Hallo, ich beginne nächste Woche mit einer Gruppe eine DSA 5 Kampagne.
Die Kampagne beginnt in Andergast und soll sich erst mal auch nur dort abspielen. Wobei ein späterer Wechsel nach Nostria vorgesehen ist und auch Abenteuer in Thorwal oder dem nördlichen Mittelreich möglich sind. Zu den Helden:
Wir haben drei Helden die aus Andergast kommen. Ein junger Ritter (noch ohne Ritterschlag), ein klassischer Ritter nach Alter Schule. Ein junger Sumudiener. Sowie ein Jäger.
Des weiteren haben wir noch einen Höfling aus den Tulamidischen Stadtstaaten. Und zuletzt haben wir noch einen zwergischen Söldner.
Mehr zu den Helden später.
ACHTUNG: Hier folgt jetzt sehr viel Text! Die eigentlichen Fragen kommen alle am Ende.
Meine Idee für die Kampagne ist die Folgende; ich möchte eine lebendige Welt darstellen, in der Dinge auch passieren, wenn die Helden nichts machen. Zudem möchte ihnen versuchen die Lore so gut wie möglich Schritt für Schritt näher zubringen. Außerdem möchte ich die Geschichten der Charaktere in die Story einbauen. Deshalb habe ich mir folgendes Konzept ausgedacht:
- Hauptstory-Stränge: Fast schon kleine Kampagnen, die für sich alleine laufen. Manche spielen parallel, sodass die Helden nicht überall Teil haben können. Zudem ist es möglich, dass es Überschneidungen zwischen den verschiedenen Hauptstorysträngen gibt. Ich beschreibe später, welche ich mir genau vorgestellt habe.
- Nebenstory-Stränge: Im Prinzip Sidequests die Teil einer Hauptstory sein können. Aber sollte das Thema einer Nebenstory so einzigartig sein, dann kann sie auch für sich alleine stehen.
- Charakterstory-Stränge: Abenteuer die ich in die Hauptstory oder Nebenstories einpflegen möchte. Alternativ könnte ich es auch so machen, dass die gesamte Gruppe sagt "Ok, wir gehen jetzt diesem Geheimnis aus deiner Vergangenheit auf die Spur", aber ich finde es schöner, wenn ich sie die Hintergrundgeschichten der Helden in die Gesamtstory einpflege.
Bevor ich jetzt alles im Detail beschreibe, will ich kurz erklären was ich so schwierig finde. Ich weiß nicht ob das Konzept wie ich es mir gemacht habe, zu viel Arbeit ist. Vor allem wenn, die Gruppe sich am Ende nur dazu entscheidet, nur einem Storystrang zu folgen. Außerdem habe ich die Befürchtung, dass die Gruppe in einer so großen Sandbox nicht zurecht kommt und nicht weiß wie sie vorgehen soll. Und zuletzt mein größtes Problem.
Ich finde es so unglaublich schwer, "gute" Abenteuer oder Kampagnen zu schreiben. Ich habe jetzt schon mehr als ein dutzend One-Shots gemeistert und auch eine gesamte Call of Cthulhu Kampagne die ca 20 Abende ging. Bei dieser Kampagne habe ich auf eine offizielle Kampagne zurückgegriffen und dann noch thematisch passende inoffizielle Abenteuer eingebaut. Natürlich habe ich an manchen Stellen auch improvisieren müssen und eigene Ideen eingebaut und letztendlich doch ein rundes Gesamtpaket zu haben, womit ich auch zufrieden war.
Aber jetzt stehe ich am Anfang dieser neuen DSA-Kampagne und habe bereits einige gute Ideen und das Setting fest. Dennoch ich finde es schwierig daraus etwas Spannendes zu schreiben. Ich habe immer das Gefühl, dass die Sachen die ich schreibe zu banal sind und keine Spannungskurve haben. Oder wie man Schritt für Schritt die Handlung in verschiedenen Etappen aufbaut ist mir auch nicht klar. Letztendlich habe ich immer das Gefühl ich mache mir zu viele Notizen aber die wichtigen Sachen fehlen.
Nachdem ich das erklärt habe jetzt meine Ideen, sollte jemand aber noch passende Vorschläge, für existierende Abenteuer haben, bin ich dafür sehr dankbar.
Hauptstroys:
- Die Ritter der schwarzen Nacht: Ein Ritterzirkel aus verarmten Rittern, Freiherrn und Niederadligen, die einen Pakt mit einem Dämonen eingingen, besiegelt durch Ringe. Für jedes Mitglied des Zirkels einen. Das hoch gesteckte Ziel des Zirkels war eine Unterwanderung des Andergastischen Könighaus und Einflussnahme durch den Besetzung der Positionen im Rat der Recken. Doch irgendwann im 11. oder 12. Krieg starben alle Mitglieder des Zirkels und die Ringe fanden ihre Wege an neue Besitzer. Der Pakt mit dem Dämon läuft zwar noch, wartet aber auf einen neuen Anspruchsheber. Aus diesem Grund zieht eine Gruppe von Paktierern durch Andergast auf der Suche nach den Ringen für die eigenen Zwecke und eine Erneuerung des Paktes.
- Auf der Suche nach dem Ursprung des Hasses: Der Hass zwischen Nostria und Andergast hat eine sehr lange Geschichte. Im Dienste des Druiden Argobast möchte ich die Helden, nachdem sie sich sein Vertrauen verdient haben auf der Suche nach der ursprünglichen Geschichte des Hasses und ihre Quelle machen. Dabei plane ich zum Beispiel, dass die Helden sich ihren Weg durch die Goblinheiligtümer am Ornib kämpfen auf der Suche nach Überlieferungen zur Geschichte des Hasses und sie am Ende tief in Waldwildnis führen um der Quelle näher zukommen, bzw. sie sogar vielleicht selber finden. Außerdem möchte ich hierbei den Konflikt zwischen den Sumudienern und den Mehrern der Macht näher bringen.
- Orks ziehen Richtung des Steppen des Ostens und Teshkal: Eine Horde Orks zieht mal wieder durch die Steppen des Ostens von Andergast. Ein aufstrebender Orkanführer hat eine Vielzahl von Männern um sich geschart um sich mit der Eroberung des Ostens und Teshkals den Respekt des Orksauserwählten Aikar Brazoragh zu verdienen. In Vorbereitung auf diesen Angriff arbeiten die Orks zunächst mit dem Paktierern (siehe 1) zusammen. Die Paktierernführen sie in die Wildnis des Waldes, wo sich eine alte Reliktwaffe der Orks befindet.
Im Gegenzug dafür helfen die Orks ihnen dabei ein Dorf zu überfallen, dessen Freiherr einer der alten Ringe hat.
- Im Dienste von König Wendelmir: Hier habe ich noch nicht wirklich eine Idee. Ich möchte aber gerne in Andergast rund 5 Hauptstories ausarbeiten oder zumindest parat haben.
- Überleitung zu einer Reise nach Nostria und von dort aus Abenteuer im Küstenkönigreich: Für die Überleitung möchte ich das Abenteuer "Neue Bande & Uralte Zwiste" verwenden. Anschließend möchte ich den Helden die Möglichkeit geben im Dienste von Königin Yolande zu treten auf der Suche nach Ahnenzeichen oder bei Problemen mit den Thorwalern. Außerdem möchte ich das Unabhängigkeitsbestreben von Salza einbauen und natürlich auch die Hexenzirkel. Aber dafür mache ich mir erst mal keine Gedanken, da ich mich zunächst nur auf Andergast fokussieren möchte.
Nebenstories (vorerst nur bezogen auf Andergast, Abenteuer in Nostria werden so schnell nicht kommen):
- Der Raubritter, der Rote Bulle: Ich finde die Persönichkeit des roten Bullens sehr interesannt und viel ihn auf jeden Fall gerne an der einen oder anderen Stelle einbauen. Wobei ich das auf der Seite Andergasts nicht ganz so leicht finde, da er doch häufiger in Nostria brandschatzt. Meine Idee wäre, dass er diverse Holzfäller bzw. Händler überfällt. Alternativ könnte er (im Dienste eines Anderen) jemand gefangen nehmen. Ich will ihn auf jeden Fall als Antagonist einbauen.
Alternativideen wäre auch die Möglichkeit, für ihn Aufträge zu erledigen zum Beispiel auf der Suche nach Jemanden der seine wahre Idenität aufdecken will oder auf jemand ausschalten der seine wahre Identität kennt (oder doch beschützen), ich dachte da zum Beispiel an eine Bastardstochter, die er eigentlich selber umbringen wollte, es aber doch nicht über das Herz bringen konnte und nun ahnt sie etwas. - Der Handel mit Holz: Der Handel mit Holz insbesondere dem Holz der Steineiche ist ein lukratives Geschäft. Doch hier gibt es allerei Probleme. Holzfäller die gegen den Willen der Sumen Bäume fällen. Karavanen und Lager vor Raubrittern oder wilden Tieren beschützen. Aber auch der Machtkampf der "Holzfreiherrn" untereinander.
- Das große Turnier in Andergast: Auf jeden Fall etwas, dass ich einbauen will.
- Die Drachen des Steineichenwalds: Die Jagd nach einem Drachen finde ich für die Gruppe super spannend, nur nicht am Anfang direkt. Meine momentane Idee wäre, dass ein Stück Mondgestein von Himmel gefallen ist. Der ortsansässige Freiherr reißt sich das Mondgestein unter den Nagel und will es in eine Rüstung oder ähnliches verarbeiten lassen. Doch das ruft einen Drachen auf den Plan, der das funkelnde Gestein selber haben will. Der Drache beginnt damit nahe Dörfer und Gehöfte (eines anderen Freiherrn) anzugreifen.
- Die Feenwelten: Feen und Nymphen kann man ja grundsätzlich an vielen Stellen einbauen, einer meiner Ideen wäre aber die Suche nach einem Elexirs der ewigen Jugend für einen vergreisten Adligen der auf die Rückkehr seiner verschollenen Liebe wartet, zu finden. Oder die Rettung einer Feenwelt.
Geschichten der Helden:
Der Ritter: Sohn eines macht- und geldgierigen Freiherrn, der versucht durch geschickte Diplomate und Handel seines Einfluss zu mehren. Dementsprechend wollte er seinen Sohn zu einem Diplomaten bzw. Händler erziehen. Doch sein Sohn fand die Rittergeschichten vom Waffenmeister spannendner. Nach einigem Betteln ließ sich der Junge im Geheimenen zu einem Ritter ausbilden. Doch bevor er zum Ritter geschlagen wurde, flog das Geheimmnis auf. Wutentbrannt verwies sein Vater den Waffenmeister, wegen Widersetzen gegen die Anweisung seines Herrn, aus dem Lehen. Er erkannte, dass sein Sohn seine Ambitionen nicht teilt und biss in den saueren Apfel und begann mit der Ausbildung seiner Tochter.
Nun ist der junge Ritter (ohne Ritterschlag) im eigenen Haus nicht mehr geduldet und der Vater schickt ihn fort und zwar als Begleitung eines tulamidischen Höflings, der Sohn eines Geschäftspartners.
Der Ritter möchte vor allem im berittenen Kampf auftreten, insbesondere im Lanzenkampf. Leider besitzt er momentan weder ein Pferd noch eine vollständige Turnierausrüstung. Für diesen Charakter möchte ich Möglichkeiten geben sich im berittenen Kampf zu messen und vor allem beim Lanzenstechen auf Turniern. Das erste Ziel wird also erstmal sein genug Geld zusammen um sich alles kaufen zu können. Als Turniere bietet sich natürlich das große Turnier in Andergast an, außerdem möchte ich bei der Hochzeit in "Neue Bande & Uralte Zwiste" auch ein Turnier stattfinden lassen. Anonsten fallen mir erstmal keine Möglichkeiten für Lanzenreiten ein, außerdem weiß ich ich nocht nicht wie ich berittenen Kampf einbauen soll, wenn der Rest der Gruppe erstmal kein Reittier haben wird und auch nicht das "Bedürfniss" dazu hat. Letztendlich wird es für diesen Charakter wichtig sein, dass es Möglichkeiten gibt sich in den Ritterlichentugenden zu messen und außerdem seinen alten Lehrmeister zu finden um von ihm (oder jemand anders) seinen Ritterschlag zu erhalten.
Der zwergische Söldner: Ein Brillantzwerg aus dem Finsterkamm. Entfloh seiner Sippe, da Kämpfer werden wollte, während sein Vater ihn als Schmied sehen wollte. Zudem fühlte er sich stets als Außenseiter. Er schloss sich einer Söldnergruppe an. Bei einem folgenschweren Auftrag gerieten die Söldner in einen Hinterhalt von einem (abtrünnigen) Druidenkreis. Nur er überlebte, da seine verborgenen magischen Fähigkeiten ihn im letzten Moment schützen. Er ist eine Magiedilettant, der Grund für seine Außenseiterdarsein. Er weiß nicht wie es zu diesem Hinterhalt kommen konnte, ob er der einzige Überlebende ist und wer der Feind eigentlich war und wo er jetzt ist. Er wird in dieser schweren Stunde Teil der Heldengruppe.
Bei ihm haben ich folgende Ideen. Wer war der Feind der die Söldnergruppe in den Hinterhalt lockte und gab es vielleicht einen Verräter in den eigenen Reihen. Außerdem bleibt die Frage wer von den Gegner überlebt hat oder ob es vielleicht doch noch andere Überlebende aus den eigenen Gruppe gab.
Des weiteren will ich seine Heimat in die Story einbauen. Vermisst man ihn? Und wie geht es der kleinen Enklave von Brilliantzwergen im Finsterkamm? Was hat es mit den Finsterzwergen dort auf sich? Eine Idee ist, dass die Finsterzwerge seine Heimat übernommen und unterjocht haben.
Die anderen drei Helden kann ich im Detail nicht beschreiben, da ich ihre Hintergrundgeschichte noch nicht habe.
Zwei der Helden sind noch aus Andergast. Ein Jäger aus dem einfachen Volk. Hier bietet es vielleicht an (wie bei allen anderen Helden aus Andergast auch) nach und nach das Feindbild der Nostria abzuschwächen und die verschiedenen Facetten zu zeigen, sodass es der Gruppe später möglichst mit gutem Gewissen nach Nostria zu gehen. Außerdem soll er natürlich die Möglichkeit bekommen bei einer Jagd zu glänzen, sie es in der Jagdgesellschaft eines Adligen oder wem auch immer.
Der letzte Held aus Andergast ist eine Sumudiener. Hier bin ich ziemlich schnell auf eine Idee gekommen. Der Konflikt der Sumen und die Geheimnisse der Wälder. Sollte die Gruppe später nach Nostria gehen, werden die Hexen denke ich, auch sehr interessant.
Und zu allerletzt haben wir wie gesagt noch einen Höfling aus den Tulamidenstaaten, Sein Vater ist ein Handelspartner des Vaters des Ritters und er schickt seinen Sohn in ein so andersartiges Land um seine Horizont zu erweitern und seine Fähigkeiten zu erproben. Ich denke hier kann ich sehr viel mit den kulturellen Unterschieden arbeiten. Ein Problem habe ich hier aber auf jeden Fall. Dieser Held ist vor allem in den gesellschaftlichen Talenten gut, wie kann ich sowas gut einbauen? Viele zuvor beschriebene Aspekte sind doch sehr kampflastig (wo er, zum Glück auch nicht schlecht ist) oder sehr wildnisorientiert, wo es mit den gesellschaftlichen Talenten nicht so einfach ist. Was kann man hier machen?
Zu allerletzt möchte ich noch meine Idee für das erste Abenteuer vorstellen (Ich habe dabei viel vom Abenteuer "Das Geheimmnis der Verschwundenen Baronie" genommen). Wichtig ist mir, dass die Helden sich nicht einfach schon kennen, sondern die Gruppe zumindest etwas aufgebaut wird und eine "logische" Zusammenkunft hat. Außerdem möchte ich die verschiedenen Hauptstorystränge und mögliche Nebenstories andeuten.
Der Ritter wird seines Hause verwießen. Er soll den tulamidischen Höfling durch Andergast geleiten. Als Erstes schickt der Vater des Ritters ihn nach Joborn wo er einem Handelspartner (Holzhandel) helfen soll. Im nächsten Dorf sollen sie Vorräte treffen auf den Jäger und Sumudiener (von den beiden habe ich die Story leider noch nicht).
Auf der Reise nach Joborn erfahren sie auch vom Angriff auf das Dorf (siehe Hauptstory 1 bzw 2.). Hier treffen sie zum ersten Mal auf den Zwerg, der nach seiner Flucht durch Zufall mit den Überlebenden des Angriffs auf das Dorf zusammengerät. Man geleitet alle zu einer nahen Taverne. Dort lernen sie den Zwerg näher kennen, der seinen Kummer in Alkohol ertränkt, sich dabei aber zum Gespött der gesamten Taverne macht und nicht mal Geld hat (oder es wurde ihm in der Taverne geklaut).
Sie helfen ihm und reisen alle gemeinsam nach Joborn. Dort treffen sie auf den Handelspartner sowie einen fremden Geschäftsmann aus Salza (ein arroganter, selbstgefälliger Mann).
Der Mann aus Salza wil sich erkundigen wo die Holzlieferungen sind, er befürchtet Überfälle durch den Roten Bullen. Und in der Tat gibt es einige Probleme bei den Holzfällern.
- Welche das sind lasse ich erstmal offen, ist jetzt erst mal für das erste Abenteuer unwichtig -
In ihrer erst Nacht in einer Taverne in Joborn erfahren sie zudem von der noch in naher Ferne liegenden Hochzeit sowie dem großen Turnier in Andergast.
Kurz darauf werden die Helden zur Hilfe gerufen, jemand befürchtet, dass zwei Kinder entführt werden. Die Helden kommen zur Hilfe und in der Tat in einem einem unterirdischen Lager am Hafen scheint gerade ein Bande Banditen zwei Kinder (Zwillinge des Geschäftsmann aus Salza) einem Ritter, mit einem unbekannten Wappen zu übergeben.
Die Kinder befreien die Kinder, doch der Ritter kann fliehen. Der Ritter ist der letzte Gefolgsmann eines Freiherrn der mit Blutmagie zaubert, welcher versucht sein Leben mit Zwillingsblut zu verlängern. Dieser Frevel wurde vor mehr als dreihundert Jahren begangen und dem Freiherrn wurde damals, zumindest dachte man das, das Handwerk gelegt. Als einige Sumen die Baronie des Freiherrn in eine Feenwelt entrückten. Doch er lebt immer noch und möchte seine schwindendte Macht stärken, weshalb er unter einiger Anstregung seinen Ritter entsand um Zwillinge zu finden und mit deren Blut seine Kraft zu erneuren.
Die Helden finden heraus zu welchem Lehen das unbekannte Wappen gehöhrt und machen sich auf die Spur des Ritters und zu diesem geheimnisvollen Lehen. Dabei entdeckten sie ein bisschen die Einwohner und Orte entlang des Ingval. Irgendwann treffen sie einen alten Sumen nahe des Ortes in dem sie die Baronie vermuteten. Der Sume erzählt ihnen die Geschichte, aber ist sicher, dass sie nun nicht mehr als eine Geschichte ist. Stattdessen bittet er die Helden einen kleinen Korb mit Hönig und anderen Leckereien als "Geschenk" an den Wald an einen alten Schrein zu bringen.
In Wirklichkeit ist sind dies Geschenke für einen Troll mit dem Sume einige Meinungsverschiedenheiten hatte.
Nachts werden sie werden sie von eben diesem Troll überrascht der zuvor von einigen Orks angriffen wurde. Es handelt sich dabei um einen Teil der Orks aus Hauptstory 1 bzw. 2 die auf sich von der Hauptgruppe ab gespaltet haben und auf eigene Faust brandschatzen. Sie traffen dabei auf die Höhle des Trolls und überraschten ihn. Dabei flohen zwei der drei jungen Füche, auf die der Troll aufpasst tiefer in die Höhle, bevor ein Oger der mit Orks zog, einen Teil der Höhle zum Einsturz brachte. Der Troll floh dann zunächst mit dem letzen seiner Füchse.
Die Helden helfen dem Troll, und finden seine Füchse wieder. Anschließend kommt der Sume zurück, der in der Zwischenzeit die genaue Position der Baronie ausfinding gemacht hat und die Tiere des Waldes gefragt hat ob dort in letzter Zeit jemand entflohen ist. Anschließend begeben sich die Helden in die Baronie um im Kampf gegen Zombies und den Freihernn selber, um Zeit zu erkaufen, damit der Sumw die Baronie aus der Feenwelt zurückholt und durch diesen Schock dem Freihernn zur Strecke bringt. - ENDE
Das ist das erste Abenteuer mit dem ich die Helden in die Welt einführen und die verschiedenen Storystränge vorstellen möchte. Nun blieben meine Fragen:
- Was haltet ihr von meinen Ideen für die Hauptstories und wie bekomme ich es hin daraus spannende Abenteuer zu erstellen? Wenn ihr Ideen dazu habt oder auch komplett andere Hauptgeschichten habt, bin ich sehr dankbar. Oder meint ihr, dass ich mich nur auf eine einzige Geschichte fokussieren sollte? Zum Beispiel die fünf Ringe aus Story 1 als Hauptreiber und die anderen Geschichten alle darin einweben?
- Wie baut man den berittenen Kampf gut ein, wenn nur ein einzelner Held darin gut ist?
- Wie baut man gesellschaftliche Helden gut ein ein eher Wildnisorientiertes Szenario ein.
- Kann ich aus diesn Ideen eine gute Welt aufbauen, welche Tipps habt ihr?
Vielen Dank für alle sich die Zeit genommen haben und mir helfen bzw. gemeinsam brainstormen wollen!!!
Und entschuldigt bitte eventuelle Fehler, ist doch sehr viel geworden D: