Transmutare und aktuelle Möglichkeiten

  • Hallo zusammen,

    eben habe ich gesehen, dass der Transmutare ein paar neue Erweiterungen spendiert bekommen hat. Damit wird er echt interessant. Insbesondere gefällt mir die Möglichkeit, mit den Erweiterungen die Gestalt jeder beliebigen Person anzunehmen (was auch eine leichte Veränderung der Werte beinhaltet) und relativ lange in dieser Gestalt zu bleiben. Ich finde, jetzt macht der Zauber, was er machen soll und ich denke, hier liegt auch der Hauptnutzen.

    Aber was geht da noch?

    Ziemlich cool ist auch die letzte Erweiterung, die ein bisschen das macht, was man in DSA4.1 mit dem Salander konnte: Veränderungen einzelner Merkmale auf Basis "anderer Spezies" bis ungefähr zur Hälfte der eigenen Gestalt. Als Beispiele werden Fell und Schuppen genannt.

    Jetzt frage ich mich, wo hier das Limit ist. Immerhin handelt es sich um einen Verwandlungszauber, nicht um eine Illusion. Auch hier sollten sich also Werte ändern.

    Oder? Was meint ihr?

    Am Ende läuft es vermutlich darauf hinaus, ob sich die Regelmechanismen anderer Zauber und Fähigkeiten kopieren lassen:

    Ein Wolfsgebiss oder (Hexen-)Krallen für mehr Schaden im waffenlosen Kampf? Fell oder Schuppen für ein bisschen Rüstung? Harpyenflügel (und vermutlich Knochen) für Flugfähigkeit? Gliedmaßen eines Affen (oder Affenmenschen) für besseres Klettern? Giftzähne und -Drüsen?

    Wie würdet ihr das handhaben?

  • Transmutare Link


    Verbessertes ausweichen Link

    Ich suche nach einer Möglichkeit Charaktere spielbar zu machen die verbessertes ausweichen benutzen.

    Transmutare Rüstung könnte ja funktionieren.

    Der Bonus ist abhängig ob nun Transmutare noch mit Armatrutz,Steinhaut und ähnlichen Sprüchen kombiniert werden kann oder nicht.

    Zweimal Rüstschutz von Zaubern ist doch Regelwidrig ?

    Rs 2 ginge glaube ich ohne weitres

    Rs 3 würde intressant werden.

    Es ist das Problem das ausweichen später richtig stark wird. Weil man riesige Gegner nicht parieren kann.

    Helden die nur ausweichen müssen es deswegen schwer haben.

    Einmal editiert, zuletzt von Mystobatix (19. Juni 2023 um 00:39) aus folgendem Grund: Unsinn geschrieben

  • Mystobatix Also ich lese beim Transmutare keinen zusätzlichen RS durch die Verwamdling raus, hast du irgendein Indiz dafür außer das da Schuppen als Beispiel steht?

    Ansonsten hast du recht bei Rüstungsshutz aus übernatürlichen Quellen zählz nur die stärkste, außer es wird explizut anderes erwähnt.

    Was das verbesserte ausweichen betrifft wurde glaube ich mal in einem stream erwähnt das auch rüstungen bis zu einem RS von eins möglich sind, ich weiß nicht ob es die änderung in die finale fassung vom Kodex geschafft hat oder nicht aber so oder so würde ich es als SL zulassen.

    Bei den Zaubern für Rüstung ist die Frage was ist dir lieber, einmal kosten oder aufrechterhaltend.

    Ich habe mir auch mal einen Ausweichlämpfer gebaut und zwar nach dem Motto die beste Rüstung ist nicht getroffen zu werden und zuzuschlagen bevor es ein anderer tut. Es ist ein Magiedeletant geworden mit dem Vorteil Feenblut. Die Zauber sind Axxeleratus, Duplicatus und Atributo(glaube ich). Mit einer Fechtwaffe (Florett) Den Kampfsonderfahigkeiten Einhändiger Kampf und einem Kampfstil der es mir erlaubt pro Stufe Finte eine RS zu ignorieren ist das schon machbar. Mit der Zaubererweiterung Schnelle Handlung für den Axxeleratus, und zugegeben gute were in Körperbeherschung wird das ganze sogar noch mächtiger. Mit einer zweiten freien Aktion kann man, wenn man die waffe schon gezogen hat, zum Gegner zweimal angreifen und sich wieder in sicherheit bringen.

  • H0neyp0t

    ich hätte jetzt gesagt, dass rein im Sinne der "Rules as Intended" geht es wahrscheinlich nicht. Die Game-Balance leidet darunter, wenn man mit einem Zauber permante Boni relativ einfach bekommen kann. Vor allem, wenn der Zauber an sich schon nützlich ist.

    Bei euch in der Gruppe könnt ihr aber machen, was ihr wollt. Wenn ihr da Bock drauf habt, warum nicht? Ich fände es cool. Ich würde es halt so handhaben: Dem Körper eine neue Gestalt oder gar eine Misch-Gestalt zu geben, sollte mit Problemen verknüpft sein. Chimären, wofür man dann gehalten wird - sind an vielen Orten Aventuriens verhasst und gefürchtet. Ich würde eventuell sogar an psychologische Effekte denken - man kann ja immer noch weiter verbessern, und noch eine Schönheits-OP-Zaubersession machen ;)

    Sowas treibt einen nicht von ungefähr in die Arme von Asfaloth, und genrell werden die göttergläubigen Aventurier eine Figur, die ihren Körper so verändert, vermutlich als Götterlästerlich sehen. Eventuell nicht ganz zu unrecht ;)

    Für mich würde es halt mehr Spaßmachen (als Spielleiter und als Spieler), dass ganze mit Interessanten Effekten und Rollenspiel zu füllen. Eventuell stößt der Körper zu krasse Veränderungen erst mal ab. Oder Es kommen Effekte hinzu, die unerwünscht sind - Nahrungsrestriktionen, Atembeschwerden, Lust auf Herzen fressen etc.

    Wenn man Lust drauf hat kann man hier die Frage nach "Identität" stellen. Wir spielen auch viel Call of Cthulhu (Horror) und da wirken sich Verwandlungen sehr negativ auf die Psyche aus - wenn man sich plötzlich im Spiegel nicht mehr erkennt, oder die Haut sich so anfühlt, als wäre sie nicht die eigene - wenn man die Haut doch nur entfernen könnte, um das wahre ich darunter hervor zu bringen... ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Happydeathday87

    In Dsa5 kannst du nicht Zauberdauer verkürzen mit einem Magiedilettanten anwenden.

    Da geht ja im Kampf schon Zeit und Asp drauf um sich zu buffen.

    Transmutare:

    RAW ist das nicht mit RS.

    Ich denke so lange die Transmutare Version schwächer ist als zum Beispiel Hexenkrallen.

    Könnte man damit Ersatz schaffen.

    Das ist nur schwer auszubalancieren.

    Ap Einsparungen und die entsprechende Abschwächung.

    Man kann in Dsa5 auch nicht einfach Zauber abbrechen. Man braucht

    Zauber abbrechen

    Und dann sind Zauber keine Rituale.

  • Und dann sind Zauber keine Rituale.

    Doch Rituale sind Zauber. Genau wie Zaubersprüche und Zaubertricks.

    Zauber ist bei DSA eine Überkategorie.

    Und der Transmutare ist mit sehr lang wirkenden Eigenschaftsboni schon sehr mächtig. Ich würde weder Boni auf RS noch auf TP Erlauben. Es sind ja auch eigentlich keine Rassenspezifischen Eigenschaften sondern Vorteile die man sich immer extra kaufen muss.

    Man kann evtl. darüber nachdenken wenn ihr mit solch mächtiger Magie spielen wollt die gewünschten Vorteile von anderen Rassen durch Nachteile wieder ausgeglichen.

    Denn sonst wäre es zu mächtig.

    Also wenn ein Spieler meint sich in eine Echse verwandeln zu wollen und einen RS Bonus durch Schuppen haben will dann bekommt er durch mich den Nachteil Kaltblüter der sich mehrere Stunden am Tag sonnen muss oder irgendwas in der Art.

    Aber rein RAW kann der Zauber keine Vorteile oder andere Boni außer die Eigenschaften erzeugen und das ist schon mächtig.

    Für bis zu 18 Wochen bis zu 3 Punkte in Eigenschaften extra.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    3 Mal editiert, zuletzt von Eisenhower (19. Juni 2023 um 23:08)

  • Mystobatix ich versteh deinen Punkt nicht.

    Beim Transmutare sagst du selbst RAW gibt er keinen RS, da sind wir uns also einig. Aber was willst du jetzt Ideen für eine Hausregel ?

    Auch mit der Zauberdauer verstehe ich deinen Punkt nicht wirklich. Ja die Elementar Varianten wie Basaltleib brauchen 8 Aktionen aber Schuppenhaut und Armatrutz brauchen jeweils nur eine, was willst du da noch verkürzen?

    Bei meiner Variante, und das gebe ich zu verlasse ich mich größtenteils auf den Axxeleratus und den Duplikatus alternativ den Attributo aber nur wenn ich zeit habe weil mir da noch die Zaubererweiterung fehlt.

    Nichts desto trotz funktioniert die Variante ganz gut, zumindest bis jetzt.

    Wenn du einen Vollzauberer als Ausweichkämpfer mit Magischem Rüstungsschutz bauen willst kannst du das auch über Artefakt Magie lösen. Da jedes Artefakt ja wieder aufladbar ist könntest du dir entsprechende Zauber vorbereiten und sie bei bedarf zünden du brauchst zwar immer noch pro Zauber einen KR aber du hättest immer noch deine Vollen AsP. Wenn man den Gedanken auf die Spitze treibt könnte man auch folgendes machen. Mit genügend QS im Arvanovi kann sich ein Artefakt Magier dazu entscheiden ein Artefakt unzerstörbar zu machen wenn du jetzt ein Hemd z.B. mit einem Armatrutz verzauberst hat es zwar immer noch einen RS von 0 aber da es nicht zerschnitten werden kann da es unzerstörbar ist hättest du zumindest gegen Stiche und Schnitte die perfekte Rüstung.

    Ja ich gebe zu das unzerstörbare Hemd ist etwas konstruiert aber da darf sich der Jeweilige SL einen Kopf machen wie er das handhabt.

    Nur der Vollständigkeit halber: Unzerstörbare Artefakt --> Kodex der Magier Seite 287

    Aufladen von Artefakten: Aussage von Zoe im stream ansonsten Bannschwert Stab und Magierkugel Seite 23 (dort als Dienstleistung von Akademien)

  • Rs 3 würde intressant werden.

    Geht mit Schuppenhaut doch recht einfach: in 1 KR zu aktivieren, Erweiterung : Harte Schuppenhaut (RS3), Andere Kosten: Kostet dann 1 AsP je 2 KR.

    8KR -> 2 + 4 ASP.

    Ansonsten Hausregeln viele das verb. Ausweichen - bei uns war das mal: Ist bis RS 2 erlaubt.#

    Edit: Im Kodex soll wohl jetzt stehen das verb. Ausweichen mit einer BE von 0 geht.

    -> Ausweichenkämpfer mit RS 2 +3 Schuppenhaut ist möglich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jandon (22. Juni 2023 um 15:57)

  • Ist eine neue Erweiterung aus dem Grimorum meine ich. Die ist noch nicht im Wiki.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ja die Erweiterungen sind neu - hatte daher auch den Namen mit dran geschrieben. Außerdem ist der Zauber jetzt auch zusätzlich in Hexentradition verfügbar, passt also gut zu Transmutare + GE.

    Im Regelwiki pflegen sie fleißig ein, aber sie sind aktuell bei den Zaubern wohl gerade bei "H". BG soll wohl funktionieren - ich hab den Kodex des Schwertes nicht und kann es nicht genau sagen, so verstanden das es wohl bis Stoffrüstung klappt mit BG II, da es sich dann ja zu "normale kleidung" hochschiebt.