SC mit hohen Rettungswürfen

  • Werte SL.

    Ich wollte mich bei euch erkundigen, wie ihr mit Spielern verfahrt, die hohe Werte in den DSA-Rettungsürfen aufweisen. Praxiserfahrung zeigte unserer Gruppe, dass man eigentlich nur 4 Talente benötigt, um wesentlich sicherer in allen Abenteuern zu segeln - eben die bekannten Rettungswurftalente. Seitdem hat auch jeder neu generierte Charakter zumindest einen 10-er Wert in diesen.

    Nun wird jeder Hinterhalt entdeckt, kaum ist ein Manipulationsversuch eines NSC erfolgreich.

    Ein Wettrüsten möchte ich jedoch vermeiden, daher wollte ich erst einmal fragen, wie andere SL in solchen Konstellationen handeln.

    /Hans

  • Man könnte natürlich Rettungswürfe erschweren (Ich nehme an, es geht um Selbstbeherrschung, Willenskraft, Sinnesschärfe und evtl. Menschenkenntnis?). Das wäre aber die Rüstungsspirale, die du vermeiden willst, richtig?

    Aber prinzipiell weiß ich gar nicht, ob man wirklich viel tun muss. Wenn die Spieler viele Punkte in diese Talente gesetzt haben (und das sind ja immerhin drei D Talente, also richtig teuer), dann haben sie es auch irgendwo verdient, einen Bonus dafür zu bekommen (in diesem Fall: Hinterhalt erspähen). In meiner Erfahrung ist es so, dass es wegen der hohen Kosten meistens ein Spieler ist, dessen Held für sowas wie Sinnesschärfe "zuständig" ist, weil nicht alle da Punkte reininvestieren wollen. Dafür hat er dann evtl zwei Zauber weniger auf 10, aber dass er die Hinterhalte (fast) immer erkennt, ist dann sozusagen der Ausgleich, die diesem Spieler "screentime" gibt. Von daher also was Gutes. So handhaben wir das bei uns auch in den Gruppen -- ein hoher TaW wird "belohnt".

    Wenn es dich aber wirklich stört, dann könnte man versuchen, den Helden klar zu machen, dass ein nicht geschaffter "Rettungswurf" gar nicht so schlimm ist. Das ist bei verpatzten Willenskraftproben bei Überredenversuchen sicher nicht so leicht, aber ich gestehe, dass sich sowas bei uns eh sehr in Grenzen hält, und wir sowas eher rollenspielerisch lösen. Aber wenn die Helden merken, dass die Welt nicht untergeht, wenn man mal einen Hinterhalt nicht entdeckt, dann kann man vielleicht den "Steigerungsdruck" ein bisschen rausnehmen.

    Generell könnte man sich fragen, was man als Meister hier möchte: Will man, dass die Helden überredet werden? In Hinterhalte laufen? Durch Schmerz vom Zaubern abgebracht werden? Dann bieten sich entweder das Drehen an der Rüstungsspirale an, oder aber eine "Deeskalation", wie oben beschrieben. Will man, dass die Helden "empowerment" erleben? Also durch eigene gute Fähigkeiten etwas zum Gelingen des Abenteuers beitragen? Dann muss man vielleicht gar nichts machen.

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  • Zusätzlich ist anzumerken, dass fast jeder Wurf mal ein "Rettungswurf" sein kann. Körperbeherrschung schützt vor dem Fall. Klettern bringt einen im engen Gang aus der Laufbahn einer schweren Steinkugel, Etikette rettet am Hof und Holzbearbeitung, weil man die morsche Brücke einschätzen konnte. Schlösserknacken bei Fallen, Tierkunde beim wilden Tier, Wildnisleben bei Treibsand und Fesseln, wenn man mal einen guten Knoten zum drauf verlassen braucht.

    Daher behaupte ich dreist: Dir bleiben noch genug Rettungswürfe, wenn du die Gruppe mal reinreiten möchtest ;)

    Und ansonsten das was Yelemiz sagt: Helden dürfen auch mal punkten.

  • Vergleichsproben sind das Zauberwort.
    Wird gerne häufig vergessen und der Witz ist, dass die mit dem Spiel skalieren.
    Deine Sinnesschärfe wird gegen Verbergen vom Gegner geprobt.
    Willenskraft oder Menschenkenntnis vs. Überreden.
    Handel vs. Handel.

    Durch ein normales Heldenleben nehmen die Herausforderungen zu. Während man im frühen Heldenleben noch mit dem Krämer gefeilscht hat hat man es später vielleicht mit dem tulamidischen Schatzmeister zu tun.

    Am Anfang stellten Strauchdiebe einen Hinterhalt, später sind es ausgebildete Attentäter.

    So werden zwar die Helden besser aber das ist auch eine gewisse Notwendigkeit um mit den wachsenden Gefahren mithalten zu können.

    Als Meister ist das praktisch weil du so auch schummeln kannst, wenn es dem Plot dient. So oder so ist es spannender.
    Der Spieler würfelt auf sein Talent, teilt dir die QS mit, du würfelst hinter dem Schirm, vergleichst und gibst dem Spieler eine Info und er weiß eigentlich noch immer nicht ob es die Wahrheit ist oder eine Lüge. Es ist halt das, was der Held erfahren hat.

    "Ich möchte nach Feinden in der Nähe spähen. QS3."
    Du hast hinter deinem Schirm eine QS4 für den Hinterhalt geworfen.
    "Keine Bedrohung in Sicht."

    Wenn es aber nicht um direkte Konfrontationen zwischen Lebewesen geht kannst du noch immer Proben modifizieren.
    Ich modifiziere fast immer.
    Eine Erleichterung um 3 macht etwas schon einfacher.
    Eine Erschwernis von 6 vermittelt den Spielern schon, dass du eigentlich nicht willst, dass es jemand schafft außer er ist wirklich sehr sehr sehr sehr sehr gut darin. (In meinen Augen aber noch immer eleganter als eine Probe automatisch scheitern zu lassen oder erst überhaupt nicht zuzulassen.)
    Ich modifiziere Proben aber auch mal unterschiedlich für die Helden wobei aber meist nur wegen kultureller Sachen.
    Sagen & Legenden oder Rechtswissen ist für Helden aus der Region einfacher als für Helden von weit weg.

    Also fleißig modifizieren, Proben vergleichen und schon kannst du auch hohe Werte der Spieler herausfordernd gestalten.

  • Jap, dies meinte ich mit Wettruesten. Wir spielen zwar mit Vergleichsproben, doch NPCs von der Stange kommen höchstens auf eine QS von 4 (10er FW, 12er Attribute). Ich sehe aber auch den Punkt, dass die SCs Herausforderungen annehmen können, denen sie vorher nicht gewachsen waren. Willkuerlich Proben modifizieren möchte ich meiden.

  • Ist wahrscheinlich eine unbefriedigende Antwort aber: roll with it.

    Wenn du ein Abenteuer vorbereitest und merkst, dass die Helden quasi zu gut sind, um den Hinterhalt nicht zu bemerken, dann lege deinen Fokus darauf, es interessant zu gestalten, dass die Helden den Hinterhalt bemerken. Vielleicht eine Attentäterin mit einer interessanten Hintergrundgeschichte/guten Motiven, warum sie den Helden ans Leder wollte. Gib ihnen einen, zwei, drei Erfolgsmomente. Lass sie ein Selbstvertrauen aufbauen, dass sie gut darin sind, nicht überrascht zu werden. Und dann kommt vielleicht im vierten Abenteuer ein Nemanar.

    Ich denke, nicht jedes Abenteuer sollte darauf ausgelegt sein, die Helden zu übervorteilen. Die Spieler haben ja (offensichtlich) auch Spaß daran, Helden zu spielen, denen Dinge gelingen. Gönn den Spielern diese Momente, sei geduldig damit und lass sie ruhig ein bisschen arrogant sein. Denn das macht das eine Abenteuer besonders, in dem du die schweren Geschütze auffährst und die Helden aus ihrer Tiefe holst.

  • Es kommt auch immer darauf an, welche Proben man wie oft von seinen Spielern verlangt und wie drastisch die Auswirkungen sind.

    Ein Beispiel: Müssen die Helden in jedem dritten Abenteuer einen Troll bekochen, der sie angreift, wenn sie nicht QS 3 abliefern, dann wird sehr schnell "Kochen" als "wichtiges Talent" hochgeskillt.

    Ist es nie relevant, dann "kocht" man halt nicht.

    Wie stärte ich "kochen" (angenommen ich wollte es stärken): Man gibt den Helden Versorgungsengpässe und dann Nahrung die "Ungenießbar" ist, außer sie bereiten sie zu. Mir fällt auf: "Kochen" heißt nun "Nahrungszubereitung" (oder so).

    Ein sehr wichtiges Talent ist Orientierung (ich glaub daher auch C). Verlaufen sich die Helden oft und leiden sie darunter: Hunger, zerfetzte Kleidung, schwimmen durch einen Fluss (nasse Sachen, aufgelsöte Tinte [KArten, mageirbücher, etc.] ) so wird "Orientierung" wichtig.

    Regnet es und die Helden werden krank müssen vielleicht für die Behandlung zahlen ==> Wettervorhersage oder Heilkudne Krankheiten.

    Tatsächlich gibt es viele Talente, die quasi unnütz sind, wenn wir sie als Meister nicht "anspielen" nicht thematisieren.

    Wenn die Gefahr die die Helden meistern müssen sehr oft aus Überfällen (SInnenschärfe), Überreden (Willenskraft), Kampf und Schmerzen (Selbstbeherrschung) und angelogen werden (Menschnkenntnis) besteht, so werden sie natürlich dort kontern.

    Was die Helden aber eigentlich machen (und das muss man erstmal verstehen und dann zulassen): Sie spiegeln dich als Meister.

    Und ihr Abenteuerplay wird schnell langweilig. Was brauchen sie langfristig:

    Herausforderungen anderer Art:

    Ja der NSC lügt (hohe MEnschenkenntnis) Aber um an ihn ranzukommen (er ist Jüri) muss man am Kochwettbewerb teilnehmen (und unter die ersten drei kommen).

    Man muss in den verfluchten Palast... es steht ein Fest an: Stripper (Tanzen wichtig) in Torte (Nahrungsmittelzuibereitung ftw).

    Man muss einen Baumstamm fällen (Holzbearbeitung) und dann mit dem Baum über die Schlucht (Körperbeherrschung). Natürlich unter Zeitdruck (5 Sammelproben Holzbearbeitung).

    Man muss aus dem Magierturm (feuer, dass sich hochfrisst): Vorhänge zu improvisierten Fallschirmen zusammen nähen (reduziert Fallschaden pro QS um 2W6)... Stoffbearbeitung (Nähen) als sinnvolles Talent.

    ...

    Das sind ganz unüberlegte Vorschläge aus dem Ärmel geschüttelt. Fazit: Es gibt mehr wichtige Talente als die 4 Kontermöglichkeiten.

    Held Levtin von Böckelsprung Hengstberg zu Rahjahügel hat TW 12 in Betören und löst so viele Konflikte?

    Tja, was ist wenn er erst Tanzen muss, um an die Lösungsperson ranzukommen? Un d wenn er sich blamiert hat er keine Chance seinen Charm anzubringen?

    Tja, was ist, wenn die Angebetet (Lösungsperson) Rondra verhert und "bevor sie von ihm im Bett bezwungen wird" erst von "ihm auf dem Fechtparkett" bezwungen werden will?

    Tja, was ist, wenndie Angebetet (Lösungsperson) im Nandus-Diskutierclub ist und erst "bevor ich dich im Bettt bezwinge" erst von "dir in Magiekunde, Sternenkunde, .... " geschlagen werden will? Und hey: Intelligenz ist sexy. Aber du weißt nichtmal, dass Rahja im Kelch steht und weißt nicht, dass Levthan den Helden passiert hat? Weißt du denn, was das heißt? Nein: Levthan steht in Konjunktion mit Tsa... heute? Bist du verrückt. Nicht heute.

    Das sind nur ganz unüberlgte Vorschlägem aus dem Ärmel geschüttelt.

    Was brauchst du:

    Viele spannende NSC, viele Spanennde Probleme und viele Lösungen die ohne Kampf, Bedrohung, Lügen gelöst werden müssen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ist wahrscheinlich eine unbefriedigende Antwort aber: roll with it.

    Wenn du ein Abenteuer vorbereitest und merkst, dass die Helden quasi zu gut sind, um den Hinterhalt nicht zu bemerken, dann lege deinen Fokus darauf, es interessant zu gestalten, dass die Helden den Hinterhalt bemerken. Vielleicht eine Attentäterin mit einer interessanten Hintergrundgeschichte/guten Motiven, warum sie den Helden ans Leder wollte. Gib ihnen einen, zwei, drei Erfolgsmomente. Lass sie ein Selbstvertrauen aufbauen, dass sie gut darin sind, nicht überrascht zu werden. Und dann kommt vielleicht im vierten Abenteuer ein Nemanar.

    Ich denke, nicht jedes Abenteuer sollte darauf ausgelegt sein, die Helden zu übervorteilen. Die Spieler haben ja (offensichtlich) auch Spaß daran, Helden zu spielen, denen Dinge gelingen. Gönn den Spielern diese Momente, sei geduldig damit und lass sie ruhig ein bisschen arrogant sein. Denn das macht das eine Abenteuer besonders, in dem du die schweren Geschütze auffährst und die Helden aus ihrer Tiefe holst.

    Danke, das habe ich gebraucht als noch neuer DM^^