Helden Motivation

  • Also daher meine Frage: Wie haltet ihr die SCs bei der Stange ohne, dass es sich fortwährend wiederholt?

    Gar nicht.

    Wir besprechen vorher was gespielt wird (aktuell Schleierfall) und die Spieler erstellen ihre Charaktere dann so, dass diese ihre Motivation selbst mitbringen.

    Ich sehe das generell als Aufgabe der Spieler an und stehe als SL halt entsprechend unterstützend zur Seite.

  • Klar das funktioniert, wenn man die Charaktere extra auf ein Abenteuer auswählt. Bei bestehenden Chars wirds schwieriger. Ich sehe aber auch die Hauptverantwortung bei den Spielern. Die Spieler wollen ja ein AB erleben...

    Man kann ja als SL grob den Einstieg ins AB erklären und dann muss der Spieler seinen Motivationsvorschlag/Einstieg mit dem SL abstimmen.

    Bei einer funktionierenden Gruppe, die in der gleichen Besetzung spielt, reicht es ja wenn ein Charakter unbedingt will und seine Freunde ziehen mit.

    Das klingt nach Abenteuer, ich bin dabei - im einfachsten Fall.

    Natürlich muss der Charakter schon zum Abenteuer passen, mit dem Brabaker wird man hoffentlich keine Quanionsqueste spielen wollen.

    DSA versteht sich nunmal als Heldenspiel und gibt es für Helden mehr Motivation als Gefahren, Geheimnisse und die Aussicht auf Heldentaten?

  • *holt tief Luft*

    Allllllso... ich kann dir nur erzählen wie es bei uns läuft:

    Ich als Meister lasse meinen Spielern komplett freie Hand. Wenn sie einen Auftrag nicht machen wollen oder dem alte Mütterchen, statt zu helfen nocht die Kräuter aus der Küche stehlen, dann ist das so.

    Aber dann kannd as Abenteuer auch nach 10 Minuten vorbei sein. Dann gibt es zwei Wege:

    A.) Quasi Abbruch und der nächste Meister ist mit seinem AB dran.

    B.) Einfach improvisieren. Die Räuber (Dein Beispiel) sind ja noch im Wald. Das Mütterchen (mein Beispiel) bemerkt den Diebstahl irgendwann... Was machen die Spieler? Selbst wenn die Spieler abreisen, kann es sein, dass sie genau durch den Wald reisen. Dann sind es nicht die Spieler die den Räubern auflauern und sie aus der Höhle treiben, sondern die Räuber, die den Hinterhalt legen.

    Vermutlich besiegen die Helden die Räuber dennoch nur bekommen sie keine Belohnungmehr vom Dorf ("Ihr wollet uns doch nicht helfen").

    Weg A.) Das ist schade, vermittelt aber das Gefühl der "Freiheit", denn die Helden können tatsächlich nicht helfen wollen.

    Weg B.) ist realisitsch, denn nur weil die Helden nciht helfen wollen, heißt es nicht, dass sie nicht dennoch "involvieret" werden.

    Eine Mischung aus beiden Wegen ist sehr sinnvoll, denn so haben die Helden mal die Freiheit einfach Aufträge nicht anzunehmen, bewegen sich aber in einem realistischem Umfeld. Ein Beispiel für solche Mix-Lösungen ist: -die Räuber lauern nur an einem Weg aus dem Dorf, Rahjawärts oder Firunwärts (50% Chance).

    Letztendlich spielen die Spieler aber keine Brotbäcker, keine Krieger, keine Ritter, keine Söldner, sondern eigentlich spielen alle Abenteurer, die bevor sie auf diesen Weg gegangen sind einmal Brotbäcker, Krieger, Ritter, Söldner (oder wie bei Dir Hexe) waren. Mit diesen "früher war ich" Fähigkeiten lösen sie nun die Abenteuer. Dabei sollte sich der Spieler überlegen (ggf. zusammen mit dem Meister), warum nun sein Krieger, Magier, Norbarde zum Abenteurer wird.

    Denn ein Magier, der "klassischer Akademiemagier" ist, wird die Akademie kaum verlassen und viele Abenteuer gar nicht erleben. Denn warum sollte unser Mageir einen Handelszug noch Gerasim nach Gashok "eskortieren"? Da gibt es Räuber und Orks die eine überfallen. Im besten Fall verliert der Magier seinen Besitz, im schlimmsten Fall das Leben. In der Akademie kann er jedoch die Wege der Elfischen Verständigungsmagie studieren. Quasi sein Leben lang.

    Warum sollte der Kieger die Anstellung als Hauptmann der Stadtwache aufgeben? Hier kann er sein Leben lang die Spießbürger an der Waffe ausbilden, Nachtwachen einteilen (und begleiten), Bestechungsgelder und Sold einstreichen und ein ruhiges Leben führen.

    Auch unser Zuckerbäcker (mein Beispiel) ist gut beraten bei seinen Torten zu bleiben und Honninger Zuckerkringel herzustellen. Die greifen einen im Gegensatz zu Orks, Räubern, Skeletten, Wölfenn und Dämonen nicht hinterrücks an. Torten sind sehr friedlich (auch wenn es um 1027 in Andergast eine brutale Tortenschlacht gab - die Schlacht um Grumpelweins Beerdigung - ide mit 16 blauen Augen (11 rechte, 3 linke und einmal beide) endete).

    Fazit: Jeder Charakter wäre gut beraten in dem Beruf zu bleiben den er einst gelernt hat. Aber dann wären sie keine Abenteurer geworden.

    Das "Abenteuer" sein (bzw. Abenteurer werden wollen) ist die Grundvorraussetzung, sozusagen der Gruppenkonsenz fürs DSA spielen.

    Wenn ich als SPieler wirklich den Zuckerbäcker spielen will der das Abenteuer um seine Torten herum desingt haben möchte, dann geht das nur in der Themengruppe: die aus:

    -Zuckerbäcker (Gilde der Zuckerbäcker)

    -Schreinermeisterin (Gildensprecherin Schreiner)

    -Alchemist (Gilde: Roter Salamander)

    und Gauklerin (rechtlos)

    besteht... die sich vielleicht niemals aus Angbar entfernen muss (und einem Meister der Freude daran hat).

    Die Kaufabenteuer setzen aber irgendwie vorraus, dass die Spieler ihre Charaktere ins Abenteuerleben stürzen. Was nicht heißt dass jedes Alveranskommando angenommen werden muss. Dann gibt es wie gesagt bei uns die zwei Wege A & B und den goldenen Mittelweg (golden = der Namenlose??? :gemein: ) ...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Letztendlich spielen die Spieler aber keine Brotbäcker, keine Krieger, keine Ritter, keine Söldner, sondern eigentlich spielen alle Abenteurer, die bevor sie auf diesen Weg gegangen sind einmal Brotbäcker, Krieger, Ritter, Söldner (oder wie bei Dir Hexe) waren. Mit diesen "früher war ich" Fähigkeiten lösen sie nun die Abenteuer. Dabei sollte sich der Spieler überlegen (ggf. zusammen mit dem Meister), warum nun sein Krieger, Magier, Norbarde zum Abenteurer wird.

    Das würde ich so nicht sagen. Viele SC sind nur sehr nebenberuflich Abenteurer. Da gibt es dann lange Pausen zwischen den Abenteuern, in denen ein normales bürgerliches (oder adliges oder wasauchimmer) Leben geführt wird und der reguläre Beruf ausgeübt wird. Abenteuer sind dann die Sondersituation, die einen immer mal wieder kurzfristig herausreißen.

  • Ich denke sie sind eine Mischung aus beidem. Zwischen den Abenteuern leben sie ihr Leben (ob man das nun thematisiert und wenn ja wie ausführlich sollte jede Gruppe für sich selbst entscheiden). Händler und Handwerker bereisen Aventurien und erleben dabei Abenteuer, Kämpfer und Magier werden öfters mal für Aufträge in fremde Lande geschickt und rutschen so ins Abenteuer, aber natürlich ist ein Abenteuereinstieg nur möglich, wenn man sich darauf einlässt.

    So geht es meinem Metzger auch. Eigentlich wollte er nur Handelskontakte knüpfen oder seine Waren los werden und schwupps steckt er mal wieder seine Zwergennase in Dinge, die ihn eigentlich nichts angehen...aber der Charakter ist auch so ausgelegt, dass er im Auftrag seiner Familie, die eine Metzgerei hat, das Land bereist und Kunden gewinnt. Wenn er in Angbar an der Theke stehen müsste, würde er wohl nur für sehr wenige Feiertagsabenteuer taugen.

  • Also brauche ich individuelle Motive. Im besten Fall für jeden SC einzeln. Die geben Kaufabenteuer selbstverständlich nicht her und ich hab als SL auch nicht die Zeit jeden Einstieg zu individualisieren. In unserer Gruppe haben fast alle Familie inkl. Kinder, das sind wir froh genug uns einen Abend die Woche zu treffen.

    Aber irgendwann wurde jedes Familienmitglied / Freund etc. eines SC mal entführt, die Geldkatze / Ausrüstung zum x-ten mal geklaut und ein SC zum wiederholten Mal fälschlicherweise einer Straftat beschuldigt.


    Also daher meine Frage: Wie haltet ihr die SCs bei der Stange ohne, dass es sich fortwährend wiederholt?

    Meiner Meinung nach ist das überhaupt nicht Deine Aufgabe als SL. Die Charaktermotivation ist Sache des Spielers und das wahrscheinliche Verhalten eines neuen Helden sollte sich meist schon vom Hintergrund und Werten erahnen lassen. Deshalb ist es wichtig, dass die Spieler Dir mehr als nur einen Heldenbogen hinwerfen. Ich persönlich brauche nicht unbedingt die "20 Fragen an den Helden", aber gerade Dinge wie "wie steht der Held zur Welt" und "was sind seine Ziele" sind durchaus sinnvolle Punkte, wenn es wie in Deinem Fall Probleme gibt.

    Der feige Held ohne Kampffähigkeiten der nur davon träumt seinen Barbierladen zum Erfolg zu machen, wird sich wohl nicht mit Räubern oder schlimmeren anlegen. Zumindest nicht direkt, dann auch der Feigling kann natürlich eine wichtige Rolle spielen (z.B. außerhalb des Kampfes, als Unterstützer in der zweiten Reihe oder Beobachter). Während der einfache Barbier, der von einem Leben als Held träumt und eigentlich lieber Krieger geworden wäre, sich vielleicht sogar zu leichtfertig in gefährliche Kämpfe stürzt.

    Da sind wir wieder bei der Motivation und die sollte meiner Meinung nach schon weitgehend Heldenhaft sein. Der feige Barbier der keine Abenteuer erleben möchte, ist einfach falsch gesetzt, wenn man normale Abenteuer von der Stange spielen möchte. So jemand ist in einem lokalsetting "Bürgeralltag" deutlich besser aufgehoben (ich habe sogar schon mal eine Kampagne extra für "Normalos" in schwierigen Situationen gehalten, die ausdrücklich keine Helden sein sollten). Aber das scheint gar nicht Euer Wunsch zu sein.

    Deshalb Deinen Spielern Bedingungen für ihre Helden stellen - wie Abenteuertauglichkeit und vor allem Abenteuer Motivation.

    Diese Dinge müssen gar nicht von Anfang an da sein (nicht jeder normale Aventurier muss gleich mit Heldenwunsch ins erste Abenteuer ziehen), aber sich auf jeden Fall zügig in Richtung Held entwickeln. Wenn der "Held" auch nach dem zweiten oder dritten Abenteuer lieber zurück in seinen Laden möchte, ist er einfach ungeeignet und es ist nicht Deine Aufgabe sich immer wieder etwas einfallen zu lassen, um ihn in ein weiteres Abenteuer zu "zwingen".

    Einmal gestartet sollte eine Heldengruppe leicht zu motivieren sein, denn im Regelfall reicht schon ein Held, um den Rest mitzuziehen (man ist schließlich eine Heldengruppe). Den Kamerad lässt man nicht im Stich.

    Je weniger "Heldenmaterial" in Deinen "Helden" steckt, desto sorgfältiger musst Du die Abenteuer auswählen. Der Kampf schwachen Gruppe, die am lieben sozial unterwegs ist, solltest Du auch entsprechende Abenteuer servieren (z.B. Stadt, Detektiv, Rätsel, Intrige).

    Bewährt hat sich bei mir auch eine begleitende Geschichte z.B. wichtige NSC aus dem Umfeld der Helden oder solche die sie liebgewonnen haben, welche die Helden immer wieder treffen und die Abenteuer nebenher verbinden. Dem beliebten NSC oder persönlichen NSC wie Ehemann, Tochter, Mutter... hilft man eher, als einem unbekannten oder gar unsympathischen NSC.

    Unabhängig davon bringt es schon viel, wenn man eine Gruppe nicht zufällig zusammenwürfelt, sondern sie abstimmt (insbesondere wenn man bestimmte Abenteuer zu spielen plant). Da ihr wie wir nicht viel Zeit habt, für eine umfassendes "Drumherum Spiel", bietet es sich an, die Helden bereits vor Spielstart per Hintergrundgeschichte zusammen zu führen oder für Euch sicher auch nicht schlecht: es gleich mal mit einer Themengruppe zu probieren (alle aus einem Dorf, ein Ritter mit Gefolge, eine Söldnertruppe, Schiffsmannschaft was auch immer gefällt). Mit solchen Gruppen geht es meiner Erfahrung nach meist sehr viel schneller zu "Sache" und da ist z.B. auch der feige Barbier gut aufgehoben, der seinen Adeligen begleiten muss.

    Gerade wenn einige Spieler lieber weniger "Abenteurer" oder "Helden" spielen, ist eine Themengruppe wirklich einen Versuch wert. Wobei das nicht nur gut für die Motivation der Gruppe/Helden ist, sondern auch von Anfang an ein intensiveren Einstieg ermöglicht - OHNE das ihr dafür viel Zeit beim Einstieg verwenden müsst.

    Die ganze Abstimmung, Geschichtenbildung, Verflechtung etc. findet schließlich schon VOR Spielbeginn statt.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (4. Januar 2023 um 03:40)

  • Es ist ja sehr viel gesagt worden, dass die Spieler die Motivation mitbringen sollen, und dass ein Wissen um die geplanten Abenteuer hilft, damit die Spieler sich mit entsprechenden Motivationen eindecken können, und das eine geschickt gewählte Location (besonders fürs erste Abenteuer) Wunder wirken kann :) (da seufzt mein innerer Nivese im Kosch :) )
    Wir hatten gerade als Gruppe von 6 mit 4 Anfängern in Sachen DSA, 2 davon Rollenspielanfänger komplett, große Probleme uns "zusammenzuraufen" (ich will auch nicht sagen, dass wir das schon geschafft haben :) ), aber mit ein bisschen "Ihr geratet in Lebensgefahr" gefolgt von "da muss jemand hilfloses versorgt werden", was zu "wir sind an dem Ort, wo das Übel zuschlägt" und "die Praiosgeweihte vor Ort bittet um Hilfe" führte, waren wir alle gut im Flow und haben uns engagiert in Höhlen gestürzt :) ("Offenbarung des Himmels" war das genutzte Abenteuer)

    Vielleicht ist es auch ein Tipp, bevor man eine "mächtig lange Kampagne" spielt einen Einstieg zu schaffen, der die Gruppe als Gruppe fertigt und dann sowas wie einen "Gruppenschwur" zu motivieren, wo sich die Gruppenmitglieder zusammen überlegen, wo die Welt doch so schlecht ist, zusammen für "das Gute einzustehen".

    "Warum werde ich gefragt, weshalb ich ein paar Brocken Ologhaijan kann - aber niemand will wissen, warum ich fließend Garethi spreche?"

  • Daraus wird dann ein: "Warum sollte sich mein Charakter jetzt darum kümmern?“ Zugegeben: Ersteres ist aggressiv, letzteres passiv-aggressiv, eigentlich auch nicht besser.

    Wenn ein Charakter keine Motivation hat, dann macht er was anderes. Die anderen Charaktere gehen dem Fall dann doch auf den Grund.

    Wenn es wirklich der Charakter ist (und nicht Unlust des Spielers), dann ist das ggf. sogar rollenspieltechnisch interessant NICHT mitzumachen...

    Dere ist groß und wenn man den Mörder der kleinen Goblinin nicht suchen will... dann geht der Charakter auf den Markt.. das ist nur für den Meister eine Herausforderung, muss er doch zwei gruppen "parallel" meistern. Auf dem Markt oder im Badehaus können auch interessante Dinge passieren, die mit dem Abentuer nichts/ oder doch etwas zu tun haben. Und dann ist da noch der Schuster und seine Leisten...

    Wenn so ein Fall eintritt ist es meiner Meinung nach am Besten, das entsprechende Abenteuer ausfallen zu lassen. Vielleicht

    Das würde ich tatsächlich nur machen, wenn keiner aus der Gruppe den Plot-Haken geschluckt hat.

    Vielleicht ergibt sich aus den Folgen, wie Reputationsverlust bei SC oder Verlust des Wohlwollens eines hochgestellten NSC, noch ein interessanteres Abenteuer.

    Mit Reputationsverlust würd ich eher nicht drohen. Es kommt dabei immer drauf an, wer die Helden bittet etwas zu erledigen. Die Goblinmutter, deren Bitte abgelehnt wird, hat vermutlich wenig "Macht"... Einem Grafen doer Baron den "Wunsch" abzulehnen ist dummdreist. Das sollte selbstverständlich Schwierigkeiten geben.

    Wobei all das kann und sollte im Rollenspiel ausgespielt werden.

    "Warum sollte sich mein Charakter jetzt darum kümmern?"

    Das ist eine Out-character Frage des Spielers. Darauf kann man Outcharacter antworten (was zu out-character streit führen kann). Man kann auch einfach die ganze Zeit incharakter bleiben und sagen:

    "Die Goblinmutter shcaut dich mit verweintem Gesicht an und widerholt die Frage: "Gutsta Held, biete biete helfen arme Gruzsa. Kinda seen verschwinda schon sit Taagn!"

    Wenn dann der Spieler sagt: >>Gunar von Rondratreu wendet sich abrupt ab und marschiert stolz von dannen, ein "Scher dich vondannen, Abschaum" auf den Lippen...<< dann ist das Rollenspiel, aufdas die anderen Spieler ihre Charaktere reagieren lassen.

    Zum Beipsiel: >>Gwynna die Hex beugt sich zur Goblinin hinunter und nimmt sie tröstend in den Arm. "Erzähl doch erst einmal was vorgefallen ist. Ihre Gnaden von Rondratreu wird uns sicher auch helfen..."<<

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.