Belhalhar Paktierer

  • Hallo liebe Community,

    Ich möchte für mein Anfänger Abenteuer einen netten Nebenplot bauen und einen kleinen Belhalhar Kultisten einbauen welcher einen Räuber rekrutieren wird und der sich dem Erzdämon aufgrund diverser Geschehnisse im Abenteuer anschließen wird. Hierzu bräuchte ich sämtliche Infos wie diese Kulte aufgebaut sind, welche Kräfte die einzelnen Kreise der Verdammnis geben, wie der Charakter dort aufsteigt, welche Male ein solcher Pakt mit sich bringt etc. Wo finde ich denn Material hierzu? LG Lexandro

  • Die entsprechenden Regeln für Pakte, Dämonenmale etc. finden sich in "Aventurische Magie III".

    Geschlossene Kulte des Belhalhar gibt es nur wenige, etwa die Bluttempler auf Maraskan. Sonst sind es oft einzelne Kultisten, die vielleicht einen kleinen Zirkel um sich formen.

  • Hallo LexandroDeArquebus
    Deine Frage ist ein bisschen sehr offen gestellt :P Da ist es schwer, gezielt zu antworten, ohne gleich einen ganzen Schwall informationen auszuspucken...
    Als Beispiel für einen passenden Paktierer könntest du mal in DSA Abenteuer "Mit wehendem Banner" schauen, da gibt es einen Belhalhar-Paktierer, wenn auch einen verdeckten.

    Zu welcher Zeit spielt ihr denn? In welcher Umgebung finded das ganze statt? Ein geheimer Paktierer + Kult macht halt vor allem in einem Setting sinn, wo viel und brutal gekämpft wird, also z.B. in de Wildermark oder in den Fasarer Blutgruben - oder eben auf Maraskan,

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die Frage liest sich so, als ob du davon ausgehst, dass ein Paktierer zwangsläufig einem Kult beitreten muss?

    Zumindest in DSA 4 ähnelte das aber eher dem Teufelspakt wie man ihn aus dem Märchen kennt. Heißt: Es ist keineswegs nötig, einem Kult beizutreten und dort aufzusteigen, um in weitere Kreise der Verdammnis aufzusteigen. Man braucht auch nicht zwingend einen Dämon zu beschwören um zu paktieren.

    Schließlich bringt den Erzdämonen jede Seele was.

    Mit der Verregelung in DSA 5 kenn ich mich nicht aus, mag sein, dass es da festgelegt ist, in DSA 4 ist es Verhandlungssache wie viel der Paktierer pro Kreis der Verdammnis kriegt. Man kann mit Pech auch einen Kreis aufsteigen ohne was dafür zu kriegen. Was bedeutet, dass die Erzdämonen durchaus Interesse dran haben, jeden paktieren zu lassen. Einer, der es nicht schafft, andere zu rekrutieren, ist halt nur ein kleiner Fisch, aber Kleinvieh macht auch Mist, und es kostet ja auch nicht viel.

    Wenn's ein Kult sein soll, würde sich gerade bei einem Räuber anbieten, dass es eine Räuberbande ist, die gleichzeitig ein Kult ist.

    Paktierer sind aber auch oft Einzelgänger ... nicht zuletzt deswegen, weil sie naturgemäß schlecht mit anderen Leuten auskommen.

  • Hallo, danke schon Mal für die Antworten. Es ist ein aktuelles Abenteuer, wir spielen gerade die das Geheimnis des Drachenritters Kampagne und ich möchte einen Nebenplot weiter führen der durch die Entscheidung meiner Spieler entstanden ist. Es muss nicht unbedingt ein Kult sein, ein blutrünstiger Paktierer der den Gefangenen befreit um ihn an zu werben und ein Blutbad unter den Wachsoldaten anrichtet reicht mir völlig 😁. Ich möchte Quasi gezielte Hinweise geben die auf solch einen Paktierer hin deuten und ihn dann später auf ploppen lassen da er sich rächen will, er hasst by the way Rondra daher passt der Dämon ganz gut. Muss nicht 100 Prozent zum Fluff passen, möchte mich aber so weit wie möglich am Fluff orientieren.

    D.H. Aventurische Magie III gibt mir eine Quelle wo ich etwas Fluff und Werte für diese finde?

    Das Abenteuer werde ich mir holen und Mal nach lesen, vielen Dank schon Mal :thumbsup:

  • D.H. Aventurische Magie III gibt mir eine Quelle wo ich etwas Fluff und Werte für diese finde?

    Vor allem Werte (Paktregeln, Paktgeschenke der einzelnen Erzdämonen, Kreise der Verdammnis) und Fluff wie pro Erzdämon drei vorgeschlagene Dämonenmale (wenn die zu wenig sind, fallen uns allen bestimmt noch ein paar ein ;) ).

  • Es muss nicht unbedingt ein Kult sein, ein blutrünstiger Paktierer der den Gefangenen befreit um ihn an zu werben und ein Blutbad unter den Wachsoldaten anrichtet reicht mir völlig 😁. Ich möchte Quasi gezielte Hinweise geben die auf solch einen Paktierer hin deuten und ihn dann später auf ploppen lassen da er sich rächen will, er hasst by the way Rondra daher passt der Dämon ganz gut.

    Hasst Rondra? Das ist mal eine interessante Motivation.

    Ich stell mir bei Paktierern eher vor, dass ihnen die Götter zu "lasch" sind ... also eher kein Hass, sondern Verachtung. :/

    Paktierer die Leute befreien find ich schon fast etwas zu selbstlos ... aber er könnte natürlich die Befreiung davon abhängig machen, dass sich der Gefangene einen Pakt vermitteln lässt. Das wäre dann die typische Vorgehensweise von Dämonen. "Du bist so gut wie tot, aber ich kann dich retten. Gegen den geringen Preis deiner Seele, versteht sich."

    Dazu wär's passend, wenn der Paktierer Gelegenheit hätte, unbeobachtet mit dem Gefangenen zu sprechen, oder ihm eine Botschaft zuzustecken, oder so. Um halt vorher zu verhandeln.

    Oder er wollte das Blutbad sowieso anrichten, weil Belhalarpaktierer, da verbringt man so wahrscheinlich seinen Samstagabend, und nimmt den Gefangenen so nebenbei mit und macht dann ein "Paktier oder stirb" Angebot. (Ich glaube, Paktierer die Pakte vermitteln, kriegen dafür zumindest nach DSA 4 vom Erzdämon eine Art, äh, Provision, insofern würde das Sinn ergeben ...)

  • "Schau, wie du hier in der Zelle sitzt. Hilflos, schwach, besiegt ... Spührst du schon, wie sich der Frust wie ein Schatten über dich legt? Bald bist du nur noch ein Schatten deiner selbst.

    Aber ich kenne einen Ausweg. Ich kenne einen Ausweg nicht nur aus dieser Zelle, sondern aus der Schwäche, die in deinem Fleisch steckt. Ich kann dir die Macht vermitteln, aus dieser Zelle auszubrechen, dich hier an deinen Peinigern zu rächen und nie, niemals wieder in die gleiche Situation zu kommen. Im Gegenteil! Die Macht, die ich dir vermitteln kann, lässt deine Feinde dich Fürchten und deine Freunde dich bewundern.

    Bist du interessiert oder willst du hier versauern? Nein? Gut! Nimm dieses Messer und schneide dich damit. Zu allererst muss deine Schwäche herausbluten. Nicht so zaghaft! Genau so! Und jetzt Rufst du den Unbarmherzigen Heerführer 3 mal mit seinen Wahren Namen an: 'Belhalhar, schenke mir die Kraft, meine Ketten zu sprengen und meine Feinde zu schlagen!'

    Gut so, nochmal!

    Gut so, noch ein letztes Mal und du tauscht deine Seele gegen wahre Macht!"

    Hauptsache spielen!

  • Ja genau, ich plane dass ein Paktierer bereits im Dorf war wo der Räuber verhört wurde und dort heraus gefunden hat dass er im Tausch für seine Rache an den Helden und allgemein allen Rondra Geweihten nur seine Seele geben müsse. Der Typ ist im Allgemeinen etwas langsam im Kopf und mag Schildkröten. Seine Nebenmotivation ist dass er genügend Geld für eine Plattenrüstung braucht und selbst zur Schildkröte zu werden... Nun eben zu einer blutrünstigen 😂


    "Schau, wie du hier in der Zelle sitzt. Hilflos, schwach, besiegt ... Spührst du schon, wie sich der Frust wie ein Schatten über dich legt? Bald bist du nur noch ein Schatten deiner selbst.

    Aber ich kenne einen Ausweg. Ich kenne einen Ausweg nicht nur aus dieser Zelle, sondern aus der Schwäche, die in deinem Fleisch steckt. Ich kann dir die Macht vermitteln, aus dieser Zelle auszubrechen, dich hier an deinen Peinigern zu rächen und nie, niemals wieder in die gleiche Situation zu kommen. Im Gegenteil! Die Macht, die ich dir vermitteln kann, lässt deine Feinde dich Fürchten und deine Freunde dich bewundern.

    Bist du interessiert oder willst du hier versauern? Nein? Gut! Nimm dieses Messer und schneide dich damit. Zu allererst muss deine Schwäche herausbluten. Nicht so zaghaft! Genau so! Und jetzt Rufst du den Unbarmherzigen Heerführer 3 mal mit seinen Wahren Namen an: 'Belhalhar, schenke mir die Kraft, meine Ketten zu sprengen und meine Feinde zu schlagen!'

    Gut so, nochmal!

    Gut so, noch ein letztes Mal und du tauscht deine Seele gegen wahre Macht!"

    Das ist echt gut, das lass ich von einem Mädchen das total verängstigt ist berichten und als eine Art Rückblende laufen. Die Helden haben natürlich keine Ahnung und kommen nach gelungenem Abenteuer mit neuen gefangen Räubern zurück doch, o Weh, der Boron Geweihte hatte auf seinem Acker wieder Schaufelarbeit zu verrichten :evil:

    Einmal editiert, zuletzt von LexandroDeArquebus (12. Oktober 2022 um 08:59) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von LexandroDeArquebus mit diesem Beitrag zusammengefügt.