Frage zu extra AP bei neuem Charakter in bestehender Gruppe

  • Kor zum Gruße,
    Mein dritter Gezeichneter ist leider verstorben. Also muss ein neuer Cha her. Die Gruppe ist aktuell bei 26400 AP. Wir steigern nach offiziellen Steigerungsregeln (4.1).

    Die Frage ist jetzt, wieviel extra AP würdet ihr ungefähr dem neuen Cha geben, damit er mit den anderen mithalten kann?

    Alter Cha war ein erst Phex dann mehr Kor gläubiger Leibwächter.
    Der neue Cha wird Ritter mit Spätweihe Praios im Bund des wahren Glaubens

    In Praios Lichte, seid bedankt

  • Wie viele Gruppenmitglieder hat die Gruppe von

    26400 AP denn?

    Falls ihr in der Gruppe AP gleich haltet, warum solltest du dann mit einem anderen Wert starten?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Die Gruppe besteht aus 6 Charakteren, aber nur zur Sicherheit; Jeder Cha hat 26400 AP.
    Alle Charaktere haben neben der Nutzung von Lehmeistern auch spezielle Erfahrungen vom Meister erhalten. Diese fehlen ja nun.

  • Willkommen auf dem Orki, OliverM . :)

    Die Gruppe ist aktuell bei 26400 AP. Wir steigern nach offiziellen Steigerungsregeln (4.1).

    Die Frage ist jetzt, wieviel extra AP würdet ihr ungefähr dem neuen Cha geben, damit er mit den anderen mithalten kann?

    26.400 AP.

    Plus nach Absprache mit dem SL zumindest ein paar SE.

    Wenn in unseren Gruppen ein SC gestorben wäre, hätte der neue die AP des Alten bekommen. Wenn aus anderen Gründen ein SC gewechselt wurde (in allen Gruppen, und in allen Systemen), bekam der neue die AP des Alten.

    Wenn ein neuer Spieler mit SC in eine unserer Gruppen einstieg, bekam der SC die AP, die anderen SC hatten, oder im Falle, dass die SC nicht alle exakt dieselben AP hatten (leichte Schwankungen gab es zuweilen) gab es die AP, die dem SC mit den wenigsten AP entsprachen.

    Zu große AP-Unterschiede halte ich für ungünstig. Gegner sollen herausfordernd sein und das wird schwierig, wenn ein großes AP-Gefälle besteht.

    Im Grunde muss der SL/die Gruppe das entscheiden, und wir können nur unsere persönlichen Meinungen/Präferenzen nennen.

    Aber praktisch sehe ich für mich und wie ich es aus meinen Gruppen kenne, keinen Grund, nicht die AP-Zahl zu übernehmen. Gerade über 25.000 AP stellen schon einiges dar, und alles, was deutlich weniger an AP hat (und auch nicht die ganzen SE hat) wäre in der Gruppe in der Kampagne in meinen Augen einfach nicht konkurrenzfähig.

    Soll denn der neue SC ebenfalls das 3. Zeichen bekommen?

  • Dann sollte in meinen Augen auch einer der Front-Kämpfer, wenn nicht sogar DER Front-Kämpfer der Gruppe nicht mit den AP hinterher hoppeln.

    Die Gezeichneten sind wichtig und sollten daher etwas können.

    Ein Charakter-Tod ist ja schon bedauerlich genug, finde ich.

    Eine Hintergrund-Skizzierung des neuen Charakters, was er so schon erlebt hat und woher die AP kommen und für was er so bekannt sein kann, sollte ja auch kein Problem darstellen. :)

  • Alle Charaktere haben neben der Nutzung von Lehmeistern auch spezielle Erfahrungen vom Meister erhalten. Diese fehlen ja nun.

    Dann würde ich empfehlen auch dem neuen Charakter die Nutzung von Lehrmeistern zu erlauben und einen entsprechenden Sack voll SEs mitzugeben anstatt die AP zu erhöhen.

    Edit zur Klarstellung: Ich meine anstatt die AP über die 26.400 hinaus zu erhöhen. Die sollte der Charakter natürlich ebenfalls bekommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Lapis (3. Juli 2023 um 09:16)

  • Wie oben geschrieben, bin ich für beides: dieselben AP, und zumindest einen Teil an SE. Durchaus gerne entsprechend dem gedachten Hintergrund und Erlebnissen.

    AP und SE müssen Hand in Hand gehen, denn ohne AP nicht genügend da, SE umzusetzen, und SE lohnen sich mehr, wenn die Werte auch hoch sind. SE auf TaW bis 10 oder so bringen es in meinen Augen auch nicht, wenn die anderen SC auf die 30.0000 + SE zumarschieren und in der 7G geklotzt statt gekleckert wird.

  • Ich würde dem Held als SL auch die gleichen AP wie dem Rest geben (selbst wenn der tote Held vielleicht mehr oder weniger hatte).

    Meiner Erfahrung nach werden Helden, die mit vielen AP generiert werden müssen, meist schlecht und wirken überhaupt nicht natürlich. In der Praxis haben sich AP Schübe bewährt: Haltet einen Teil der AP zunächst zurück (z.B. 6000, 8000 oder 10000 von den 26000) und gebt diese nach und nach im laufenden Spiel (nach jedem Spielabend, jedem Kapitel, wichtigen Punkt im Abenteuer...) in mehr oder weniger großen Brocken zum Steigern frei, denn oft merkt man erst im Spiel "wie der Held ist oder sein soll" bzw. merkt man schnell, dass man im Steigerungswahn doch die ein oder andere Sache vergessen hat. Eher früher als später sollte der Held auf dem Niveau der anderen Helden ankommen.

    Die AP zu reduzieren entlastet auch den geplagten Spieler, weil er die gewaltige Summe nicht auf einmal unterbringen muss.

    Ideal ist das immer noch nicht, insbesondere wenn ihr so viele AP unterbringen müsst. Falls ihr etwas Zeit habt, solltet ihr den Held am Besten vorab durch ein paar Abenteuer außerhalb der Kampagne jagen, in denen er erheblich mehr AP bekommt. Die anderen Spieler bekommen natürlich ebenfalls frische Helden und können ebenfalls den Schub bekommen. So bekommt der "Neue" nicht nur wenigstens ein wenig Farbe, sondern man weiß auch besser wie sich der Held entwickeln soll (vielleicht ganz anders als ursprünglich geplant!). Außerdem haben die anderen Spieler auch gleich einen angespielten Ersatzheld für alle Fälle.

    Die gespielten Abenteuer schaffen im Idealfall eine Verbindung zur späteren Hauptkampagne (dann hat der Held eine echte Motivation und nicht eine die man ihm im Hintergrund künstlich aufdrückt) und vielleicht hat er die Gezeichneten sogar schon mal aus der Ferne erlebt. Die gewaltige G7 Kampagne hat unzählige Nebenschauplätze und Handlungen und die Gezeichneten können nicht auf allen Hochzeiten tanzen. Wir hatten sogar eine ganze Kampagne, die sich mit einer zweiten Heldengruppe nur auf diese Nebenschauplätze "die übrig gelassenen Reste der Hauptkampagne" konzentriert hat.

    Bereits im Konflikt aktiv gewesen zu sein, erhöht auch die Glaubwürdigkeit des Neuen und erleichtert die Integration in die Hauptgruppe.

    Der Nebenweg ist meiner Erfahrung nach unbedingt zu empfehlen, selbst wenn die Spielzeit knapp ist (wenigstens ein paar Abenteuer).