Hausregel für den Nachteil Verpflichtung

  • Jandon

    Ja, mit Stand war "Bürgerlich" oder "Freier" gemeint und nicht "Adelig". Die haben ja auch eine gewisse Kleidung, welche sie tragen und rennen nicht in Lumpen herum. Wenn DSA6 irgendwann mal heraus kommt, wird dass sicherlich auch mal anders geregelt. Aber bis dahin wollte ich das Abenteuer nicht pausieren. ^^

  • X76 spielt ja eh quasi ohne "Regeln/AP".

    Richtig. Erst hat er betont, dass Verpflichtungen ein riesiger Nachteil ist und nur Spielleiter, welche keine Ahnung haben, diesen nicht umsetzen können, nur um dann mitzuteilen, dass das Ganze für ihn ohnehin irrelevant ist, weil er ganz ohne AP spielt oder aber im alten System, Nachteile sehr viel lockerer gehandhabt hat. ^^

    Mein Vorschlag wäre wir trennen das in Fluff/Charaktertraits/Hintergrund und Crunch (was wohin gehört muss man z.T. festlegen)

    Die Idee finde ich ganz gut, suche aber aktuell nach einer Lösung, welche nicht ganz so tief in die Mechaniken eingreift.

  • Deine Beispiele belegen genau das Gegenteil. Die Situation, in der zwei Spieler versucht werden künstlich über ihre Prinzipientreue gegeneinander auszuspielen oder Deine Beispiele, wie Du SCs abwertend behandelst, weil sie verpflichtet sind. Das alles hinterlässt einen sehr deutlichen Eindruck, dass Du den Spielern (oder ihr euch in der Gruppe) Nachteile ziemlich deutlich spüren lasst. Das ist ja auch ok, nur empfinde ich dann eine solche Aussage eher fragwürdig.

    Nur um das klar zu stellen, in den Situationen war ich ein betroffener Spieler und nicht der SL. Dennoch geht es überhaupt nicht darum irgendwen gegeneinander auszuspielen, sondern darum die Interessen der Chefs möglichst gut zu vertreten und die Einschätzung liegt in der subjektiven Sicht des Helden (und damit seines Spielers).

    So gab es im Zug der Kampagne das Hochzeitsdilemma: Die adelige, alte Witwe aus altem (aber inzwischen Macht- und Kraftlosen) Haus zu heiraten oder die durchaus attraktive Tocher des Warlords (der sich selbst zum Adligen gemacht hat und reale Macht und Kraft hat) oder die einfache (völlig unstandesgemäße) Frau, für die das Herz wirklich schlägt.

    Für die meisten Helden wäre das eine einfache Wahl: es wird die Liebe, schließlich ist man niemanden Verpflichtet und sein eigener Herr und es völlig Wurst was andere Denken.

    Für den verpflichteten Adeligen war das nicht so einfach. Den größten Fortschritt für seine eigentliche Mission "Hauptmission" bedeutet die Warlordtochter, da man die zusätzlichen Truppen nicht nur wirklich gut gebrauchen kann, sondern auch gleich einen der großen Konkurrenten der Region aus dem Spiel nimmt.

    Die olle Witwe will er nicht haben, obwohl sie formal eine gute Partie ist.

    Er hat keinen direkten Heiratsbefehl, aber dennoch ist er seinem traditionellen Haus und Familie verpflichtet und musst natürlich die Interessen seines Hauses berücksichtigen und kann nicht wie ein Held ohne Nachteil frei seine Entscheidung nach Lust und Laune treffen. Wobei der ganze Konflikt nicht vom SL angeordnet oder aufgedrückt wird, sondern vom Spieler selbstständig eingebracht wird. "Was erwartet man von mir?"

    Der Spieler berücksichtigt seinen Nachteil selbstständig. Natürlich muss auch er die Entscheidung fällen, ob überhaupt geheiratet wird und falls ja wer.

    Im gleichen Konflikt hatte mein Held eine andere Ausgangslage und für ihn war die alte Witwe die "vermutlich gewollteste" Partie. Entgegen der persönlichen Ansicht und Freundschaft musste ich die Alte ihm zumindest so schmackhaft machen, dass ich am Ende sagen kann "ich habe alles versucht, um den Erwartungen gerecht zu werden".

    Ohne die Nachteile wäre es einfach Pups. "Nimm die Liebe und werde Glücklich, ich beglückwünsche Dich mein Freund." , "Das dachte ich mir auch. Die Liebe siegt und mir ist völlig egal, dass sich vermutlich die Leute das Maul zerreißen werden und ich dadurch nichts gewinne".

    So zieht sich der Nachteil meist durch das Heldenleben und unterscheidet sich damit in meinen Augen eben nicht von Prinzipientreue und Moralkodex (abgesehen davon, dass man noch direkte Befehlen bekommen kann).

    Ich würde Dich einfach nur bitten, nicht indirekt mit Worten wie "Plattmachhammer" oder "auszuteilen" zu unterstellen, mir ginge es darum die Spieler klein zu halten. Auch wenn Du es teilweise in Anführungsstrichen führst, so ist das unangenehm zu lesen. Wir haben unseren Spielstil, der uns gefällt. Ich suche nun nach einer Lösung für ein "Problem" das in Deinem Spielstil so nicht vorkommt.

    Klingt "das Dicke Ende kommt noch" besser? So wie ich das verstanden habe, war die Überlegung, den bislang mehr oder weniger ruhenden Nachteil, anschließend mit besonderer Härte treffen zu lassen, um damit einen Ausgleich zum ständigen Nagen alltäglicher Nachteile zu erreichen.

    Im Sinn von: Am Ende wurden alle gleich stark getroffen

    Das Du Deine Spieler klein halten möchtest wollte ich keinesfalls unterstellen und das Du "Gleichheit" möchtest verstehe ich durchaus.

    Meiner Meinung nach sollte die Aufholjagd oder vielleicht das schönste Wort dafür die ausgleichende Gerechtigkeit, eben nicht die Maxime sein auf die man hinarbeitet. Ich kenne Deine Spieler nicht, aber ich vermute das der ein oder andere Spieler da durchaus das Gefühl bekommen kann, dass Du ordentlich "ausgeteilt" hast und sich vielleicht übermäßig "bestraft" fühlt. Als Spieler würde ich jedenfalls nicht damit rechnen, dass mich die volle Wucht ausgleichender Gerechtigkeit trifft, wenn Maraskan Geschichte ist.

    Du wurdest noch nicht bestraft, also muss Deine Strafe umso härter ausfallen, empfinde ich einfach nicht als schönen Ansatz und habe es so auch noch in keiner Gruppe erlebt.

    Wenn ich leite lasse ich mir wenn möglich viel Zeit bei der Heldeneinführung. Verpflichtungen ist ein Nachteil, den ich meist gleich zu Beginn zum Thema mache und den ich rollenspielerisch abhandel (also interaktiv).

    Dann bekommt der Held (Adel, Verpflichtungen Familie) nicht nur den Auftrag die Wildlande zu befrieden (Weg ins erste Abenteuer), sondern auch eine Vorstellung davon wie die Familie tickt, wie der Ton dort ist und was man von einem "von X" erwartet. Aber auch im laufenden Heldenleben bringe ich bei passenden Gelegenheiten immer wieder den Hintergrund und den Held spielerisch zusammen. Im Beispiel mit dem Ritter (siehe oben, da war ich wie gesagt nicht der SL) würde ihn jede Entscheidung im "Hochzeitsskandal" auf die ein oder andere Weise einholen. Wobei die untragbare Entscheidung (unstandesgemäße Liebeshochzeit ohne Nutzen) auf jeden Fall zu Problemen führen würde. Ebenso wie schlechte Resultate der unausgesprochenen "Mission Kuchen": wie groß ist das Stück Kuchen, dass man fürs Haus sichern konnte? Hoffen wir mal angemessen groß, denn schließlich stand der Ritter seinem Haus lange Zeit nicht mit seinen Diensten zu Verfügung!

    Bei uns bekommt der SL in der Regel die Freiheit zur freien Ausgestaltung (mit Vorschlägen und Anregungen seitens des Spielers "Mein Held stammt aus dieser alten traditionellen Andergaster Adelsfamilie" [womit er einige Weichen stellt und die Ausgestaltung beeinflusst]). In manchen Gruppen spricht man sich hingegen vorher ab, wie solche Dinge sein sollen.

    In Deinem Beispiel (Hexe) würde ich vielleicht das Hexentreffen aufgreifen. Vielleicht bekommt man einen direkten Auftrag oder auch nicht (kommt darauf an, ob das thematisch/storytechnisch gut zum nächsten Abenteuer passt), aber es gibt auf dem Hexentreffen auf jeden Fall ein wichtiges Thema: Nachwuchsmangel. Zwar bekommt niemand einen direkten Befehl zu rekrutieren, aber jeder Hexe ist danach klar, wir brauchen Kinder! Außerdem wird natürlich die letzte Reise der Hexe besprochen (was hat sie auf Maraskan getrieben? hat sie der Gemeinschaft irgendwie gedient? etwas vermasselt? etc. - Dinge, die die Chefhexe durchaus interessieren). Jenachdem wie es gelaufen ist, wird die Hexe vielleicht deutlich "beschwerter" durch ihre Verpflichtungen (die sie dort vielleicht nicht so verfolgt hat, wie sie es "selbstverständlich" hätte tun sollen) ins nächste Abenteuer ziehen.

    Der Spieler sollte in Zukunft auf jeden Fall selbstständig immer den Nachwuchsmangel (und vielleicht auch andere Dinge seiner Gemeinschaft) im Hinterkopf haben. Wie er damit umgeht ist natürlich dem Spieler überlassen - aber eines ist sicher: es ist ein Sache, die man nicht einfach vergessen darf.

    Wäre die Nacht nicht nach dem Maraskanabenteuer, sondern schon vor der Kampagne gewesen, hätten sich dort vielleicht viele Dinge anders ergeben (die Hexe hätte vermutlich die Augen nach begabten Kindern offen gehalten, vielleicht soagr aktiv gesucht). Ob sie fündig wird, ist nochmal eine ganz andere Frage, aber wenn sie fündig wird: Kauft man das Kind ab oder entführt es? (durchaus üblich) Geben es die Eltern freiwillig her? Wie reagieren die lokalen Hexen darauf? Das kann durchaus Wellen schlagen. Wobei man vermutlich - je nach Ton des Hexenzirkels - mit lokalen Hexen aber auch anderen Personen hätte anders agieren müssen.

    So wäre es bei den Wissensuchern beispielsweise nicht unüblich, dass man zwar selbst möglich hochwertiges Wissen erwerben, aber möglichst wenig dafür preisgeben möchte. Es liegt vielleicht nicht im Wunsch der Spielerhexe die anderen Hexen zu übervorteilen, aber einen fairen (oder gar unvorteilhaften) Wissentausch wird man Zuhause sicher nicht gutheißen. Zu dumm, dass man durch das "ich brauche Flugsalbe" Problem (entweder von denen oder ich bin Fußgänger auf Maraskan) keine gute Verhandlungsbasis hatte. Wobei das Problem sich natürlich durch die lange Kampagnenzeit dort von alleine ergibt.

    Die Hexe müsste auf jeden Fall abwägen: "Was erwartet die Chefin wohl von mir?" und das eben nicht nur auf der Hexennacht, sondern auch ganz allgemein vor Ort. Deshalb ist es auch hilfreich vorher die Sitution zu thematisieren. Auch ohne direkten Auftrag können Verpflichtungen ganz schön nervig und hinderlich sein.

    Ähnliches lässt sich sicher auch für die anderen Helden finden und sie werden sicher weniger unbeschwert als vorher ins Abenteuer ziehen. Verpflichtungen präsenter zu machen und die Spieler anzustoßen, selbstständig häufiger darauf zu achten und den Nachteil einzubringen bringt in meinen Augen viel mehr als die ausgleichende Gerechtigkeit. Wobei ein unangenehmer, nerviger oder gefährlicher direkter Auftrag als zusätzliches Problem natürlich nicht ausgeschlossen ist.

    Richtig. Erst hat er betont, dass Verpflichtungen ein riesiger Nachteil ist und nur Spielleiter, welche keine Ahnung haben, diesen nicht umsetzen können, nur um dann mitzuteilen, dass das Ganze für ihn ohnehin irrelevant ist, weil er ganz ohne AP spielt oder aber im alten System, Nachteile sehr viel lockerer gehandhabt hat. ^^

    Auch ohne AP, GP und Crunch gibt es natürlich noch Nachteile und die werden dadurch auch nicht anders. Sie sind aber zum Einen freiwillig und zum Anderen ist das "Problem" nach wie vor, dass man die Herrschaft über seinen Helden aufgibt.

    Man ist nicht sein eigener Herr und das weiß man, wenn man einen Held verpflichtet und zwar völlig unabhängig davon welches Regelsystem man verwendet.

    Aber ja: Mir ist völlig egal ob er dafür AP, GP oder gar nix bekommen hat. Wichtig ist mir der rollenspielerische Umgang damit und der erfolgt wie gesagt möglichst oft selbstständig. Aber auch der SL kann ihn jederzeit aufgreifen wenn er möchte und ich thematisiere den Hintergrund immer wieder (und Verpflichtungen sicher mehr als einen Punkt der von der Regi abgezogen wird). Vor allem aber sind Verpflichtungen nicht wie im Eingangsbeitrag eine Sache, die nur den Zweck hat, den Held ins Abenteuer zu bringen. Das kann der Fall sein, aber es hängt viel mehr am Nachteil und wenn man das nicht nutzt oder nicht weiß, liegt das jedenfalls nicht am Nachteil. Dieser ist in DSA 5 auf jeden Fall so formuliert, dass auch ein Buchstaberreiter alle beschriebenen Möglichkeiten hat mehr daraus zu machen als einen Abenteueraufhänger oder wie vorgeschlagen festen Griff in die Kasse. In meinen Augen schöpft beides das Potential überhaupt nicht aus.

    Aber ich mache einen Nachteil nicht zum Problem, nur weil er ein Nachteil ist und dieser auch den Held belasten soll. Wenn es spielerisch rein passt ist das ok, aber nicht zwanghaft hineingeschrieben nur für die ausgleichende Gerechtigkeit. "Jeztzt geht es in die Berge, damit Du endlich mal richtig unter Deiner Höhenangst leidest"

    5 Mal editiert, zuletzt von x76 (30. November 2022 um 13:21)

  • x76

    Das, was Du beschreibst, passiert bei uns in vielen Facetten ganz ohne Nachteil. Z.B. hat der Held seine Geschwister im Orkensturm verloren. Er trauert ihnen nach. Wenn sie noch da wären, hätte er jemand Vertrauten, dem er von seinen Abenteuern erzählen könnte, zu denen er zurück und einkehren könnte. Hat er aber nicht. Ist das deswegen ein Nachteil? Nein, es gehört einfach zur Hintergrundgeschichte bzw. zum Leben des SCs. Ein SC, der von seinem Vater verachtet wird, wird das InGame als traumatisch empfinden, aber es ist dennoch kein Nachteil im Sinne des Systems. Ein Magier mag als Hintergrund haben, dass er eigentlich Magister an seiner geliebten Universität werden würde. Auf Grund eines gescheiterten Zaubers, sind seine Hände jedoch mit Schuppen bedeckt (Stigma), so dass er nie für dieses Amt ausgesucht wurde. Der Nachteil liegt aber nicht in dem Umstand, dass der Held sich nicht entscheiden kann über diesen Weg Magister zu werden, sondern in den Aufschlägen, welche er für das Stigma bekommt. Usw. Das sind keine Einengungen der Spielerfreiheit, sondern das ist der gelebte Hintergrund mit Charaktertiefe. Das will man als Spieler und als Gruppe. Manche erstellen sich sogar Charaktäre, welche als Diener mit einem NSC oder SC herumlaufen (Ritter- Knappe, Magier - Eleve, Geweihter - Novize...). Das schränkt die Freiheit nach Deiner Auslegung massiv ein und müsste, im Sinne von DSA(5), daher massiv mit AP entlohnt werden. Wird es aber nicht, weil es eben keine wirkliche Einschränkung, sondern gewählter Fluff ist. Nachteile sollen einen SC dort benachteiligen, wo er gespielt wird, im Abenteuer.

    Du schreibst davon das es unzählige Möglichkeiten gäbe, aber Deine Beispiele beruhen alle auf der Prämisse, dass die Darstellung des Hintergrunds ein Nachteil wäre, was sie in meinen Augen definitiv nicht ist. Du hast auch Beispiele gebracht, welche diese Prämisse nicht aufgreifen, dafür jedochnur in der Idealsituation wirken, wenn der Auftraggeber auch die verpflichtende Institution ist. In einer generischen Rollenspielgruppe ist das nicht die Regel. Der Nachteil Verpflichtungen hingegen schon.

  • x76

    Auf der einen Seite schreibst Du, dass Du unseren Wunsch nach Gleichbehandlung nachvollziehen kannst und auf der anderen Seite schreibst Du, dass Du nicht damit rechnen würdest, dass Dein Nachteil in gleichem Umfang zur Geltung kommt, wie er dies für einen anderen Mitspieler der Fall ist. Beißt sich das nicht? Das ist doch die Vereinbarung, das Nachteile bei gleichen AP (ungefähr) ähnlich stark/häufig wirken. Empfindest Du es wirklich als Bestrafung, wenn die Nachteile Deines SCs zur Geltung kommen?

    Was genau meinst Du mit "beschwerter"? Ok, die Hexen brauchen Kinder. Wenn ich der Hexe jetzt den Auftrag gebe ein magisch begabtes Kind im richtigen Alter zu finden, dann ist das Abenteuer für sie gelaufen. So was passiert ja nicht, es sei denn durch Zufall, nach kurzem Suchen, sondern Bedarf eines längerfristigen Aufwands. Das klingt eher nach einem Abenteuer für die gesamte Gruppe und damit wieder nicht nach einem Nachteil für die Hexe. Wenn die Gruppe sich nicht darauf einlässt, dann müsste sich die Hexe wieder entscheiden, ob sie weiter am Abenteuer teilnehmen will und den Nachteil Gesucht in Kauf nimmt (das wurde, glaube ich, weiter oben schon mal thematisiert) oder eben aus dem laufenden Abenteuer aussteigt. Ich sehe auch noch nicht, wo das mit dem "Nachwuchs im Hinterkopf haben" ein Nachteil ist. Die Hexe hat auch immer im Hinterkopf, dass Kräuter toll sind (zum Nutzen, Verkaufen etc.), aber das benachteiligt sie doch nicht, genau so wenig, wie den Streuner benachteiligt, dass er immer im Hinterkopf hat, das er sich nach Beutegut umsieht oder der Magier, dass er das erlebte aufschreibt, um es stolz seiner Akademie zu präsentieren. Wie genau machst Du das in Deinen Runden zu einem Nachteil?

  • il Verpflichtungen II gewählt und ich überlege jetzt, wie ich den am besten zur Geltung kommen lassen könnte

    Spieler haben die Verpflichtung gewählt, aber was war denn die genaue Verpflichtung? Haben sich die Spieler das nicht selbst überlegt? Warum haben Sie ihre Verpflichtung hintersich gelassen und sind nach Maraskan gereist? Ich würde erstmal die Spieler fragen, wie sie sich das vorstellen.

  • Jandon

    Der Artefaktmagier hat Verpflichtungen gegenüber der Akademie in Kunchom. Der Kor-Geweihte ist seinem Tempel in Al'Anfa verpflichtet. Der Andergaster Ritter seinem Lehnsherren in Andergast und die horasische Hexe ist einem Grafen im Horasreich verpflichtet, dem die Familie seit mehreren Generationen dient. Weil diese Verpflichtungen genau genommen jedes Abenteuerleben unterbunden hätten, haben wir sie erst einmal dazu genutzt, um die Helden zusammen und ins Spiel zu bringen. Der Klassiker halt.

    Der Ritter musste einen Diplomaten zurück nach Mherwed eskortieren. Unterwegs traf er auf den Streuner, welcher die Stadt (Gareth) verlassen musste und die Gelegenheit nutzte, seine Flucht zu finanzieren. In Mherwed stießen die beiden dann auf den Artefaktmagier, dessen Auftrag es war ein Artefaktauftrag, samt Anzahlung nach Khunchom zu überbringen, wozu er die beiden nordischen Haudegen anheuerte. In Khunchom angekommen, wurden die drei zusammen mit dem Kor-Geweihten, der gerade ein Al'Anfanisches Söldnerbanner an einen neuen Auftraggeber überbracht hatte, vom horasischen Grafen gebeten, ihn bei der letzten Station seiner Entdeckungsreise nach Tuzak zu begleiten. Mit dabei natürlich die horasische Hexe. Alle sind dann nach Maraskan übergeschifft und nach einem kurzen Intermezzo in und um Tuzak, hat sich der Graf verabschiedet, während die Helden sich entschieden haben noch eine Weile hier zu bleiben, da der Streuner eine Entdeckung gemacht hat, die er seinen neuen Gefährten unter 10 Augen mitteilen wollte.

    So weit so gut. Würde man die Verpflichtungen ernst nehmen, hätte der Ritter spätestens in Khunchom die Heimreise antreten müssen und der Rest dann in Tuzak wobei hier natürlich ein zwei drei Wochen Spielraum vorhanden waren. Der Plot verlangt nun aber, dass die Helden sich in einen Strudel aus Geschehnissen begeben, aus denen sie sich auch nicht lösen können ohne ganz aus dem Abenteuer zu fallen. Den Helden nun Gesucht anzuhängen, weil sie sich für das Abenteuer entscheiden, dass ich ihnen anbiete, halte ich für keine gute Lösung. Ich hatte zu Anfang leider nicht auf dem Schirm, dass Verpflichtungen eigentlich nicht zum Tragen kommen, wenn die Heldengruppe nicht an die Quelle der Verpflichtung gebunden ist. Gerade die Tatsache, dass fast jeder Held eine andere Verpflichtung hat, macht es so schwer, diese auch zu Geltung kommen zu lassen. Ich könnte die Helden einen guten Teil des gewonnen Goldes an ihre Herren abgeben lassen, weil diese sich so lange nicht um ihre Verpflichtungen gekümmert haben. Das wäre dann wieder die Lösung, welche zu Anfang vorgeschlagen wurde. Das trifft den Held mit Schulden natürlich doppelt so hart.

  • Zitat

    Ich hatte zu Anfang leider nicht auf dem Schirm, dass Verpflichtungen eigentlich nicht zum Tragen kommen, wenn die Heldengruppe nicht an die Quelle der Verpflichtung gebunden ist.

    Das würde ich dann einfach fair und offen ansprechen. Lass den Charakteren eine Möglichkeit sich zu melden. Briefe usw. Sie können ja erläutern wieso und weshalb.

    Das hätten aber auch die Spieler auf dem Schirm haben müssen, der SL ist nicht für alles verantwortlich. Ggf. kann man das auch zurückdatieren, weil das ja irgendwie alle übersehen habeb. (haben wir mit der Ankunft in Maraskan als erstes gemacht) - kleine Rückblende. Das mag nicht alle Probleme lösen, aber ist etwas anderes als wenn man einfach so verschwindet ohne sich zu melden. Der Artefaktmagier könnte ja an einem ganz wichtigen Artefakt dran sein, welches es nur auf Maraskan gibt, da musste der Botengang eben hinten angestellt werden.

    Es kommt immer mal was dazwischen - wichtig ist dann schon, dass man sich abmeldet. Man kann ja auch nicht 3 Wochen krank sein ohne ne Krankmeldung zu schicken. Wenn man die rechtzeitig schickt und sich krank meldet, ist es ggf. doof - aber ist halt dann so.

    Die Helden müssen ja nicht 100% ehrlich sein bei Ihrer Begründung. Sie können ja auch wenn sie wieder zurück kommen dann deutlich "mehr" abliefern.

    In sofern wäre harte Konsequenzen da jetzt IMO unfair, wenn SL und Spieler das übersehen haben und die Spieler eigentlich keine Möglichkeit hatten was zu machen.

    Auch bezogen auf die Nachteils AP. Ja 20 AP sind vielleicht relativ viel bei der Erstellung. Aber letztlich ist das nur ein Abenteuer, wo ein Spieler vielleicht nicht mit dabei war. Zu Hart sollten die Konsequenzen daher IMO auch nicht sein.

    Schulden: Wir spielen immer so, dass es ein Bankwesen gibt - einfach weils viel nerviges abnimmt. Eigentlich kann es in Aventurien kein modernes Banking geben, wo man ne Überweisung macht - aber es gibt auch sowas:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Hawala

    Das sollte auch in Aventurien funktionieren - man zahlt halt Gebühren abhängig davon wie kompliziert es ist.

    Man kann die Probleme auch ausblenden, wenn man das nicht alles simulieren will. Ansonsten würde Banking schon gehen - nur muss alles extrem langsam funktionieren. Geld abheben/Überweisung würde Wochen/Monate dauern, da alle angeschlossen Banken natürlich über jede Transaktion informiert sein müssten. Sonst könnte man einfach mit Salander alle Banken abfliegen und fleißig abheben - bevor die Reiter mit den Transaktionen da waren.

    Mit Hawala Banking gehts schneller, da muss nur das direkte Gegenüber informiert sein.

  • Ja, das ist auch das erste Mal, dass ich das erlebe. Bisher waren Verpflichtungen in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe, immer nur Abenteueraufhänger. Deswegen ist mir/uns bisher nie aufgefallen, dass es eigentlich schwer möglich ist, den Nachteil für einen Helden in einer generischen Heldengruppe mit wechselnden Auftraggebern und unmöglich den Nachteil für mehrere Helden zu nehmen. Das ist das erste Mal, dass sich überhaupt eine Gruppe, die ich kenne, darüber Gedanken macht. ^^ Ich glaube wir werden das besser über die Geldschiene lösen. Briefe mit Aufträgen für die Helden, um Verpflichtungen einzubringen, fühlen sich so hingebogen an.

  • Hm, naja, das würde ich vorher mit den Spielern absprechen. Wenn "Verpflichtungen" einfach "Schulden 2.0 " ist, ist das ja auch ein bisschen langweilig.

    Zugegeben, mein Gänseritter hat bisher auch nicht mehr für die Traviakirche getan als was zu spenden ... ach nein, halt, er hat ein paar Leute von A nach B eskortiert, aber das war der Abenteueraufhänger. Außerdem wird er natürlich das Wort Travias weiterverbreiten, aber da hat man's mit götterspezifischen Verpflichtungen natürlich was leichter als wenn man einen weltlichen Lehnsherrn hat.


    Gerade bei der Akademie bietet sich doch an, dass der Magier was Nettes findet, von dem er weiß, dass das einem hohen Tier der Akademie gefallen würde ... und dann extra Zeit und Nerven aufwenden muss um dran zu kommen. Sei's nun ein magisches Artefakt, oder ein Buch, oder sonst was. :/

    Müsste halt einfach genug zu erledigen sein, dass es nicht doch wieder ein Abenteueraufhänger für die ganze Gruppe wird. Aber letztlich treffen ja viele Nachteile die ganze Gruppe ... wenn einer Meeresangst hat, überlegt auch die ganze Gruppe, wie man ihn auf ein Schiff kriege könnte.

  • Hm, naja, das würde ich vorher mit den Spielern absprechen. Wenn "Verpflichtungen" einfach "Schulden 2.0 " ist, ist das ja auch ein bisschen langweilig.

    Also nach den aktuellen Regeln ist es das gleiche bzw. Schulden ist nochmal ein wenig unangenehmer, dafür konkreter und einfacher umzusetzen.

    Gerade bei der Akademie bietet sich doch an, dass der Magier was Nettes findet, von dem er weiß, dass das einem hohen Tier der Akademie gefallen würde ... und dann extra Zeit und Nerven aufwenden muss um dran zu kommen. Sei's nun ein magisches Artefakt, oder ein Buch, oder sonst was. :/

    Müsste halt einfach genug zu erledigen sein, dass es nicht doch wieder ein Abenteueraufhänger für die ganze Gruppe wird. Aber letztlich treffen ja viele Nachteile die ganze Gruppe ... wenn einer Meeresangst hat, überlegt auch die ganze Gruppe, wie man ihn auf ein Schiff kriege könnte.

    So ausgespielt, bekommt der Spieler eine Sidequest. Das ist ein Vorteil und kein Nachteil. Wenn die Gruppe mitmacht, wird es die Sidequest der Gruppe, aber die Bewertung bleibt die gleiche.

  • Der Punkt ist, dass viele Vor- aber auch Nachteile sich "mal" gegenteilig auswirken dürfen.

    Wenn ein Flim Flam von der Helligkeit eines Lagerfeuers wort- und gestenlos vor den Augen meines Elfen mit Dunkelsicht II aufleuchtet, dann bin ich nicht beleidigt wenn ich W20 KR lang den Status "Blind" erhalte und meine DS mir somit in dieser präzisen Situation eher zum Nachteil gereichte.

    Verpflichtung ist eng mit dem Charakterhintergrund verwoben, das ist klar. Denn der Nachteil entspringt dem Charakterhintergrund. Es geht bei dem Nachteil auch nicht um die "üblichen" Verpflichtungen des Lebens.

    Der Nachteil ist dann ein Nachteil, wenn er im laufenden Spiel die Entscheidungsfreiheit des Charakters einschränkt.

    Ein Knappe der Göttin, der sich auf Abenteuer begibt, um 12 Queste zu vollbringen, die ihn in den Stand eines Ritters der Göttin erheben erhält bei uns nicht den Nachteil "Verpflichtung", denn das Abenteurer-Leben ist in diesem Fall seine Verpflichtung.

    Der Adlige aus dem Horasreich, der die Rakorium-Kampagne bespielt. Kann sich gerne Adelig auf den Charakterbogen schreiben und passender Weise den Nachteil Verpflichtung (Haus; Familie) bekommt aber keine AP für den Nachteil, zahlt aber auch keine für den Vorteil. FALLS die Gruppe später ins Horasreich reist, kann er den Vorteil bezahlen und gleichzeitig extra AP für den Nachteil erhalten.

    Dies hilft natürlich nicht bei einer generischen Charaktererschaffung. Bei einer Solchen hält man sich an die Zahlen, die in den Büchern stehen.

    Wenn der Spielleiter solche "pauschale" Charaktere erschaffen ließ, bei denen er sich generell keine Stimme gab, so hat er die Wahl Verpflichtungen so in seinen Plot einzubauen, dass sie die AP wert sind, die sie generieren, ohne den Helden unspielbar zu machen.

    (Zum Beispiel mal den Vorgesetzten ein A****loch sein lassen und den Helden in ein emotionales Dilemma zwischen Pflicht und Tugend stürzen.)

    Oder er spielt den Plot wie er im Buche steht, was solche Nachteile natürlich nicht berücksichtigt und akzeptiert, dass die Entscheidung mit "Charakteren nach RAW" zu spielen, in Kombination mit der Entscheidung "generisch vorbereitete Abenteuer" nach Skript zu spielen, dazu führt das der Nachteil ein AP-Generator sein kann.

    Ich habe Verpflichtungen oder Prinzipientreue immer geholt, weil sie den Hintergrund meines Charakters beschrieben und nicht um möglichst effizient Punkte zu generieren.

    Und wenn ich einen dieser beiden Nachteile hatte, hat der Charakter es früher oder später immer zu spüren bekommen, dass der gewiesene Weg nicht immer dem moralischsten oder klügsten Weg entspricht. (Alles aus subjektiver Charakter Perspektive)

    Ich habe 1 Krieger und 1 Geweihten an die Prinzipientreue "Schutz der Schwachen" verloren.

    Ich habe 2 Adlige die ich nicht mehr bespielen kann, da sie die Verantwortung über ein Lehen und dessen Menschen inne haben.

    Ich habe einen Rondrianer aus einer Kampange heraus gezogen, weil es einen klaren Kirchenbefehl gab, sich unparteiisch zu verhalten.

    Hab ich das meinem Spielleiter zum Vorwurf gemacht? Höchstens aus Spaß oder Affekt, im nach hinein wurde mir immer bewusst, ich habe diesen Nachteil gewählt und mich entschieden ihm in dieser Situation zu folgen.

    Es mag RAW sein, dass Verpflichtung 10 AP pro Stufe auf das Konto gut schreibt, aber ich finde das für einen Nachteil der dich immer wieder vor die Wahl stellt:

    Ich folge dem Nachteil und/oder ziehe individuelle Konsequenzen daraus. Durchaus fair ist.

    Situativ kann sich das jedoch anders verhalten aber deshalb gibt es mMn die Regel:

    Kostenanpassung

    Ich kann den Satz aus dieser Regel:

    "Eine Angst vor dem Meer ist für einen Helden nur hinderlich, wenn er ab und

    an damit konfrontiert wird."

    Umschreiben in:

    Eine Verpflichtung ist für einen Helden nur hinderlich, wenn er ab und

    an damit konfrontiert wird.


    Individuelle Kommunikation und Flexibilität sind hier Key und im Zweifel richtet man sich nach den Wünschen und der Meinung des SL.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (1. Dezember 2022 um 10:01)

  • Wobei ich zu bedenken geben will, dass es zu DSA4-Zeiten Standard war, dass in der Gruppe Verpflichtungen bei mehreren SCs vorhanden waren. Sie waren z.B. Teil fast jeden Magierpaketes. Auch damals schon waren sie eigentlich ihre AP nicht Wert, denn man hat die Charaktäre dennoch ins Abenteuer über den ganzen Kontinent gejagt. Erst jetzt, da der Nachteil nicht mehr obligatorisch ist, wird ersichtlich wie spezifisch dieser Nachteil ist. Ich hätte mir dazu im Regelwerk mehr Informationen gewünscht (und lieber auf diverse andere Doppelungen verzichtet).

    Sturmkind

    Bis auf den letzten Satz stimme ich Dir zu.

  • Empfindest Du es wirklich als Bestrafung, wenn die Nachteile Deines SCs zur Geltung kommen?

    Nach Deinem Vorschlag kommen sie nicht nur zur Geltung (das ist natürlich ok), sondern in stärkerer oder konzentrierter Form.

    Ausgleichende Gerechtigkeit wäre für mich, dass der Nachteil in Zukunft häufiger angespielt wird und nicht das man darunter stärker leiden muss, als normal vorgesehen. Die Bilanzseiten müssten bei allem Gerechtigkeitssinn nicht gänzlich ausgeglichen sein.

    "Jetzt gibt es ein Gebirgsabenteuer mit vielen gefährlichen Kletternproben, weil Du bisher keine Schwierigkeiten mit Deiner Höhenangst hattest"

    "Jetzt musst Du nicht nur den vollen Mistjob erledigen, den Du hasst, sondern ich behalte in Zukunft immer auch noch einen Teil der Belohnung ein, weil Du bisher nicht unter Deinen Verpflichtungen gelitten hast"

    Ich würde wie gesagt die Verpflichtungen mehr in Richtung Spieler Verantwortlichkeit schieben und das sind ausdrücklich keine Befehle wie "Suche mir ein Kind, egal wie", sondern eine dauer Angelegenheit die man stets im Hinterkopf haben muss und das ist sicher nicht die Einzige. Also nicht "Ich suche jetzt so lange ein Kind bis ich eines gefunden habe und kann nur noch das tun", sondern während ich meinen normalen Kram mache (und vielleicht zusätzlich auch einem konkreten Befehl vom Chef nachgehe) halte ich immer die Augen offen und den Nachwuchsmangel im Hinterkopf.

    Ein besseres Beispiel ist der Adelige, der seinem Haus gerecht werden muss (macht sich ständig im Leben bemerkbar) oder der Geweihte, der im Sinn seines Tempels handeln muss (der vermutlich eigene Vorstellungen davon hat, was man zu tun hat, wie man es zu tun hat etc. -> Kor findet X ok, aber der Chef vielleicht nicht). Ebenso gut könnte "den Chef gut darstehen lassen" oder "Macht vom Chef vergrößern" Dinge sein, die ungeschrieben gelten. Das ist keine "Mission" oder "Auftrag", aber Punkte bei denen man negativ Auffällt, wenn man sie völlig vernachlässigt.

    "Du warst doch der Held von Sylla? Warum ist da kein lukrativer Vertrag für meinen Tempel herausgesprungen?"

    Oder im Fall der Hexe: Es gibt sicher irgendwelche Punkte, Angelegenheiten oder was auch immer in ihrer Grafenfamilie, die nebenher ein Dauerthema sind. So ist vielleicht schon lange das Singelleben des Erben ein offener Punkt in der Familie. Die Hexe hat nicht den Auftrag einen Partner zu suchen (vermutlich steht ihr das auch gar nicht zu), aber wenn sie einen "geeigneten Kandidaten" oder eine "gute Partie" ausmacht, würde man wohl durchaus erwarten, dass sie im Sinn ihres Herren damit umgeht und nicht einfach die Augen zumacht und einfach sagt "nicht mein Auftrag". Ob die Einschätzung und Lösung auch wirklich gewollt war, erfährt man natürlich erst wenn zu Hause die Katze aus dem Sack ist. Es könnte jedoch auch finanzielle Probleme geben, die man natürlich nie offen zugeben würde. Dennoch würde man natürlich sehr wohlwollend reagieren, wenn die Hexe für ihr Haus etwas gutes herausholt, ohne das das Haus dadurch ins gerede kommt.

    Wenn das mit den Verpflichtungen hinten und vorne nicht hinhaut und die Spieler auch keine Eigeninitiative zeigen (wollen), dann finde ich den Vorschlag mit "streicht den Nachteil, zahlt die AP zurück" am Besten. Verpflichtungen funktionieren dann bei Euch offensichtlich nicht. Dann lieber so Nachteile wie Regiabzug, denn die kann jeder Spieler automatisch anwenden und sie ticken für alle gleich stark und oft.

    Ein SC, der von seinem Vater verachtet wird, wird das InGame als traumatisch empfinden, aber es ist dennoch kein Nachteil im Sinne des Systems.

    das als Beispiel und die anderen aufgeführten Dinge sind keine Nachteile (da stimme ich Dir voll zu). Dem Drecksack jedoch nicht nur gefügig sein zu müssen (Befehlsgewalt), sondern ihm gegenüber eine gewisse Loyalität aufbringen zu müssen (ihn z.B. nicht bloß zu stellen oder gar ihn auch noch unterstützen zu müssen) sehr wohl.

    Das sind sehr weitreichende Dinge, die man ohne Verpflichtungen nicht hat. Der Held ohne Verpflichtungen kann einfach sagen "Leck mich Alter, ich bin weg!" und ihn bei jeder Gelegenheit schlecht machen. Er fühlt sich dem Alten nämlich in keinster Weise verpflichtet.

    Der verpflichtete Held hat dem Sack jedoch zu willen zu sein, wird bestraft wenn er ungehorsam ist und kann in vielen Situationen nicht so handeln, wie er es vermutlich gern tun würde. Das ist der Nachteil und dafür gibt es AP und nicht dafür das er sein Daddy nicht leiden kann.

    Ein Beispiel für so ein Verhältnis ist meiner Meinung nach Tyrion Lannister und sein Vater. Verachtet und getreten und muss trotzdem lächelnd den gehorsamen Sohn geben. Stände er nicht in Papas Verpflichtung wäre das Leben so viel einfacher. Trotz Verpflichtungen hat er aber noch ein normales Leben und kann z.B. reisen und Abenteuer erleben. Nach meinem Empfinden hat er Verpflichtungen 2 (Haus Lannister und sein Oberhaupt) und leidet dadurch ganz erheblich.

    7 Mal editiert, zuletzt von x76 (2. Dezember 2022 um 04:04)

  • das als Beispiel und die anderen aufgeführten Dinge sind keine Nachteile (da stimme ich Dir voll zu). Dem Drecksack jedoch nicht nur gefügig sein zu müssen (Befehlsgewalt), sondern ihm gegenüber eine gewisse Loyalität aufbringen zu müssen (ihn z.B. nicht bloß zu stellen oder gar ihn auch noch unterstützen zu müssen) sehr wohl.

    Das gehört bei uns zum Ausspielen der Rolle und ist kein Nachteil. Den SC mag das mächtig anöden, wenn er dem verhassten Vater zu Diensten sein muss, für den Spieler ist das einfach nur ein weiterer Aspekt, der das Ausspielen seiner Rolle bereichert. Abgesehen davon, dass Verpflichtungen genau so zu einem geliebten Vater existieren können und dann funktioniert das so auch nicht mehr, selbst mit Deiner Argumentation. Aber da mag ein wesentlicher Unterschied in unseren Ansichten liegen. Ich freue mich, wenn ich einen SC mit all seine Facetten ausspielen kann. Viel weniger Zaubern zu können, weil Schlechte Regneration (Astralenergie) meine Fähigkeit zur Regeneration erheblich einschränkt, ist für mich dagegen wirklich ein Nachteil.

  • Nach Deinem Vorschlag kommen sie nicht nur zur Geltung (das ist natürlich ok), sondern in stärkerer oder konzentrierter Form.

    Ausgleichende Gerechtigkeit wäre für mich, dass der Nachteil in Zukunft häufiger angespielt wird und nicht das man darunter stärker leiden muss, als normal vorgesehen. Die Bilanzseiten müssten bei allem Gerechtigkeitssinn nicht gänzlich ausgeglichen sein.

    Der Nachteil ist eine lange Zeit nicht zur Geltung gekommen und daher kommt er später häufiger oder stärker zur Geltung. Beides kann ein Ausgleich sein. Ob nun eine häufigere Wirkung besser, als eine intensivere Wirkung ist, darüber kann man sicherlich streiten, aber bei uns wird niemand wehklagen, weil sein Nachteil nicht unter den Tisch fällt.

    Ich würde wie gesagt die Verpflichtungen mehr in Richtung Spieler Verantwortlichkeit schieben und das sind ausdrücklich keine Befehle wie "Suche mir ein Kind, egal wie", sondern eine dauer Angelegenheit die man stets im Hinterkopf haben muss und das ist sicher nicht die Einzige. Also nicht "Ich suche jetzt so lange ein Kind bis ich eines gefunden habe und kann nur noch das tun", sondern während ich meinen normalen Kram mache (und vielleicht zusätzlich auch einem konkreten Befehl vom Chef nachgehe) halte ich immer die Augen offen und den Nachwuchsmangel im Hinterkopf.

    Ich sehe halt nicht, wo das ein Nachteil ist. Die Suche nach Nachwuchs gehört doch ohnehin zu den Aufgaben einer Hexe bzw. auch anderer magischer oder auch karmaler und profaner Professionen. Das ist doch ganz normales Heldenspiel.

    Ein besseres Beispiel ist der Adelige, der seinem Haus gerecht werden muss (macht sich ständig im Leben bemerkbar) oder der Geweihte, der im Sinn seines Tempels handeln muss (der vermutlich eigene Vorstellungen davon hat, was man zu tun hat, wie man es zu tun hat etc. -> Kor findet X ok, aber der Chef vielleicht nicht). Ebenso gut könnte "den Chef gut darstehen lassen" oder "Macht vom Chef vergrößern" Dinge sein, die ungeschrieben gelten. Das ist keine "Mission" oder "Auftrag", aber Punkte bei denen man negativ Auffällt, wenn man sie völlig vernachlässigt.

    Das sehe ich gleich mehrere Probleme. Erstens gehst Du immer davon aus, dass man andere Vorstellungen als die des eigenen Vorgesetzten haben muss. Das ist bei uns eigentlich nicht der Fall. Die Helden hassen in der Regel ihre Vorgesetzten nicht und folgen, wie die meisten Geweihten, ähnlichen Zielen. Daher ist es auch kein Problem den eigenen Vorgesetzten gut dastehen zu lassen, weil man ihn auch wirklich respektiert. Vielleicht ist das bei euch ein größeres Thema. Bei uns eher nicht. Aber selbst wenn das ein Spieler in den Hintergrund seine Helden einbaut, dann spielt er das gerne aus, auch ganz ohne Nachteil. Insofern verstehe ich Deinen Punkt mit der Eigenverantwortung nicht. Wenn ein Spieler Spinnenangst hat, dann wird er diese selber prüfen und wirken lassen. Deine Beispiele sind aber ganz normales Rollenspiel und keine Nachteile. Der Nachteil funktioniert nicht deswegen nicht, weil die Spieler keine Eigenverantwortung zeigen würden, sondern weil er schwer zu implementieren ist.

  • Sturmkind

    Bis auf den letzten Satz stimme ich Dir zu.

    Verstehe ich nicht so ganz, in meinen Augen ist der letzte Satz nur die logische Konsequenz aus dem was darüber steht.

    Ein besseres Beispiel ist der Adelige, der seinem Haus gerecht werden muss (macht sich ständig im Leben bemerkbar) oder der Geweihte, der im Sinn seines Tempels handeln muss (der vermutlich eigene Vorstellungen davon hat, was man zu tun hat, wie man es zu tun hat etc. -> Kor findet X ok, aber der Chef vielleicht nicht). Ebenso gut könnte "den Chef gut darstehen lassen" oder "Macht vom Chef vergrößern" Dinge sein, die ungeschrieben gelten. Das ist keine "Mission" oder "Auftrag", aber Punkte bei denen man negativ Auffällt, wenn man sie völlig vernachlässigt.

    Das sehe ich gleich mehrere Probleme. Erstens gehst Du immer davon aus, dass man andere Vorstellungen als die des eigenen Vorgesetzten haben muss. Das ist bei uns eigentlich nicht der Fall. Die Helden hassen in der Regel ihre Vorgesetzten nicht und folgen, wie die meisten Geweihten, ähnlichen Zielen. Daher ist es auch kein Problem den eigenen Vorgesetzten gut dastehen zu lassen, weil man ihn auch wirklich respektiert. Vielleicht ist das bei euch ein größeres Thema. Bei uns eher nicht. Aber selbst wenn das ein Spieler in den Hintergrund seine Helden einbaut, dann spielt er das gerne aus, auch ganz ohne Nachteil. Insofern verstehe ich Deinen Punkt mit der Eigenverantwortung nicht. Wenn ein Spieler Spinnenangst hat, dann wird er diese selber prüfen und wirken lassen. Deine Beispiele sind aber ganz normales Rollenspiel und keine Nachteile. Der Nachteil funktioniert nicht deswegen nicht, weil die Spieler keine Eigenverantwortung zeigen würden, sondern weil er schwer zu implementieren ist.

    Ihr diskutiert wieder von 2 unterschiedlichen Grundpfeilern aus:

    x76 schrieb das der Nachteil Verpflichtung insofern eigenverantwortlich für den individuellen Charakter bespielt werden soll, da es für jeden Charakter Unterschiede geben kann, ab wann eine Verpflichtung dem Charakter zum Nachteil gereicht. Hier muss der Spieler der sich 10+ AP gut geschrieben hat, eigenverantwortlich entscheiden warum die Verpflichtungen des Charakters dem Charakter zum Nachteil gereichen.

    Gudder schreibt von Verpflichtungen die jeder Charakter irgendwo haben könnte, die ihm aber nicht zum Nachteil gereichen.

    Wenn die Helden mit allen Vorgesetzen die über sie verfügen könnten d'accord sind und ihren Rang respektieren, ist die Verpflichtung eben kein spieltechnischer Nachteil mehr. Meist haben Helden die den Nachteil "Verpflichtung" kaufen nicht einfachen nur einen Chef der ihnen Befehle erteilt, sondern sind in einer Hierarchie eingegliedert in der es viele unterschiedliche Vorgesetzte/höhere Ränge gibt.

    Ein liberaler Knappe der Göttin ist nicht einem liberalem Ritter der Göttin untergeordnet, sondern auch allen anderen Rittern der Göttin, ihm wird seine Verpflichtung vor der Rondrakirche zum Nachteil gereichen, wenn er sehr traditionalistische Befehle erhält, die seinen liberalen Überzeugungen zuwider laufen. Gleiches gilt natürlich vice versa.

    Nur weil man gemeinsam dem gleichen Ziel entgegenstrebt, kann die Meinung über das "wie" stark unterschiedlich sein.

    Nur weil man jemanden respektiert bedeutet das nicht, dass man mit seiner persönlichen Autorität immer d'accord ist.

    Der Rondrianer der von hoher Stelle frei gestellt wurde, hat die Freiheit zu entscheiden, ob er einer Anweisung folgen möchte oder nicht. Außer der Vorgesetzte hat das Recht die Freistellung zu pausieren oder zu widerrufen.

    Dem Rondrianer der im Auftrag der Kirche agiert untersteht erstmal jedem Befehl, der keinem anderen (höheren) Befehl entgegen steht.

    Ich bau solche Verpflichtungen gerne ein, wenn die Helden mir zu "Wohlhabend" werden.

    Ich kann sie dazu bringen Aufträge für lau anzunehmen, weil sie nicht die Freiheit besitzen, diese Aufträge abzulehnen.

    Befehlsverweigerung will sich ja auch kein Held auf die Flagge schreiben.

    Wenn der Verpflichtete Charakter so einen Auftrag erhält, ist es Entscheidung der Gruppe, ob sie ihm aus Freundschaft helfen bei seiner Mission, oder sich von ihm selber bezahlen lassen, oder sich die Gruppe auflöst, weil einige keine Aufträge annehmen wollen, die von Institution XY ausgestellt wurden.

    Ein Nachteil der zu solch individuellen und eindeutig nachteiligen Entscheidungen führt, ist meiner Meinung nach ein paar AP wert.

    Ein Befehl der nebenher von der Gruppe erledigt werden kann oder der Gruppe sogar zum Vorteil gereicht (weil Gewinn dabei raus kommt) dann ist die Verpflichtung zwar passend zum Hintergrund angespielt wurden, jedoch nicht der spieltechnische Nachteil "Verpflichtung".

    x76 spricht von Situationen und Verpflichtungen in denen Verpflichtungen dem individuellen Charakter zum Nachteil gereichen.

    Du @Grubber scheinst Verpflichtungen können einem Charakter auch zum Nachteil gereichen, wenn sie rein narrativer Charakterhintergrund wären.

    Keiner liegt dabei falsch, die offiziellen Regeln folgen aber dem ersten Konzept und vergeben für Verpflichtungen die einem Charakter zum Nachteil gereichen können AP.

    Wem dein Konzept besser gefällt, spielt gänzlich ohne den Nachteil und setzt Verpflichtungen rein narrativ um.

    Das sind 2 unterschiedliche Herangehensweisen die beide ihre PROs und CONTRAs haben.

    Ihr werdet vom jeweils anderen keinen Zuspruch erhalten, da hier niemand richtiger oder falscher liegt als der andere.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Ich glaube der wesentlichste Unterschied besteht darin, was wir beiden als Nachteil empfinden. Bei x76 scheint dies das Ausspielen des Hintergrundes zu sein, wenn dieser einer inneren Einstellung des Helden widerspricht. Bei uns gehört das selbst eher zum normalen Rollenspiel.

    Natürlich kann die Zielsetzung eines Vorgesetzten im Widerspruch zu den Zielen des Helden stehen und natürlich kann er ein Arschloch sein. Aber das ist bei uns halt eher selten so sehr der Fall, dass sich daraus ein Konflikt entstehen würde und wenn, dann wäre dieser Konflikt für uns empfunden kein Nachteil, sondern ein Element, welches man an-/bespielen kann.

    Du schreibst, Helden ohne Verpflichtungen haben die Freiheit einen Auftrag abzulehnen, Helden mit Verpflichtungen nicht. Ok, aber was ist der Nachteil daran, wenn ein Held mit Verpflichtung den Auftrag annimmt und die Gruppe einfach mitmacht? Bestenfalls die fehlende Bezahlung, welche als Vorschlag schon genannt wurde. Alternativ, wenn die Gruppe nicht mitzieht und der Held aus dem Spiel genommen wird, dann ist es auch kein Nachteil, weil der Held ja gar nicht gespielt wird.

  • Bei x76 scheint dies das Ausspielen des Hintergrundes zu sein, wenn dieser einer inneren Einstellung des Helden widerspricht. Bei uns gehört das selbst eher zum normalen Rollenspiel.

    Meine ich ja, ihr in eurer Runde betrachtet Freiheits-/Handlungseinschränkung als Narrativ des Heldenhintergrunds und somit nicht als Nachteil. Ihr seit also der Ansicht das Narrative Freiheits-/ Handlungseinschränkungen es nicht verdienen als Nachteil abgebildet zu werden.

    x76 und auch RAW sagen aber auch narrative Freiheits-/ Handlungseinschränkungen, die im Heldenhintergrund ihren Ursprung finden, können ein Nachteil sein, der es wert ist AP gut zuschreiben.

    Du würdest dem Magier für seine Neugierde wahrscheinlich auch keine AP gut schreiben, denn es ist eine Berufskrankheit die ihren Ursprung im Hintergrund des Charakters gefunden hat. Sie ist eben Teil der Einstellung des Helden. Wer einen Magier spielt, spielt gerne Neu- und Wissbegierde aus.

    Oder die Prinzipientreue von Geweihten. Würde der Geweihte nicht den Prinzipien seiner Kirche (genauer gesagt seiner Gottheit) folgen, so wäre es ihm nie gelungen Geweihter zu werden.

    Nur weil andere Spieler solche Einstellungen aber gerne auf dem Charakterbogen festgehalten sehen und es ihnen gefällt, dafür Punkte zu erhalten, heißt das nicht, dass sie den Nachteil nicht darstellerisch umsetzen, wie ihr es tut. Sie empfinden es eben nur als Nachteil es tun zu müssen, nachdem sie sich für den Nachteil entschieden haben.

    Du sagst wenn ein Charakter aus einer Verpflichtung heraus die Gruppe verlassen muss, weil die Gruppe der Verpflichtung nicht nachgehen möchte, sei es einfach nur eine Eigenschaft die angespielt wird.

    Ich behaupte, das es für einen Charakter ein Nachteil sein kann, temporär oder permanent seine Heldengruppe zu verlassen.

    Das ist auch abhängig vom Spielertyp. Einige haben kein Problem damit, einen neuen Charakter zu spielen. Andere Spieler haben dazu keine Lust, sie trauern jedem ihrer Charaktere nach, auch wenn die Trennung plausibel ist.

    Ich mache meinen Spielern immer klar, dass genau das eine Konsequenz sein kann, wenn sie über diesen Nachteil nachdenken. Dann kann der Spieler mit diesem Wissen entscheiden, ob es ihn stört oder nicht und ich mache mir als Spielleiter auch keinen Vorwurf, wenn es dann so weit ist und ich den Nachteil auf diese Weise angespielt habe.

    Keine dieser Spielweisen ist wie gesagt richtiger oder falscher.

    Es sind schlicht unterschiedliche Herangehensweisen, die unterschiedliche Geschmäcker unterschiedlicher Spielertypen bedienen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (2. Dezember 2022 um 16:25)

  • Einfach zu sammengefasst: Ein Held mit Verpflichtungen ist seinem Herren (und damit dem SL) ziemlich ausgeliefert

    Und dieser Nachteil wird nur zum AP-Booster, wenn das hier die Realität ist

    Nur weil manche SL und Spieler keine Ahnung haben, was es bedeutet jemanden verpflichtet zu sein, heißt das nicht das der Nachteil schlecht oder die AP nicht wert ist.

    Denn Fakt ist

    Das sich nicht alle Verpflichtungen mit einem Leben als Abenteurer verbinden lassen ist völlig klar, aber die meisten stehen dem nicht im Weg oder sind sogar ein Motor des Abenteuerlebens. Unmöglich wird es jedenfalls nur, wenn man es unmöglich macht.


    "der Held muss Anweisungen desjenigen befolgen, dem er verpflichtet ist" ist jedenfalls völlig ausreichend und es ist gut, dass dazu nicht mehr geregelt ist (wie z.B. im Regelvorschlag mit dem der Lohn pauschal einbehalten wird). Unter dem Strich steht ein Tausch "Verlust von Entscheidungsfreiheit" gegen "AP" und in den meisten Fällen geschieht dies freiwillig (Wahl des Spielers). Mit Machtdemonstration und Schwanzvergleich hat das überhaupt nichts zu tun.

    Ich teile diese Meinung , dass Verpflichtungen um einiges mehr impact haben (nicht müssen), als Schulden. Und einem auch mal absolut das Abenteuerleben versauen. Und ein versautes Abenteuerleben ist im RP ja wahrlich das beschissenste

    Hier sind einige tragische Beispiele

    Ich habe 1 Krieger und 1 Geweihten an die Prinzipientreue "Schutz der Schwachen" verloren.

    Ich habe 2 Adlige die ich nicht mehr bespielen kann, da sie die Verantwortung über ein Lehen und dessen Menschen inne haben.

    Ich habe einen Rondrianer aus einer Kampange heraus gezogen, weil es einen klaren Kirchenbefehl gab, sich unparteiisch zu verhalten.

    Hab ich das meinem Spielleiter zum Vorwurf gemacht? Höchstens aus Spaß oder Affekt, im nach hinein wurde mir immer bewusst, ich habe diesen Nachteil gewählt und mich entschieden ihm in dieser Situation zu folgen.

    Mein Fazit aus all dem gesagten ist also, dass diese Nachteile durch die Kreativität am Tisch ihren wahren Nachteil erfahren. Eine SL ist also gezwungen, dem eine tiefere Bedeutung zuzuschreiben. Dem Nachbarn pro Jahr einen Scheffel Korn geben zu müssen bringt nur 1AP, während eine Verpflichtung im garteher Untergrund mit Sicherheit das Abenteuerleben gefährdet und Einfluss auf Gesundheit und Seele haben wird und dadurch 20+ AP verdient. Ohne tiefere Einarbeitung in diese Verpflichtung bleibt es ein AP-Booster. Und wenn sich die Verpflichtung mit dem Abenteurer überschneidet ist es ja glücklich. Wenn aber alle Gefährten Freizeit haben und lernen und ihre Fähigkeiten ausbilden lassen, muss der Verpflichtete (schon wieder) Dinge tun, die ihn nicht wirklich voranbringen. Und das ist ein derber Nachteil aus meiner Sicht.

    Unsere Verpflichtungen sind nie im Charakterbogen verewigt. Entweder Chars haben so etwas oder nicht. Je nach Hintergrund. Halten sie sich nicht an Forderungen ihrer Herren/Institutionen kann es Konsequenzen geben oder nicht. Meistens haben Helden ja eine gute Reputation, da drückt man schon öfter mal ein Auge zu, aber es kommt ebend auf die Situation an.

    Um das pauschaler zu Regeln könnte man entsprechende der Stufe des Nachteils 1/4, 1/2 oder 3/4 der Bezahlung kürzen. Was haltet ihr von der Idee?

    Diese Idee iat absolut legitim und der Einfachheit halber auch eine entspannte Lösung. Aber das würde für mich eher passen, wenn man so den Nachteil "Schulden" abhandeln würde, als Verpflichtungen. Es kann aber natürlich sein, dass man durch das Abdrücken von Geld seiner Verpflichtung in diesem Fall nachkommt, dann würde dieser Ansatz besser passen. Ich würde dennoch empfehlen die Verpflichtungen greifbarer zu machen, als einfach nur das Geld zu kürzen. Am Ende tut es dem Flair der Chars ja auch sehr gut.

    Erst hat er betont, dass Verpflichtungen ein riesiger Nachteil ist und nur Spielleiter, welche keine Ahnung haben, diesen nicht umsetzen können, nur um dann mitzuteilen, dass das Ganze für ihn ohnehin irrelevant ist, weil er ganz ohne AP spielt

    Aber das hat ja nichts mir seiner Einstellung zum Thema Nachteile zu tun, zumal er ja auch DSA 4+5 kennt und gespielt hat.

    Ich tue mich aber auch schwer zu kapieren, wie man ohne AsP spielen kann, außer das sind alles Kobolde in der Gruppe!?


    Ich würde Dich einfach nur bitten, nicht indirekt mit Worten wie "Plattmachhammer" oder "auszuteilen" zu unterstellen, mir ginge es darum die Spieler klein zu halten. Auch wenn Du es teilweise in Anführungsstrichen führst, so ist das unangenehm zu lesen.

    Ich würde dann auch bitten nicht alles geschriebenen auf die Goldwaage zu legen und durch Unsicherheit jedes Kontra auf sich selbst zu beziehen. Es ist sehr unangenehm so zu schreiben, dass man es jedem recht machen muss, der nicht in der Lage ist, objektives als dieses zu erkennen und durch persönlichen Unmut, völlig fehl am Platz, ein schlechtes Gewissen auf der anderen Seite fördert.