Posts by AlexBrosto
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Ein super Thema, leider habe ich zwar einen Goblin Spieler der spielt aber eine Druidin und keine Hexe.
Sehr viele dieser Fähigkeiten können wir eigentlich ein wenig Buffen.
Zauber die mit Fruchtbarkeit und Sippe zu tuen haben wären toll.
Evtl. Mehr auch zu Elementen oder sogar ein paar Angriffs-/Zustandzauber.
Evtl. Haue ich hier paar Ideen später raus.
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Kannst du mir ein Ausschnitt aus diesem degenerierten Teil zitieren? Das hört sich schon etwas enttäuschend an..
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Und was genau für Ideen schwirren euch durch den Kopf? Hat jemand von euch eine solche Liturgie geschafft zur erschaffen sei es als Npc oder SC?
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Findet ihr es ist eine offene Marktlücke, was die Autoren nicht ausschöpfen?
Jain. Generell sehe ich die Grundthematik ähnlich. Ich sehe da aber keine generelle Marktlücke. Man hätte es direkt einbinden können aber jetzt ist die Frage: Welche Publikation kann die noch enthalten ohne überladen zu werden? Da würde höchstens ein Grimmorium für Liturgien einfallen, wo sich dann wieder Leute beschweren, warum die nicht schon vorher enthalten waren und man jetzt alles nochmal kaufen muss (norm. würde ich dazugehören, aber da das Ork PDF am Anfang kostenlos war, bin ich da kulant).
Was können die anderen Kulturschaffenden die X-Götter anbeten für spezifische Liturgien entwickeln?
Alle möglichen, die spezifisch zu der jeweiligen Anbetung passen. Problem: Die Unterschiede in der Anbetung sind nicht immer klar oder groß. Siehe dafür: Gravesh: Was grenzt ihn von Ingerimm und Angrosch ab?
Selbst wenn man es kaufen könnte oder später einfügen tut sehe ich da kein großes Problem.
Man kann immer Liturgien durch Abenteuer anteasern was XYZ-Person tut um dieser XYZ-Macht zu imponieren. Dann irgendwann kommt sie halt in der Geschichte etabliert.
So fühlt es sich sogar organischer an und könnte ein grobes Inspirations Maßstab geben für die Spieler, wie eine Liturgie selbst kreiert wird im Canon!
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Heyo, es ging mir mit der Ork spielhilfe ein paar Sachen durch den Kopf.
Wie steht ihr zu den Auslegungen der Götter und ihren Liturgien. Zwerge haben ihre eigene Liturgien als scheinbar ausgewählt von Angrosch.
Was können die anderen Kulturschaffenden die X-Götter anbeten für spezifische Liturgien entwickeln?
Habt ihr Ideen? Schließlich sind Liturgien eh eher Menschen geschaffen.
Findet ihr es ist eine offene Marktlücke, was die Autoren nicht ausschöpfen?
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Zu diesem alten Thema hätte ich eine aktuelle Frage: ist es erlaubt mehrere Formationen zu kombinieren und damit von den Boni aus verschiedenen passiven Kampfsonderfertigkeiten zu profitieren?
Nein, das ist nicht möglich. Siehe Aventurisches Kompendium II S. 125, gelber Kasten rechts oben.
Und was sagt der Gelbe Kasten?
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Warum sollen Phex-Geweihte eine zweite Identität haben? Deren Kirche wird doch im Mittelreich anerkannt? Wozu also verdeckt agieren?
Ich weiß schon, dass es keinem verpflichtend ist aber neulich sah ich unter Charakter tipps das ein paar Leute diese Geweihtenschafft verdeckt agieren lässt.
Ein paar ideen habe ich zwar schon warum und wieso aber ich wollte einfach mal von eurer expertise schöpfen.
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Gleichzeitig geht aber in vielen anderen Systemen der Trend momentan sehr dahin.
Leider!
Was ist so schlimm daran, "normale" Charaktere zu spielen? Wieso müssen es Exoten sein, oder Angehörige von Rassen, die der normalen Bevölkerung feindlich gesonnen sind?
Q: "Was ist so schlimm daran, "normale" Charaktere zu spielen?"
Gar nichts!^^ Ich glaube, es ist leicht übertrieben es sooo zu sehen als ob alle eine "ich will krankhaft einzigartig sein" Schiene runter gehen. Es geht ja auch ums RP, den Ernst, den Spaß und das Dumme am Allem.
Q: "Wieso müssen es Exoten sein, oder Angehörige von Rassen, die der normalen Bevölkerung feindlich gesonnen sind?"
Diese Frage ist recht bepackt ich versuche sie von meinem Standpunkt aus zu erläutern.
Ich habe mehrere Charaktere, welche Menschen/Zwerge sind von anderen Kulturen. Ich habe eigentlich keinen Halbelfen, eine Handvoll Elfen, 3 Goblins, 2 Orks, 1 Grolm und einen Achaz(Sie habe ich vor kurzem erstellt).
Keiner meiner Exoten muss per se ein Exot sein - mit der ausnahme des Achaz, da deren Handlungsstrang sich dort abspielen würde - sei es kulturelle Exoten oder andere Spezies.
Wenn ich einen SC erstelle, gehe ich an 3 Methoden ran:
1. Welches kreierte Bild auf Pinterest etc. weckt in mir die Emotion "Hey, der Charaktere sieht sieht cool aus; wirkt angsteinflösend; hat ein Geheimnis; tut keiner Fliege was; ist ein normalo etc.!^^" und weckt in mir das Interesse solche Archetypen auszuprobieren da das Bild diesen Archetypen wieder spiegelt wo ich ihn in XYZ-Szenarien ausmahle und jada jada.
2. Ich habe bereits einen Archetypen ausgemahlt und brauche nur das nötige Bild, was mir dieses Gefühl sagt "Das ist es!"
3. Der Archetyp sollte auch zur Kampagne passen. (Offensichtlich lol)
Punkt 1&2 dienen nur warum ich einen Exoten erstellen könnte, ob ich jeh die Chance haben werde diese auszuleben ist eine andere und auch nicht wirklich Relevant zu meiner Frage.
Viele Spieler sind angezogen von verschiedenen Spielrichtungen, wie von vielen hier geäußert.
Ich sehe die P&P-Genre als riesiges Bild mit nem fetten Eimer voller verschiedener Farben zur Seite oder einer Opern/Theater Bühne voller impulsiver Sinneseindrücke die mich einfach nur auf zum nächsten reißen.
Ich klatsche die Freiheit sich auszutoben auf dieses Bild, das Drama, die Wut, die Trauer, die Freude, das Abenteuer, die Angst etc. alle diese Bilder von Szenarios die ich sehe, will ich Ausleben so gut es geht und dabei voller Laune geladen auf den nächsten Impuls zu rennen.
Dann sind sie feindlich, und jetzt? Dann soll der DM mir die Konsequenzen geben. Ich kann auch ein "Problem"- Menschen/Zwergen/Elfen spielen. Ich kann den Schmied spielen der in seiner Heimatstadt auch nur dort bleibt mit seiner Gilde, dann bin ich auch ein "normaler" SCs aber genauso untauglich für jedes Abenteuer. Wie das Beispiel mit dem Druiden am Hofe.
Q: "Denn, schafft man es überhaupt, das exotische des Charakters auszuspielen, oder spielt man doch nur einen Menschen im Kostüm?
Wenn man Exoten spielen will und diese auch in die Kampagne passen, dann sollte man sich auch sicher sein, dass man diese gerade nicht als Menschen im Kostüm spielt. (Genau genommen gilt dies sogar für alle nichtmenschlichen Charaktere.)
Das wird sich zeigen. Es kann nicht immer perfekt laufen aber anzunehmen man könnte einen tulamidischen Tänzer leichter RPen als einen Achaz stimme ich überhaupt nicht zu. Alles aus DSA ist locker zu 60-70% aus dem irdischem also aus unserer reellen Welt inspiriert und der Rest ist das frei Erfundene. Man kann von überall sich Daten holen um den Charakter einzustimmen (Andere Werke, Autoren Quellen etc.) aber am Ende des Tages ist es dann einfach RPen, RPen, RPen einfach Übung. Ich könnte dir locker einen Arakoa RPen (humanoide Vogelrasse) als einen Novadi oder Nivesen aber es hindert mich trotzdem nicht daran es zu versuchen und der Reiz ist da.
Meine Hauptfrage war auch ob das spielen der Exoten/untypischen Kulturen an sich für euch einen Reiz bietet/Interesse weckt, und warum diese dann eben kein/en Interesse/Reiz in euch wecken.
Ob ein Abenteuer am Hofe mit einem Oger und 3 Zwergen geregelt werden kann ist euer Problem, und nicht wirklich meine Ausgangsfrage.
Es wäre z.B. eher passender zu sagen: "Mich interessieren diese Wesen nicht, da ich meinen SC über längere Abenteuer spielen möchte und nicht für ein Kurzabenteuer und/oder festgesteckt in einem Fleck auf der Welt RPen möchte."
EDIT: Der Text wirkt sehr launisch. Das ist nicht die Intention sondern nur ne Erklärung warum man Exoten spielt oder bzw. warum ich sie spiele.
1. Nein.
2. Nichts. Ich würde alles und jeden aus Jucks spielen.
3. DSA5 meistere ich nur. Aber in DSA3-4 habe ich schon die ein oder andere ungewöhnlichere Kombination gespielt. Einer meiner ersten Charaktere war ein Waldelf. Damals noch kein Legolas sondern eine "Alienrasse" und als am schwersten zu spielende Kultur von meinem Meister eigentlich verboten (immer diese Hardliner-Meister. Damals war wohl auch noch das Meisterbild anders). Aber was soll ich sagen ich bin ein *hüstel* genialer Rollenspieler (TM) *hüstel* und konnte ihn überzeugen. In DSA4 hab ich einen Utulu-Halbsklaven-halb-Granden-Kor-Geweihten gespielt aber nicht wegen irgendwelchen Werten sondern weil ich die Zerrissenheit und das "hängen zwischen zwei Welten" und die daraus resultierende Schwäche gepaart mit der gnadenlosen Strärke der Kor-Kriche rollenspielerisch herrausfordernd fand (also das was man landläufig "Echtes Rollenspiel (TM)" nennt).
Generell kann ich dazu sagen. Ich als Meister bin ein Freund davon meine Spieler alles spielen zu lassen was sie wollen. Ich sage ihnen aber auch immer meine Einschätzung zu dem Charakter und wie ich finde das er sich einfügt und was er für Probleme haben oder verursachen könnte. Und falls ihn oder sie das nicht abhält lasse ich Aventurien mit seiner ganzen immersiven Macht über ihn kommen so wie es "ist". Jeder ist frei und genauso "meine Welt". Wer also einen Ork in Weiden spielen will spielt auch genau das (für eine wahrscheinlich relativ kurze Zeit).
Alles andere halte ich für nicht praktikabel. Sie spielen die Charaktere ich die Welt. Ich bin weder ihr Papa noch Praios-Oberpolizei-Kommisar.
Ich finde aber auch nicht dass es jeden Exoten als "Regelkonsturkt" braucht. Wer wirklich die ROLLE eines dieser Exoten einnehmen will macht sich die Mühe ihn liebevoll zu erstellen., frei genug ist DSA5.
Zu der "Trendwende". Scheiße, so ist das mit dem alt werden. Man ist so ein Typ oder eine Trulla die geifernd auf "das neumodische Klump" blickt und die guten alten Zeiten beschwört. Als ich meinem Sohn erzählt habe, dass, als ich so klein war wie er wir weder ein Handy, noch ein Tablet, etc. hatten hat er mich irritiert angekuckt. Dann wollte er was sagen. Dann wieder Irritation. Dann schrie seine ganze Seele: "Wie habt ihr UNKULTIVIERTEN BARBAREN überlebt!" und das alles in einem 5-jährigen "echt?" kondensiert. Und das gleiche Spiel wird er mit seinen Kindern machen. Und die dann mit ihren, usf. Und so geht das schon seit wir vor Millionen von Jahren vom Baum gestiegen sind. Also lasst uns Opas mal bissl auf die exotische Welt klar kommen.
Wenn alle es wollen und jeder damit glücklich ist darf doch bitte alles möglich sein?
Tsa mit euch!
(P.S. ach ja ich hasse Schelme aber auch nur weil man WIRKLICH lustig sein muss um einen ertragbar zu spielen finde ich. Sonst prophezeihe ich einen Mord und jeder in der Gruppe deckt den anderen.
)
Hah! Da warst du schneller als ich. Tja das kann ich Unterschreiben!^^
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Prinzipiell lass ich so ziemlich alles zu was die Spieler sich denken können.
ABER ich warne jeden vor dass die Umwelt eventuell nicht gut reagiert und der Charakter unter Umständen nicht lange lebt.
Im speziellen Fall wenn alle sich auf ein Szenario und die Charaktere geeinigt haben. Würde ich es nicht zulassen und dem Spieler bitten einen passenden Charakter zu erstellen.
Ganz ehrlich es ist auch eine Frechheit dem SL gegenüber.
Alles ist abgesprochen das oder gar die Abenteuer geplant. Und dann kommt man mit einem Charakter an der so schon kaum bis gar nicht in das setting integrierbar ist und sagt SL mach dir nen Kop! Das geht garnicht.
Da sowas meist von Spielern kommt die nicht selbst geleitet haben wär eine Möglichkeit dass entsprechende Spieler einfach mal selbst leiten.
Perfekt. So handhaben ich das genauso.
Derzeit gibt es eine Haupt-Campagne bei Uhdenberg bei mir und da lass ich Orks, Goblins, Grolme, als Exoten zu.
Die restlichen vier Elf-/Halbelf, Zwerg und Mensch sind eig immer dabei.
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Die zwölfe zum Gruße!,
Evtl. Ist die Frage nicht konkret genug also habt bitte Nachsicht..
Im Zuge meiner angehenden Aktivität ein Abenteuer zu den Finsterkamm Zwergen und Orks zu gestalten, dabei auch ne Menge zu den unterschiedlichen Zwerg Kulturen gelesen habe kam mir eine Frage auf.
Habt ihr jeh eine andere Rasse gespielt außer die, die von DSA5 vorgegeben worden sind? Z. B:
- Orks
- Goblins
- Achaz
- Grolme
- Risso-/Loualil
- Halb-Orks
- Shakagra(Dunkelelf)
- Oger? (Schwarzoger)
- Trolle
- Zyklopen
- Krakonier
Wenn ja, welche Kultur und wo? Wie habt ihr diese ausgespielt? Wie fandet ihr diese Interaktion? Hat es euch gefallen?
Was würde euch abhalten diese aus Jucks zu probieren?
Wenn nein, habt ihr von den existierenden Rassen eine noch nicht in Regeln etablierte Kultur genommen, wie z. B die genannten Finsterkamm Zwerge.
Oder eine nichén Kultur, die eher im Schnitt seltener gespielt wird?
Ich bin gespannt ob es hier im Orkenspalter, genug Exoten Spieler gibt.
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Da die Zauberbarden von unterschiedlichen Schulen lernen, würde ich persönlich, damit du ein wenig mehr Zauberauswahl hast, mit der Fokusregel spielen wo du die Zauber anderer Barden Schulen erlernen kannst.
Zaubertänzer tanzen mit einer freien Aktion. Frag deinen Meister ob er es beim Musikspielen auch auf eine freie reduzieren kann.
Viele der Lieder die du spielst müssen nicht mal weiter gespielt werden.
Die Basis Regel verlangt das, aber viele Lieder haben ne extra Klausel wie "Nach aufhören, wirkt der Zauber für 30min danach" somit kannst du ihn wirken und keine Sorgen machen wenn du ihn abbrechen musst in wichtigen Situationen. Das gleiche auch bei den
Z-Tänzern.
Da du die Punkte brauchst in den Zaubern oder anderen Talenten wie Körperbeherrschung. Sind Kftw mit der Klasse B sehr vorteilhaft.
Wurfwaffen wie Dolche und Sterne, die normalen Dolche als auch Raufen-SF
können nützlich sein. Als Kampfstil könnte Ayshara-Stil als auch der Phexcaer-Gossen-Stil kräftig nachhelfen.
Als SC in der Gruppe selbst habe ich einen Zauberbarden gespielt.
Es ist recht witzig. Such dir paar passende Lieder welche diese Kultur widerspiegeln können und zitiere ein paar strofen hin und wieder mal.
Ansonsten ein paar humbuck legenden und bisl theatralisch Untermalung.
Mein Barde war ein Thorwaler und mit den Liedern von Einar war alles super geregelt.
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Können Zauberer mit dem Zauber "Herrschaft über Tierwesen" Greifen kontrollieren?
Also gäbe es irgendwie eine Möglichkeit das Vogelvieh dazu zu bringen sich mir einzuverleihen?
Ich hatte ne Idee einen NL-Antagonisten aufzubauen im Verlauf der Kampagne der in den finalen als letzten Akt der Machtdemonstration "einfach" nen Greif dazu bringt ne Schandtat zu begehen. Ums so kurz wie möglich zu erklären wie der Gedanke kam.
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Das ist jetzt ne ziemlich spezielle Frage aber in meiner Campagne spielt jemand einen Asexuellen SC und ich habe mit der Neugier gespielt wie läuft es auf die Betören Probe aus? Was ist mit Paktierern der Belkelel, ist er denen jetzt der wahre Widersacher, da er immun gegen deren Reize ist?
Es werden keine Paktierer als Gegner vorkommen aber der Gedanke hat mich zufällig getroffen. Der Grund liegt daher, dass ich die Betören Proben von Spielern und NSCs Würfeln lasse aber es hat keinen Effekt auf ihn.
Alternativ sage ich ihm einfach nur was die Person macht und er nimmt es neutral auf und denkt sich dahinter auch nicht mehr.
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Dieser Beitrag ist nur durch unaufmerksames Lesen entstanden und deshalb wie ein Widerspruch geschrieben, eigentlich gebe ich x76 vollkommen Recht:
So würde ich den vorbeigehenden Schlag ähnlich handhaben. Du rennst durch, du bleibst auch gar nicht stehen, schlägst mit der Waffen Hand einmal in Richtung des Gegners erschwert, unabhängig ob der Treffer gelandet ist, wird weiter gerannt und der Spieler wirft auf körperbeherrschung erschwert um nochmal -1 ob ein passierschlag auf einen zukommt.
Boom fertig, Aktion und freie Aktion verbraucht.
Ganz so einfach ist das nicht. Lanzenangriff und Sturmangriff sind Spezialmanöver, die man erlernt haben muss (nicht nur AP Kosten, sondern auch Bedingungen) und die z.B. den Spezialmanöver"slot" belegen. Das Besondere an ihnen ist gerade die Tatsache, dass man mit ihnen ausnahmsweise Bewegung und Angriff in nur einer Handlung durchführen kann.
Zum anderen kollidiert die "Handwedellösung" mit den Regeln.
"Flucht
Wer aus einer Kampfhandlung fliehen will, muss sich jedoch vorsehen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert. Wenn die Probe gelingt, darf der Held sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er weitere Passierschläge bekommt, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag."
Spätestens mit dem eigenen Angriff ist er in den Kampf verwickelt und eine weitere Aktion für den Lösungsversuch hat er nicht. Der Hausregelvorschlag lässt den vorbeirennenden Kämpfer viel zu gut weg kommen (keine Kosten, einfacher zu schaffen, weniger Aktionen).
Wenn man einen "Vorbeiangriff" per Handwedel zulassen möchte, sollte man wenigstens die Regeln für ähnliche Situationen im Hinterkopf haben und die Bedingungen deutlich schwieriger gestalten (-1 hätte man beispielsweise schon bei einer normalen Flucht aus der Todeszone). Eine gute Orientierung ist immer die Probe ohne passendes Anwendungsgebiet. Der improvisierte "Lanzenangriff" zu Fuß wäre dann wenigstens -3 oder stärker erschwert (was nicht nur im Hinblick auf die gesparten AP für die SF, Bedingungen etc. passend ist) und ist nur dann anwendbar, wenn es die Situation (und damit der SL als Ausnahme) zulässt. Als SL würde ich außerdem den Spezialmanöverslot als verbraucht werten.
Als Folgen einer misslungenen Probe, wäre dann eventuell nicht nur ein Passierschlag, sondern zusätzlich ein Wurf auf die Patzertabelle passend.
Flucht zu Reittier erfordert eine Reiten-Probe keine Probe auf Körperbeherrschung (RGW 240)
Ich glaube du hast bei der "Flucht" einfach die entsprechende Stelle ignoriert:
"Flucht
Wer aus einer Kampfhandlung fliehen will, muss sich jedoch vorsehen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert. Wenn die Probe gelingt, darf der Held sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er weitere Passierschläge bekommt, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag."
Die von mir markierte Stelle legt mMn eindeutig fest, dass ein "durch die Angriffsdistanz bewegen" vollkommen ausreichend ist um Passierschläge zu forcieren.
Ich würde dem Reiter beim "Lanzenangriff" nicht einmal die Reitenprobe zugestehen, da die Regel diese beim "schneiden" der Angriffsreichweite nicht vorsieht. Die Körperbeherrschung-Probe benötigt ein Kämpfer zum lösen. Beim "schneiden" der Angriffsdistanz wird sich aber nicht zwangsläufig gelöst, ich lese den markierten Satz wiefolgt:
"Wenn man sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt, so erhält man einen Passierschlag von diesem Gegner."
Dies ist zwar auch nur interpretiert aber ich halte eine andere Syntax für weniger wahrscheinlich "intended".
Es wird nicht explizit darauf hingewiesen, dass nur die Bewegung nach einem erfolgreichen "Lösen aus dem Nahkampf" gemeint ist.
Habe ich nie anders behauptet..
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So würde ich den vorbeigehenden Schlag ähnlich handhaben. Du rennst durch, du bleibst auch gar nicht stehen, schlägst mit der Waffen Hand einmal in Richtung des Gegners erschwert, unabhängig ob der Treffer gelandet ist, wird weiter gerannt und der Spieler wirft auf körperbeherrschung erschwert um nochmal -1 ob ein passierschlag auf einen zukommt.
Boom fertig, Aktion und freie Aktion verbraucht.
Ganz so einfach ist das nicht. Lanzenangriff und Sturmangriff sind Spezialmanöver, die man erlernt haben muss (nicht nur AP Kosten, sondern auch Bedingungen) und die z.B. den Spezialmanöver"slot" belegen. Das Besondere an ihnen ist gerade die Tatsache, dass man mit ihnen ausnahmsweise Bewegung und Angriff in nur einer Handlung durchführen kann.
Zum anderen kollidiert die "Handwedellösung" mit den Regeln.
"Flucht
Wer aus einer Kampfhandlung fliehen will, muss sich jedoch vorsehen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert. Wenn die Probe gelingt, darf der Held sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er weitere Passierschläge bekommt, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag."
Spätestens mit dem eigenen Angriff ist er in den Kampf verwickelt und eine weitere Aktion für den Lösungsversuch hat er nicht. Der Hausregelvorschlag lässt den vorbeirennenden Kämpfer viel zu gut weg kommen (keine Kosten, einfacher zu schaffen, weniger Aktionen).
Wenn man einen "Vorbeiangriff" per Handwedel zulassen möchte, sollte man wenigstens die Regeln für ähnliche Situationen im Hinterkopf haben und die Bedingungen deutlich schwieriger gestalten (-1 hätte man beispielsweise schon bei einer normalen Flucht aus der Todeszone). Eine gute Orientierung ist immer die Probe ohne passendes Anwendungsgebiet. Der improvisierte "Lanzenangriff" zu Fuß wäre dann wenigstens -3 oder stärker erschwert (was nicht nur im Hinblick auf die gesparten AP für die SF, Bedingungen etc. passend ist) und ist nur dann anwendbar, wenn es die Situation (und damit der SL als Ausnahme) zulässt. Als SL würde ich außerdem den Spezialmanöverslot als verbraucht werten.
Als Folgen einer misslungenen Probe, wäre dann eventuell nicht nur ein Passierschlag, sondern zusätzlich ein Wurf auf die Patzertabelle passend.
Du hast dich verlesen was ich gemeint habe, aber ist nicht so wichtig.
Das mit den Flucht regeln ist schon witzig, sie erinnern an Europa Universales, wo das kollidieren der Einheiten auch zum Kampf zwingt bevor die Einheiten Gruppe weggehen kann.
Ist ein wenig Deppert in DSA aber balanced es halt einfach.
Alles klar hauste rein.
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ISt bereits von Regeln abgedeckt:
Von den Regeln ist eine Bewegung mit der letzten Aktion abgedeckt. Der zitierte Regel sagt "hat sich vor dem Schuss bewegt", also "freie Aktion Bewegung" gefolgt von "Aktion Fernangriff". Der Typ steht dort, wo er stehen geblieben ist, um zu schießen.
Ich meine hingegen wirklich einen Laufschuss, ähnlich wie das bspw. beim Sturmangriff der Fall ist. Man bewegt sich und schießt in einem Zug (Bewegung und Schießen = 1 Aktion) und steht dann nicht als Zielscheibe auf der Kreuzung (Bsp. oben), sondern kann sich noch in Deckung bewegen (da man, wie beim Sturmangriff, noch eine freie Aktion hat und diese für eine Bewegung einsetzt).
Ein solches Manöver gibt es mWn nicht. Es wäre mMn aber erforderlich um die oben genannte Tätigkeit (im Laufen schießen und weiter gehen) in einer Runde ausführen zu können, da es mit einer freien Aktion "Bewegung" und einer Aktion "Fernangriff" nicht funktioniert (der Schuss wäre natürlich wie von Dir richtig zitiert durch die vorherige Bewegung auch erschwert). Ich bin absolut Deiner Meinung, dass die Bewegung beendet ist und die freie Aktion verbraucht ist.
Als SL sollte man meiner Meinung nach deshalb immer die Frage stellen: "Ist die Tätigkeit, die man mit einer freien Aktion durchführen möchte, wirklich eine Sache die man "schnell und ohne viel Aufmerksamkeit und Aufwand" (Definition einer freien Aktion) erledigt. Wenn die Antwort "Nein" lautet, dann handelt es sich offensichtlich nicht um eine Tätigkeit die man mit einer freien Aktion, sondern nur mit einer Aktion (eventuell sogar mit einer zusätzlichen Probe) bewältigen kann.
Das sollte sowohl für Handlungen, wie auch für längerfristige Handlungen (wo das sogar im Regeltext festgehalten ist) gelten.
Anders ausgedrückt "Bewegung und irgendwas gleichzeitig" kann durchaus erlaubt sein, ist aber nicht immer möglich (SL Entscheidung) und muss von Fall zu Fall entschieden werden. Eine Aufteilung (Fortsetzung einer Handlung zu einem späteren Zeitpunkt) ist unabhängig davon und meinem Verständnis nach, nicht möglich.
Ich stimme dir weitgehend zu, würde aber etwas dafür argumentieren das ein vorbeigehender Schlag in dem Regelwerk leicht vorhanden ist.
Der Lanzenangriff ist ein Beispiel wo das stehenbleiben nach Attacke nicht möglich ist und der Reiter mit seinem Pferd die restlichen GS weiter reitet.
So würde ich den vorbeigehenden Schlag ähnlich handhaben. Du rennst durch, du bleibst auch gar nicht stehen, schlägst mit der Waffen Hand einmal in Richtung des Gegners erschwert, unabhängig ob der Treffer gelandet ist, wird weiter gerannt und der Spieler wirft auf körperbeherrschung erschwert um nochmal -1 ob ein passierschlag auf einen zukommt.
Boom fertig, Aktion und freie Aktion verbraucht.
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Wir haben neben den 12en:
MarboLevthan
Shinxir
Satuaria
Brazoragh
Tairach
Kamaluq
Aves
Simia
Nandus
Xeledon
Numinoru
Chrysir
Namenloser
(Rashtul)
Wie kann man nur Kor vergessen, Schande über dein Haupt! 😝
Und Mada!
Ich würde es echt gerne sehen da der Mond so eine wichtige Rolle spielt bei den Orks und scheinbar sich da irgend ein Plottzusammenhang bildet, dass Mada als weibliche Göttin tatsächlich anerkannt wird bei den Orks und das zu einem kleinem Wandel bei ihrer Einstellung zu Frauen ergibt. Es muss nicht gravierend sein, aber evtl etwas mehr als nur ein "Brutkasten" wäre definitiv ein Anfang?
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Das bringt mich auf eine Frage. Wenn wir schon bei spezielle NPCs vom SC's Liturgien/Fähigkeiten negieren. Kann dann ein Geweihter das Pakt Geschenk negieren? Ich kann mir das Ziemlich brutal vorstellen wo ein Blakhi nen Ronni mit dem Lodernden Blick dazu bringt Wehrlose zu töten...
Touche. Die Frage ist erlaubt. Muss wie lale FRagen im Forum erlaubt sein.
Wie bildet man so ein "wiederstehen" regeltechnisch ab?
Ich würde einem Rondrageweihten (egal ob SC/NSC) durchaus zugestehen, wenn der Paktierer ihn "zwingt" etwas gegen die PRinzipien zu tun, ein Stoßgebet zu wirken, um z.B. seine Seelenkraft zu pushen (passiv) oder eine Willenskraft (Aktive Probe) zu erhöhen, um nicht Willenlos gegen seine Prinzipien zu handeln.
Ich würde das nach einem "Saving Throw" Prinzip aus D&D Hand haben. Die SK + die QS/2 von Götter und Kulte oder Willenskraft (Folter wiederstehen/Bedrohung standhalten) + QS/2 G&K/Prinzipien-St. Als Erleichterung auf die Probe.