Unterschätze ich die Zustände wirklich so sehr?

  • Denn als Meister meiner Gruppe kann ich machen was es will und es erfreut (Gruppenvertrag).

    Den Satz müsstest du nochmal erläutern, sollte es 'was ich will' heißen?

    Und wen erfreut hier was?

    Ich hausregel nicht, sondern handwedle, wenn's mir zu schwach vorkommt. Furcht1 greift nicht so wie ich es mir gedacht habe? Wurscht obs an der Erschwernis oder am ausspielen liegt, ich lasse mir etwas einfallen :D

    (diese Handwedelei gilt nicht nur für mich, sondern natürlich für jeden der meistern möchte)

    Absolut richtig

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Den Satz müsstest du nochmal erläutern, sollte es 'was ich will' heißen?

    Und wen erfreut hier was?

    Das ist natürlich ein sehr provokanter Ausdruck von mir gewesen; hast du auf jeden Fall recht.

    Ich mache, was ich in der Situation für richtig halte, weil ich denke, dass es konsistent mit der Welt, meinen verdeckt gesetzten Handlungen in der Welt und spannend ist.

    Damit ich etwas mache, muss es also mit unserem Aventurien, den von mir gesetzten Annahmen des Abenteuers (a hat b getötet, c hat d gestohlen usw.) und es muss spannend für die Spieler sein. Wenn es nicht spannend für die Spieler ist aber notwendig für die Welt, dann handle ich das narrativ ab und spiele es nicht aus.

    Meine Gruppen geben mir komplette Handlungsfreiheit und bisher ist alles gut angekommen.

    Ich würde aber auch nicht meistern, wenn dem anders wäre. Außerdem akzeptiere ich natürlich gleichzeitig absolut, wenn jemand meine Gruppe verlassen möchte und bin stets bereit mich zu verbessern. Das beste was wir je eingeführt haben, ist die Feedback Runde nach jedem Abend und es macht jedem Spieler mehr Spaß :)

    Jup, auch ich gebe dem Meister erstmal volle Handlungsfreiheit und gebe dann später Feedback oder merke es in einer Pause an.

    Auch wenn die Frage nach dem richtigen Rollenspiel und meinem Rollenspiel sehr interessant ist, würde ich aber vorschlagen, bei Interesse einen anderen Thread zu benutzen.

    Ich hab aber in der Tat mit der Wortwahl keine Wahl gelassen ;)

  • Das ist natürlich ein sehr provokanter Ausdruck von mir gewesen; hast du auf jeden Fall recht.

    Darauf wollte ich nicht hinaus, ich kann nur auf Grund der falschen Grammatik des Satzes, 3 verschiedene Deutungen ansetzen und wollte deshalb lieber nachhaken, anstatt in deine Worte rein zu interpretieren! Aber im Großen Ganzen geb ich dir Recht, der Meister hat am Spieltisch das letzte Wort und wenn ihm ein Malus nicht ausreicht kann er diesen nach belieben abwandeln, erhöhen oder improvisieren.

    Willkür/Handwedelei ist nicht immer was schlechtes im P&P, solange der Meister es drauf hat, fair willkürlich zu sein, fördert diese das Spiel sogar.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Wenn Du die Ausgangsbedingung (die Beschreibung) änderst, ist es nicht verwunderlich dass Du zu anderen Ergebnissen kommst. Ein verdächtiges Knacken im Wald ist etwas anderes, als das Brechen eines soliden Astes mit der Vorankündigung, dass der Wald eine potentiell tödliche Gefahr für den Charakter aufweist. Ich bezog mich auf die erste Beschreibung.

    Deine getrennte Betrachtung löst leider nicht das Problem, dass die numerischen Auswirkungen der Beschreibung widersprechen und damit die Imersion stören. Die Ausgangfrage war ja, ob der Themenersteller die Zustände unterschätzt. Ich würde dem entsprechend sagen, nein, weil sie nicht gut abbilden und daher nicht so stark sind. Das ist natürlich eine sehr allgemeine Anwtort auf eine allgemeine Frage. Wie man mit dem Problem umgeht, steht dann wieder auf einer anderen Seite. Ich würde es Hausregeln, aber das hängt natürlich auch von den Wünschen der gesamten Gruppe ab.

  • Scoon

    Ich habe die Ausgangsbedingung (Beschreibung) nicht geändert, sondern auf 2 mögliche Weisen präzisiert!

    "Verdächtiges knacken im Wald", ist doch eine sehr vage Beschreibung des vernommen Geräusches, nicht wahr?

    Warum ist das Knacken, denn bitte verdächtig?

    Ob Ast oder Zweig oder gar der eigene Knochen knackt, wurde auch nicht drauf eingegangen. Wobei letzteres wohl schwerlich als 'verdächtig' auszulegen ist.

    Die original Beschreibung von Ricordis beschrieb ja ein knacken, das den Helden für min. 5 Min. 'beunruhigt'. Also bestimmt kein Geräusch das dem Held 'natürlich' erschien und auch keins das ihn nur kurz hellhörig werden lässt, sondern eins, dass sein Herz schneller schlagen und sein Urteilsvermögen (wenn auch nur geringfügig) beeinträchtigt. Sonst wäre die erste Stufe Furcht ja wiederum unangebracht.

    Deine getrennte Betrachtung löst leider nicht das Problem, dass die numerischen Auswirkungen der Beschreibung widersprechen und damit die Imersion stören.

    Doch, weil sie dem Spieler als auch dem Spielleiter die Freiheit gibt situativ und intuitiv weitere Ideen sowohl rollenspieltechnisch als auch mathematisch hinzuzufügen, da beunruhigt oder verängstigt zu sein, situativ und individuell nie 2 mal hintereinander oder gar pauschal, das exakt selbe bedeutet! Das selbe gilt für jeden anderen Zustand.

    Die Ausgangfrage war ja, ob der Themenersteller die Zustände unterschätzt. Ich würde dem entsprechend sagen, nein, weil sie nicht gut abbilden und daher nicht so stark sind.

    Und ich sage, sie können nach RAW stark genug sein wenn man sich davon löst, daß der Malus die Beschreibung gänzlich abzubilden versucht.

    In deinen Augen könnte die Tabelle zum Zustand Furcht auch wie folgt aussehen:

    Furcht-Stufen Auswirkung
    Stufe I (beunruhigt) -1 auf alle Proben
    Stufe II (verängstigt) -2 auf alle Proben
    Stufe III (in Panik) -3 auf alle Proben
    Stufe IV (Katatonisch) Handlungsunfähig

    So sieht sie aber nicht aus...

    'beunruhigt, -1 auf alle Proben' ist eine in meinen Augen völlig andere Auswirkung. Die bewusst Platz zur Improvisation lässt.

    Denn 'beunruhigt' kann und sollte für jeden Helden und in verschiedenen Situationen unterschiedlich bewertet werden!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (27. Juli 2020 um 23:02)

  • Sturmkind

    Also ein solider Ast knackt bei mir nicht, wenn er zerbrochen wird. Das kracht schon ganz schön gewaltig hörbar. Auch der Teil Deiner Vorinformation, war nicht Bestandteil von Ricordis Beschreibung. Insofern, wäre Deine Präzision bei mir eine Veränderung der Szene, aber wollen wir nicht darauf herum reiten. Ich denke Du hast mitbekommen, wie ich es verstanden habe und das sich meine Antwort dem entsprechend nicht auf Deine Auslegung bezog.

    Die Freiheit situativ und intuitiv weitere Ideen sowohl rollenspieltechnisch als auch mathematisch hinzuzufügen, entsteht nicht durch die Diskrepanz von Beschreibung und Regel, als viel mehr durch den Gruppenvertrag. Er klärt wie bindend die Aussagen im Regelsystem für das Spiel sind. Im Allgemeinen einigt man sich auf ein Regelsystem, weil dann jeder weiß, worauf er sich einlässt. Unterschiedliche Vorstellungen führen seltener zu Diskussionen oder Frustration am Spieltisch, weil eine gemeinsame Basis existiert, selbst dann, wenn man die Gruppe wechselt, aber beim gleichen System bleibt.

    Deiner Argumentation folgend, würde ein zweihändiges Schwert, dessen Klinge so scharf wie eine Obsidanklinge und dennoch unzerbrechlich ist und einen Trefferpunkt macht, nicht schlecht geregelt sein, sondern die Freiheit geben situativ und intuitiv weitere Ideen sowohl rollenspieltechnisch als auch mathematisch hinzuzufügen. ^^ Andere würden es als schlechtes Regeldesign beschreiben, denn auch hier würde die Freiheit nicht durch die fehlende Passung von Beschreibung und Regeln entstehen, sondern durch die Entscheidung bei Bedarf Hausregeln zu verwenden. RAW bleibt dieses Schwert schwach und RAW ist ein SC in Panik noch wesentlich gefasster als sein irdisches Pendant und daher der Zustand in meinen Augen nicht unterschätzt.

    PS: Die Tabelle, welche Du gepostet hast, sieht nicht in meinen Augen so aus, sondern in den Augen aller, welche die DSA5 Regeln kennen, denn es ist die offizielle Liste.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (27. Juli 2020 um 23:50)

  • PS: Die Tabelle, welche Du gepostet hast, sieht nicht in meinen Augen so aus, sondern in den Augen aller, welche die DSA5 Regeln kennen, denn es ist die offizielle Liste.

    Aber genau das ist sie nicht.

    In der von Sturmkind geposteten Tabelle ist beunruhigt die Bezeichnung der Stufe, in der offiziellen Tabelle ist beunruhigt eine Auswirkung/Effekt der Stufe.

    Wenn man von einem Blitz-Dich-Find getroffen wird bekommt man eine Stufe Verwirrung (Auswirkung: leicht verwirrt, -1 auf alle Proben), wenn man von einem Grosse Verwirrung mit QS 2 getroffen wird erhält man auch eine Stufe Verwirrung und wenn man unterkühlt ist (Stufe 1) auch.

    Die Auswirkungen sind bei allen drei aber unterschiedlich, es sei denn Du behauptest von einer Blendgranate getroffen zu werden ist das Selbe wie sich eine Stunde bei -20° in leichter Kleidung aufzuhalten.

  • Nuyviaina

    Das behaupte nicht ich, sondern das ist bei DSA regeltechnisch so. Beunruhigt zu sein hat regeltechnisch die selbe Auswirkung wie leicht verwirrt zu sein. Das war ja schon mehrfach der Kritikpunkt (in dieser dieser Diskussion und auch an anderer Stelle im Forum), dass sich die Zustände zu sehr ähneln.

    Aber genau das ist sie nicht. In der von Sturmkind geposteten Tabelle ist beunruhigt die Bezeichnung der Stufe, in der offiziellen Tabelle ist beunruhigt eine Auswirkung/Effekt der Stufe.

    Ich sehe da keinen wirklich relevanten Unterschied. Ob ich die Beschreibung des Effektes nun in die Bezeichnung der Stufe packe oder sie in der Spalte Auswirkung lege, läuft auf das gleiche hinaus. In beiden Fällen erkenne ich, welche Emotion beim Ziel induziert wird, spiele diese aus und wende die regeltechnischen Auswirkungen an. Sturmkinds Argument ist ja, dass die Beschreibung der emotionalen Komponente eine Art Werkzeugkiste ist, aus der man favorisierte zusätzliche Regelauswirkungen entnehmen kann. Wäre dem so, dann könnte man auch gleich auf die regeltechnischen Auswirkungen verzichten und nur die Emotion beschreiben, zu welchen man sich dann die passenden regeltechnischen Effekte heraus sucht. Dem ist jedoch nicht der Fall. Es wird zwischen der Beschreibung und dem Regelteil unterschieden und beide passen bei den Zuständen bei den Stufen 2 und besonders 3 nicht gut zueinander. Ergo, wenn ich keine Hausregel einführe, die Zustände durch weitere regeltechnische Auswirkungen zu erweitern, sind sie bis Stufe 3, trotz der Beschreibung intensiver Emtionen, nicht all zu stark.

  • Also ein solider Ast knackt bei mir nicht, wenn er zerbrochen wird. Das kracht schon ganz schön gewaltig hörbar.

    Da kann ich nichts für, ist halt wieder deine subjektive Definition des Wortes knacksen/knacken.

    Das Wörterbuch definiert dieses jedoch genau wie ich unabhängig der Lautstärke:

    kna·cken

    /ˈknakn̩,knácken/

    schwaches Verb

    1. 1a. einen kurzen, harten, hellen Ton von sich geben "das Bett, der Fußboden knackte"
    2. 1b. mit etwas einen kurzen, harten, hellen Ton erzeugen "er knackt mit den Fingern, mit den Zähnen"

    Wobei du mit 'Krachen' auch nicht falsch liegst, denn dies kann jede Form von Krach/Lärm umschreiben:

    kra·chen

    /ˈkraxn̩,kráchen/

    schwaches Verb

    1. 1. einen Krach (1b) verursachen, auslösen "die Dielen krachten unter seinen Schritten"
      • UMGANGSSPRACHLICH es krachen lassen/krachenlassen ausgelassen feiern
      • UMGANGSSPRACHLICH …, dass es [nur so] kracht heftig, sehr stark, intensiv, mit großer Leidenschaft
    2. 2a. UMGANGSSPRACHLICH krachend (1) gegen etwas prallen, irgendwo heftig auftreffen "das Auto kracht gegen die Leitplanke"
    3. 2b. UMGANGSSPRACHLICH mit Wucht irgendwohin befördern, werfen, stoßen "den Koffer in die Ecke krachen"
    4. 3. UMGANGSSPRACHLICH mit jemandem, miteinander Krach (2) haben; sich streiten "ich habe mich mit ihm gekracht"
    5. 4. UMGANGSSPRACHLICH einen Krach (3a) erleiden, Bankrott machen "eine Bank, ein Betrieb kracht"

    'Knacken' ist also nur eine KURZE, HELLE VARIANTE von 'krachen' per Definition.

    Die Freiheit situativ und intuitiv weitere Ideen sowohl rollenspieltechnisch als auch mathematisch hinzuzufügen, entsteht nicht durch die Diskrepanz von Beschreibung und Regel, als viel mehr durch den Gruppenvertrag. Er klärt wie bindend die Aussagen im Regelsystem für das Spiel sind. Im Allgemeinen einigt man sich auf ein Regelsystem, weil dann jeder weiß, worauf er sich einlässt. Unterschiedliche Vorstellungen führen seltener zu Diskussionen oder Frustration am Spieltisch, weil eine gemeinsame Basis existiert, selbst dann, wenn man die Gruppe wechselt, aber beim gleichen System bleibt.

    Freiheiten können aber auch von den Regeln vorgegeben werden und sind dann nicht mehr 'nur' Teil des 'Gruppenvertrags' (wie du ihn nennst).

    Da die Auswirkung der Zustände eindeutig aus 2 Teilen besteht darf eine Gruppe die strikt nach RAW spielt, den Meister nicht verteufeln wenn er 'beunruhigt' in seine Entscheidungen einfließen lässt. Denn diese Auswirkung ist genau so sehr RAW wie der Malus von -1.

    Deiner Argumentation folgend, würde ein zweihändiges Schwert, dessen Klinge so scharf wie eine Obsidanklinge und dennoch unzerbrechlich ist und einen Trefferpunkt macht, nicht schlecht geregelt sein, sondern die Freiheit geben situativ und intuitiv weitere Ideen sowohl rollenspieltechnisch als auch mathematisch hinzuzufügen.

    Nur wenn bei den TP stehen würde;

    1, durchschneidet alles das weicher ist als Drachenschuppen

    würde ich hier dieser Waffe die intuitive und situative Freiheit zugestehen.

    Steht bei den TP aber lediglich: 1.

    So bin ich voll bei dir, dass es sich um absolut schlechtes Regeldesign handelt.

    Du verstehst anscheinend immer noch nicht, dass 'beunruhigt' eben keine Beschreibung von Furcht 1 ist, sondern eine beschreibende Auswirkung!

    Eine Auswirkung muss regeltechnisch berücksichtigt werden. Wird sie pauschal ignoriert betreibt man houseruling, da man einen RAW Teil schlicht ignoriert.

    Nuyviaina hat es schon ganz richtig erfasst.

    Das behaupte nicht ich, sondern das ist bei DSA regeltechnisch so. Beunruhigt zu sein hat regeltechnisch die selbe Auswirkung wie leicht verwirrt zu sein.

    Das steht nirgendwo, denn 'leicht verwirrt' und 'beunruhigt' sind 2 ungedeutete

    Auswirkungen von Zuständen.

    Die nach RAW nicht verregelte sind.

    Du verregeltes sie nur weil du sie interpretierst!

    Du interpretierst die Tabellen wie folgt:

    Der Held erhält eine Stufe Furcht, ist also beunruhigt was bedeutet, dass alle seine Proben um 1 erschwert werden.

    Dies steht aber ja nirgendwo so definiert.

    Weshalb ich die Tabellen wie folgt interpretiere:

    Der Held erhält eine Stufe Furcht, dadurch erleidet er 2 Auswirkungen:

    1. beunruhigt,

    2. - 1 auf alle Proben.

    Dadurch unterscheide ich Furcht 1 von Verwirrung 1 u.a. UND

    verlasse mich nicht einzig und allein auf den Malus -1

    Es gibt in der Tabelle keine Spalte mit der Bezeichnung 'Beschreibung' und es wird auch nicht klar definiert, dass die Mali die beschreibende Auswirkungen der Zustände abbilden sollen!

    Wir beide müssen hier interpretieren, da die Regel uneindeutig ist.

    Aber ich halte meine Interpretation für sinnvoller da es 2 Probleme löst:

    1. Bei mir sind Zustände nicht mehr Uniform und immer das gleiche

    2. Bei mir genießen Spieler und Meister größere darstellerische Freiheit (ob nun rollenspieltechnisch oder mathematisch)

    Aber ich bestehe nicht darauf das ich 'richtiger' oder 'näher an RAW' bin.

    Ich sag nur, wenn die Regel schon Interpretationsspielraum lässt, warum dann nicht mit seiner Interpretation vorhandene Missstände abdecken?

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (28. Juli 2020 um 15:30)

  • Das behaupte nicht ich, sondern das ist bei DSA regeltechnisch so. Beunruhigt zu sein hat regeltechnisch die selbe Auswirkung wie leicht verwirrt zu sein. Das war ja schon mehrfach der Kritikpunkt (in dieser dieser Diskussion und auch an anderer Stelle im Forum), dass sich die Zustände zu sehr ähneln.

    Ja und das Gegenargument ist doch einfach dass "beunruhigt sein" garnicht regeltechnisch abgebildet werden soll weil es sich nahezu ausschließlich auf das Verhalten d.h. das Rollenspiel des Charakters auswirkt und dieses im Idealfall nicht von den Regeln vorgegeben wird. Jeder Spieler kann für sich entscheiden wie beunruhigt sein sich auf das Verhalten seines SCs auswirkt. Probleme ergeben sich da höchstwahrscheinlich nur wenn man mit "powergamern" spielt die solche fluff Elemente komplett ausblenden und nur die Zahlen abwägen, und in diesem Fall stimme ich zu dass die Zustände "schlecht" sind weil sie sich für diesen Spielstil einfach nicht gut eignen. Aber für solche Spieler wäre z.B. auch ein heiliger Schwur ein schlechter Witz weil sich die Tragweite eigentlich nur aus dem Fluff ergibt. Daher hängt es mehr vom Spielstil ab als vom Regelsystem, ich bin zufrieden damit wie es ist weil bei meinen Spielern hatten die Zustände bisher immer sehr unterschiedliche Auswirkungen und der Spieler mit Furcht 2 spielt seinen Charakter "verängstigt", und nicht "als hätte er einen AT/PA Malus von 2".

  • Sturmkind

    Nimm es mir nicht übel, aber findest Du es nicht ein wenig am Ziel vorbei geschossen, hier das Thema mit einem dutzend Zeilen Definition voll zu packen, wenn ich Dir schon eindeutig gesagt habe, wie ich die Beschreibung von Ricordis persönlich verstanden habe? Für Dich kann ein "verdächtiges Knacksen" auch das Brechen eines soliden Astes sein, für mich eher nicht und dem entsprechend habe ich die Szene verstanden und meine Argumentation, inklusive meiner Antwort auf Deine Anmerkung, aufgebaut. Gut jetzt?

    Ich sehe den Punkt nicht, wo die Regeln zum Zustand mehr Freiheit vorgeben, als anderswo. Sie bestehen wie immer aus einer Beschreibung(Fluff) und den Auswirkungen auf der numerischen Ebene (Crunch). Das ist mehr oder weniger seit 36 Jahren so und auch andere Rollenspiele handhaben das in sehr ähnlicher Weise. Das eine Beschreibung, keine "Beschreibung", sondern eine "beschreibende Auswirkung" ist und deswegen die Freiheit "gibt", den schon bestehenden Crunch zu erweitern, halte ich weder für eine allgemein verbreitete Ansicht, noch für die Intention der Autoren. Aber ich verstehe, dass Du diese Unterscheidung machst und die Zustände für Dich deswegen mehr Auswirkungen haben, als für mich.

    Ich empfinde es als eindeutig, dass die Mali die Auswirkung der Beschriebenen Emotion des Zustands sind. Was sollen sie Deiner Meinung nach denn sonst sein? Ich halte es für einen Kunstgriff, die Regeln in zwei Komponenten zu unterteilen, welche unabhängig voneinander sind, so dass die Beschreibung der Emotion das hinzufügen weiteren Crunchs ermöglichen sollen. Ich finde keinen logischen Grund, warum dies an dieser Stelle anders sein sollte als im restlichen Regelwerk. Für mich sieht das ein wenig nach dem Versuch aus, die Regeln vor Kritik schützen zu wollen.

    Timonidas

    Na das hat ja nicht lange gedauert, bis Du Spielern die eine andere Aufsicht als Du vertreten, PG unterstellst. :rolleyes: Es wäre erfrischend, wenn Du mal neue Argumente als diese Schwarz-Weiß-Sichtweise ins Feld führen würdest. Wie ich oben schon schrieb halte ich es als nicht logisch, dass man Fluff und Crunch zusammen aufführt und dies dann keinen Bezug zueinander haben soll. Vielleicht können wir das an dieser Stelle einach abkürzen, um anderen Lesern eine Wiederholung der letzten Auseinandersetzung zu ersparen. Mir ist die Konsistenz von Fluff und Crunch wichtiger als Dir.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (28. Juli 2020 um 16:38)

  • Ganz schön viel Wortklauberei.

    Also -3 ist eine regeltechnische Auswirkung und sie ist natürlich eine schlechte Darstellung dessen, was einem Charakter beim Erst-Kontakt mit einem fieso Aura Monstrumdämon widerfährt.

    Da wir über Schwerter gehört haben : 5-9 TP ist auch eine schlechte Beschreibung für einen satten Schwerttreffer!

    Ich versuche es noch einmal...

    1. sind Auswirkungen so gebaut, daß Angst und Stahl normaler Weise nicht sofort zum Game over führen. Mit gutem Grund. (mein zentraler Punkt)

    2. Sind die Werte eine buchhalterische Hilfe beim Erleben einer Geschichte, sie sind nicht ihr Rückgrat. Wenn man vom Zahlenwerk auf die Situation schließen muss, ist die Situation schlecht beschrieben. (@Sturmkinds zentraler Punkt, wenn ich ihn richtig verstanden habe)

    Dass Zustände gleiche Auswirkungen haben, ist soweit nicht unlogisch. Und auch nicht einmal wahr.

    Lasst doch einmal einen mit gebrochenem Arm, eine Besoffene, einen Blinden und einen Vollgerüsteten Körbe werfen. Das Ergebnis dürfte sich sehr ähneln. Abstrakt haben sie alle nur Erschwernis -1 -2 oder -3.

    Es ist also nicht vermessen, wenn man bei der Klage über farblose Zahlen den Ball zurúckspielt: "Bitte fülle Farbe selber hinein!"

    Erst DANN kommt man zur möglichen Diskrepanz zwischen statistischen Verschiebungen und der dabei stehenden Beschreibung. Ich möchte mich wiederholen, ich finde für die Beschreibungen alles recht passend, weil man mit "Zusammen reißen" und Adrenalin vieles lange kompensieren kann.

    Könnt Ihr verstehen, warum Profi - Fußballer mit Schmerz II oder gar (s. WM) Benommenheit III noch immer Welten besser spielen als ich? Rausgetragen werden sie, wenn sie handlungsunfähig sind und nicht eher.

    Bitte um Entschuldigung, aber die ganze Debatte dreht sich darum, dass geballte Erschwernis viel schwerer als bisher zum k.o. führt. Und das finde ich super. Denn absolute Niederlage durch Angst oder Verwirrung o.ä. ist gar nicht mal so häufig - im Sport nicht, nicht im Krieg und außer bei manchen auch nicht in der Fantastik.

    Wenn meine Gruppe so etwas wollte, ich würde es machen. Sie würden es hassen!

    "Du siehst nur noch tanzende Punkte!" - "Kann ich..?" - "Nein!.... Oh, und äh... Jetzt bringt sie Dich um."

    Deshalb finde ich die Zustände logisch und prima wie sie sind. Ihr könnt sagen, dass ich mich wiederhole ^^ aber da bin ich ja zum Glück nicht der einzige....

  • E.C.D.

    Die Spieler zu töten geht als Meister immer einfach. Dazu braucht es keine realistisch geregelten Zustände. Man muss nur zulassen, dass auch die Gegner meucheln oder mit einer entsprechenden Überzahl auftreten und man hat den gleichen Effekt, welchen Du bei realistischen Zuständen postulierst. Allein gleichstarke Gegner führen zu einer 50%igen Wahrscheinlichkeit zu scheitern. Ob ein Fussballer, der von der Schmerzskala her im letzten Viertel vor der Handlungsunfähigkeit ist, immer noch besser spielen würde, halte ich für nicht sicher. Wobei ich Schmerz in diesem Fall auch noch für einen Sonderfall halte, da er in nahezu jedem Kampf vorkommt. Ich verstehe worauf Du hinaus willst, wenn Du sagst das die geringeren Mali die Spielbarkeit erhöhen. Da kann etwas dran sein. Ich finde die Zustände eher bei den Zaubern problematisch. In DSA4.1 war der Horriphobus z.B. inhaltlich recht gut beschrieben und auf die Werteänderungen wurde viel weniger Wert gelegt. Das hat meiner Meinung nach die Immersion viel mehr gefördert, als die Beschreibung über ein Wort und einem zugehörigen Malus.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (28. Juli 2020 um 17:06)

  • Ich sehe den Punkt nicht, wo die Regeln zum Zustand mehr Freiheit vorgeben, als anderswo. Sie bestehen wie immer aus einer Beschreibung(Fluff) und den Auswirkungen auf der numerischen Ebene (Crunch).

    Tut sie eben nicht, sie besteht aus einer Fluff-Auswirkung und einer Crunch-Auswirkung.

    Das Wörtchen Beschreibung dichtes du dir nur aus der Definition von Fluff dazu, aber wie es schon in jedem Buch definiert ist:

    "Der Übergang zwischen Fluff und Crunch kann dabei fließend sein."

    Die Beschreibung der Person ist in diesem Fall die Auswirkung des erlittenen Zustands.

    'beunruhigt' ist also Fluff auf der Grenze zum Crunch. Denn nach der Regel zur Furcht ist 'beunruhigt' eine der beiden Auswirkungen der Stufe 1.

    Selbst wenn die Redax dir zustimmen würde, das dieser Teil der Regel als reiner Fluff zu verstehen sei, ändert es nicht die Tatsache, dass meine Interpretation 2 hier diskutierte Probleme der Regeln zu Zuständen lösen kann.

    Demnach würde ich mich dann auf Seite 384 RGW berufen:

    "Regeln sind Werkzeuge"

    Warum hörst du also nicht bitte auf meine Lösung, die ganze Zeit als 'schlecht' und 'keine richtige Lösung' darzustellen, nur weil sie dir nicht gefällt... mit dem rumreiten auf den Beschreibungen, konnte ich dir mal wunderbar den Spiegel vorhalten. Denn das war genau das, was du schon seit 2 Wochen machst, selbst mein Versuch das ganze in eine Konversation aus zu lagern hat dir damals nicht geschmeckt...

    Gefällt dir meine Lösung zum Thema Zustände nicht, dann benutze sie nicht.

    Aber höre auf sie anderen schlecht reden zu wollen!

    Sie funktioniert, wenn die Gruppe dazu passt. Aber das ist bei fast allen Regeln so!

    P. S.: Dies ist mein letztes Wort in diesem Faden... ich bin nur noch dabei meine Idee gegen jemanden zu verteidigen, der sie eh nie als 'gute Lösung' ansehen wird, das hab ich aber nicht nötig.

    Alle die meine Interpretation gut und schön fanden haben ja bereits dementsprechend auf meine Beiträge reagiert.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Na das hat ja nicht lange gedauert, bis Du Spielern die eine andere Aufsicht als Du vertreten, PG unterstellst.

    Ich hab niemanden irgendwas unterestellt und "powergamer" bewusst in Anführungszeichen gesetzt weil mir kein besseres Wort eingefallen ist. Das Problem dass die Zustände alle gleich sind ergibt sich eben nur bei Spielern die die "Fluff" Beschreibung ausblenden und die nur den numerischen Werten Bedeutung beimessen. Wenn ein Spieler einen Chatakter mit Angst Stufe 3 (in Panik) spielt und das Verhalten seines Charakters aber damit rationalisiert das die Panik ja "nur" eine Erschwernis von 3 bedeutet ergo kann er XYZ noch realistisch machen, und nicht seinen Charakter spielt als wäre er panisch dann ist das Zustandssystem für diesen Spielstil einfach ungeeignet. Aber in Panik ist eben Teil des Zustands, und keine ausgelagerte Beschreibung des Malus wie du es hier darstellst. Und das ist dann aber kein schlechtes Regeldesign sondern einfach ein Spielstil der sich mit der Regelphilospophie schwer vereinbaren lässt. Das gilt aber nicht nur für Zustände. Das Beispiel heiliger Schwur habe ich schon gebracht, ob der Spieler sich denkt, "mein Charakter hat einen Eid auf eine Gottheit geschworen und würde sich daran halten" oder ob er sich denkt "er müsste ja nur eine Willenskraftprobe bestehen, ich hab WIllenskraft auf 12 der Eid hat bei mir also kaum eine Wirkung" ist Entscheidung des Spielers und nicht der Regeln. Ein Charakter mit Vorurteilen Hexen kann natürlich das ausspielen und Hexen mit Misstrauen und Verachtung gegenübertreten, oder er kann es einfach ignorieren und den nachteil Vorurteil auf Mali auf Gesellschaftstalente reduzieren. Wie du diesen Spieler bezeichnest überlasse ich dir, aber der würde natürlich mit DSA 5 nicht glücklich, das liegt aber eben nicht an den Zuständen sondern daran dass das ganze Regelsystem unter der Prämisse entstanden ist dass der Spieler seinen Charakter auch ausspielt und die Regeln dass nur unterstützen, aber nicht bestimmen sollen. Ich finde es sogar gutes Regeldesign dass die Erschwerniss auf AT/PA bei Panischen Charakteren nicht -100 ist und er wie ein vollhonk auf Wände einschlägt, manche Charaktere würden eben fliehen andere würden panisch auf den Feind einschlagen, beides kann in echt passieren und sollte auch im Spiel funktionieren können.

    Einmal editiert, zuletzt von Timonidas (28. Juli 2020 um 18:12)

  • ändert es nicht die Tatsache, dass meine Interpretation 2 hier diskutierte Probleme der Regeln zu Zuständen lösen kann.

    Da würde ich nicht mitgehen, denn DSA sollte ein gebalanctes System sein: Zauber, die Zustände auslösen, haben feste Kosten, Zauberdauer und geben eine feste Zustandsstufe und sollten im Zusammenhang mit anderen Fähigkeiten oder Möglichkeiten ausgewogen sein, bzw. dem erwartenden Spielnutzen entsprechend bepreist sein. Dass es nicht perfekt sein kann, ist klar. Aber wenn der Meister oder Spieler noch ein unbestimmtes Maß "beunruhigt" oder "verängstigt" hineinwerfen muss, damit sich der Zauber lohnt, ist das gamistisch schlecht geregelt.

  • Sturmkind

    Also ich weiß jetzt nicht, wie ich noch klarer zum Ausdruck bringen soll, dass wir ein unterschiedliches Verständnis dazu haben, wie wir die Regeln lesen. Dein letzter Beitrag wiederholt Deine Sichtweise, ohne das dies etwas an dieser Feststellung ändern würde. Abgesehen davon, weiß ich nicht wie Du darauf kommst, dass ich Deine Lösung schlecht rede? Es ging bei unserer Diskussion die ganze Zeit darum, ob die offiziellen Regeln zu den Zuständen eine Differenz zwischen Beschreibung und Wirkung haben und dem folgend wie stark ihre Wirkung ist in Bezug auf die Eingangsfrage. Jeder hat für seine Sichtweise argumentiert und mehr nicht. Mir zu unterstellen, dass ich Deine Lösung, welche Du ja bisher nicht als Lösung, sondern als offizielle Regelung erklärt hast, schlecht rede, weil ich für meine Sichtweise argumentiere, ist kein sehr angenehmer Zug von Dir.

    Wo es ganz aufhört sind Falschaussagen! Du unterstellst mir hier vor den Forennutzern Du hättest eine private Konversation angefangen und mir hätte das nicht geschmeckt. Ich möchte diese Unterstellung hier den Fakten gegenüber stellen. Ich schrieb:

    Zitat

    Jetzt sollten wir beide aufhören das Thema von Chanil zu kapern. Ich schreibe Dich direkt an.

    Zu finden hier. Daraufhin habe ich Dich angeschrieben, Du hast geantwortet, worauf ich Dir wieder geantwortet habe. Dann kam nichts mehr von Dir. Ich empfinde es als sehr unfreundlich diese Tatsachen falsch wieder zu geben.

    Timonidas

    Ic habe nirgendwo behauptet, dass Die Beschreibung ausgelagter sei. Ganz im Gegenteil, ich habe dargelegt, dass sie mit dem restlichen Teil zusammen hängt, wodurch das Problem ja erst entsteht. Jemand der den Fluff ignoriert, wird der geringe Malus nicht stören, weil er ja keinen Bezug hat, was dieser darstellen soll. Jemand der allein nach dem Fluff spielt, hat auch keine Probleme, weil er die Wirkung einfach an Hand der Beschreibung interpretiert (das hatte ich dir gegenüber ja schon einmal zum Ausdruck gebracht). Das Problem entsteht erst dann, wenn man Fluff und Crunch nicht als unabhängig voneinander betrachtet. dann entsteht nämlich die Differenz zwischen Beschreibung und Effekt. Gerade weil man ausspielt, was beschrieben wird, stört die verzerrte numerische Umsetzung die Imersion. Das hat also nix mit Werteoptimierung vs Rollenspiel zu tun. Das ist kein Drama, man kann es hausregeln oder auch einfach hinnehmen. Sturmkind ist leider nicht auf meine Frage eingegangen, warum beim Zustand ein von der Beschreibung vollkommen unabhängiger Malus vergeben wird und was dieser bedeuten soll, wenn nicht die regeltechnische Umsetzung der Beschreibung. Vielleicht willst Du mi das beantworten. Genau so wie das Argument, warum im allgemeinen fast immer eine Beschreibung und eine regeltechnische Umsetzung in den Regelwerken existiert, aber hier zwischen "beschreibender Wirkung" und numerischer Wirkung unterschieden wird.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (28. Juli 2020 um 18:42)

  • Da würde ich nicht mitgehen, denn DSA sollte ein gebalanctes System sein: Zauber, die Zustände auslösen, haben feste Kosten, Zauberdauer und geben eine feste Zustandsstufe und sollten im Zusammenhang mit anderen Fähigkeiten oder Möglichkeiten ausgewogen sein, bzw. dem erwartenden Spielnutzen entsprechend bepreist sein. Dass es nicht perfekt sein kann, ist klar. Aber wenn der Meister oder Spieler noch ein unbestimmtes Maß "beunruhigt" oder "verängstigt" hineinwerfen muss, damit sich der Zauber lohnt, ist das gamistisch schlecht geregelt.

    Dazu muss man auch sagen dass die Zauber aus einem Regelsystem übernommen wurden das gamistisch überhaupt nicht gebalanced war und Zauberer bzw. Magier vergleichsweise übermächtig waren, die Vorstellung dass die DSA 5 Regeln "schlecht" sind kommt auch häufig daher dass die Zauber früher einfach so mächtig waren. Zum Beispiel aus rein gamistischer Sicht sind AT/PA Mali von 1 über mehrere Runden für einen Zauber der eine Aktion dauert und 4 AsP kostet garnicht so schlecht, das Problem ergibt sich eher daraus dass sie halt nicht mehr so stark sind wie früher aber die Beschreibungen der alten Zauber teilweise beibehalten wurden. Ich kann sehr gut verstehen dass manche Leute das etwas lame finden wenn "eine Gestalt aus den schlimsmten Alpträumen" effektiv nur dazu führt dass man -1 auf AT und PA hat während es früher einfach einen Gegner aus dem Kampf verjagd hat. Aber da steckt das Problem in der Umsetzung der früher übermächtigen Zauber, die hätte man entweder mit hohem Potential (starke effekte bei hohen QS) ausstatten oder komplett anders beschreiben sollen.

  • Timonidas

    Dem würde ich nur teilweise zustimmen. Ja, Zauberei war in DSA4.1 häufiger schlecht ausbalanciert (Axxeleratus, Beschwörungen etc.). Das ist in DSA5 nicht unbedingt anders (Verwandlungen, Beschwörungen etc.). Auch das Beispiel, welches Du bringst ist in meinen Augen eher ungeeignet. Ein guter Kämpfer nimmt problemlos einen "normalen" Gegner mit einer gezielten Attacke aus dem Kampf. Das war regeltechnisch auch in DSA4.1 schon so und bleibt bei DSA5 gleich. Wenn dem Druiden nun gegönnt ist mit einem Zauber ebenfalls einen "normalen" Gegner auszuschalten, liegt darin nicht das Problem. Das Problem liegt auch hier in der Differenz von Beschreibung und Wirkung, weniger in der geringen Wirkung des Zaubers.

  • Ic habe nirgendwo behauptet, dass Die Beschreibung ausgelagter sei. Ganz im Gegenteil, ich habe dargelegt, dass sie mit dem restlichen Teil zusammen hängt, wodurch das Problem ja erst entsteht. Jemand der den Fluff ignoriert, wird der geringe Malus nicht stören, weil er ja keinen Bezug hat, was dieser darstellen soll. Jemand der allein nach dem Fluff spielt, hat auch keine Probleme, weil er die Wirkung einfach an Hand der Beschreibung interpretiert (das hatte ich dir gegenüber ja schon einmal zum Ausdruck gebracht). Das Problem entsteht erst dann, wenn man Fluff und Crunch nicht als unabhängig voneinander betrachtet. dann entsteht nämlich die Differenz zwischen Beschreibung und Effekt. Gerade weil man ausspielt, was beschrieben wird, stört die verzerrte numerische Umsetzung die Imersion. Das hat also nix mit Werteoptimierung vs Rollenspiel zu tun. Das ist kein Drama, man kann es hausregeln oder auch einfach hinnehmen. Sturmkind ist leider nicht auf meine Frage eingegangen, warum beim Zustand ein von der Beschreibung vollkommen unabhängiger Malus vergeben wird und was dieser bedeuten soll, wenn nicht die regeltechnische Umsetzung der Beschreibung.

    Du sagst du hättest es nirgens behauptest und behauptest es gleich darauf nochmal... Also ich versuche es nochmal und hoffe es diesmal unmissverständlich zu formulieren. Die Fluff Beschreibungen der Zustandsstufen "beunruhigt", "verängstigt" und "in Panik" sind NICHT die ausgelagerte, also vom Zustand unabhängige, Beschreibung des Malus, sondern Teil des Zustandes. Raw heisst Angst Stufe 2 dass der Charakter verängstigt ist und einen Malus von -2 auf alle Proben bekommt, du interpretierst es aber immer so als ob er nur einen Malus von -2 bekommt und lagerst den Teil das der Charakter verängstingt ist als blose Beschreibung des Umstandes aus, das meinte ich als ich sagte du lagerst den Fluff Teil als blose Beschreibung aus. Anschließend schlussfolgerst du dass der Zustand Angst 2 schlecht geregelt ist weil er beschreibt dass jemand verängstigt ist aber nur einen Malus von -2 auf alle Proben gibt, und -2 ist keine numerisch gute Darstellung des "verängstigt" sein, obwohl das ja nichtmal das ist was die Regeln sagen. Und du hättest Recht mit der Aussage das wäre schlechtes Regeldesign wenn der Malus von -2 das verängstigt sein komplett abdecken sollte, aber dass soll er ja nicht. Mit der selben Logik könnte man ja auch sagen Vorurteile sind schlecht geregelt weil der Held Mali auf Gesellschaftstalente bekommt, das würde ja eher darstellen dass die anderen Vorurteile gegen ihn haben, aber die Regel geht ja schon von vorneherein davon aus dass der Held die Vorurteile auch ausspielt, der Malus auf Gesellschaftstalente ist also nur ein Teil des Nachteils, es können (je nach Spieler) auch ganz andere Nebeneffekte dazu kommen. Stell dir mal für du würdest einen Ork mit Vorurteilen gegen Menschen als NSC darstellen, würdest du den Nachteil Vorurteile wirklich nur darauf beschränken dass er wenn er versucht die Helden mit Gesellschaftstalenten zu beinflussen -1 bekommt? Oder würdest du nicht auch sein Verhalten und seine Entscheidungen davon beeinflussen lassen? Das selbe gilt eben auch für die Zustände. Die Mali sind eine einfache Regelgrundlage die aber nicht definierend für das Rollenspiel (also das Verhalten der Charaktere) sein kann und auch nicht sein soll.

    Zu Sturmkinds Interpretation, ich bin grundsätzlich nicht der Meinung dass man es sich als Spielleiter herausnehmen sollte die Effekte zu ungunsten der Helden regeltechnisch zu erweitern, ich habe aber bisher fast nur mit Spielern gespielt die sich sehr viel Mühe geben ihre Charaktere gut darzustellen, und dazu gehört eben auch einen verängstigten Charakter verängstigt darzustellen. Dass es im Kampf nur einen Malus von 2 gibt finde ich absolut OK, wenn er sich erst mal zum Kampf überwunden hat soll er ja durch den Malus nicht zu sehr einschränken lassen, wichtig für mich ist aber dass er die Entscheidung ob sein Held nun trotzdem angreift oder flieht nicht davon abhängig macht wie stark die Erschwernis ist, sondern davon wie sein Charakter unter dem Umstand dass er verängstigt ist handeln würde. Und wenn Freunde in Gefahr sind würden fast alle Spieler sagen sie greifen trotzdem an, was ja ok ist, schließlich sind sie Helden. Die meisten NSCs ergreifen da bei mir lieber die Flucht.

    Wenn dem Druiden nun gegönnt ist mit einem Zauber ebenfalls einen "normalen" Gegner auszuschalten, liegt darin nicht das Problem. Das Problem liegt auch hier in der Differenz von Beschreibung und Wirkung, weniger in der geringen Wirkung des Zaubers.

    Das kann er ja immer noch, nur eben nicht mit einem 4 AsP Zauber der nur eine Aktion dauert. Sondern mit einem teuren Zauber und entsprechend hoher QS. Und wie gesagt der normale Gegner würde sich vermutlich (bei mir) auch von einer Alpgestalt genug einschüchtern lassen um zumindest die Flucht in Erwägung zu ziehen, die Entscheidung des NSCs würde ich aber eben nicht davon abhängig machen wie stark der AT Malus ist sondern mir einfach überlegen wie der wohl reagiert wenn die Gestalt des Druiden ihn "beunruhigt". Ich stimme aber zu sass die Beschreibung des Zaubers Alpgestalt schlecht ist. Eine Stufe furcht ist für eine Alptraumgestalt einfach unterwältigend.