Shirwan hat dieses Thema in dem Faden zu Publikationen angesprochen, die Ulisses auf jeden Fall veröffentlichen sollte.
Da ich denke, dass es ein spannendes Thema ist, aber nicht das eigentliche Thema Kapern möchte, gliedere ich es demnach aus.
Ich füge erstmal nur den Teil der Unterhaltung ein, den ich dazu beigesteuert habe. Wer sich noch weiter an der Diskussion beteiligen möchte kann seine bisherigen Beiträge ja ebenfalls nachziehen.
Alles anzeigenIch befürchte ich bin da einer der Wenigen, aber ich fände eine Open World-Regionalspielhilfenkombination toll, am liebsten für Mhanadistan (also das Land zwischen Mhanad und Gadang, nicht gesamt Tulamidistan):
1. Band: Magisches Mhanadistan
Mhanadistan ist jene Region, die von allen anderen Tulamidistans seine Geschichte und Kultur am ehesten bewahrt und gegen zahlreiche Feinde verteidigt hat. In über 2000 Jahren haben die Mhanadastani die Künste & Wissenschaften der Tulamiden vollendet. Viele Krieger Mhanadistans wurden im Feuer der Feindschaft plündernder Ferkinas und raubgieriger Räuber zu den zähesten und stärksten Kriegern Tulamidistans geschmiedet.
Begleiten sie uns auf die Reise durch die vielen Stadtstaaten Mhanadistans, die immer mehr in den Fokus der Großmächte rücken
Inhalt: Kulturelles Flair der Region mit min. 4 stark ausgearbeiteten Städten als Vertreter der Großmächte (Fasar, Gorien, Kalifat, Khunchom oder Aranien)
2. Band: Machtkämpfe Mhanadistans
Der Nichtangriffspakt des Kalifats und Gorien ist mit dem Verschwinden Hasrabals hinfällig. Ein offener Konflikt bricht in Mhanadistan aus und es liegt an den Helden sich für eine Partei zu entscheiden oder den Frieden wieder herzustellen. Schließen sie sich den gläubigen Novadis des Kalifats an, die ihre tulamidistanischen Brüder zum "wahren Glauben" bekehren wollen oder schlagen sie sich auf die Seite Goriens, die die tulamidistanischen Sitten der Religionsfreiheit ehrt und schlechthin als Bewahrer der alten Kultur angesehen wird. Vielleicht wollen sie aber auch die Herrschaft der Magiermogule vom Gadang erneut aufleben lassen und ein Reich schaffen, in dem Dämonologie und Chimärologie nicht so verdammt sind wie sonst allerorten.
In dieser neuartigen Spielhilfe stellen wir ihnen einen ausführliches Ressourcensystem zur Verfügung, dass es ihnen ermöglicht als Herrscher der Region in die Geschicke Mhanadistans einzugreifen. Schicken sie die Blutbüffel Fasars, gegen die Derwische des Kalifats oder die die Sandgolemiden Gorestans. Errichten sie Straßen, Karawansereien und Madrasas, um die Wirtschaft, Kultur und Wissenschaft ihres Herrschaftsgebietes zu fördern und den Reichtum und damit die Zufriedenheit ihrer Untertanen zu mehren. Schließen sie Pakte und ernennen sie Satrapen, entsenden sie Assasinen oder heiraten sie die Tochter ihres Feindes, doch Vorsicht, auch die schönsten Rosen tragen Dornen...Für jene die nicht daran interessiert sind oder eher vermitteln wollen, bieten wir einen exemplarischen Verlauf an, der gerne von ihnen als Hintergrund begleitend in dieser Region eingesetzt werden kann. Wir als Redaktion sorgen dafür, dass für 5 irdische Jahre, kein Eingriff von außen auf diese Region erfolgt (mit Ausnahme vom Band 3). Dann werden innerhalb eines Jahres die Community fragen wie die Konflikte ausgingen und darauf basierend ein ergänzendes Abenteuer zum Abschluss spendieren, dass aber auf ihre Entwicklungen Rücksicht nehmen wird. Um dies zu gewährleisten gehen wir davon aus, dass die Herrscher aus Traditionsgründen ihren Titel (wie Shah, Al'Malik an'Nazir etc.) als Namen annehmen. Bitte sorgen sie dafür. dass die hinter den Konfliktparteien stehenden Großreiche nach dem Ende ihrer Kampagne noch vorhanden sind...
3. Band: Auserwählte, Artefakte & Armeen
In Mhanadistan ist es üblich, dass junge Männer mit dem Beginn ihrer Volljährigkeit für ein Jahr einen unscheinbaren grauen Mantel anlegen und ihr Glück unter dem Schutz Feqzens suchen. Doch was hat es mit dem jungen Mann an sich, auf den die Helden treffen und an dem das Glück förmlich klebt. Ist er wirklich von Feqz im besonderen Maße gesegnet, wie er selbst behauptet oder ist er doch nur ein Betrüger und was ist mit dem von den Novadis verfolgten Ketzer und Zauberschmied Kawan, der einen völlig andere Sicht auf Rashdul hat, auf sich. Wie kann man die dämonischen Zwillingsschlangen Zahaks besiegen, deren Siegel von einem Unbedarften gebrochen wurden und die nun das Gebiet jenseits von As'Baran terrorisieren? Die geflügelte Krone des Sichelmondes scheint mehr als nur ein kostbarer Zierrat zu sein, wird es den Helden gelingen, diese Artefakt zu ihren Gunst zu nutzen?
In dieser Anthologie stellen wir zahlreiche Abenteuer aus Mhanadistan vor. Diese können völlig separat von den ersten beiden Bänden bespielt werden, dennoch bieten sie gerade in Kombinationen mit diesen einen besonderen Reiz, denn der Ausgang der Abenteuer hat einen wesentlichen Einfluss auf die Ressourcen ihrer Stadt und es kann das Zünglein an der Waagschale des Schicksals sein, dass da Gesicht der Region für immer verändert...
Dazu dann Cross-Selling Produkte mit vielen Blips, Blups oder wie die Dinger heißen, Landkarten, evtl. Kartenspielen (Aventurica Adaptierungen) etc.
Man darf ja träumen
Viele Grüße
Shirwan
Alles anzeigenWas soll denn eine "Open World-Regionalspielhilfenkombination" sein
Das was ich oben beschrieben habe. Du kriegst eine Ausgangssituation, dazu Regeln die erklären wie die Region grundsätzlich verändert werden kann und kannst dann die Region bespielen ohne dass du in Konflikt mit dem offiziellen Aventurien gerätst.
Ich muss sagen das es ein sehr spannendes Konzept ist, das Shirwan da vorschlägt, jedoch sehe ich dies leider nicht so sehr bei DSA, ein Low-Fantasy-Spiel das so sehr von seinem Meta-Plot getragen wird wie DSA, ist so ja nicht fortzuführen. Jede Spielhilfe die du von dieser Art publizierst, müsste ja mit der Zeit mit jedem möglichen Ausgang erweitert werden.
Da wäre eine in sich geschlossene High-Fantasy Welt weit besser für geeignet, um den Spielern einfach nur eine Grundlage zu bieten die sie dann bedienen können.
Denn in einer Sandbox ist es wahrlich schwer irgendwann noch einmal in einen festgelegten Metaplot einzusteigen, ohne das die SL diesen komplett umschreiben muss.
In DSA greifen Helden zu sehr in das überregionale Weltgeschehen ein.
Alles anzeigenHallo Sturmkind (super Name btw). Vielen Dank für dein Feedback. Ich kann deine Bedenken verstehen, deswegen würde ich da noch ein paar weiterführende Ideen beisteuern (ich hoffe, dass es dadurch sich nicht allzu sehr vom eigentlichen Thema entfernt):
Ich bin ein großer Fan von Metaplot Abenteuern! Gerade deswegen möchten meine Gruppe und ich möglichst häufig da involviert sein. Ich fand es bspw. recht bedauerlich, dass der ganze Kontext mit den Taifas nur recht spärlich behandelt wurde und mit so 6-7 Seiten im Bote und Jahrbuch abgefrühstückt wurde. Die Taifas haben 10 Jahre existiert und so Themen wie die Convivencia zumindest angerissen, ohne tiefer darauf einzugehen. Ich hätte mir gerade in diesem "Dreiländereck" durchaus interessante Szenarien diesbezüglich vorstellen können.
So ganz neu ist meine Idee übrigens auch nicht. Mit der Regionalspielhilfe Schattenlande zu DSA4 Zeiten wurde ein ähnlicher Ansatz im Kern bereits verfolgt. Kulturell gab es zwar weniger Variationen, dafür wurden recht viele Kriegsparteien dargestellt. Wir haben da bestimmt insgesamt 5 Jahre (outgame) in der Region gespielt (inkl. von eigenen Gnaden), ohne da mit der offiziellen Satzung in Konflikt zu geraten.
Das Helden in der "Regierungsverantwortung" sind, ist auch ein alter Hut. Beispiele hierfür wären Die Herren von Chorhop und wie gerade erwähnt Von eigenen Gnaden, die ja weiterhin zu den beliebtesten Abenteuern überhaupt gehören.
Die Sorge vor der Zerfaserung in mehrere "Parallel-Aventurien" kann ich sehr gut nachvollziehen, da es natürlich sein kann, dass die Gruppen unterschiedliche Ausgänge erzeugen. Meine Lösungsansätze hierzu sähen folgendermaßen aus:
Regionale Beschränkung: Die "Spielwiese" sollte sich auf einen ganz klar abgegrenzten Raum beziehen. Das ist in der Realität eigentlich eher ungewöhnlich, aber in Aventurien fast immer gängige Praxis gewesen. Vorzugsweise nimmt man einen Raum, der nicht Teil eines größeren Reiches ist, um diese "internationalen" Auswirkungen auf ein Minimum zu reduzieren. Mhanadistan ohne wirkliche Zentralmacht bietet sich da aus mehrfacher Sicht an, unter anderem deswegen auch, da man metaplottechnisch auf einer "grünen Wiese" agiert, sprich es gibt historisch fast gar keine Festlegungen. Die Region Mhanadistan (also wirklich das Land zwischen Mhanad und Gadang, ohne Fasar) war in den letzten 20 Jahren kein Bestandteil einer größeren Kampagne und selbst die Abenteuer die dort spielten, lassen sich an einer Hand abzählen.
Temporäre Beschränkung: Wie in meine Eingangspost gekennzeichnet würde ich den Zeitrahmen, in dem das "die Spielwiese" der Helden ist, einschränken. Sprich den Helden zusichern, dass redaktionell für 5 Jahre keine Abenteuer stattfinden, die das Spielgefüge der Helden durcheinanderbringen könnten. 5 irdische Jahre sind in solchen Gebieten echt schnell vergangen (wie gesagt min. 20 Jahre hat da eh nichts Weltbewegendes stattgefunden). Und viele Abenteuer lassen sich regional gut einordnen, ohne dass sie von der Regierung oder dem Metaplot des jeweiligen Landstriches abhängig sind (oder generisch in jeder Konstellation dort spielen könnten).
Dazu ergänzend (geht ein wenig in den nächsten Punkt rein): Nach dieser "Frist", kannst du als Redaktion entweder eine Umfrage machen und fragen, wie würdet ihr die Region zukünftig sehen? Darauf basierend kannst du dann ein Abenteuer / eine Kampagne schreiben, das / die den Konflikt wieder "abbindet", einen zentralen "Ruck" schafft oder bewirkt, dass die Karten neu gemischt werden. Vielleicht werden in diesem Kontext dann auch ein paar Sachen gerade gezogen um damit zu heftige Abweichungen einzufangen. So erzeugst du periodisch einen neuen Status quo und eine gemeinsame Basis für alle Spieler*innen. Natürlich kannst du aber auch den Ausgang redaktionell vorgeben (soweit wie es notwendig ist) und den Weg dahin den Gruppen überlassen (der Weg und der Erfolg der Helden für ihre Partei, sollte aber auch in diesem Fall spürbare Auswirkungen innerhalb der jeweiligen Welt der Gruppe haben, hier wäre es gut, wenn es möglich ist, diese Punkt offiziell offen zu lassen, damit dies gruppenindividuell festgelegt werden kann, auch hierfür gibt es bestehende Beispiele, wie bspw. Seelenernte).
Redaktionelle Vorgaben: Gerade damit das nicht völlig aus dem Ruder läuft kann man redaktionell einige Rahmenpunkte festlegen: Wir als Redaktion gehen davon aus, dass eine neue Herrschaft von der einheimischen Bevölkerung nur dann angenommen wird, wenn die "tulamidischen Gepflogenheiten" beachtet werden. Diese sind bspw. Religionsfreiheit und Bewahrung der regionalen Traditionen. Auch Rastullahgläubige werden wissen, dass eine Missionierung langfristig und nicht in 5 Jahren erfolgt. Fühlen sie sich also frei, ein Gebetshaus Rastullahs in einer Stadt zu ergänzen, aber für den weiteren Verlauf gehen wir davon aus, dass die Verehrung der alten Götter nicht völlig erlischt[...]. Die Großmächte haben Vertreter in Mhanadistan, die als Basis ihrer Hegemonie dienen sollen. Auch wenn sie nicht alle Ressourcen in diesen Konflikt einbringen werden, gehen wir davon aus, dass sie sich massiv wehren werden, wenn ihre Basis angegriffen wird. Folglich gehen wir aus, dass Nagillah auch nach dem Konflikt Fasar zugehörig ist, das Gleiche gilt für [...].*
So hast du ganz klare "Inseln" in der Region, die du redaktionell immer wieder anspielen kannst und der Freiraum dazwischen, der vorher eh nicht redaktionell betreut wurde, liegt den Helden zur Verfügung (fände ich persönlich recht elegant, da du den Spielern im Nachgang nicht vor den Kopf stößt).
Das alles geht natürlich stark ins Sandboxing, unterscheidet sich aber meines Erachtens von den aktuellen RSH dadurch, dass es neben dem regionalen Flair auch eine Zielrichtung vorgibt. Also nicht nur, hier spiel du in Mhanadistan, sondern hier spiel du in Mhanadistan und hier den Aufstieg oder die Teilung eben jener Region und das als aktive*r Beteiligte*r! Im Gegensatz dazu bieten die aktuellen RSH Abenteueransätze als Inseln, die selten in einem (nicht regionalen) Gesamtkontext stehen und man schnell in Gefahr läuft von den redaktionellen Vorgaben in der Zukunft abzuweichen (da man eben nicht weiß, wie es da in naher Zukunft weitergehen soll).
Viele Grüße
Shirwan
* : Nein Nagillah ist weiterhin unabhängig :). Das ist nur wieder eine Idee meinerseits.
Der Punkt ist der, dass Openworld noch mal etwas anderes ist, als Sandboxing und das teilweise stattfindende railroading, welches die DSA Meta vorantreibt.
Openworld - setzt keine Grenzen und lässt den Spielern an dem Punkt an dem die Openworld einsetzt völlig freie Hand beim erreichen ihrer selbst gesetzten oder zum Start gesetzten Ziele. Bestes Beispiel in DSA das ich kenne ist das in 'Herz des Reiches' völlig ausgearbeitete Gareth... Ich denke man könnte eine ganze Abenteurer Karriere nur auf den Infos aus dieser RSH aufbauen und bespielen, ohne einmal die Stadt verlassen zu wollen/müssen/sollen.
Sandbox - begrenzt den Freiraum der Spieler über weiche und harte Grenzen. Aventurien ist eine solche Sandbox, die anfänglich harte unüberwindliche Grenzen gesetzt bekam, wie das 'Eherne Schwert' oder den 'Efferdswall'.
Über die Jahre hinweg wurden diese Grenzen dann mehr und mehr aufgeweicht und Dere wurde größer und größer.
Railroads - Railroads sind immer dann entscheident, wenn etwas passieren soll, das fix ist und ohne Alternative. Was in DSA hält häufig der Fall ist, denn so gut wie jeder Gesetze NSC und jede Lokation sind fest gesetzt, dies dient dazu große Ereignisse konstant für die gesamte Spielerschaft nachvollziehbar zu halten. Nur über unabänderliche Ereignisse kann ein Metaplot entstehen und bestand haben. (Zum Beispiel steht der Sieger der großen Wettfahrt von vornherein fest!)
DSA bedient sich also all dieser Elemente und was Shirwan zu den RSH vorschlägt wird mMn schon genauso umgesetzt wird.