Abenteuer Schwanengesang - Traumsequenzen inszenieren

  • Moinsen,

    ich leite nächsten Sonntag einen zweiten Abend das Abenteuer Schwanengengesang; wichtige Szenen des Plots habe ich hier bereits im Forum besprochen.

    Jetzt geht es mir um die abschließenden Szenen, drei Traumsequenzen, bei denen ich gerne Euren Rat hätte, wie diese möglichst wirkungsvoll und spannend inszeniert werden können. Vor allem das Thema Entfernungen/Geschwindigkeit beschäftigt mich dabei. Aber der Reihe nach; ich werde zunächst einmal besagte Szenen beschreiben:

    Aufgabe und Lösung in der Traumwelt

    Die Helden müssen versuchen, einen tobrischen Gutsherrn aus den Fängen des Namenlosen zu befreien; der Hintergrund: Besagter Gutsherr hat die Sporen Namenloser Pilze eingeatmet, deren Wirkung bei ihm zu Zweifeln an der zwölfgöttlichen Ordnung führen und dazu, dass er sich in einer Alptraumwelt verirrt hat, aus der er ohne Hilfe von außen nicht mehr herausfinden wird. Von außen besehen liegt der gute Mann seit einigen Tagen fiebernd und bewusstlos im Bett, seltsam unruhig und mit Anzeichen, das ihn irgendetwas ängstigt.

    Um ihn aus diesem Traumzustand zu holen und zurück zu den Zwölfen, werden die Helden von einer Hexe mittels eines Traumpulvers (Traumgestalt) Zugang zur Alptraumwelt des Gutsherrn bekommen. Dort warten drei Aufgaben auf Sie.

    Besondere Bedingungen in der Traumwelt:

    In der Traumwelt sind die Helden Bedingungen unterworfen, die neue Herausforderungen und Möglichkeiten schaffen:

    1. Eigenschaften: Körperliche Eigenschaften spielen in Träumen keine Rolle; deshalb werden die werte der Helden durch geistige Eigenschaften ersetzt: FF entspricht der KL, GE der IN, KO dem CH und KK dem MU.
    2. Zaubern ist um 2 erschwert. Ausnahme sind Illusionszauber.
    3. Liturgien sind nicht modifizerbar und kosten volle Karmaenergie. Liturgien des Boron erhalten eine Erleichterung von 1.
    4. Beeinflussung der Umwelt: Durch pure Willenskraft können Träume beeinflusst werden. Um solche Effekte erzeugen zu können, schlägt das Abenteuer besagte Willenskraft (DSA5) als Probe vor; das wäre in 4.1 wohl Selbstbeherrschung, oder? Und zwar erschwert um 2 bei der Veränderung der eigenen Gestalt, um 3 bei dem Erträumen von Gegenständen und um 4 bei der Veränderung der Umwelt. Frage: Nun ist das Erzeugen solcher Effekte eine Sache, aber es müsste in meinen Augen auch noch eine Probe geben, ob solche Effekte auch erfolgreich sind; wenn die Helden etwa eine Welle erzeugen, um das Feuer zu löschen (siehe Szene 1), dann bräuchte es noch eine weitere Probe, um zu bestimmen, ob sie damit erfolgreich sind, oder was meint Ihr? Und was würde sich da anbieten? Eine Eigenschaft, ein Talent oder was würde hier passen?

    Die drei Szenen:

    • Szene 1: Die Helden sind an einem See; im Schilf bewegt sich etwas. Etwa 15 Schritt entfernt befindet sich der Gutsherr auf einem Boot und macht gerade Pfeil und Bogen bereit. Er entzündet den Pfeil. Nur einige Schritte von den Helden entfernt liegt eine kleine Insel auf dem Wasser, auf der eine Schwanenmutter ihr Nest hütet, während der Vater die Umgebung bewacht und die Helden mustert. Sie hören die Worte des Gutsherrn, „das Weiß sieht so unschuldig aus, doch ihr greift wie alle anderen an, wenn man Euch zu nahe kommt. Ihr seid nicht besser als der Schwarze Schwan. Darum müsst ihr sterben, bevor eure falsche Unschuld die Menschen blendet“.Der brennende Pfeil trifft das Nest der Schwäne. Dann bekommen, die Helden die Gelegenheit einzugreifen; bei ihrem ersten Zug hat bereits einer der Schwäne den Status brennend (1W6 Schaden/Runde) bei 14 LeP. Der zweite erhält diesen in der zweiten KR. Die LeP der Schwäne sind entscheidend für den Erfolg oder Misserfolg der Helden. Sie haben keine Waffen im Traum, sind aber nahe genug, um die Schwäne zu erreichen (Schwimmen) und mit Sand und Wasser zu löschen; sie können die Tiere auch versuchen, aus der Gefahrenzone zu verscheuchen (Tierkunde) oder was auch immer ihnen einfällt. Das Nest befindet sich in 15 Schritt Entfernung, das Boot des Gutsherrn ist 30 Schritt von der Insel entfernt. In der vierten KR wird er erneut einen Pfeil abschießen; die Helden können versuchen, ihn daran zu hindern. Loot: Für die Rettung beider Schwäne erhalten die Helden 2 Anwendungen eines Pulverschnees, dem ich die Eigenschaft zuspreche, Wasser gefrieren zu lassen (das Abenteuer sieht etwas anderes vor, das mir aber nicht zusagt); wo das hilfreich sein kann, siehe letzte Szene. Bei einem geretteten Schwan ist es eine Anwendung.
    • Szene 2: Bei Szene No. 2 sehen die Helden eine Feuerstelle; es duftet nach einer warmen Mahlzeit, eine würzige Pilzsuppe. Hinter halbhohen Sträuchern steht der Gutsherr und bereitet Essen vor, während seine Schwester und einige Dörfler die Schalen und Löffel richten. Die Helden sehen, wie ein junger Mann von den anderen unbemerkt weitere Pilze in die Suppe gibt; namenlose Pilze, wie sie per Sinnesschärfe rausbekommen können. Schon haben die Dörfler ihre Schalen mit Pilzsuppe gefüllt, die Löffel in der Hand. Die Helden müssen verhindern, dass die Dörfler von der Suppe essen; dafür haben sie 6 KR, wieder keine Waffen und sind 10 Schritt von der Szene entfernt. Jeder Held darf eine Probe je KR ablegen. Um Eingreifen zu können, müssen sie dem Duft der Suppe wiederstehen (Selbstbeherrschung), denn die Namenlosen Pilze haben eine sehr anziehende Wirkung. Loot: Für das Retten von mehr als 10 Dörflern erhalten die Helden eine Glocke
      aus Eiskristall, die zweimal geläutet werden kann und je 30 Punkte Schaden an der Eissäule aus Szene 3 anrichtet; bei der Rettung von mind. 5 Dörflern, erhalte sie eine Glocke.
    • Szene 3: Die letzte Szene ist die aufwändigste und das Finale. Die Helden finden sich in einer Höhle wieder, in der sie vor Stunden bereits gegen einen Dämon gekämpft haben. In der Höhle ist ein Höhlensee und am anderen Ufer des Sees können sie eine Schwanenstatue (dunkler Schwan = Gegenspieler Ifirn) sehen und eine Magierin, deren Leiche sie im Zuge des Plots gefunden haben. Diese Magierin hat den Dämon beschworen, den die Helden umgenietet haben; im Traum ist sie wieder lebendig. Neben ihr ist eine Statue aus Eis zu sehen, die den Gutsherrn umschließt; sie hat keine Öffnung und der Mann ringt verzweifelt nach Luft. Um ihm vom Tod zu bewahren, müssen die Helden ihn dort rausholen; er erleitet 1W3+1 SP/KR. Die Helden haben ganz am Anfang des Abenteuers einen Segen für den Gutsherrn gewirkt (Praios-Geweihter) und ihn mit Heilkräutern versorgt; das kommt ihnen hier jetzt zugute, wie ich vertellen werde, denn der Gutsherr hat dadurch mehr LeP als wenn sie es nicht getan hätten. Um ihn aus dem Eis zu befreien, müssen sie 120 Schadenspunkte an dem Eis bewirken. Ihre Waffen und ihre Ausrüstung haben sie in dieser Szene wieder voll zur Verfügung; das schließt den Pulverschnee und die Glocke ein.

    Fragen zu Szene 1:

    WdS gibt eine ungefähre Geschwindigkeit von 2 für Schwimmer an (S. 139). Wenn ich von der Beschreibung ausgehe, dass das Nest auf einer kleinen Insel ist und diese etwa 15 Schritt von den Helden entfernt, wäre Schwimmen angesagt, um auf die Insel zu gelangen; sagen wir 6 Schritt Wasser und dann nochmal 9 Schritt auf der Insel, um die zu Schwäne zu erreichen. Das ist nur ein Beispiel, aber wenn ich von dieser Gegebenheit und solchen Zahlen ausgehe, bräuchten die Helden bei GS 2/Wasser alleine drei KR um auf die Insel zu kommen und nochmal zwei zu den Schwänen. Ich vermute, bis dahin wären diese tot (LeP/Schwan = 14). Ich habe deshalb schon überlegt, ob ich die Schwäne anstatt auf einer Insel am Rand des Sees platziere, damit die Helden sie einigermaßen schnell erreichen können; vielleicht 20 Schritt Entfernung, sodass die schnellste Heldin (7) drei KR braucht, um die Schwäne zu erreichen, bzw. wenn sie sprintet nur zwei.

    Bei DSA5 wäre die Sache leichter, das Abenteuer verlangt Proben auf Schwimmen und gibt an, bei QS1 dauert es 2 KR zu den Schwänen/zum Gutsherrn und bei QS2 nur 1 KR; abgesehen davon, dass wir 4.1 spielen und ich das modifizieren muss, finde ich diese Angaben allerdings auch sehr unrealistisch: 15 Meter in drei Sekunden (1KR)? „What“?

    Als mögliche Aktionen gibt das Abenteuer an, dass Sand auf das Feuer geschüttet werden könnte oder eben Wasser aus dem See, verlangt dafür eine Körperbeherrschungsprobe. Fändet Ihr KB bei einer solchen Aktion sinnig oder besser etwas anderes? Ich bin noch unschlüssig. Ebenso bei einer Attacke auf das Boot des Gutsherrn, das sie versuchen könnten, umzustoßen, sollte einer hinschwimmen: Da schlägt das Abenteuer Kraftakt vor und ja, Kraft wäre eine Möglichkeit, aber ich fände Athletik ebenso stimmig, oder?

    Ansonsten hätten sie natürlich auch die Möglichkeit, zu versuchen, den Traum zu beeinflussen; etwa indem sie eine große Welle erzeugen, die das Feuer löscht oder den Gutsherrn vom Boot schupst u.a. Wie oben beschrieben, finde ich, es sollte noch eine Probe geben, ob solche Effekte erfolgreich sind, nachdem die Helden sie erzeugt haben. Was würde sich hier anbieten?

    Fragen zu Szene 2:

    Die Helden haben verschiedene Möglichkeiten, einzugreifen. Das Abenteuer schlägt etwa vor, dass sie die Dörfler überreden können, von der Suppe abzulassen; hier sieht das Abenteuer zwei DSA5-Möglichkeiten vor: 1 Netto-QS (Probe Bekehren/Überzeugen gegen Willenskraft der Bewohner) = Die Bewohner werden skeptisch, eine weitere Probe ist um 1 erleichtert, bei 2+ Netto-QS schütten die Bewohner die Suppe weg; scheinbar soll hier aber für jeden Bewohner eine Einzelprobe abgelegt werden, sprich, diese reagieren unterschiedlich, manche lassen sich überzeugen, andere nicht; aber ich finde, das sollte anders auszuwürfeln sein als eine Probe/Bewohner; vielleicht mit drei Proben, die für 5 Bewohner stehen oder vielleicht auch ganz anders? Insgesamt werde ich 10-15 Dörfler platzieren. Die Helden können auch versuchen, den Kessel umzustoßen und müssten dann die Bewohner davon überzeugen, dass das sinnig war; dafür sieht das Abenteuer eine Probe auf Kraftakt vor und „1 Netto-QS“ zum Bekehren/Überzeugen; hier denke ich an Kraft, Athletik und Überzeugen/ggf. Überreden. Und natürlich können sie auch alles andere machen, was ihnen so einfällt.

    Fragen zu Szene 3:

    Die Magierin hetzt zunächst Wolfsratten auf die Helden; ein kleines Hindernis. Danach wirkt sie Pandaemonium, um die Helden auf dem Weg zur Säule aufzuhalten. Der Zauber braucht laut Liber 20 Aktionen, aber laut Abenteuer nur 8; damit der Zauber im Kampf zum Tragen kommt, werde ich daraus 6 Aktionen machen und mich darauf zurückziehen, sollte gefragt werden, dass in der Traumwelt die normalen Gesetzmäßigkeiten nicht gelten oder ich lasse die Helden beim Eintritt in die Szene schon beobachten, dass die Magierin zaubert (Arme fuchteln/Schnacken zu sehen/hören); dann hat sie halt vor Ankunft der Helden schon angefangen. Klar ist, um zu dem Gutsherrn und der Magierin zu kommen, müssen die Helden über den See. Hierfür können sie den Pulverschnee verwenden, der Wasser zu Eis gefrieren lässt, wenn sie ihn bekommen haben und daran denken. Ein wichtiger Punkt dafür und insgesamt für die Frage der Abläufe ist, wie lang der Weg übers Wasser bis zum Gutsherrn/der Magierin ist; ich dachte an 20 Schritt für den See.

    Wenn ich davon ausgehe, würde ich das so machen, dass jede Anwendung Schnee die Hälfte dieser Strecke bringt, sodass sie entweder im best case ganz auf Eis rüberkommen oder zumindest fast. Alternativ können sie den See auf Felsen überwinden, die immer wieder aus dem Wasser ragen; dafür müssen sie jedes Mal eine Probe ablegen und sind dabei langsamer als bei dem Gehen über das Eis; als Probe würde sich Körperbeherrschung anbieten (von Stein zu Stein hüpfen). Wenn das Pandaemonium erfolgreich ist, würde auf einem Feld von 21 Schritt über die ganze Strecke des Sees eine Zone entstehen, in der die Helden bei jeder Bewegung auf eine Angriffstabelle mit einem W6 würfeln müssen, die verschiedene Angriffe von Krallen, Tentakeln und Mäulern auslösen. Die Helden haben 2 Aktionen/KR; wenn sie ggf. eine für eine PA aufwenden müssen, können sie sich nur noch 1x Bewegen. Dann wären sie sehr langsam, aber es muss trotzdem gewährleistet sein, dass sie es so zum Gutsherrn schaffen können, dass der eine Chance hat, zu überleben.

    Deshalb muss ich mir bei dieser Szene besonders gut überlegen, welche Steine ich den Helden in den Weg lege und vor allem auch, wie lang dieser Weg sein darf, damit sie es schaffen können. Und das muss ich hier auch möglichst genau für die Spieler angeben können, damit diese einen Plan austüfteln können, wie sie das machen wollen.

    Laut Abenteuer soll der Gutsherr 31 LeP haben; ein W3+1 macht maximal 4 Schaden. Also wäre er ggf. in 8 KR erledigt. Zwar ist unwahrscheinlich, dass ich ständig dreien würfele, aber das finde ich trotzdem zu kurz; deshalb werde ich aus W3+1 nur W3 machen; dann haben sie mind. 11 KR und sicher ausreichend Zeit. Wenn sie es bis zur Eissäule geschafft haben, müssen sie sich ja auch noch mit der Magierin auseinandersetzen. Aber ich gehe auf diese Szene erst einmal nur bis hierin ein, weil ich bei der sehr viele Fragen habe und das ganze nicht zu unübersichtlich werden soll. Deshalb zunächst: Wie würdet Ihr das bis hierin aufbauen; vor allem auch die Entfernungen? Ich überlege auch gerade, ob ich die Wolfsratten wirklich schicken soll; das sind zwar Pillepalle-Gegner, aber die werden die Helden durchaus aufhalten. Und Zeit ist Leben.

    Das ist sehr umfangreich; umso mehr würde ich mich über Vorschläge und Ideen freuen.

    Grüße in den Tag...

  • AhiraRules 4. Juli 2023 um 08:49

    Hat den Titel des Themas von „Abenteuer Schanengesang - Traumsequenzen inszenieren (SPOILERGEFAHR!)“ zu „Abenteuer Schwanengesang - Traumsequenzen inszenieren“ geändert.
  • In WdZ ab S. 69 steht einiges zu Traumwelten und regeltechnischen Handhabungen.

    Beim Traumgestalt wird dort das Talent HK Seele genannt, das nach oben und nach unten modifiziert wird. Da das aber ein Spezialtalent ist, denke ich, sollte da ein anderes Talent her.

    Die gute alte Sb-Probe - aber mit den veränderten geistigen Eigenschaften, also MU/CH/MU - oder aber SB auf MU/MU/MU wäre mein anderer Kandidat. MU steht nämlich auch für Willenskraft.

    Alternativ könnte je nachdem, was gemacht werden möchte, das jeweils passende Talent (mit den veränderten, rein geistigen Eigenschaften) angesetzt werden, und erschwert, weil es sich um eine Traumwelt handelt.

    Szenario 1)

    um auf die Insel zu gelangen; sagen wir 6 Schritt Wasser und dann nochmal 9 Schritt auf der Insel, um die zu Schwäne zu erreichen.

    Man kann mit Anlauf ins Wasser springen, dann schwimmt man nicht die ganze Strecke, sondern bewegt sich durch den eigenen Schwung nur ein bestenfalls kurzes Stück durch das Wasser.

    Oder man nimmt Anlauf und macht den Weitsprung (vermutlich nicht ganz soweit, wenn die Formel IN+MU statt GE+KK lautet) um dann das letzte Stück zu schwimmen).

    Oder aber die SC oder ein oder zwei von ihnen müssen den Gutsherren soweit ablenken, dass er sein Schießen verzögert, um so Zeit zu bekommen.

    Wenn die SC keine Waffen haben, haben sie auch keine Rüstung an, bzw. wenn sie sie tragen, schützt die nicht und behindert daher netterweise auch nicht.

    Wasser aus dem See müsste irgendwie transportiert werden, so zwei Hand voll reichen sicherlich nicht. Aber Sand drauf buddeln und werfen - da würde ich keine Probe drauf ansetzen, wenn der Inselboden sowieso sandig ist.

    Athletik hat bei DSA 4 eine mögliche Spez. auf Kraftakt - daher benutzen wir Athletik bei Krafteinsatz ähnlich wie Athletik beim Sprinten: Um das Ergebnis bestenfalls verbessern zu können. Also eine KK-Probe (also: MU-Probe in dem Fall, weil der MU ja KK ersetzt), und eine Athletik-Probe, mit der eventuell ein schlechtes Probenergebnis noch gerettet werden kann, oder ein gelungenes noch verbessern.

    Ansonsten sind hier vor allem Ideen und Umsetzungen der Spieler*innen und ihrer SC gefragt. Wenn Du zur Not ein oder zwei Ansätze in der Hinterhand hast, wenn da nichts kommen sollte: gut. Aber eigentlich müssen die sich was überlegen.

    Dazu die Möglichkeit der Beeinflussung der Traumwelt: Schneller schwimmen, Abstände verkürzen, eine reißende Bogensehne beim Gutsherren ...


    Szenario 2)

    Auch hier gilt, die müssen etwas sagen und machen. Und wenn es Dir gefällt, kannst Du es auch mal ohne Probe durchgehen lassen. Oder eine Probe dazu nehmen, um einzuschätzen, wie überzeugend etwas war.

    Ich würde es persönlich über den rollenspielerischen Ansatz machen, weniger über den Probenansatz, macht die Szene womöglich auch etwas atmosphärischer.

    Ansonsten gibt es auch in DSA 4 die Möglichkeit, Talentpunkte anzusammeln (WdS, S. 15).

    Für die Dörfler würde ich 2 oder vielleicht 3 Proben würfeln, um darüber auf die Gemeinschaft hochzuschätzen. Vor allem aber warte ich damit ab, was da so auf SC-Seite und wie vorgebracht wird. So etwas kann das Proben auf NSC-Seite nach oben oder unten beeinflussen.

    Es bietet sich auch an, vor allem wichtige Personen im Dorf zu überzeugen, die dann das weitere überzeugen einfacher machen, weil sie ebenfalls mit einwirken.

    Dazu Beeinflussung der Traumwelt.


    Szenario 3)

    Bestimmt hat doch jemand einen halbwegs guten Kriegskunst-Wert? Oder noch besser, man überlegt sich auch ohne Probe eine gute Vorgehensweise. Vorweggehen zur Ablenkung, Magieeinsatz, Liturgieeinsatz, Seitenschutz ...

    Vielleicht sind sie ja mittlerweile schon ganz gut darin, die Traumwelt auch ihrerseits zu beeinflussen und mit zu formen? Damit könnte man sooo viel machen: Sich schneller machen, Wolfsratten langsamer, Trittsteine größer Zum schnelleren drüberlaufen.

    20 Schritt scheinen mir jetzt nicht so viel zu sein für mindestens 8 oder 11 KR und vermutlich mehr. Wenn man in der Zeit auch was planen und besprechen möchte, könnte es wieder knapp werden. Aber nicht viel Zeit haben um in Ruhe zu planen macht ja auch mit den Reiz der dramatischen Situation aus, da muss man kurz entschlossen handeln und nur nur knapp einige Worte austeilen oder Befehle erteilen.

  • Die gute alte Sb-Probe - aber mit den veränderten geistigen Eigenschaften, also MU/CH/MU - oder aber SB auf MU/MU/MU wäre mein anderer Kandidat. MU steht nämlich auch für Willenskraft.

    Das finde ich gut; gefällt mir: MU/CH/MU. So mache ich das

    Wasser aus dem See müsste irgendwie transportiert werden, so zwei Hand voll reichen sicherlich nicht. Aber Sand drauf buddeln und werfen - da würde ich keine Probe drauf ansetzen, wenn der Inselboden sowieso sandig ist.

    Ja, das finde ich stimmig; hier zählt die Idee und ich muss und sollte die Szene nicht totproben (siehe Dein Kommentar Szene 2)

    Ansonsten sind hier vor allem Ideen und Umsetzungen der Spieler*innen und ihrer SC gefragt. Wenn Du zur Not ein oder zwei Ansätze in der Hinterhand hast, wenn da nichts kommen sollte: gut. Aber eigentlich müssen die sich was überlegen.

    Das ist klar; mir ist vor allem wichtig, die Möglichkeiten der SC möglichst gut zu definieren; deshalb etwa die Frage zu GS/Schwimmen und Entfernung bis zu den Schwänen: Anlaufnehmen, wie Du es vorschlägst und Weitsprung wären sicher Möglichkeiten, die Strecke zu verkürzen; ebenso natürlich, Versuche die Welt oder sich zu verändern durch SB und eine gute Idee.

    Für die Dörfler würde ich 2 oder vielleicht 3 Proben würfeln, um darüber auf die Gemeinschaft hochzuschätzen. Vor allem aber warte ich damit ab, was da so auf SC-Seite und wie vorgebracht wird. So etwas kann das Proben auf NSC-Seite nach oben oder unten beeinflussen.

    Das war ja auch meine Idee; sagen wir 15 Dörfler inkl. der Gutsherrin = 3 Proben; wenn sie etwas cooles vorbringen, dann sind die Proben erleichtert.

    Die Helden haben 2 Aktionen/KR; wenn sie ggf. eine für eine PA aufwenden müssen, können sie sich nur noch 1x Bewegen. Dann wären sie sehr langsam, aber es muss trotzdem gewährleistet sein, dass sie es so zum Gutsherrn schaffen können, dass der eine Chance hat, zu überleben.

    Um das für mich nochmal klar zu machen: wenn ein SC sagen wir GS7 hat, sind das 7 Schritt in einer Kampfrunde, oder? Also nicht 7 Schritt je Aktion? Dann wäre jemand mit GS7 max. 4 Schritt/KR schnell, wenn er eine PA gegen eine Erscheinung des Pandämonium aufwenden müsste. Korrekt?


    Verlieren

    Bei allen Traumsequenzen läuft die Zeit; bei den Schwänen besteht die Gefahr, dass sie sterben; bei dem Pilzeintopf haben die SC 6 KR Zeit, zu verhindern, dass die Dörfler von der Suppe essen und bei der letzten Traumsequenz besteht die Gefahr, dass der Gutsherr erstickt; jede KR verliert er W3 LeP. Bei den ersten beiden Sequenzen würde eine verlorene Aufgabe nur dazu führen, dass sie keinen Loot erhalten, der ihnen später helfen kann (Schnee und Eisglocke). Ihre Voraussetzungen zur Lösung der letzten Aufgabe wären also schlechter. Bei der letzten Szene hingegen geht es um die Frage, ob sie den Gutsherrn aus den Fängen des Namenlosen retten können; wenn seine LeP auf Null fallen, ist dieser unrettbar verloren.

    Jetzt stellt sich für mich die Frage, wie rigide sollte ich das durchziehen? Ich selbst finde die Idee absolut in Ordnung, dass Helden verlieren können; wäre das nicht der Fall, würden sie immer gewinnen, dann wäre am Ende alles voraussehbar. Aber wie gehen Spieler damit um? Wie ist Eure Erfahrung? Bzw. lasst Ihr Eure Spieler verlieren oder findet ihr immer einen Kniff, der ihnen einen Ausweg bietet?

  • Um das für mich nochmal klar zu machen: wenn ein SC sagen wir GS7 hat, sind das 7 Schritt in einer Kampfrunde, oder? Also nicht 7 Schritt je Aktion?

    GS 7 wäre recht langsam, gesetzt den Fall, dass sie in der Traumwelt keine Rüstung tragen, oder sie nicht schützt und daher auch keine BE bringt.

    Die jeweilige GS der SC sollte auf dem Bogen stehen und hängt von der GE ab, eventuellen Vor. und nachteilen und der BE. Da Du keinen Zwerg aktuell dabei hast, sind deren GS-Modifikatoren egal.

    Ansonsten gibt es die Aktion Bewegung: mit der angegebenen GS pro Aktion sich bewegen, dabei kann man noch auf seine Umwelt achten. AT oder PA sind dabei um je 4 erschwert.

    Mit sprinten rennt man pro KR GSx3, kann nicht parieren oder ausweichen, aber ist dafür auch sehr schnell.

    WdS, S. 565 im Kasten, und S. 138/139 etwas ausführlicher (auf S. 139 gibt es eine Übersicht, wie GE und Vor- und Nachteile die GS beeinflussen).

    Wenn also jemand richtig sprintet, könnte das vielleicht die AT des Pandeamoniums erschweren. Außerdem wird ohnehin nicht jede AT treffen, und mit GSx3 kann man über die Strecke sehr schell kommen, selbst wenn Du vorher die GS etwas reduziert, weil man nicht überall hintreten kann.

    Aber wie gehen Spieler damit um? Wie ist Eure Erfahrung? Bzw. lasst Ihr Eure Spieler verlieren oder findet ihr immer einen Kniff, der ihnen einen Ausweg bietet?

    Das ist eine sehr eigene Frage, die durchaus einen eigenen Faden verdient, denke ich.

  • GS 7 wäre recht langsam, gesetzt den Fall, dass sie in der Traumwelt keine Rüstung tragen, oder sie nicht schützt und daher auch keine BE bringt.

    Die jeweilige GS der SC sollte auf dem Bogen stehen und hängt von der GE ab, eventuellen Vor. und nachteilen und der BE. Da Du keinen Zwerg aktuell dabei hast, sind deren GS-Modifikatoren egal.

    Ähem. Ich dachte immer, Geschwindigkeit 8 wäre das Maximum eines Menschen. Hab ich das falsch verstanden/gelesen? Meine Truppe bewegt sich zwischen 7 und 8 (ohne BE)

    Mit sprinten rennt man pro KR GSx3, kann nicht parieren oder ausweichen, aber ist dafür auch sehr schnell.

    Da wäre die Frage, ob ich Springen wirklich gestatte; zumindest wenn sie den See zu Eis gefrieren lassen, wird die normale Geschwindigkeit etwas langsamer sein (ich dachte an -1), aber Sprinten auf Eis? Da müsste schon eine KB-Probe mit starken Zuschlägen bestanden werden (+5 oder 6, denke ich) und ich würde auch hier die GS etwas reduzieren (anstatt x3 nur x2 oder so). Und wenn ich das mache, sollte ich die Strecke vielleicht sogar länger als 20 Schritt machen, denn ansonsten sind sehr schnell über den See gelaufen, wenn das klappt. Hmmm?

    Das ist eine sehr eigene Frage, die durchaus einen eigenen Faden verdient, denke ich.

    Oky. Hier ist der eigene Faden: Helden verlieren lassen? Wie handhabt Ihr das?

    Einmal editiert, zuletzt von AhiraRules (6. Juli 2023 um 21:16)

  • WdS, S. 139 im Kasten: Hängt ab von der GE. Mit GE 16 und mehr hat man eine Basis-GS von 9. Hat man den Vorteil Flink kommt noch mal GS +1 dazu. Hat man einen hohen Athletik-Wert kann man seine GS kurzzeitig auch noch mal erhöhen. GS 8 ist eigentlich der Schnitt für einen Menschen ohne GS-mindernde Nachteile und einer eher durchschnittlichen GE (11-15). Erst mit unterdurchschnittlicher GE hat man eine GS von 7.

    Davon wird dann je noch aktuelle BE abgezogen.

    Aber ist halt die Frage, ob sie sich trauen, einfach da drüber zu sprinten und zu hoffen, dass sie schnell genug sind und sich nicht zu viel unterwegs abholen.

    Ja, auf vereistem See und/oder Pandaemonium die Grund-GS senken finde ich angebracht.


    Ich meinte, mit dem Helden verlieren lassen als ganz allgemeinen faden, so grundsätzlich und allgemein, denn das könnte ein interessantes Thema sein, zu dem sich sicherlich verschiedene Sichtweisen und Meinungen (und auch erlebte Beispiele) finden. Da war ich wohl nicht deutlich genug, ich habe Deine Frage allerdings auch allgemein in einem solchen Fall verstanden, statt auf dieses AB bezogen.

    EDIT.

    Beeinflussung der Umwelt: Durch pure Willenskraft können Träume beeinflusst werden.

    Und das sollte doch einige Möglichkeiten eröffnen: Für sich selber Situationen und Gegebenheiten verbessern, für die Gegner etwas schwieriger machen.

  • Das ist klar; mir ist vor allem wichtig, die Möglichkeiten der SC möglichst gut zu definieren; deshalb etwa die Frage zu GS/Schwimmen und Entfernung bis zu den Schwänen: Anlaufnehmen, wie Du es vorschlägst und Weitsprung wären sicher Möglichkeiten, die Strecke zu verkürzen; ebenso natürlich, Versuche die Welt oder sich zu verändern durch SB und eine gute Idee.

    Nur um sicher zu gehen: Das klingt, als würdest du deinen Spielern sagen:

    Ihr könnt: A. Mit anlauf reinspringen, oder B..., oder C... Vielleicht verstehe ich Dich falsch, aber so handhabe ich das nur bei sehr sehr unerfahrenen und schüchternen Neuanfängern (Kombi aus beidem).

    Ansonsten beschreibe ich die Situation und warte auf die Reaktion der Spieler. Manchmal auch unter "zeitdruck"... schneller zuruf, was jeder Held tut. Manchmal passieren chaotische Dinge (alle Helden wollen zeitgleich dasselbe tun und behinder sich - oder einer läuft weg, einer stellt sich einer Situation (Kampf)). Aber während die Spieler zeit haben die Handlungen ihrer Helden abzustimmen, fehlt den Helden manchmal die Zeit... dann geht es auf: "Schneller zuruf.".

    Wer nichts sagt, dessen Held verharrt halt eine KR (3 Sekunden). Spätestens beim nächsten Schnellen zuruf will er mitmachen. :P

    Ja, das finde ich stimmig; hier zählt die Idee und ich muss und sollte die Szene nicht totproben (siehe Dein Kommentar Szene 2)

    Definitiv, ich persönlich hasse Würfelproben. Manchmal kann auch eine Sammelprobe spannend sein (Dieb knackt ein Schloss), während seine Kameraden 100 Untote abwehren müssen, hinter der Tür ist Sicherheit und jede KR nur eine Probe erschwerte erlaubt...

    Hier heißt es schnell das Schloss öffnen, bevor die Kämpfer kampfunfähig sind... Ansonsten sind Sammelproben sehr oft echt ******.

    Bzw. lasst Ihr Eure Spieler verlieren oder findet ihr immer einen Kniff, der ihnen einen Ausweg bietet?

    Ja. Typisches Abenteuer der Apfelwurm von Alriksfurth. Wer hier lieber bei den Holzfällern übernachtet, als den Korb zu holen, der ist halt kein Abenteurer, sondern ein Aventurien Urlauber... ist auch OK, aber dann verliert man manchmal.

    Das ist eine sehr eigene Frage, die durchaus einen eigenen Faden verdient, denke ich.

    Jap daher nur ganz kurz.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ihr könnt: A. Mit anlauf reinspringen, oder B..., oder C... Vielleicht verstehe ich Dich falsch, aber so handhabe ich das nur bei sehr sehr unerfahrenen und schüchternen Neuanfängern (Kombi aus beidem).

    Keine Sorge; ich bin mit jetzt drei Spielen zwar immer noch ein Meister in Lehre, aber nein, ich gebe meinen Spielern natürlich keine Optionen vor; der Hauptgrund warum ich all diese Optionen gedanklich durchspiele, ist, dass ich möglichst diese für die Spieler möglichst gut und regelkonform umsetzen kann; beim Erzählen hapert es bei mir eher weniger, das ist der Funpart für mich, dafür noch bei vielen Regeldetails. Und wenn die Spieler am Ende etwas ganz anderes machen, ist das auch kein Problem, dann muss ich improvisieren. Ach ja: schüchtern bin ich auf keinen Fall ;)

    Endkampf/Wolfsratten: Bei der Endkampfszene schlägt das Abenteuer vor, dass die Helden zunächst von Wolfsratten angegriffen werden; angesichts der AP-Range 5000-über 10.000 frage ich mich, sollte ich solche Minor-Gegner überhaupt auflaufen lassen und wenn ja, die laufen ja nicht einzeln auf: Was wäre angemessen (Anzahl)?

    Endkampf/Pandämonium: Ich bin bei der Ausdehnung des Zaubers ein wenig unsicher; das Liber beschreibt das zwar, aber ich will das nicht sooo genau machen, sondern habe mir überlegt, ich gebe an, sofern der Spruch der dunklen Magi funktioniert, dass ein breiter Streifen des Wasser von der daimonischen Zone bedeckt ist. Und zwar der Teil, der einen direkten Weg zur Insel und damit zur Befreiung des eingeschlossenen Mannes ermöglicht. Wenn die Sc durch diese Zone gehen sollten, brauchen sie nur 25 Schritt bis zu der Insel; wenn sie stattdessen versuchen, einen Weg außerhalb der Zone zu nehmen, brauchen sie 40 Schritt und müssen mind. 1x auch durch diese Zone. Guter Plan?

    Und ich überlege Folgendes einzubauen: Sofern die Helden die erste Traumsequenz erfolgreich abgeschlossen haben, können sie den gelooteten "Schnee" nutzen, den sie dort bekommen haben; der bewirkt, dass Wasser gefriert. Wenn sie beide Schwäne in Sequenz 1 gerettet haben, haben sie zwei "Schneebälle", die sie so einsetzen können und das ganze Wasser des Sees gefriert, ansonsten nur einen und die Hälfte des Wassers. Da es sich hier um göttliches Wirken handelt, sollte das aber auch eine Auswirkung auf das Pandämonium haben. Meine Überlegung: Die Helden sehen, wie sich die undurchdringliche Schwärze des Pandämoniums mit eisblauen Schlieren durchzieht und als Auswirkung würde ich die TP der dämonischen Erscheinungen (Tentakel/Krallenhände/Maul) verringern. Guter Plan?

    3 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (8. Juli 2023 um 16:13)

  • frage ich mich, sollte ich solche Minor-Gegner überhaupt auflaufen lassen und wenn ja, die laufen ja nicht einzeln auf: Was wäre angemessen (Anzahl)?

    Ich würde es davon abhängig machen: In welchem Zustand sind die SC (angeschlagen, oder nicht und können noch ein bisschen Anforderung und Action gut gebrauchen?) Wie sind die Spieler drauf (in Moscherstimmung oder nicht)? Hast Du in dem Moment Bock auf so einen Minorkampf? Was sagt der Blick auf die Uhr?

    Die Anzahl der Ratten richtest Du dann auch nach diesen Einschätzungen. da tauche dann so viele auf, wie Dir sinnig erscheint.

    Guter Plan 1 und 2 finde ich gut.

  • Der Abschluss des Abenteuers und somit die Traumsequenzen starten am Sonntag.

    Nachdem ich meine Vorbereitungen durchgegangen bin, bin ich vor allem mit einem Punkt noch nicht zufrieden bzw. noch unsicher, wie ich hier die Gegebenheiten am besten aufbaue. Und zwar geht es um Traum 3, die finale Szene, die insgesamt eh am komplexesten ist. Hier geht es von Anfang an um Leben und Tod; der Träumer (der Gutsherr Eggebrecht) ist gefangen in einem violett schimmernden Eis; er erleidet jede KR Erstickungsschaden und wenn die Helden ihn nicht rechtzeitig erreichen, wird er sterben. Das kann ich als Spielleiter zwar frei gestalten, also den Tod rauszögern, aber das geht natürlich nicht ewig. Ich denke, 10-11 KR werde ich auf alle Fälle zur Verfügung stellen. Und weil die Uhr tickt, ist die Frage der Entfernung und der Hindernisse in Relation zu den Fähigkeiten der Helden entscheidend. Um den Spielern eine gute Chance zu bieten, das Ding zu rocken, muss ich das stimmig aufbauen.

    Nochmal kurz zusammengefasst: Die finale Szene beginnt in der Nähe eines Höhlensees; die Helden stehen nicht direkt am See, der Weg dorthin ist aber nicht weit. Am Ende des Höhlensees befindet sich eine kleine Insel, auf der Eggebrecht vor sich hin erstickt, und dort auch eine Magierin, die ein Pandämonium beschwören wird, um den Helden den Weg zur Insel zu erschweren. Es gibt mehrere Möglichkeiten die Insel zu erreichen. Zunächst einmal ragen Felsen aus dem See; die Helden könnten von Felsen zu Felsen springen und so die Insel erreichen. Dafür müssten sie aber für jeden Sprung eine Probe ablegen (Athletik, denke ich) und das wäre der unwägbarere Weg. Sollten sie in der ersten Traumszene erfolgreich gewesen sein, haben sie allerdings einen Ifirngeweihten Schnee, der – wenn sie ihn einsetzen – dazu führen wird, dass der See gefriert. Dann können sie straight zur Insel gehen; allerdings werde ich bei der GS einen Punkt abziehen, weil leicht rutschig.

    Weiterhin habe ich mir überlegt, dass das Pandämonium eine breite Fläche des Sees umspannt, aber nicht den ganzen See; die Helden können entweder von ihrem Standort aus direkt geradeausgehen und somit durch das P hindurch; dann ist der Weg kürzer, aber natürlich auch gefahrenvoller. Oder sie nehmen einen Weg, bei dem sie das P fast vermeiden, der aber länger ist; um die Insel zu erreichen, müssen sie hier nur am Ende einmal durch das P Gebiet durch.

    Und jetzt stellt sich für mich die Frage: Wie gestalte ich die Entfernungen abgestimmt auf die Fähigkeiten meiner Truppe?

    A. Zunächst mal bezogen auf die Eisvariante: hier zählt die GS. Anders als bei den anderen Traumsequenzen werden sie bei dieser letzten wieder bewaffnet und voll gerüstet sein. Das schlägt natürlich auch bei der GS zu buche; da sind meine Leute nicht allzu stark.

    Mit Rüstung und dem Eisabzug bewegt sich die GS zwischen 4 und 6. Wenn die Helden sprinten können sie also je KR zwischen 12 und 18 Schritt machen. Wenn sie durch das Pandämonium gehen, werden sie allerdings entscheiden müssen, ob sie auch Zeit für PA aufwenden (AT vermute ich eher nicht) oder da einfach „durchlaufen“ wollen. Wobei ich mich frage, ob es überhaupt möglich sein sollte, einfach da durchzusprinten. Und wenn ja, wie sich das auf den möglichen Schaden auswirkt, den sie dabei erleiden könnten? Wären das pro KR zwei Passierschläge oder nur einer oder wie wäre das zu handhaben? Ggf. noch irgendwelche Proben dafür einzubauen? Alle diese Punkte sind wichtige Aspekte für die Entscheidung, welche Entfernung eine Herausforderung, aber machbar ist und den Helden im Erfolgsfall noch ausreichend Zeit lässt, die Eisschale kaputt zu kloppen.

    Wenn sie das P umgehen wollen, hatte ich an etwa 50 Schritt gedacht; dann wäre der schnellste Held im Sprintmodus in 3 KR bei der Insel, der langsamste in 5; um zu der Eissäule zu gelangen, müssen sie aber auch auf diesem Weg mind. einmal durch das Pandämonium. Das Abenteuer zumindest scheint das P mit Beginn der Insel enden zu lassen; hier stellt sich die Frage, ob das „realistisch“ ist. Die Magierin steht vor der Eissäule; ich gehe davon aus, spätesten dort dürfte das P enden, oder? Denn das dürfte vor ihr nicht Halt machen, vermute ich.

    B. Die Felsvariante: Wenn sie den Schnee nicht bekommen haben, werden sie die Felsen nutzen müssen; so der Vorschlag des Abenteuers. Wie würdet Ihr das gestalten? Mit Proben/Co und der Entfernung. Dieser Weg sollte auf alle Fälle schwerer sein als der Weg übers Eis, denn ansonsten hätte der Schnee keinen Mehrwert. Und da er direkt von Ifirn kommt, sollte er den haben.

  • Hier geht es von Anfang an um Leben und Tod; der Träumer (der Gutsherr Eggebrecht) ist gefangen in einem violett schimmernden Eis; er erleidet jede KR Erstickungsschaden und wenn die Helden ihn nicht rechtzeitig erreichen, wird er sterben. Das kann ich als Spielleiter zwar frei gestalten, also den Tod rauszögern, aber das geht natürlich nicht ewig. Ich denke, 10-11 KR werde ich auf alle Fälle zur Verfügung stellen.

    Ich hatte damit gerechnet, dass das Ziel im Traum stirbt, unsere Helden waren aber verdfammt schnell....

    Meine Anmerkung heir: Es geht nciht "um Leben und Tot", aebr das "Sterben" des Hirten in der Traumwelt hat in Aventurien Konsequenzen. Wenn auch nicht den tot.


    Thema Pandämonium:

    Vorweg: Ich mag den Pandämonium, aber er ist irgendwie .... schlecht.

    Pandämonium hat eine Zauberdauer von 8 Aktionen, 16 S reichweite und QSx2 Schritt durchmesser. Wenn unsere Oberbösewichtin gut würfelt, dann hat sie QS 4 (also 8 Schritt durchmesser).

    Das Pandämonium reduziert die GS um 1 (also hat dein langsamster Charakter eine GS von 3, der schnellste 5). Mit Rennen kann man 2 fache GS zum fortbewegen nutzen, der Held bekommt aber "Pasierschläge".

    Schwierigkeit 1:

    Zauberdauer zu lang. Bis sie fertig ist, ist sie tot... Wenn du das Pandämonium nutzen willst, muss es als Applicatus-Zauber in 1 KR ausgelöst werden.

    Schwieirgkeit 2:

    In einer KR kommt dein schneller Held also komplett durchgerannt, bekommt 1, wenn man gemeiner Meister ist, 2 Passierschläge ab. Ein langsamer Held braucht länger.

    Schwierigkeit 3:

    Man kann das verdammte Pandämonium auch umgehen.

    gf. noch irgendwelche Proben dafür einzubauen?

    Wenn "der Weg das Ziel sein soll", würde ich sagen: Die ganze Höhle ist eiskalt, und verdammt glatt. Wer sicher laufen möchte, kann sich nur mit GS-3 bewegen. Wer schneller laufen möchte, muss Körperbeherrschungsproben erschwert um die 1-3 Punkte bestehen. Also -1 für GS-2 (etwas schneller, als "sicher schlurfen") -2 (für GS-1, zügig trotz GLätte) und -3 für normale GS.

    Wer rennen möchte muss eine um 4 erschwerte Probe schaffen. So ist zumindest der Weg bis zur Barriere und auch im Pandämonium "spannend"... wird aber eine Würfelorgie (dann konsequenterweise jede KR), sonst bekommt der Held "liegend" (Was im Pandämonium furchtbar fies ist...

    Ist bei dir der weiße Fuchs schon "aufgetaucht"? Wenn nicht, dann unbedingt hier.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Da es sich um eine Gruppe handelt, die nach DSA 4.1 spielt, ist die Zauberdauer des Pandämoniums sogar noch länger (kann aber verkürzt werden), die Ausdehnung hängt von den eingesetzten AsP ab und der Erschwernis für weitere Größe, dafür hält das Feld dann lange genug, dass es sich als Vorsichtsmaßnahme wirken lässt, sobald mit Annäherung zu rechnen ist.


    Wichtig ist: Da läuft, rennt oder sprintet man nicht einfach durch, sondern es muss erst die um ZfP* erschwerte MU-Probe geschafft werden.

    Außerdem wird die GS beim Durchqueren ohnehin halbiert.

    Wenn gesprintet wird (GSx3), dann kann nicht pariert oder ausgewichen werden oder auf die Umgebung geachtet werden.

    Auf der anderen Seite: Eigentlich ist anzunehmen, dass sie diesen Schnee haben werden?

    Zusätzlich: Da ist ein Praiot bei, der könnte da durchaus den Weg vorweg freimachen? Goldene Rüstung, ein kleiner Blendstrahl, oder auch nur mit seiner geweihten Waffe?

    Magierin kann mit Axxel (schnell werden), oder Armatrutz, oder Attributo, oder sonst irgendwas etwas aufwarten? Ich erinnere mich an Ignisphäro oder Ignifaxius auf hohem Wert und rein damit ins Pandämonium?

    Von Stein zu Stein springen dürfte eher Körperbeherrschung sein (hat aber ebenso wie Athletik BEx2), Athletik ist dann, die GS zusätzlich zu erhöhen.

    Dazu haben die SC doch die Möglichkeit, die Traumwelt zu beeinflussen? Sie könnten dadurch schneller /sicherer laufen, ihre Rüstungen behindern weniger, das Pandämonium wirkt schwächer, der See ist doch nicht so groß ... gibt es solche Möglichkeiten?

    Viel Schaden machen potenziell nur die Mäuler bei Rüstungsträgern, ansonsten ist die AT von 7 nicht so der Burner, und wie dicht das Pandämonium ist, hängt von den ZfP* ab.

  • Pandämonium hat eine Zauberdauer von 8 Aktionen, 16 S reichweite und QSx2 Schritt durchmesser. Wenn unsere Oberbösewichtin gut würfelt, dann hat sie QS 4 (also 8 Schritt durchmesser).

    Die Oberbösewichtin wird das Pandämonium auf alle Fälle zaubern; ich werde das gar nicht auswürfeln. Und so wie ich in die Szene einführen werde, wird sich für die Spieler auch nicht die Frage der Zauberdauer stellen. Denn bei mir tauchen die Helden nicht einfach in der Höhle auf und dann geht’s los; ich werde den Übergang von Traum 2 zu 3 so gestalten, dass die Zauberin ausreichend Tied hat, aber vor allem finde ich das stimmungsvoll; umschreib das mal:

    Für alle SC „geht das Licht aus“; sie sind für einen Moment getaucht in absolute Dunkelheit und anders als bei Traum 1 und 2 fühlen sie sich isoliert von den anderen. Dann bemerken sie, dass sie kaum noch atmen können (hier hat der Meister eine schöne kleine Schauspieleinlage). Zugleich können sie erste Umrisse erkennen, die sich aus dem Dunkel schälen; sie sind in irgendetwas eingeschlossen, sie sehen einen violetten Schimmer in der Dunkelheit und dass da draußen irgendjemand ist.

    Das ist die Eingangsbeschreibung.

    Dann macht der Blick der Helden einen 180 Grad Turn, sie klettern sozusagen aus sich heraus, und blicken – nicht auf ihr Gesicht, wie man erwarten könnte, sondern auf das Gesicht von Eggebrecht (= sie waren also für einen Moment in seiner Gestalt, haben seine Gefühle von Panik und Atemnot selbst erlebt). Zugleich weitet sich ihr Blick; sie können jetzt sehen, dass Eggebrecht in eine Eishülle eingeschlossen ist und ganz in der Nähe können sie eine Frau sehen, die sie schon einmal gesehen haben: Die jetzt nicht mehr so tote Magierin. Diese bemerkt die Helden, obwohl sie nicht wirklich körperlich an diesem Ort zu sein scheinen; es ist so, als wäre nur ihr Geist dort. Und das ändert sich dann: in einer rasanten Geschwindigkeit entfernen sie sich von der kleinen Insel, über den See hinweg ganz in die Nähe seines Ufers; sie sehen aber noch, wie die Magierin beginnt, Handbewegungen zu machen und etwas zu sprechen, das sie nicht hören. Sprich, unsere böse Magierin fängt schon mit dem Zaubern an, bevor die Helden richtig „körperlich“ in dem Traum angekommen sind. Das passiert erst als sie in der Nähe des Seeufers ankommen. Da löst sich auch das Gefühl der Isolation auf; alle sind da und können ab da agieren. Das Pandämonium ist dann schon da oder wird in KR1 entstehen. So viel Freiheit nehme ich mir hier als Meister.

    Schwierigkeit 3:

    Man kann das verdammte Pandämonium auch umgehen.

    Das ist richtig. aber dann wird der Weg auch länger; und ich werde das so stricken, dass die Helden zumindest einmal in das Pandämonium müssen, um auf die Insel zu kommen. Auch hier ist die Frage der Entfernung also entscheidend; die muss so gestaltet werden, dass das Pandämonium den schnelleren Zugang bietet, aber mehr Gefahren, der andere Weg mehr Zeit braucht und so die Gefahr für den eingeschlossenen Eggebrecht steigt.

    Wenn "der Weg das Ziel sein soll", würde ich sagen: Die ganze Höhle ist eiskalt, und verdammt glatt. Wer sicher laufen möchte, kann sich nur mit GS-3 bewegen. Wer schneller laufen möchte, muss Körperbeherrschungsproben erschwert um die 1-3 Punkte bestehen. Also -1 für GS-2 (etwas schneller, als "sicher schlurfen") -2 (für GS-1, zügig trotz GLätte) und -3 für normale GS.

    Wer rennen möchte muss eine um 4 erschwerte Probe schaffen. So ist zumindest der Weg bis zur Barriere und auch im Pandämonium "spannend"... wird aber eine Würfelorgie (dann konsequenterweise jede KR), sonst bekommt der Held "liegend" (Was im Pandämonium furchtbar fies ist...

    Wenn sie den Schnee haben, werden sie das Wasser des Sees gefrieren lassen können; da der Schnee eine Gabe von Ifirn ist, möchte ich nur -1 von der GS abziehen, das Eis ist also nicht allzu glatt. Und die Höhle selbst werde ich nicht glatt machen, weil sie in der selben Höhle schon den Dämon und den Schatten besiegt haben und da war es auch nicht glatt; das möchte ich deshalb nicht verändern.

    Eine Probe für’s Sprinten zu verlangen, wäre eine Überlegung; das würde ich aber nur als einmalige Eingangsprobe machen und nicht wiederholen. I think about it.

    Ist bei dir der weiße Fuchs schon "aufgetaucht"? Wenn nicht, dann unbedingt hier.

    Was spricht in Deinen Augen für den Fuchs? Ich habe den am Anfang des Abenteuers als ersten Hinweis auf den Namenlosen platziert, verbunden mit einer Vision des Praioten zu den Geschehnissen in der Hütte (die nichts konkretes verraten hat, aber den Hinweis auf "böse Dinge" verstärkt hat). In meinen Augen hat er damit ausgedient, den ein veritabler Gegner ist er nicht. Deshalb: Wieso findest Du den Fuchs hier wichtig?

    Auf der anderen Seite: Eigentlich ist anzunehmen, dass sie diesen Schnee haben werden?

    Nur wenn sie Traum 1 schaffen; aber das ist machbar. Ich würde vermuten 70:30, dass sie ihn haben. Wenn nicht, bleiben die Steine im See oder Beeinflussung des Traums. Schwimmen fällt eher aus.

    PANDÄMONIUM

    Danke für die Info zur GS-Reduktion durch das Pandämonium (-1). Hab mir den Spruch gerade nochmal im Liber angesehen. Damit ändern sich die GS für alle Helden, die jetzt von 3-5 reicht; im Sprint sind somit nur noch 9 bis 15 Schritt zu schaffen. Das ist wichtig für die Entscheidung zu den Entfernungen.

    Auch die Mutprobe hatte ich nicht auf dem Schirm; ich werde die einmal ablegen lassen, aber nicht um die ZfP erschweren, weil mir das sonst zu schwer wird; ich mache eine Probe + 2 daraus. Sollte jemand die Probe nicht schaffen, was wäre die Konsequenz? Das er/sie sich nicht ins P wagt, ist klar, aber kann die Probe dann für einen zweiten Anlauf wiederholt werden, oder ist der SC dann raus?

    Bei der GS verdoppelt Sprint die GS laut WdS allerdings nicht, wie Du schreibst, sondern verdreifacht sie. Sofern ich da nichts übersehen habe.

    Zusätzlich: Da ist ein Praiot bei, der könnte da durchaus den Weg vorweg freimachen? Goldene Rüstung, ein kleiner Blendstrahl, oder auch nur mit seiner geweihten Waffe?

    Keine goldene Rüstung. Was soll der Blendstrahl bringen? Laut WdG blendet der eine Person; was soll das gegen das P ausrichten? Dort attackieren Mäuler/Tentakel/Klauen, die eh keine Augen haben. Es gibt zwei geweihte Waffen, einmal der Praiot und dann das im Abenteuer erworbene Ifirngeweihte Schwert, das der Ritter trägt. Weg freimachen dürfte damit sicher kein Problem sein; je nach Entfernung (das ist ja die Hauptfrage) könnte das aber zu lange dauern, weil sie das nur im Schritttempo werden machen können. Oder geht das auch im Sprint (1 Aktion Sprint/1 Schlag)?

    Magierin kann mit Axxel (schnell werden), oder Armatrutz, oder Attributo, oder sonst irgendwas etwas aufwarten? Ich erinnere mich an Ignisphäro oder Ignifaxius auf hohem Wert und rein damit ins Pandämonium?

    Armatrutz und Attributo; Ignifaxius sehr gut, geht aber nur gegen ein Ziel, und das Pandämonium ist voll mit Gegnern; das dürfte nicht viel bringen. Ignisphäro (17) und Ignicarno (10) würden breiteren Schaden anrichten; allerdings so wie ich das Pandämonium verstehe, ist das ein Kommen und Gehen der Gegner; wenn einer an einer Stelle vernichtet wurde, bedeutet das nicht, so zumindest mein Verständnis, dass an derselben Stelle nicht ein weiterer Gegner erwachsen kann. Eine falsche Vorstellung?

    Dazu haben die SC doch die Möglichkeit, die Traumwelt zu beeinflussen? Sie könnten dadurch schneller /sicherer laufen, ihre Rüstungen behindern weniger, das Pandämonium wirkt schwächer, der See ist doch nicht so groß ... gibt es solche Möglichkeiten?

    Ja, das ist innerhalb gewisser Grenzen einiges möglich; schneller laufen wäre etwa eine Möglichkeit, das Pandämonium wirkt schwächer eher nicht, weil das auf eine direkte Aktion des Namenlosen zurückgeht, der hier die Strippen zieht (in Gestalt der Magierin). Auch See kleiner machen, wäre schon ein sehr mächtiger Eingriff, bei dem ich überlegen müsste, ob ich dem zustimme; wenn dann aber nur mit einem sehr-sehr hohen Zuschlag. Aber ja, möglicherweise machen die Spieler einen so plietschen Vorschlag, dass alle Überlegungen hier obsolet sind. Darauf kann ich mich aber nicht vorbereiten, auf den straighten Weg mit Blick auf ihre Fähigkeiten schon. Und dabei geht es mir vor allem darum, wie beschrieben, für mich zu ermessen, wie ich die Entfernungen setzen sollte, damit die Sache machbar ist. Das Pandämonium besser zu verstehe, was da geht und was nicht, wäre noch ein weiterer Punkt

    Viel Schaden machen potenziell nur die Mäuler bei Rüstungsträgern, ansonsten ist die AT von 7 nicht so der Burner, und wie dicht das Pandämonium ist, hängt von den ZfP* ab.

    Das läuft hier anders; ich orientiere mich hier am Abenteuer. Das sieht vor bei einer 1 keine Attacke, 2-3 Kralle (AT16, 1W6+4), 4-5 Tentakel (AT14, 1W6+2), 6 Maul (AT12, 1W6+2). Wenn sie den Schnee haben und der See gefriert, werde ich die Werte noch modifzieren, denn dann wird das P durch die Gegenwart Ifirns geschwächt = Kralle (AT15, W6+2), Tentakel (AT12, W6), Maul (AT10, W6). Zumindest für die schlecht gerüsteten Charaktere bleibt das aber eine gefährliche Herausforderung)

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (18. August 2023 um 14:23)

  • Mu-Probe nicht um ZfP* erschweren finde ich vernünftig. Das wäre sonst wirklich heftig dafür, dass da größtenteils W6-Scdhadensverursacher sitzen, auch, wenn es gewisslich durchaus recht gruselig aussieht.

    Danke für die Info zur GS-Reduktion durch das Pandämonium (-1).

    Das ist DSA 5-Regelung (nehme ich mal an). In DSA 4 wird nach Liber die GS halbiert, wie oben geschrieben.

    Aber gut, die unterschiedlichen und auch höheren AT-Werte und etwas höherer Schaden aus dem 5er Pandämonium machen auch mehr her.

    Bei der GS verdoppelt Sprint die GS laut WdS allerdings nicht, wie Du schreibst, sondern verdreifacht sie.

    Habe ich oben geschrieben. :)

    Was soll der Blendstrahl bringen?

    Nichts, da hast Du recht. Ich hatte den so aus der Erinnerung genannt, ohne den vorher nachzulesen.

    Insgesamt haben aber gerade Praioten sehr effektive Liturgien. Was der SC hat, weiß ich nicht. Du könntest die Liturgien im Buch vorher durchlesen, um eine Idee zu haben, womit zu rechnen ist. So wie auch ein Ignisphäro da rein, wo man langlaufen möchte, vielleicht an einer besonders dichten Stelle, den Weg eben auf einem Teilstück freimachen kann.

    Oder geht das auch im Sprint (1 Aktion Sprint/1 Schlag)?

    Beim regeltechnischen Sprinten geht das nicht. Aber bei der Aktion Bewegung (also mit der normalen, einfachen GS pro Aktion) ist dies möglich:

    "Wird Bewegen in einer Runde mit einer Angriffs- oder Abwehraktion kombiniert, so ist diese stets um 4 Punkte erschwert" (WdS, S. 54)

  • Das ist DSA 5-Regelung (nehme ich mal an). In DSA 4 wird nach Liber die GS halbiert, wie oben geschrieben.

    Wenn ich halbieren würde, wäre die GS zwischen 2 und 3 und beim Sprint dann also zwischen 6 und 9; das wäre für eine KRunde schon ziemlich heftig. Eine Sache habe ich allerdings bei all meinen k l u k e n Überlegungen nicht bedacht: GS gibt ja die Schritt/Sekunde an, sodass in einer KR dieser Wert mindestens verdoppelt werden müsste! Das ist richtig, oder? Also bei GS 8 kann ein SC 16 Schritt in einer KR machen. Ist das korrekt? Wenn ja, dann wäre eine halbierte Sprintgeschwindigkeit zwischen 6 und 9 doch nicht so wenig = 12 bis 18 Schritt/KR. Und wenn ich GS nur -1 mache, wäre das sogar eine Sprintgeschwindigkeit zwischen 18 und 30. Dann müsste ich die Entfernung wirklich ordentlich hochsetzen, damit die SC mind. 3 KR brauchen, um auf die Insel zu kommen; sowas wie 90 Schritt. Weniger KR wären zu wenig Herausforderung, finde ich. Und dann stellt sich die Frage, wie realistisch kann ich die Entfernung für einen Weg um das P herum so groß machen, dass sie auf diesem weniger gefährlichen Weg mehr Zeit brauchen. Das müssten dann ja mind. 120 Schritt sein und die eine KR weniger würde ich als Spieler locker eingehen, wenn ich einen weniger gefährlichen Weg dafür beschreiten kann. Vielleicht sollte ich überlegen, das P auf den ganzen See auszudehnen; dann ist das weniger Hin- und Her.

    Beim regeltechnischen Sprinten geht das nicht. Aber bei der Aktion Bewegung (also mit der normalen, einfachen GS pro Aktion) ist dies möglich:

    "Wird Bewegen in einer Runde mit einer Angriffs- oder Abwehraktion kombiniert, so ist diese stets um 4 Punkte erschwert" (WdS, S. 54)

    Guter Hinweis; sollten die Spieler auf die Idee verfallen, weiß ich schon mal, wie das zu regeln ist.

  • GS gibt ja die Schritt/Sekunde an, sodass in einer KR dieser Wert mindestens verdoppelt werden müsste! Das ist richtig, oder?

    Ja, die GS ist die pro Aktion.

    Wer eine ganze KR läuft/sich bewegt/Aktion Bewegung macht, und z.B. GS 6 hat, läuft 12 Schritt in der KR und kann dabei noch attackieren oder parieren, wenn dies auch um 4 erschwert ist.

    Die Sprintgeschwindigkeit bezieht sich aber schon auf die ganze KR. Das GSx3 gilt nicht für 1 Aktion, sondern für eine KR. Die Figur mit GS 6 sprintet 18 Schritt in einer KR, während sie beim bewegen 12 Schritt in der KR macht.

    Mit Rüstung und dem Eisabzug bewegt sich die GS zwischen 4 und 6.

    Ich weiß nun nicht, was die für Rüstungen tragen und ob ihr mit dem normalen oder dem TZM spielt (in letzterem ist die BE ja meist noch geringer), aber im normalen sollte man auch gute Chancen haben, eine BE von oder 3 zu haben, den Eisabzug hast Du mit 1 oben gesetzt. War der Jäger nicht ungerüstet?

  • Die Sprintgeschwindigkeit bezieht sich aber schon auf die ganze KR. Das GSx3 gilt nicht für 1 Aktion, sondern für eine KR. Die Figur mit GS 6 sprintet 18 Schritt in einer KR, während sie beim bewegen 12 Schritt in der KR macht.

    Das ist ein wichtiger Hinweis für das Ausknobeln der Entfernung!

    ALLES AUF ANFANG: DIE TRAUMREGELN ÄNDERN DIE VERHÄLTNISSE!

    Ich habe mir gerade die Traumregeln nochmal durchgelesen und muss offiziell verkünden, dass ich wohl ein Depp bin, denn die stoßen alle bisherigen Überlegungen zum Thema Entfernung um, aber auch zum Thema, welche Chars am meisten Schaden generieren können.

    In Traumwelten wird die Hälfte des Charismas zur GS! Und die Hälfte der MR zum Rüstungsschutz. Und die TP setzten sich aus MU+CH zusammen, wobei je 5 Punkte über 15 1TP dazukommt.

    Damit verändern sich die Werte meiner Truppe wie folgt:

    Ritter = GS6, W6+2 TP, RS3

    Jäger = GS5, W6+1, RS2

    Praiot = GS 8, W6+3, RS4

    Magierin = GS 8, W6+3, RS5

    Zwar bleiben die AT/PA-Werte erhalten, aber den meisten Wumms hat neben dem Praioten jetzt die Magierin und auch den höchsten RS. Die ist jetzt sozusagen der Tank. Verkehrte Welt :)

    Und dementsprechend ändern sich jetzt auch meine Überlegungen zur Entfernung der Insel durch das Pandämonium; die Reichweite der Helden ist jetzt enorm gestiegen. Und weil sie jetzt so viel schneller sind, werde ich das durch das Pandämonium wieder etwas runterdampfen und jetzt doch die Halbierung der GS durch das P bringen, wie im Liber vorgesehen. Dann haben wir:

    Ritter/Jäger GS6/KR bei normaler Bewegung und 18 beim Sprint

    Praiot/Magierin GS8/KR bei normaler Bewegung und 24 beim Sprint

    Ich habe mich entschieden, die Entfernung auf 60 Schritt zu setzen. Das bedeutet, das der Jäger/Ritter bei normaler Geschwindigkeit 10 KR bis zur Insel bräuchten und mit Sprint 3 KR, der Praiot/die Magierin 7,5 KR bei normaler Bewegung und 2,5 bei Sprint. Wenn Sie sprinten, bekommen die Gegner die Chance für mind. 6 und 5 Passierschläge. Vor allem aber möchte ich noch Haken einbauen, die einen allzu leichtes "Durchjoggen" erschweren. Denn die Gegner können ja nicht nur zuhauen, sondern könnten auch versuchen, sie zum Stolpern zu bringen oder zu Umschlingen (Tentakel), um ihren Lauf zu stoppen. Oder sich dafür auch direkt in ihren Weg stellen. Ich dachte mir, ich baue diese drei Möglichkeiten ein, damit es nicht nur eine Würfelorgier mit Passierschlägen wird. Allerdings mit Blick auf die Uhr und den Verlauf; die Hedlen sollen eine gute Chance haben, den Gutsherrn zu befreien, aber das ganze soll möglichst dynamisch und spannend werden. Mal meine Ideen und Fragen dazu:

    1. Tentakel versucht einen Helden festzuhalten: Ausweichen als Gegenaktion. Und wenn das Festhalten klappt, KK (Also im Traum Mut), um sich loszureißen. Dann kann der Held weiterlaufen. Hier stellt sich die Frage, ob das Biest dann gleich noch einen Passierschlag hätte

    2. Ein Gegner, egal welches Biest, stellt sich dem Helden direkt in den Weg. Ausweichen als Gegenaktion. Und wenn das nicht klappt, verliert der Held eine Aktion einer KR und wird dadurch langsamer. Er muss sich dann wieder vom Gegner lösen, wenn er weitersprinten will und der bekommt wieder einen Passierschlag

    3. Klaue/Tentakel greifen gezielt die Beine des Helden mit einem "Schwinger" an, um ihn zu Fall zu bringen. Gegenaktion entweder Ausweichen oder Athletik. Wenn der Held fällt, muss er eine Aktion zum Aufstehen verwenden und kann dann weiterlaufen. Hier stellt sich mir die Frage, wie oft das Biest ihn bis dahin ggf. nochmal "hauen" kann?

    Was meint Ihr dazu?


    Pandämonium

    Ich habe mich jetzt entschieden, den ganzen See in den Einflussbereich des Pandämonium zu bringen; ganz einfach weil die Herausforderung größer ist. Und ich denke, weil es ein Traum ist, der ganz eigenen Regeln folgt, kann ich das auch begründen (wobei ich nicht davon ausgehe, dass meine Spieler das hinterfragen werden), vor allem aber damit, weil ich hoffe, dass die Szene so mehr Dynamik bekommt, spannender wird.

    Bevor die Helden ins P gehen, müssen Sie aber ja zunächst eine Mutprobe ablegen; dazu wiederhole ich meine Frage nochmal:

    Auch die Mutprobe hatte ich nicht auf dem Schirm; ich werde die einmal ablegen lassen, aber nicht um die ZfP erschweren, weil mir das sonst zu schwer wird; ich mache eine Probe + 2 daraus. Sollte jemand die Probe nicht schaffen, was wäre die Konsequenz? Das er/sie sich nicht ins P wagt, ist klar, aber kann die Probe dann für einen zweiten Anlauf wiederholt werden, oder ist der SC dann raus?

    Was passiert da genau?

    13 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (20. August 2023 um 11:04)

  • Was passiert bei der MU-Probe? Bei Gelingen gehen sie rein und können sich da hindurch bewegen oder tun, was immer sie möchten.

    Bei Misslingen trauen sie sich nicht hinein. Dann würde Zeit aufgewendet werden müssen für: Der- oder diejenigeN, die sich reintrauen, überreden nicht-Trauende, es doch zu tun. Oder laufen los, weil die Zeit drängt, und sich nicht-Trauende machen etwas anderes. Laufen außen rum, machen Fernkampf/Entfernungzauber, um so zu helfen.

    Vielleicht gestehst Du ihnen nach zeitlichem Abstand (einige KR) noch eine Probe zu (die potenziell etwas mehr erschwert ist).

    Und wenn sie den Schnee haben, der alles einfriert, bewegt sich das Pandämonium nicht und alle können ohne Probe da durch.

  • Vielleicht gestehst Du ihnen nach zeitlichem Abstand (einige KR) noch eine Probe zu (die potenziell etwas mehr erschwert ist).

    Ja. Sollte das passieren, mache ich das. Vielleicht aber nicht erschwert, sondern vielleicht bringe ich sonst den Ifirnsfunken an dem Punkt auch noch mal in Stellung; sprich, sollte die Mutprobe bei einem oder mehreren versagen, dann kommt noch mal ein Schulterklopfen von Ifirn, das die Probe erleichtert. Ich denke angesichts des Zeitfaktors, gestehe ich das schon nach 2 KR zu.

    nd wenn sie den Schnee haben, der alles einfriert, bewegt sich das Pandämonium nicht und alle können ohne Probe da durch.

    Du meinst, dass die Gegner sozusagen auch einfrieren und die Helden da einfach durchspazieren; das wäre zu einfach. Alte Theaterregel: Wenn Du eine Knarre auf die Bühne bringst, solltest Du mit ihr auch schießen. Dann könnte ich mir das P auch ganz sparen.

    Wie findest Du meine Ideen für den Haken im P versus den einfachen Durchlauf? Also Umarmungen von Tentakeln und Klauen, die versuchen, den Helden die Beine wegzuhauen.

    Insgesamt bin ich mit der Szene inzwischen aber d'accord; bei der Eingangszene mit den Schwänen habe ich hingegen ein wenig die Sorge habe, dass das zu einfach wird. Genaugenommen müssen die Helden nur rüberschwimmen und das Feuer löschen. Die Entfernung ist mit 15 Schritt nicht allzu groß. Für Schwimmen gibt WdS eine GS von etwa 2 an. Das sind 4/KR. Da es keine Gegner gibt, sind die Helden in 4KR bei den Schwänen und können das Feuer löschen. Eigentlich zu einfach, oder? Aber so vom Abenteuer vorgegeben und mir fällt auf die Schnelle auch nichts mehr ein, dass die Sache anspruchsvoller macht. Wir spielen ja schon ab 15 Uhr. Du noch ne Idee?

  • Auch wenn es von der Uhrzeit her womöglich schon zu spät ist (oder vielleicht auch nicht, weil ihr so weit nicht gekommen seid):

    Wenn sie schon ein quasi göttliches Artefakt haben, könnten sie auch großen Erfolg damit haben.

    Oder zumindest das Pandämonium damit behindern, und die Werte runtersetzen.

    Wenn der Held fällt, muss er eine Aktion zum Aufstehen verwenden und kann dann weiterlaufen. Hier stellt sich mir die Frage, wie oft das Biest ihn bis dahin ggf. nochmal "hauen" kann?

    Solange er in Reichweit ist, aber die Reichweite stelle ich mir nicht so groß vor bei örtlich fest verankerten Krallen und Mäulern.

    Aufstehen ist - natürlich, wir spielen ja DSA^^ - regeltechnisch auch geregelt. Wer am Boden liegt, kann mit einer gelungen GE-Probe (erschwert um BE) in einer Aktion aufstehen, oder ohne Probe innerhalb von 2 Aktionen aufstehen, erst auf die Knie, dann stehen. WdS, S. 57, Aktion Position.

    Festhalten und Beine weghauen finde ich recht naheliegend, ist regeltechnisch so nicht abgedeckt, weil Pandämonium kein Niederwerfen kann. Soll natürlich nicht abhalten, es nicht trotzdem so zu handhaben.

    Eine 1 beim Pandämonium ist ein Festhalten laut Lieber, und es braucht eine KK-Probe, um sich loszureißen.

    Eigentlich zu einfach, oder?

    Nicht, wenn sie mal bei der Schwimmen-Probe schlecht würfeln.

    Oder Du irgendwas im Wasser sein lässt. Und wenn es nur größere Fische sind, die mal schauen kommen, was da in ihrem Wasser ist. Dass die nichts tun, weiß man ja nicht.