Irrlicht oder Gruftnebel für eine Szene. Inszenieren/Regeln/Hintergrund

  • Ahoi.

    Ich wäre Euch für Ideen zu folgender Sache dankbar:

    Meinen Helden haben in einem Abenteuer, das ich vorbereite, die Möglichkeit sich dafür zu entscheiden, einem Kampf mit Orks aus dem Weg zu gehen. Die Situation ist schwierig, die Orks in der Überzahl und auch wenn das Abenteuer selbst ein solches Ausweichen nicht vorsieht, möchte ich Ihnen die Gelegenheit geben.

    Sie reisen mit einem Trupp Händler, die sich an einen während des dritten Orkensturm verheerten Ort erinnern werden, sofern die Spieler das Thema Ausweichen als Option thematisieren; der Menschen in der kleinen Stadt wurden ermordet oder versklavt und die Stadt selbst vollkommen zerstört und seitdem nicht wieder aufgebaut (dafür war der Ort zu unbedeutend). Es stehen nur noch Ruinen; eine Geisterstadt.

    Wenn die Helden sich für Ausweichen entscheiden, können Sie entscheiden, den verwitterten Weg zu diesem Ort zu nehmen, der mit den Wagen der Händler so gerade noch befahrbar sein dürfte (und sein wird). Ich werde es so einrichten, dass sie bei Abenddämmerung dort ankommen. Und sofern sie sich dann entscheiden, nach einem langen Tag in den Ruinen oder deren Nähe ihr Lager aufzuschlagen, möchte ich Ihnen nachts entweder ein/oder mehrere Irrlicht(er) oder Gruftnebel als kleines Ereignis anbieten.

    Ich überlege jetzt, wie ich das am sinnvollsten und effektivsten inszenieren kann; dazu ein paar Fragen, wobei ich für alle Ideen auch jenseits der genannten Punkte dankbar wäre:

    • Ich habe v.a. zwei Quellen für Irrlichter/Gruftnebel. Einmal Wege der Zauberei und ausführlicher für DSA5, das wir nicht spielen, eine Beschreibung in dem Abenteuer „Die Quelle des Nagrach“. In beiden Fällen wird beschrieben, dass I/G durch etwa wehklagende Geräusche auf sich aufmerksam; etwa indem sie nach Hilfe rufen (Quelle des Nagrach). Das Ziel ist immer, die Gerufenen ins Verderben/den Tod zu locken. Während das in WDZ nicht beschrieben ist, wird in DQN explizit erwähnt, dass dieser Lockruf ab 50 Schritt auch eine magische Komponente hat; die muss der Gerufene überwinden, ansonsten geht er bereitwillig auf I/G zu. Um das auszuloten wird dort auf Willenskraft(Held) und Überreden (I/G) gewürfelt; wenn I/G auch nur ein Netto-QS haben, dann gerät der Charakter in ihren Bann. Umgemünzt auf 4.1 könnte man das mit Selbstbeherrschung/Überreden machen. Damit der Held nicht rettungslos verloren ist, würde ich in diesem Fall wohl nicht nur einmal würfeln lassen, sondern die Selbstbeherrschung mehrfach abtesten, die immer mal wieder aufflammt, und v.a. anderen die Möglichkeit geben, einzugreifen. Magieresistenz wäre auch eine Möglichkeit; da könnte ich die Spieler wählen lassen. Wenn andere eingreifen können oder die Helden ggf. als Gruppe den Rufen folgen, stellt sich dann die Frage, ob I/G nur auf eine Person wirken können oder auf alle; ich würde sagen ersteres, sonst endet das Abenteuer bei einem vergleichsweise harmlosen G/I, weil ggf. alle schlecht würfeln. Wie würdet Ihr das mit der Wirkung des Rufes und dem Würfeln handhaben?
    • Dann stellt sich die Frage der Todesfalle: Bei einem Irrlicht ist das klar; hier müsste ich ein Moor/Sumpf in der Nähe der Stadt platzieren. In meinen Augen wäre das die sinnvollere Variante, wenn die Helden nicht direkt in der Stadt campieren wollen, sondern in der Umgebung. Wenn sie direkt in der Ruinenstadt lagern sollten, wäre aber ein Gruftnebel die sinnigere Variante, weil der direkt in der Stadt auftauchen könnte; ein Sumpf/Moor wird nicht direkt vor der geschliffenen Stadtmauer liegen und die Rufe des I müssten dann schon sehr laut sein. Angesichts der vielen Toten in der Stadt beim Orkensturm wäre eine solche Geisterscheinung im Ort auch wahrscheinlicher, finde ich (wobei die Orks natürlich auch Teile der Bevölkerung in einem Moor in der Nähe geopfert haben könnten); die Orks hätten zur Verhöhnung der 12 etwa in einem Tempel der Stadt einige Bewohner Tairach opfern können. Irgendwie so. Nur bei dem Gruftnebel fällt mir gerade keine sinnige und fiese Todesfalle ein. Habt Ihr eine gute Idee?

    Grüße in alle Himmelsrichtungen

  • AhiraRules 23. Januar 2022 um 12:48

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Irrlichter sind eine der ältesten und doch seltensten Geister bei DSA, da sie mit Vorlieben in Sümpfen/Mooren hausen. Aber auch Flüsse oder Teiche sind möglich - dann wohl eher Einzel-Irrlichter.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    • Dann stellt sich die Frage der Todesfalle: Bei einem Irrlicht ist das klar; hier müsste ich ein Moor/Sumpf in der Nähe der Stadt platzieren. In meinen Augen wäre das die sinnvollere Variante, wenn die Helden nicht direkt in der Stadt campieren wollen, sondern in der Umgebung. Wenn sie direkt in der Ruinenstadt lagern sollten, wäre aber ein Gruftnebel die sinnigere Variante, weil der direkt in der Stadt auftauchen könnte; ein Sumpf/Moor wird nicht direkt vor der geschliffenen Stadtmauer liegen und die Rufe des I müssten dann schon sehr laut sein. Angesichts der vielen Toten in der Stadt beim Orkensturm wäre eine solche Geisterscheinung im Ort auch wahrscheinlicher, finde ich (wobei die Orks natürlich auch Teile der Bevölkerung in einem Moor in der Nähe geopfert haben könnten); die Orks hätten zur Verhöhnung der 12 etwa in einem Tempel der Stadt einige Bewohner Tairach opfern können. Irgendwie so. Nur bei dem Gruftnebel fällt mir gerade keine sinnige und fiese Todesfalle ein. Habt Ihr eine gute Idee?

    Gerade in der Nähe der geschliffenen Stadt könnte sich ein Sumpf/Moor gebildet haben: Vielleicht wurde die Stadt in der Nähe eines trockengelegten Sumpfes/Moores angelegt. Seitdem die Menschen aber nicht mehr für die Entwässerung sorgen, hat sich der Sumpf/das Moor wieder langsam gebildet. Alte/zerstörte/zugeschüttete Entwässerungsgräben könnten ein Indiz dafür sein.

  • da sie mit Vorlieben in Sümpfen/Mooren hausen. Aber auch Flüsse oder Teiche sind möglich

    Flüsse und Teiche hätten aber den Nachteil, dass sie keine so wirkungsvollen Todesfallen wie ein schönes Moor bieten; höchstens ich würde sowas wie einen Strudel o.ä. platzieren. Das wäre ggf. eine Möglichkeit.

    Gerade in der Nähe der geschliffenen Stadt könnte sich ein Sumpf/Moor gebildet haben: Vielleicht wurde die Stadt in der Nähe eines trockengelegten Sumpfes/Moores angelegt. Seitdem die Menschen aber nicht mehr für die Entwässerung sorgen, hat sich der Sumpf/das Moor wieder langsam gebildet. Alte/zerstörte/zugeschüttete Entwässerungsgräben könnten ein Indiz dafür sein.

    Das ist für die Variante Irrlicht eine super Erklärung, falls die Helden außerhalb der Ruinenstadt lagern wollen; insofern ja, werde ich die Stadt an ein Moor grenzen und ein Irrlicht erscheinen lassen. Sollten sie allerdings in der Stadt lagern, fände ich einen Gruftnebel immer noch stimmiger, weil dann näher an den Helden dran. Ich könnte ihn ggf. in einem Gebäude platzieren, das noch einigermaßen erhalten ist (vielleicht suchen sich die Helden das ja ggf. zum übernachten), oder auch in einer offenen Ruine, in deren Nähe sie lagern.

  • Wiederholte Sb-Proben über Entfernung (z.B. alle 10 Schritt) finde ich gut. Ich würde jede Probe schwieriger machen als die davor, wenn denn die erste nicht geschafft wurde. Einmal geschafft, sollte der Ruf sich nicht weiter auswirken.

    Außerdem sind da auch jene, SC, die ihre Proben früher schaffen als andere, die festhalten oder drauf einreden können. Dadurch sollte es genügend Möglichkeiten bestehen, dass keiner ganz da ankommt.

    Proben auf MR finde ich persönlich nicht gut. Die ist zu teuer zu steigern, um mit einem W20 drauf zu würfeln und gute Chancen zu haben, die Probe nicht zu schaffen. Ich persönlich mag es, wenn MR als fixer Wert sich auswirkt, was ich beim Ruf eines Irrlichts eher nicht gegeben sehe.

    Dass sich ein Sumpf gebildet hat, wollte ich auch vorschlagen. Andererseits ist der Dritte Orkensturm, womöglich noch nicht so lange bei euch her?

    Aber es kann ja sein, dass es eh eine feuchte Gegend ist, und je nach Jahreszeit kann es ja kürzlich heftige Regenfälle gegeben haben und die recht feuchte Gegend wird dann sumpfig für einige Wochen, gerade, wenn aktiv keine Entwässerung mehr betrieben wird, wie oben schon vorgeschlagen wurde.

    Ich würde auch weniger eine Stadt ansetzen (auch wenn in Aventurien die Städte schon mit einigen hundert Einwohnern beginnen), mit Stadttor und allem, sondern ein Dorf mit bestenfalls einer Holzpalisade.

    EDIT:

    Flüsse und Teiche hätten aber den Nachteil, dass sie keine so wirkungsvollen Todesfallen wie ein schönes Moor bieten;

    Das finde ich ebenfalls. Alternativ könnte für den Ort ein wichtiges Standbein Fischzucht gewesen sein. Dann haben sie jede Menge Teiche und Becken, nah beieinander (aber eine gewisse Fläche bedeckend), durch kleine Kanäle verbunden. Wenn das alles seit Jahren oder ein oder zwei Jahrzehnten nicht mehr instand gehalten wurde, kann sich da allerhand versumpft haben und in so einen Teich/Becken kann man bei Dunkelheit und bissel Nebel vielleicht noch echt leicht reinfallen, wenn man nicht aufpasst.

  • Dass sich ein Sumpf gebildet hat, wollte ich auch vorschlagen. Andererseits ist der Dritte Orkensturm, womöglich noch nicht so lange bei euch her?

    Etwa 16 Jahre

    Wiederholte Sb-Proben über Entfernung (z.B. alle 10 Schritt) finde ich gut. Ich würde jede Probe schwieriger machen als die davor, wenn denn die erste nicht geschafft wurde. Einmal geschafft, sollte der Ruf sich nicht weiter auswirken.

    So ähnlich hatte ich mir das auch gedacht; alle 10 Schritt finde ich gut. Wobei ein wichtiger Punkt ja die Wirkung ab 50 Schritt ist, wenn ich diese Zahl mal nehme, die in Quelle des Nagrach als Grenze der magischen Wirkung genannt wird; das sind je nach Schrittlänge etwa 40m. Bevor diese Wirkung einsetzt, muss der Ruf nach Hilfe oder das Wimmern oder was auch immer erst mal ausreichen, das Interesse der/des Helden zu erwecken.

    Außerdem sind da auch jene, SC, die ihre Proben früher schaffen als andere, die festhalten oder drauf einreden können.

    Du gehst also davon aus, dass es alle Helden betrifft. Ja, ist sicherlich stimmig; aus welchem Grund sollte es sich auch nur auf einen beziehen und sonst wäre es auch zu einfach. Und ja, irgendjemand wird dann schon gut genug würfeln und kann dann anfangen, die anderen aufzuhalten/auf sie einzureden/whatever. Die Frage wäre, wie könnte sich ein auf die anderen einreden auswirken? Das bricht den Bann ja nicht automatisch; vielleicht könnte ich dann die noch ausstehenden Proben erleichtern. Eine weitere Frage wäre, wie diejenigen reagieren würden, die beeinflusst werden, wenn jemand versucht, sie physisch aufzuhalten; ich schätze, sie würden sich zunächst wehren, oder? Aber auch hier, könnte ich nach einer Kampfrunde die Proben für die Beeinflussung vereinfachen.

    ein Dorf mit bestenfalls einer Holzpalisade.

    Ja, das würde es auch einfacher machen, dass das Irrlicht gehört wird, weil die Fläche nicht so groß ist, wenn ich bei der Moorsache bleibe und nicht noch ne dolle Idee für einen Gruftnebel im Ort umme Ecke kommt. Und es würde auch eher erklären, warum der Ort nicht wiederaufgebaut wurde (zu unbedeutend).

  • Es wirkt auf alle, die es hören. Es werden allerdings (hoffentlich) nicht alle ihre gesamten Proben nicht schaffen.

    Wenn man den Freund/Kameraden, der unbedingt hin möchte, nicht durch Worte abhalten kann (vielleicht kann man ja eindringlich und gut genug überreden, um eine Zusätzliche Sb-Probe, die dann ein bisschen erleichtert ist, zu ermöglichen), kann man immer noch versuchen, ihn zu packen und zurückzuzerren. Bei entsprechender wachsender Entfernung werden auch die Proben leichter.

    Sicherlich kann es ein kleines Geraufe geben. A will voran gehen, B auf halten, Ba packt zu, A möchte sich losreißen (ist aber womöglich auch etwas abgelenkt). Da muss man halt als Spieler überlegen, was man kann und wie man es angeht. :)

  • Das wird schon (Rauferei)^^.

    Ich habe gerade nochmal in WdZ geguckt: ich werde das Irrlicht als einen "wabernden Nebelfetzen" darstellen (eine Möglichkeit) und nicht als Lichtpunkt, weil die Helden dann in der Dunkelheit zu schnell ausmachen würden, worum es sich handelt. Und ich werde es um Hilfe rufen lassen; vielleicht mit der Stimme des Mädchen, das es einmal war (Kinder in Horrorfilmen sind immer besonders umheimlich, wenn sie auf der Seite des "Bösen" stehen, finde ich^^). Dagegen spricht nichts, oder?

    2 Mal editiert, zuletzt von AhiraRules (23. Januar 2022 um 16:26)

  • Laut WdZ geben Irrlichter (Gruftnebel sind ja die reinen Land-Versionen von ihnen) nur Weheklagen und Stöhnen nach, aber ich sehe kein Problem damit, das umzuändern und in vielleicht nur begrenztem Maße auch Stimme nachahmen zu können - wäre stylisher. :) Immerhin gibt es auch die Möglichkeit, ihnen den Dienst abzuverlangen, eine Frage zu beantworten. Also irgendwie zu reden scheibt schon drin zu sein.

  • Ich leite gerade ein offizielles Abenteuer, in dem tatsächlich ein sprechendes Irrlicht vorkommt. Es kann zwar nur wenige Dinge ausdrücken - hauptsächlich seine Gründe, noch hier zu verweilen - aber es ist dort eindeutig gesetzt, dass es Worte von sich gibt.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Ich leite gerade ein offizielles Abenteuer, in dem tatsächlich ein sprechendes Irrlicht vorkommt. Es kann zwar nur wenige Dinge ausdrücken - hauptsächlich seine Gründe, noch hier zu verweilen - aber es ist dort eindeutig gesetzt, dass es Worte von sich gibt.

    Sehr schön; magst Du mir sagen, welches Abenteuer das ist? Das könnte ich ggf. noch etwas Inspiration zur Darstellung finden. Eventuell könnte ich sogar ein paar Hinweise einflechten zum Hintergrund des Irrlichts. Ansonsten sehe ich es aber auch so wie Schattenkatze, ein bisschen sprechen-können ist einfach stylischer :)

  • Es ist Fischerfest aus der Anthologie Feenvolk und Fabelwesen.

    Vielen Dank! Hab gerade geguckt und korrigiere kurz: Feenstaub und Fabelwesen :) Was meinst Du: Könnte die dortige Beschreibung des Irrlichts für mich hilfreich sein; ist das ausführlicher beschrieben?

  • Ach je, die liebe Autokorrektur mal wieder! Also, es wird beschrieben, wer das Irrlicht früher war und was seine Motivation ist, Leute in die Irre zu führen. Auch wie es erlöst werden kann, wird beschrieben. Es sind aber sehr auf dieses spezielle Irrlicht zugeschnittene Informationen, weil es natürlich im Abenteuer eine feste Funktion erfüllen soll. Auch ist es ein Irrlicht, das Leute ins Meer lockt, nicht in einen Sumpf. Das hilft dir vielleicht mit der Landschaftsgestaltung weiter. :)

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Das hilft dir vielleicht mit der Landschaftsgestaltung weiter.

    ^^ Vielen Dank!

    Und mein Dank gilt auch allen anderen Beteiligten. Für mich sind weitgehend alle Fragen beantwortet; sollte jemand aber noch was ergänzen wollen, sehr gerne. Dafür lasse ich den Beitrag noch einen Moment auf unerledigt und setze später dann den Haken