Ahoi.
Ich wäre Euch für Ideen zu folgender Sache dankbar:
Meinen Helden haben in einem Abenteuer, das ich vorbereite, die Möglichkeit sich dafür zu entscheiden, einem Kampf mit Orks aus dem Weg zu gehen. Die Situation ist schwierig, die Orks in der Überzahl und auch wenn das Abenteuer selbst ein solches Ausweichen nicht vorsieht, möchte ich Ihnen die Gelegenheit geben.
Sie reisen mit einem Trupp Händler, die sich an einen während des dritten Orkensturm verheerten Ort erinnern werden, sofern die Spieler das Thema Ausweichen als Option thematisieren; der Menschen in der kleinen Stadt wurden ermordet oder versklavt und die Stadt selbst vollkommen zerstört und seitdem nicht wieder aufgebaut (dafür war der Ort zu unbedeutend). Es stehen nur noch Ruinen; eine Geisterstadt.
Wenn die Helden sich für Ausweichen entscheiden, können Sie entscheiden, den verwitterten Weg zu diesem Ort zu nehmen, der mit den Wagen der Händler so gerade noch befahrbar sein dürfte (und sein wird). Ich werde es so einrichten, dass sie bei Abenddämmerung dort ankommen. Und sofern sie sich dann entscheiden, nach einem langen Tag in den Ruinen oder deren Nähe ihr Lager aufzuschlagen, möchte ich Ihnen nachts entweder ein/oder mehrere Irrlicht(er) oder Gruftnebel als kleines Ereignis anbieten.
Ich überlege jetzt, wie ich das am sinnvollsten und effektivsten inszenieren kann; dazu ein paar Fragen, wobei ich für alle Ideen auch jenseits der genannten Punkte dankbar wäre:
- Ich habe v.a. zwei Quellen für Irrlichter/Gruftnebel. Einmal Wege der Zauberei und ausführlicher für DSA5, das wir nicht spielen, eine Beschreibung in dem Abenteuer „Die Quelle des Nagrach“. In beiden Fällen wird beschrieben, dass I/G durch etwa wehklagende Geräusche auf sich aufmerksam; etwa indem sie nach Hilfe rufen (Quelle des Nagrach). Das Ziel ist immer, die Gerufenen ins Verderben/den Tod zu locken. Während das in WDZ nicht beschrieben ist, wird in DQN explizit erwähnt, dass dieser Lockruf ab 50 Schritt auch eine magische Komponente hat; die muss der Gerufene überwinden, ansonsten geht er bereitwillig auf I/G zu. Um das auszuloten wird dort auf Willenskraft(Held) und Überreden (I/G) gewürfelt; wenn I/G auch nur ein Netto-QS haben, dann gerät der Charakter in ihren Bann. Umgemünzt auf 4.1 könnte man das mit Selbstbeherrschung/Überreden machen. Damit der Held nicht rettungslos verloren ist, würde ich in diesem Fall wohl nicht nur einmal würfeln lassen, sondern die Selbstbeherrschung mehrfach abtesten, die immer mal wieder aufflammt, und v.a. anderen die Möglichkeit geben, einzugreifen. Magieresistenz wäre auch eine Möglichkeit; da könnte ich die Spieler wählen lassen. Wenn andere eingreifen können oder die Helden ggf. als Gruppe den Rufen folgen, stellt sich dann die Frage, ob I/G nur auf eine Person wirken können oder auf alle; ich würde sagen ersteres, sonst endet das Abenteuer bei einem vergleichsweise harmlosen G/I, weil ggf. alle schlecht würfeln. Wie würdet Ihr das mit der Wirkung des Rufes und dem Würfeln handhaben?
- Dann stellt sich die Frage der Todesfalle: Bei einem Irrlicht ist das klar; hier müsste ich ein Moor/Sumpf in der Nähe der Stadt platzieren. In meinen Augen wäre das die sinnvollere Variante, wenn die Helden nicht direkt in der Stadt campieren wollen, sondern in der Umgebung. Wenn sie direkt in der Ruinenstadt lagern sollten, wäre aber ein Gruftnebel die sinnigere Variante, weil der direkt in der Stadt auftauchen könnte; ein Sumpf/Moor wird nicht direkt vor der geschliffenen Stadtmauer liegen und die Rufe des I müssten dann schon sehr laut sein. Angesichts der vielen Toten in der Stadt beim Orkensturm wäre eine solche Geisterscheinung im Ort auch wahrscheinlicher, finde ich (wobei die Orks natürlich auch Teile der Bevölkerung in einem Moor in der Nähe geopfert haben könnten); die Orks hätten zur Verhöhnung der 12 etwa in einem Tempel der Stadt einige Bewohner Tairach opfern können. Irgendwie so. Nur bei dem Gruftnebel fällt mir gerade keine sinnige und fiese Todesfalle ein. Habt Ihr eine gute Idee?
Grüße in alle Himmelsrichtungen