung auf eine Angriffstabelle mit einem W6 würfeln müssen, die verschiedene Angriffe von Krallen, Tentakeln und Mäulern auslösen. Die Helden haben 2 Aktionen/KR; wenn sie ggf. eine für eine PA aufwenden müssen, können sie sich nur noch 1x Bewegen. Dann wären sie sehr langsam, aber es muss trotzdem gewährleistet sein, dass sie es so zum Gutsherrn schaffen können, dass der eine Chance hat, zu überleben.
Deshalb muss ich mir bei dieser Szene besonders gut überlegen, welche Steine ich den Helden in den Weg lege und vor allem auch, wie lang dieser Weg sein darf, damit sie es schaffen können. Und das muss ich hier auch möglichst genau für die Spieler angeben können, damit diese einen Plan austüfteln können, wie sie das machen wollen.
Laut Abenteuer soll der Gutsherr 31 LeP haben; ein W3+1 macht maximal 4 Schaden. Also wäre er ggf. in 8 KR erledigt. Zwar ist unwahrscheinlich, dass ich ständig dreien würfele, aber das finde ich trotzdem zu kurz; deshalb werde ich aus W3+1 nur W3 machen; dann haben sie mind. 11 KR und sicher ausreichend Zeit. Wenn sie es bis zur Eissäule geschafft haben, müssen sie sich ja auch noch mit der Magierin auseinandersetzen. Aber ich gehe auf diese Szene erst einmal nur bis hierin ein, weil ich bei der sehr viele Fragen habe und das ganze nicht zu unübersichtlich werden soll. Deshalb zunächst: Wie würdet Ihr das bis hierin aufbauen; vor allem auch die Entfernungen? Ich überlege auch gerade, ob ich die Wolfsratten wirklich schicken soll; das sind zwar Pillepalle-Gegner, aber die werden die Helden durchaus aufhalten. Und Zeit ist Leben.
Das ist sehr umfangreich; umso mehr würde ich mich über Vorschläge und Ideen freuen.
Grüße in den Tag...