Posts by Aryador

    Gut und schön; aber das ist nicht das Thema. Bei mir bleibt Levthankumt wo er hingehört: in einen Schrein in einer dunklen Ecke des hellen Rahjatempels.

    Wenn das so ist, sind wir uns ja einig.

    Ich habe den Exkurs ja nur gestartet, weil du geschrieben hattest, es gebe eine klare Trennung zwischen "Rahja einerseits" sowie "Levthan und Belkelel andererseits". Und das erfordert aus meiner Sicht Klarstellung.

    Wenn Levthan bei dir im Rahjatempel steht, ist ja alles in Butter. ;)

    Nunja, im Zwölfermythos hat Levthan eine Göttin gebunden und vergewaltigt; und wurde zur Strafe in dieses wilde Wesen verwandelt; Ähnlichkeiten mit griechischen Mythen reiner Zufall.

    Das ist eine Variante des Mythos. Sie wurde zu Anfangszeiten von DSA breit genutzt, aber mittlerweile ergänzt. Es ist eine der Legenden, die sich Menschen erzählen, um Sinn aus dem Übernatürlichen und Göttlichen zu machen, das sie nicht verstehen.

    Selbstverständlich macht solch eine Darstellung es Oroniern und Belkelel-Anhängern einfach, ihre eigene Perversion zu rechtfertigen oder zu verharmlosen. Das ist zweifellos das, was in Oron passiert ist. Mir ging es aber darum, dass der heutige, aktuelle Levthankult den Satuaria-Levthan-Mythos eben nicht als Rechtfertigung für belkelelhafte Umtriebe ansieht. Das ist wie gesagt auch spielrelevant wichtig. Grauzonen machen Spaß, aber eine organisierte Kirche ist darauf angewiesen, dass sie klare Grenzen und Abgrenzungen hat, sonst wird sie unterwandert oder wird beliebig und überflüssig. Man denke daran, wie diverse christliche Strömungen (Katholiken, Protestanten, Orthodoxe) bis heute darauf beharren, wie scheinbare Details wie das Abendmahl oder die Dreifaltigkeit zu interpretieren sind.

    Wenn der Levthankult Vergewaltigung verherrlichen würde - was genau unterscheidet ihn dann von Belkelel? Insofern muss der Kult alleine schon aus Selbstschutz hier eine Trennung ziehen.

    Der Kult ist nicht so organisiert und strukturiert wie die Praios-Kirche (das wäre auch absurd und dem Wesen der Gottheit nicht angemessen), insofern gibt es heute sehr viele unterschiedliche Umgehensweisen mit diesem Thema je nach Strömung: Einige glauben, dass die Gewalt zwischen Satuaria und Levthan allenfalls metaphysisch gemeint sein kann, denn Götter sind keine Lebewesen. Andere glauben, dass es zu einer Art von Übergriff kam, aber der anschließende Fluch Satuarias ein Warnzeichen an alle Gläubigen ist, dass Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen, und deswegen der eigene Hedonismus niemals grenzenlos sein kann, weil er dort enden muss, wo man andernfalls die negativen Konsequenzen eigenen Handelns spürt (was dem Sinn und Zweck von hedonistischem Streben völlig widerspricht).

    Das wäre quasi die Jesus-Variante: Ich bin für euch am Kreuz gestorben, beziehungsweise: Ich hab das für euch getestet, damit ihr das nicht machen müsst, um meine Erfahrungen zu lernen. (Zumindest nicht vollumfänglich).

    Fakt ist, oronische und belkeleltreue Handlungen lassen sich damit nicht rechtfertigen. Das Levthan-Vademecum hat ein ausführliches Kapitel dazu. (Man kann selbstverständlich Charaktere spielen, die sich Levthangeweihte nennen und sowas schattierter sehen, aber sie stehen dann außerhalb der Gemeinschaft und es am Ende Meisterentscheid, ob man Karma erhält oder nicht).

    (Zu DSA3-4 gab es den Gedankenhinweis das Levthan einer der Götter war der sich zu nahe an die Niederhöllen kam, und seitdem sein Wesen "verseucht" wurde.)

    Diesen Hinweis gibt es auch heute zu DSA5 noch, er wird im Vademecum aufgegriffen. Levthan wurde vermutlich (so die Interpretation vieler Anhänger) von Belkelel verführt und je nach Lesart entweder von Rahja gerettet oder er hat sich selbst gerettet. Der Levthankult zieht daraus die Lehre, dass man bestimmten Versuchungen mindestens einmal nachgeben muss, um sich selbst zu testen und zu wappnen. Wer nie versucht wurde, der kennt seine Grenzen nicht und erliegt am Ende der Versuchung umso schneller. Gerade deswegen sind viele Levthangeweihte der Meinung, sie seien viel besser auf den Kampf gegen Belekelel vorbereitet, als manch naive Rahjageweihten. Belkelel kann ihnen nichts bieten. Nebenbei ist auch noch zu bedenken, dass Levthan eine menschliche Komponente in sich trägt, er wurde von Khabla gezeugt. Deswegen versteht er die Versuchung und die menschliche Schwäche besser, als andere Götter es tun, und schaut gnädiger und verzeihender auf Menschen, die straucheln und in Graubereiche der Moralität vordringen. Entscheidend ist eben, dass sie am Ende trotzdem reflektieren, den Weg zurückfinden und sich nicht der dämonischen Perversion hingeben.

    Der im KKO angekündigte Levthansband "Rahjas Herde", der genaueres zu Levthan liefern sollte, ist klanglos verschwunden.

    Es gibt das Levthan-Vademecum, aus dem ich zum Großteil zitiere.

    Das die Grenzen zwischen Göttin und Erzdämonin der Lust dünn ist, ist uns längst bekannt, und das machte es ja gerade in Aranien es so einfach.

    Die Grenzen zwischen jeder Gottheit und erzdämonischen Wesenheit sind dünn. Das ist aus meiner Sicht gerade der Witz an der Sache und der Reiz dabei.

    Die Erzdämonen verlängern die Prinzipien der Götter, übersteigern sie, bis sie beim Gegenteil landen, aber der Weg dorthin wirkt zunächst logisch. Von der Gerechtigkeit zum Gerechtigkeitswahn zur eiskalten Rechtsprechung sind es jeweils nur Schritte. Vom Kampfesstolz zum blindwütigen Kampf sind es nur ein paar Schritte. Von Phexscher Gier zur Raffgier von Tasfarelel ebenfalls. Und so weiter. Geweihte sind immer besonders anfällig für die jeweiligen Prinzipien der gegenüberstehenden erzdämonischen Wesenheit. Gerade deswegen ist der Kampf ja so heftig.

    Bei Oron hingegen war es eine klare Abspaltung von Rahja zu Levthan und der Erzdämonin der Lust.

    Ich möchte an dieser Stelle kurz ergänzen, dass der organisierte Levthankult in Aventurien die Interpretation des oronischen Levthanglaubens entschieden als Ketzerei und Häresie ablehnt. Tatsächlich wurden in Oron levthanische oder levthanänliche Riten praktiziert, aber wie du ja ebenfalls erwähnst, war die beherrschende Göttin eigentlich Belkelel. Der Levthankult zieht (allein schon aus Eigeninteresse) eine klare Trennungslinie zwischen sich und der Erzdämonin. (Regeltechnisch ist das interessanterweise sogar dadurch untermauert, dass geweihte Levthan-Gegenstände den Belkeleldämonen den üblichen mehrfachen Schaden entgegengesetzter Gottheiten zufügen).

    Der heutige organisierte Levthankult geht also davon aus, dass hier unter dem Deckmantel pervertierter Riten die Idee und der Glaube an Levthan verdreht und missbraucht wurden. Tatsächlich gibt es unter anderem aus diesem Grund auch eine kleine Gruppe an Levthaniern, die besondere Jagd auf oronische Überreste machen.

    Ich fand den Film auch extrem unterhaltsam.

    Und ich bin in den 80er Jahren groß geworden, damals war das Label "Fantasy" sehr häufig gleichbedeutend mit ziemlich viel Trash, mit einigen wenigen Ausnahmen wie "Willow". Der D&D-Film hätte problemlos in alle möglichen Fallen stolpern können, ist das aber nicht. Er war humorvoll, hat sich selbst nicht zu ernst genommen, hat aber trotzdem eine Geschichte erzählt und dazu noch spektakuläre Bilder abgeliefert.

    Und den zweiten Schauspiel-Frühling von Hugh Grant, der jetzt haufenweise Bösewichte spielt, feiere ich sowieso.

    Das ist übrigens das faszinierende an unseren "westlichen" Horoskop (12 Monatssternzeichen) zum "östlichen" Jahreshoroskop. Bei uns - und Aventurien - "entscheidet" der Geburtsmonat ob man ein Firun oder Schütze ist, während um chinesischen alle im Jahr Hund geboren sind. So, nun kennt ihr meine Sternzeichen. ;)

    Ja, und ich weiß noch, dass ich, als ich das das erste Mal gehört habe, mich gefragt habe: "Hä, wie unlogisch ist das denn, dass alle, die im gleichen Jahr geboren sind, ähnliche Eigenschaften haben sollen?" Und mir in dem Moment nicht aufgefallen ist, dass es genauso unlogisch ist, wenn alle eines Monats dieselben Eigenschaften haben sollen.

    Im asiatischen Mondkalender-Horoskop gibt es aber auch noch Aszendenten für die Geburtsstunde, etc. Und tatsächlich wird dann auch oft interpretiert, dass das gesamte Jahr für alle unter einem gewissen Motto steht. Außerdem spielen auch die Elemente eine Rolle, und die Elemente wiederum haben Unterkategorien. Feuer ist nochmal unterteilt in Ofenfeuer, Waldbrand, Lampenlicht, Vulkanfeuer... etc. Erde ist unterteilt in Walderde, Straßenerde, Höhlenerde...

    Spannend allerdings, wiederum auf DSA und Aventurien bezogen, ist die Tatsache, dass die chinesische Elementenlehre 5 Elemente aufweist. Im Gegensatz zu den 4 westlichen und den 6 aventurischen. :D

    Holz, Feuer, Erde, Metall und Wasser. Heißt also, bezogen auf Aventurien fehlen hier Luft und Eis, dafür hat der aventurische Humus gleich zwei Vertreter (Holz und Erde).

    Auch das Chinesische Neujahr ist Ende Januar...

    Das ist nicht ganz korrekt. Das Chinesische Neujahr richtet sich nach dem Mondkalender und wandert deswegen, ähnlich wie Ramadan, nach hinten durch das Jahr, weil der Mondkalender mehr Tage hat, als unsere 356. Anders als bei Ramadan gibt es aber alle vier Jahre einen Schaltmonat, sodass das Neujahr wieder vier Wochen nach vorne springt.

    Der Termin kann irgendwo zwischen Ende Januar und Ende Februar liegen.

    Das Neujahr ist ein Frühlingsfest. In allen asiatischen Ländern, die das Mondneujahr feiern (ich benutze jetzt bewusst nicht "Chinesisches Neujahr", denn Vietnamesen, Koreaner, etc. sind keine Chinesen), markiert der Feiertag den Anfang des Frühlings. Die Bräuche, Rituale und Gegenstände, die dabei eingesetzt werden, erzählen von Frühling, von Blühen, etc. (Auch wenn es in manchen Jahren und Regionen draußen noch kalt sein mag; wir illustrieren hierzulande Weihnachten auch gerne mit Schnee, selbst wenn weiße Weihnachten eher selten sind).

    Sprich: Die Idee ist eine grundsätzlich andere als unser Neujahr, das jetzt nun wirklich voll und ganz im Winter liegt. Wenn Kinder die Jahreszeiten aufzählen, sagen sie zwar "Frühling, Sommer, Herbst und Winter", aber für uns als Menschen beginnt das neue Jahr mit Winter. In der (ost-)asiatisch geprägten Logik beginnt das Jahr mit Frühling, und das wird dann gefeiert.

    Bei meinem Beispiel mit Hügelzwerg und Amazone ging es mir ja auch nur darum aufzuzeigen, dass die Regeln offenbar gar nicht richtig durchdacht sind, wenn offenbar so etwas möglich ist und Regeln und realistische Spielwelt sollten ja einigermaßen im Einklang sein (das war jetzt Kritik an DSA5).

    Und wenn ich das als DSA5-Anfänger der gerade am Anfang steht schon so erkenne, frage ich mich , was ich da wohl noch alles finden werde.

    Wie gesagt, nochmal: Die Welt gibt in ihrer inneren Weltenlogik sehr viel an Charakterkonzepten vor. Deswegen ja auch die Professionen. Deswegen stellt auch jede neue RSH neue regionentypische Professionen vor. Damit man nicht alleine gelassen wird beim Charakterbau. Die freie Verteilung von Talentpunkten etc. ist ein optionales Angebot für Spieler, die sich aus bestimmten Gründen kreativ ausdrücken wollen. Kein definierender Regelkern von DSA. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum du dich da so sehr darin verbeißt, dass du theoretisch alles mögliche kombinieren kannst. Es gibt Systeme mit schlankem Worldbuilding, wo tatsächlich von Regeln und System her angelegt ist, dass alles möglich ist. DSA ist das nicht.

    Regelkonform wäre allerdings Spezies Zwerg, Kultur Hügelzwerg und Profession Amazone - was ich ehrlich gesagt noch absurder finde als das erste Beispiel, aber regeltechnisch wird es nicht bei der Kultur Hügelzwerg ausgeschlossen.

    Du musst hier aber nochmal unterscheiden zwischen "Regeln" und "Welt".

    Regeltechnisch ist es möglich, dir einen Amazonen-Zwerg zu erschaffen. Wobei, wohlgemerkt, das beim reinen regeltechnischen Blick auf das Charakterblatt, sich ohnehin nur darin ausdrückt, dass er halt ein paar Fertigkeitspunkte in Reiten hat oder eben generell hier und da Talentpunkte verteilt sind, eventuell gibt es noch Zugriff auf eine Sonderfertigkeit, von denen aber viele ja auch einfach nur schlicht kleine Sonderregeln sind, die bei nüchterner Betrachtung sich in alle möglichen Richtungen interpretieren lassen (die Sonderfertigkeit "erhält bei schwerem Seegang auf Schiffen keinen Malus beim Zaubern" für den Magier Thorwaler Akademie klingt auf den ersten Blick total auf ihn zugeschnitten, könnte aber genauso gut zu jedem anderen Charakter passen, der zufälligerweise an der Küste aufwächst). Also sprich, die wilde Verteilung von Fertigkeitspunkten ist am Ende auch nicht ungewöhnlicher, als manche SC eben nach ein paar Abenteuern aussehen, wo der Zwerg ein bisschen Reiten gesteigert hat.

    Die völlig andere Frage ist die des Charakterkonzepts. Da setzt die Welt bestimmte Grenzen. Ein Spieler, der Aventurien nicht kennt und von D&D kommt, möchte vielleicht den Kleriker eines Totengottes, der Skelette erheben kann, und muss dann vom Spielleiter gesagt bekommen: Sorry, mit Boron darfst du keine Skelette erheben. Das gleiche gilt dann für den Amazonen-Zwerg.

    Und für das stimmungsvolle Charakterkonzept sind die Professionen und Professionspakete da. Und deswegen gibt es da auch Einschränkungen: "Das Mittelreich ist so sehr modernisiert und strukturiert, da gibt es keine Händler, die alles ohne Geld tauschen." Oder eben auch: "Ritter ist der Begriff für eine bestimmte Gruppe an Personen, die nur in bestimmten menschlichen Regionen vorkommen."

    Wohlgemerkt: Auch davon kann es natürlich Ausnahmen geben. Wenn jemand ein Konzept im Kopf hat, bei dem eine Gruppe Zwerginnen die einzigen Überlebenden eines Drachen-Angriffs sind, sich tief in die Berge zurückziehen und dort einen amazonenartigen Kult gründen - dann wäre der Begriff Zwergenamazone überhaupt nicht so falsch und auch zu Aventurien passend. Oder wenn jemand die Idee hat, eine Hügelzwergin zu spielen, die schon als Kind immer gerne Geschichten über Amazonen gehört hat, und die sich in den Kopf gesetzt hat, so zu werden wie diese, und als junge Zwergin abgehauen ist, nach Kurkum gereist ist, und sich dort durch irgendwelche Zufälle den Respekt der Amazonen erkämpft hat und aufgenommen wurde - warum nicht?

    Das sind dann krasse und auch in der aventurischen Lore höchst seltsame Einzelfälle, aber wenn sie klug in die Lore eingebettet sind, würde ich immer argumentieren: "Helden" werden oft auch deswegen Helden, weil sie einen besonders außergewöhnlichen Hintergrund haben.

    Wie schon gesagt, entscheidend ist halt, dass im Vordergrund nicht das Optimieren von Regeln steht und auch nicht das Gefühl "ich mag die Buchreihe Witcher so sehr, ich will einen Witcher in Aventurien spielen", sondern eine Liebe zum aventurischen Weltenbau, der aber immer auch offen war für seltsame und kuriose Konzepte.

    Ich habe jetzt bei Aventurica auch gesucht, gibt es irgendwo eine Art "Zeitstrahl", wo man nachlesen kann wo Aventurien nun zeitlich steht und was alles passiert ist?

    Meines Wissens nicht, beziehungsweise wenn man die Wiki benutzt, dann wird die Detailtiefe zwangsläufig so hoch sein, dass es wieder unübersichtlich wird.

    Im von mir erwähnten "Aventurischen Almanach" gibt es hinten ein Kapitel zur Historie. Da du ja schon mit Borbarad ausgestiegen bist, sind das immerhin etwa 5 Seiten Überblick. Eventuell wäre das doch gar keine so schlechte Anschaffung für dich, wenn du ja offenbar vieles an Produkten gar nicht mehr besitzt. Die Softcover-Version gibt es für unter 20 Euro, das ist ein wie ich finde fairer Preis für 250 Seiten, und da hast du dann ganz viel an grundlegenden Infos gesammelt.

    Wenn ich mich so mit den Schattenlanden beschäftige, ist es fast schade, dass es sie nicht mehr gibt.. finde die einzelnen Regionen sehr spannend, wie zb Oron

    Blöd, dass ich erst wieder mit DSA5 zu DSA gefunden habe 😔

    Niemand zwingt dich, die aventurische DSA4-Zeit mit DSA4-Regeln zu bespielen. Du kannst sie auch mit DSA5-Regeln bespielen oder auch mit DSA1-Regeln, wenn du möchtest.

    Tatsächlich gab es ja in DSA5 jetzt unlängst einen Setting-Band, der einen historischen Sprung zurück in die Zeit von Kaiser Hal macht. Da kann man dann die Zeit von DSA1/2 mit DSA5-Regeln bespielen.

    (Du kannst Aventurien auch mit D&D-Regeln, FATE, Broken Compass oder sonstwas bespielen).

    Oron ist jetzt nicht gerade ein Setting, was übermäßig viele Freunde hatte, aber nach wie vor sind Überreste davon in Aranien. Da ist gesetzt, dass es noch alte Anhänger des Regimes gibt, die es wieder aufleben lassen wollen. Wenn dich das reizt, kannst du dir selbstverständlich auch Plots ersinnen, in denen das in einem Dorf oder einem Landstrich gelingt. Glaube im "Dornenreich"-RSH gibt es auch noch DSA5-Werte für Schwarzen Wein und Skorpionschwestern und solches Zeugs.

    Aber ich bin selbst nicht dazu gezwungen mich an diese Vorgaben zu halten, weil das nur Vorschläge sind und ich muss mit der Profession Streuner auch nicht die vorgegebenen Voraussetzungen (212 AP ) erfüllen, so wie sie im Regelwerk stehen?

    Korrekt. Theoretisch kannst du dich vor ein leeres Blatt Charakterbogen setzen, wild darauf Punkte verteilen und am Ende sagen: "So, das ist jetzt meine Charakterprofession Glückskatzenfegerfängergladiatorendieb."

    Und dann ist dein Charakter ein Glückskatzenfegerfängergladiatorendieb.

    Die Professionspakete erleichtern dir nur den Start. Ausnahme sind magisch begabte Charaktere, weil in deren Paket "Hexe" oder "Magier" noch die jeweiligen Klassenregeln zum Zaubern mit drin sind (also zum Beispiel "kann Hexenflüche" oder "darf eine Magierkugel verwenden"). Da steckt dann ein von der Redaktion errechnetes Punkteknäuel drin, das besagt "diese Vorteile sind aus unserer Sicht x Punkte wert."

    Der fast ganze Rest ist prinzipiell frei verfügbar. Das ist dann aber immer auch eine Frage, wie ihr euch in der Gruppe einigt, wie ihr spielen (und generieren wollt). Manche Spielleiter mögen es gerne besonders eng an den Regeln, andere sind freier. Ich zum Beispiel mixe mir sehr oft beim Spielen von Geweihten oder Magiern meinen eigenen Cocktail aus 3 bis 4 Zaubern/Liturgien, die mir für den Hintergrund, die Akademie, das Setting passend scheinen, als direkt Punkte in sechs Zauber stecken zu müssen, von denen ich mehr als die Hälfte nicht verwende. Das ist aber streng genommen "gegen die Regeln".

    In der Khôm ist es ja auch gelungen, das zu trennen und einerseits den "Schrecken" und das "High-Fantasy-Bedrohungselement" zu haben, was dann aber auch auf bestimmte Gebiete der Khôm begrenzt wurde - und andererseits eine sehr ausführliche kulturelle Beschreibung aufzusetzen, mit sehr vielen Facetten zur Bevölkerung, die auch in DSA4 so noch nicht gesetzt gewesen waren.

    Also möglich ist das schon, das beides zu vereinen.

    Vielleicht habe ich das ja übersehen bis jetzt, aber wenn es DSA5 seit fast 10 Jahren gibt, finde ich es mehr als seltsam, dass es offenbar keinen einzigen Band über Zwerge und Elfen gibt (in DSA3 noch Dunkle Städte Licht Wälder), aber 3 Bände über die Echsen .. na ja 😅 Zwerge und Elfen sind für mich die UR-Typen eines Rollenspiels

    Also zunächst mal sind Zwerge, Elfen und Halbelfen direkt als spielbare Spezies im Grundregelwerk hinterlegt (Achaz, Orks, Goblins nicht). Insofern stimmt dir DSA5 da durchaus zu: Zwerge und Elfen sind urtypische Charaktere des Rollenspiels.

    Was wir übrigens bei all dem weitgehend unterschlagen haben, ist auch noch der "Aventurische Almanach", das ist ebenfalls eines der Bücher, die als "Basis-Standard" bei Publikationen vorausgesetzt werden dürfen. Ich habe das deswegen nicht erwähnt, weil du von DSA3 kommst, und man dir wahrscheinlich nicht erklären muss, wo Zorgan und Lowangen liegen, wer die Zwölfgötter sind, wie Magie in Aventurien im Alltag eingebettet ist. Aber auch da hast du nochmal ein paar Seiten zur Elfen und Zwergen, es werden NSC vorgestellt, etc. Zu Achaz gibt es da drei Zeilen. (Nebenbei bemerkt: Ich halte den Almanach für sehr gelungen, und gerade wenn du so lange aus DSA weg warst, kann das auch eine wunderbare Möglichkeit sein, alles nochmal kompakt zu haben. Da hast du Geographie, Geschichte, NSC ; etc. Einiges davon ist aktuell etwas veraltet, aber das wirst du nicht merken und es stört auch nicht so sehr).

    Eine der ersten großen Kampagnen, die für DSA5 startete, war die Sternträger-Kampagne, wo man über fünf Bände in die Kultur und die Historie der Elfen eingeführt wurde. (Die Kampagne gilt als relativ railroad-lastig, und weil man quasi in die Vergangenheit reist, als nicht ganz so beliebt, weil man über weite Strecken wenig am Metaplot ändert, sondern eher zusieht).

    Wenn ich das richtig sehe, war die Sichtweise der Redaktion bei all dem: Die DSA4-Veteranen haben eh noch alle DSA4-Bücher und wissen ja, wie das mit Zwergen und Elfen funktioniert, und für die Neueinsteiger reicht das erstmal völlig aus, die müssen jetzt nicht noch unbedingt in die tiefere Philosophie der Waldelfen eingeführt werden. (Wobei die Sternträger-Kampagne da sogar tatsächlich eine ganze Menge an Hintergrund bietet).

    Dann wurde begonnen, nach und nach Regionalspielhilfen herauszubringen. Deren Reihenfolge ist tatsächlich im Fandom umstritten und heiß diskutiert - aber ehrlich gesagt ist das auch fast erwartbar, denn jeder hat so seine Lieblingsregion und ist der Meinung, die müsste doch jetzt mal dran sein. Tatsächlich sind gefühlte Kernregionen wie Garetien oder das zentrale Horasreich noch immer nicht mit RSH bedacht. Es ist jetzt aber nicht so, dass bislang nur exotische Regionen erschienen wären. Die ersten RSH waren Nostria/Andergast, Nordmarken/Angbar ("Großer Fluss") und Albernia. Also wirklich sehr klassische Mittelalter-Eurozentrierte-Fantel-Regionen.

    Danach scheint ein Reflex eingesetzt zu haben, dass man all diese Regionen eigentlich über viele, viele Jahre eh schon sehr intensiv mit Publikationen bedacht hat und es eventuell ja auch mal cool wäre, Regionen zu beleuchten, die auch beim ausufernden DSA4 gar nicht sooo sehr im Fokus standen. Darunter würde ich dann (jeweils mehr oder weniger) Aranien, die Zyklopeninseln und vor allem auch die Dschungel Südaventuriens sowie die Khôm packen. Zwischendrin wurden mit Thorwal und dem Bornland auch wieder sehr beliebte Regionen bedacht.

    Jetzt kamen halt die Echsensümpfe dazu. Bei denen es im Übrigen auch nicht nur um Achaz geht, sondern auch um Selem, um die Novadi der Beni Szelemjati und um die Waldmenschen im Südwesten.

    Wie Schattenkatze schon schrieb, das sind sind auch nicht "drei Bücher", sondern es ist eine Spielhilfe in drei Bücher gesplittet. So wie in den DSA3-Boxen ja auch immer mehrere Bücher lagen. Hier ist es halt Hardcover und die Box muss man sich virtuell dazudenken. (Tatsächlich gibt oder gab es bei Crowdfundings zu Regionen, wo es dann immer auch Karten, Musik, Gimmicks wie eigene Würfel, etc. gab, auch komplette Boxen. Die von den Zyklopeninseln steht gerade hinter mir).

    Parallel wird derzeit gerade eine große Zwergen-Kampagne gestartet.

    Also ja, du hast insofern recht, dass es aktuell keine ausführliche RSH zu "Zwergen" oder "Elfen" gibt. Es ist aber nicht so, dass kein Material zu Zwergen und Elfen erschienen wäre. Und wobei wohlgemerkt in der RSH zum Kosch ("Die Flusslande") auch die dortigen Zwerge vorkommen. Und höchstwahrscheinlich wird es aus genau demselben Grund auch gar keine reine Elfen-RSH geben, weil es dann um die Region geht, nicht um die Spezies. So wie bei den Echsensümpfen die Achaz zwar zentral sind, aber eben auch Selem oder Rashid Ra'ad beschrieben werden. Dass diese Regionen noch fehlen, wird auch durchaus kritisiert (genauso wie kritisiert wird, dass noch Gareth fehlt, und Al'Anfa, etc. etc.). Du hängst dich aber gerade viel zu sehr daran auf, dass jetzt derzeit eine Echsensumpf-RSH herausgekommen ist, habe ich den Eindruck.

    Auch mit Spielklassen, die ich selbst niemals spielen würde, wie zB Achaz.

    Musst du ja auch nicht, mal abgesehen davon, dass Achaz auch für viele langjährige DSA-Spieler eher exotisch sind. Sie wurden jetzt mit der aktuellen Regionalspielhilfe enorm aufgewertet und es ist erstmals richtig viel Material erschienen, um sie etwas zu ent-exotisieren (es gab in DSA4 schon mal eine ausführliche Spielhilfe, wo Achaz mit drin waren, aber da war deutlich weniger von ihrer Region selbst beschrieben, sodass man sie vermutlich eher außerhalb gespielt hat, wo sie automatisch Exoten waren).

    Wie auch immer, es gibt bis heute Spieler, die haben nie einen Travia-Geweihten gespielt oder nie einen Schwarzmagier oder nie einen was-auch-immer. Kann man ja auch gar nicht alles spielen.

    Wenn dir irgendwas nicht zusagt, lass es weg.

    Umgekehrt ist aber auch verständlich, dass manche langjährigen Spieler sich freuen, wenn sie auch mal was komplett anderes spielen können.

    Dieses System aus Spezies, Kultur und Profession erinnert mich eher an D&D - mit dem ich auch als Kind kurz in Kontakt kam.

    Wobei das streng genommen bei DSA3 schon auch seltsam war. Es gibt "den Krieger", "den Streuner", "den Magier" und... "den Thorwaler" und "den Novadi". Das wäre ja so, als würde man aufs 21. Jahrhundert bezogen sagen, es gibt den Arzt, den Architekten, den Lehrer und den Franzosen.

    DSA4 fing bereits an, das in kulturelle Hintergründe einerseits und Berufe andererseits zu splitten.

    Danke für die schnelle Antwort, aber ganz ehrlich: ich habe irgendwie den Überblick verloren bei den ganzen Veröffentlichungen…

    Für dich wichtig ist erst einmal: Wie überzeugt davon bist du, langfristig einsteigen zu wollen? Wenn du selbst noch nicht genau weißt, wie lange der Enthusiasmus hält, dann hol dir das Grundregelwerk, damit hast du eine vollumfängliche Basis für DSA5.

    Tatsächlich ist es so, dass sämtliche Abenteuer, die für DSA5 erscheinen, die interne Vorgabe haben, dass Regeln "aus dem GRW " vorausgesetzt werden - sämtliche anderen Regeln (also zum Beispiel Zauber, Sonderfertigkeiten, etc.) stehen dann direkt im Abenteuer, falls sie dort benötigt werden.

    Das war die ursprüngliche Prämisse und Idee, mit der DSA5 vor einigen Jahren gestartet ist: Ein Grundregelwerk, alles wichtige drin. Unkomplizierter Einstieg für Neu-Einsteiger und Wiedereinsteiger. Die Idee dahinter war, dass weitere Bände rauskommen (weitere Professionen, Zauber, Liturgien, Sonderregeln), die aber alle dann optional sind.

    Sagen wir es so: Diese Idee hat nicht funktioniert. Es wurde schnell deutlich, dass DSA über die Jahren (insbesondere mit DSA4) so unfassbar angewachsen war, dass zahlreiche langjährige Spieler ständig immer noch Zusatz wollten, dieses noch und jenes noch und dieses auch noch. Dadurch entstand schnell ein Kosmos ein Zusatzbänden, die dann "Magie 1", "Magie 2", "Magie 3" oder "Kräuter 1" und "Kräuter 2" hießen, wo aber völlig unübersichtlich war, was jetzt in welchem Band stand. Und die erfahrenen Spieler, die alles komplett wollten, haben (nicht völlig zu Unrecht) kritisiert, dass die neue Edition mit den vielen Büchern plötzlich viel teurer wurde als die DSA4.

    Also wurde von Redaktionsseite entschieden: Okay, wir bringen jetzt Sammelwerke raus, für Leute, die wissen, dass sie eh alles komplett haben wollen und die dann die Übersicht "alles in einem Band" haben wollen. Damit war man wieder da, wo man mit DSA4 gewesen war (und wogegen man sich bewusst entschieden hatte, weil DSA4 halt auch so seine Probleme mit sich brachte, wenn dir jemand sagt "Ja, um das zu spielen brauchst du diese vier dicken Regelbücher hier"). Seitdem gibt es die Kodexe. "Kodex der Magie", "Kodex des Götterwirkens", etc., da stehen gesammelt zum Beispiel alle Magie-Regeln oder alle Geweihten-Regeln.

    Die kannst du dir zulegen, wenn du jetzt schon weißt: "Yay, mein neuer Enthusiasmus ist so groß, wir spielen die nächsten Jahre intensiv." Ansonsten: Lass es und kauf dir erstmal das Grundregelwerk.

    Was auf jeden Fall eine Anschaffung wert sein könnte, sind die beiden Bände zu Zaubersprüchen und Liturgien, das Grimorum Cantiones und das Divinarium Liturgia. Da hast du dann sämtliche Sprüche und vor allem auch noch nette Zusätze wie Fluff-Texte zu den Sprüchen oder auch neue Erweiterungen. Das sind wirklich gut gemachte Bände, und gelegentlich kommt es eben doch vor, dass bei einem NSC im Abenteuer ein Spruch hinterlegt ist, der dann nicht direkt im Abenteuer steht (das ist nämlich auch ein Ärgernis für die Autoren: sie wollen eigentlich ein Abenteuer schreiben, aber wenn da ein Hexen-NSC auftaucht müssten streng genommen alle 7 Hexen-Zauber noch als Kästen mit Regeln aufgelistet werden, weil sie sonst gegen die "nur das GRW wird vorausgesetzt" verstoßen; das kostet Platz und Zeit und Nerven).

    Fertig. Mehr brauchst du nicht. Alles andere ist Zusatz, falls dich irgend ein Thema besonders interessiert (Alchemie, Elementarismus, etc.).

    Was du dir dann noch vor Spielstart besorgst, ist am besten eine Region, auf die du Bock hast. In DSA5 sind noch nicht alle Regionen vollständig beschrieben (das waren sie allerdings bei DSA3, das du noch kennst, auch nicht). Such dir was aus, wo du die ersten Abenteuer verbringen willst: Aranien oder Andergast/Nostria oder die Echsensümpfe oder das Bornland oder, oder oder... Es gibt sehr viel.

    Tatsächlich sind insbesondere zu den "exotischeren" Regionen wie Khôm, Echsensümpfe, etc. einige wirklich tolle RSHs entstanden. Die RSHs sind dann nochmal unterteilt in "Allgemeines Buch", "Regeln für Spieler/Berufe" und "Geheimnisse für Spielleiter/Abenteuer". Da hat Ulisses jetzt die Aufteilung übernommen, wie sie bei vielen anderen Systemen (D&D) schon üblich war, aus dem nachvollziehbaren Gedanken, dass Spielleiter und Spieler andere Kaufgewohnheiten haben. In den RSHs hast du aber immer noch so ein Dutzend weiterer regionstypischer Berufe, und damit kann man oft zusammen mit dem GRW eine tolle Gruppe mit Regionalflair zusammenstellen.

    Ich bin selbst vor einigen Jahren auch wieder eingestiegen, wir haben uns die Aranien-RSH geholt und haben dann zwei Jahre in Aranien verbracht und es hat sehr viel Spaß gemacht. Das "Problem" am Grundregelwerk ist halt, dass es begrenzte Professionen gibt: Keine Druiden, keine Hexen, keine Rahjageweihten, keine Schamanen, etc. Das sollte jemandem, der von DSA3 kommt, aber ggf. nicht so sehr stören, weil die Professions-Explosion erst mit DSA4 so richtig losging.

    Außerdem ist DSA5 ein System, das voll auf den Fähigkeiten basiert: Prinzipiell kannst du dir jede Profession auch einfach selbst zusammenstellen (nur bei Zaubern und Liturgien wird es halt schwierig).

    Aber wie kann man als Redaktion glauben, dass das jetzige System auch nur annähernd spielerfreundlich wäre? 😵 Man weiß am Ende gar nicht mehr wo man was noch finden kann 😵

    Vielleicht hat dir die obige Beschreibung einen Hinweis gegeben, dass das so nicht geplant war. Die Redaktion hatte zum Start von DSA5 einen Plan, den hat sie eine Weile verfolgt und schließlich gewissermaßen jetzt einen Weg eingeschlagen, der möglichst alle zufriedenstellen soll, sowohl die Veteranen als auch die Neueinsteiger. Resultat ist jetzt erst recht eine Explosion der Bände.

    Hinzu kommt: Ulisses bringt tatsächlich auch jedes Jahr beständig neue Produkte raus. Offenbar verkaufen sich die Sachen gut, die Leute wollen das gerne haben, also wird auch ständig kräftig nachgelegt. Auch dadurch steigt die Zahl der Publikationen jedes Jahr.

    Selbst wenn es stimmen sollte, dass du hier im Forum mehr Tags mit DSA4 als mit DSA5 findest (ich habe das jetzt nicht nachgeprüft), könnte es auch schlichtweg daran liegen, dass Foren tendenziell eher von Menschen besucht werden, die älter sind, während jüngere Generationen zum Beispiel auf Discord oder anderen Sozialen Medien sich austauschen. Und logischerweise ist DSA4 eher noch bei denjenigen verbreitet, die selbst damit angefangen haben oder irgendwann von 3 auf 4 umgestiegen sind.

    Die Stärke von DSA war immer schon das Worldbuilding und der stete und regelmäßige Content, mit dem die Welt vorangetrieben wird. Dafür ist das System egal.