Artefaktbeseelung Elementare

  • Hallo zusammen,

    Im Elementare Gewalten gibt es ja die neue Eigenschaft Artefaktbeseelung, mit welcher man ein gerufenes Elementar besser an Gegenstände binden kann, wodurch Waffen dann Boni erhalten. Der einzige Elementar mit dieser Eigenschaft ist Säbelschwinge mit (Beherschung 1, Beschwörung 4) auch sehr einfach zu rufen Effekt: Ini +3, At+4, Pa+2, Gs+2, Be-1, TP 3W6+5. Bindung hat Basiszeit 1 Woche für 7 Asp also 14 für 1 Monat und 28 für 1 Jahr, den Wahren namen, welcher sich 2 Wochen im Jahr verwenden lässt, hat V5, gibt es also für Startcharaktäre.

    Also schon sehr mächtig und für startcharaktäre machbar, man muss es nur schaffen 13 Zfp beim elementaren Diener übrig zu haben.

    Die Frage ist, wie sieht das für elementare Meister oder Djinne aus, wenn ich die Binde, was sind da die zu erwartenden steigerungen? Ich meine mich zu erinnern, dass i mWege der Zauberei irgendwas von verdopplung des Schadens bei Elementaren Meistern steht, aber da schießt oben beschriebener Elementar ja locker drann vorbei.

  • Das Problem bei Säbelschwinge ist glaube ich, dass man noch den Dienst Kampf machen muss (also ca. 50 AsP für 1 Kampf).
    Woher hast du die Verbreitung? Soweit ich weiß ist 4 das Maximum.

  • Generell finde ich, dass viele der regeln aus diesem Regelwerk sehr mit Vorsicht zu genießen sind.

    Einige sind einfach unverhältnismäßig mächtig. Dazu gehören auch diese besonderen Elementare.

  • Im Elementare Gewalten gibt es ja die neue Eigenschaft Artefaktbeseelung, mit welcher man ein gerufenes Elementar besser an Gegenstände binden kann, wodurch Waffen dann Boni erhalten. Der einzige Elementar mit dieser Eigenschaft ist Säbelschwinge mit (Beherschung 1, Beschwörung 4) auch sehr einfach zu rufen Effekt: Ini +3, At+4, Pa+2, Gs+2, Be-1, TP 3W6+5. Bindung hat Basiszeit 1 Woche für 7 Asp also 14 für 1 Monat und 28 für 1 Jahr, den Wahren namen, welcher sich 2 Wochen im Jahr verwenden lässt, hat V5, gibt es also für Startcharaktäre.

    So etwas ist genau der Grund, warum EG bei sehr vielen Gruppen ganz hinten im Giftschrank steht, viele Gruppen nur ein paar Rosinen herauspicken und andere es bis zu Unkenntlichkeit hausregeln. Aber selbstverständlich rede ich dir und deiner Gruppe nicht rein, wie ihr zu spielen habt. Erlaubt ist, was (möglichst allen in der Gruppe) gefällt.

    Aber kommen wir zu deinen eigentlichen Fragen!

    Die Frage ist, wie sieht das für elementare Meister oder Djinne aus, wenn ich die Binde, was sind da die zu erwartenden steigerungen? Ich meine mich zu erinnern, dass i mWege der Zauberei irgendwas von verdopplung des Schadens bei Elementaren Meistern steht, aber da schießt oben beschriebener Elementar ja locker drann vorbei.

    Ich kann dir zwei Quellen anbieten.


    1. Unter Barbaren S. 46f (Spoilerfrei). Hier gibt es eine DSA4.1-Beschreibung für Harigastar-Waffen. Waffen, in die durch ein archaisches Ritual ein Elementageist, Dschinn, Ahnengeist, niderer oder gehörnter Dämon gebunden wurde. Bei den Beispielen steht eine Waffe mit Wasser-Dschinn: "Die Waffe muss täglich in Süßwasser getaucht werden, um die Sonderwirkung zu entfalten. Sie bietet dann, wenn der Haringast zufrieden ist, einen Punkt Bonus auf alle defensiven Manöver." Zudem gilt eine Harigastur-Waffe immer als magische Waffe wie unter dem Zauberklinge, und der pauschale Malus der Bronzewaffe (es sind immer Bronzewaffen, die spezielle Legierung ist Teil des Rituals) singt von 2 auf 1. Da immer Blutmagie zum EInsatz kommt (ebenfalls fester Bestandteil des Rituals) haben die Geister eine geringe Start-LO.


    2. Die andere Quelle ist Hallen arcaner Macht S. 176. "Unverkäuflich sind die legendären Dschinnenrüstungen und -Waffen der Akademie [Anm. Methumis]. In jedem Jahr gelingt nur die Herstellung weniger Stücke, die meist die Murawidun des Kalifen erhalten. Wer Großtaten für den Kalifen oder die Akademie erbringt, mag mit solch einem Artefakt beschenkt werden. Es handelt sich um meisterliche Klingen und Spiegelpanzer, die ein gebundener Erzdschinn zur Wohnstatt wählt. Eine Dschinnenwaffe besitzt TP+2, BF unzerbrechlich und erzeugt magischen Schaden. Eine Dschinnenrüstung hat die Werte RS 7 BE 4 und fängt magischen Schaden ab. Manchmal stellt der Dschinn sympathischen Trägern seine Fähigkeiten zur Verfügung (Waffe: Eisenrost, Zorn des Erzes; Rüstung: Wand aus Erz, Leib des Erzes)."


    Die Herstellung solcher Waffen stellt ein Geheimwissen dieses Volkes bzw. dieser Akademie dar. Beachte auch, dass die Wirkung bei weitem weniger durchschlagend ist als das Wesen aus EG. Ich hoffe, das bietet dir Anhaltspunkte, die dir weiterhelfen!


    EDIT


    Ich meine mich zu erinnern, dass i mWege der Zauberei irgendwas von verdopplung des Schadens bei Elementaren Meistern steht,

    Firl Gorbas Ich habe es gefunden. Du meinst vermutlich WdA93. "Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der folgenden Bedinungen erfüllt ist. [...] In einigen Fällen entstehen verletzende Waffen, weil Wesenheiten entsprechend verwundbar sind. Ist eine Waffe von einem Elementar besessen oder von einem Dämon besessen, der einem pervertiertem Element zugeordnet ist, dann wirkt sie gegen alle durch dieses Element verwundbaren Wesenheiten verletzend."


    Deweiteren (ebd.): "Besonders mächtige an eine Waffe gebundene Wesenheiten (Elementare Meister, mächtige gehörnte Dämonen) erhöhen die mTP nach Meisterentscheid, üblicherweise bis maximal bis zu doppelten der profanen TP. Bei verletzenden Waffen drf die halbe Qualität des wahren Namens (siehe WdZ191, 378) zu den (verdoppelten) mTP hinzugezählt werden."


    Allerdings weiß ich jetzt nicht, wie es zu einer Besessenheit durch einen elementaren Meister kommen soll. Nach WdA101 können sie eigentlich nicht als zufälliger Nebeneffekt gebunden werden und meine Quellen für absichtliche Besessenheiten (siehe oben) gehen auch von maximal Dschinnen aus. Gleiches gilt für das Keulenritual "Geist der Keule" vgl. WdZ 167. Auch die Herren der Erde unter den Geoden, die gelegentlich Elementargeister in ihren Schlangenring binden (WdZ128) erreichen dabei scheinbar nicht einmal Dschinne.

    Edited once, last by Gast ().

  • Das Problem bei Säbelschwinge ist glaube ich, dass man noch den Dienst Kampf machen muss (also ca. 50 AsP für 1 Kampf).
    Woher hast du die Verbreitung? Soweit ich weiß ist 4 das Maximum.

    Ja du hast rech, V4 ist es, damit kann man es immer noch von Start an kaufen.


    Das Problem bei Säbelschwinge ist glaube ich, dass man noch den Dienst Kampf machen muss (also ca. 50 AsP für 1 Kampf).
    Woher hast du die Verbreitung? Soweit ich weiß ist 4 das Maximum.

    Laut dem regetext zur Artefaktbeseelung nicht, da reicht eine Bindung an den Gegenstand um die Boni zu kassieren. Der Elementar ist ja auch noch flugfähig. Der dienst Kampf währe vermutlich notwendig, wenn man ihn ähnlich wie ein Flammenschwert fliegend kämpfen lassen wollte.


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    Edited once, last by Schattenkatze: Ein Beitrag von Firl Gorbas mit diesem Beitrag zusammengefügt. ().

  • Zitat von Firl Gorbas " Ich meine mich zu erinnern, dass i mWege der Zauberei irgendwas von verdopplung des Schadens bei Elementaren Meistern steht,"

    Firl Gorbas Ich habe es gefunden. Du meinst vermutlich WdA93. "Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der folgenden Bedinungen erfüllt ist. [...] In einigen Fällen entstehen verletzende Waffen, weil Wesenheiten entsprechend verwundbar sind. Ist eine Waffe von einem Elementar besessen oder von einem Dämon besessen, der einem pervertiertem Element zugeordnet ist, dann wirkt sie gegen alle durch dieses Element verwundbaren Wesenheiten verletzend."


    Deweiteren (ebd.): "Besonders mächtige an eine Waffe gebundene Wesenheiten (Elementare Meister, mächtige gehörnte Dämonen) erhöhen die mTP nach Meisterentscheid, üblicherweise bis maximal bis zu doppelten der profanen TP. Bei verletzenden Waffen drf die halbe Qualität des wahren Namens (siehe WdZ191, 378) zu den (verdoppelten) mTP hinzugezählt werden."


    Allerdings weiß ich jetzt nicht, wie es zu einer Besessenheit durch einen elementaren Meister kommen soll. Nach WdA101 können sie eigentlich nicht als zufälliger Nebeneffekt gebunden werden und meine Quellen für absichtliche Besessenheiten (siehe oben) gehen auch von maximal Dschinnen aus. Gleiches gilt für das Keulenritual "Geist der Keule" vgl. WdZ 167. Auch die Herren der Erde unter den Geoden, die gelegentlich Elementargeister in ihren Schlangenring binden (WdZ128) erreichen dabei scheinbar nicht einmal Dschinne.

  • Quote
    Zitat von Firl Gorbas " Ich meine mich zu erinnern, dass i mWege der Zauberei irgendwas von verdopplung des Schadens bei Elementaren Meistern steht,"

    Firl Gorbas Ich habe es gefunden. Du meinst vermutlich WdA93. "Eine verletzende magische Waffe entsteht, wenn eine der folgenden Bedinungen erfüllt ist. [...] In einigen Fällen entstehen verletzende Waffen, weil Wesenheiten entsprechend verwundbar sind. Ist eine Waffe von einem Elementar besessen oder von einem Dämon besessen, der einem pervertiertem Element zugeordnet ist, dann wirkt sie gegen alle durch dieses Element verwundbaren Wesenheiten verletzend."


    Deweiteren (ebd.): "Besonders mächtige an eine Waffe gebundene Wesenheiten (Elementare Meister, mächtige gehörnte Dämonen) erhöhen die mTP nach Meisterentscheid, üblicherweise bis maximal bis zu doppelten der profanen TP. Bei verletzenden Waffen drf die halbe Qualität des wahren Namens (siehe WdZ191, 378) zu den (verdoppelten) mTP hinzugezählt werden."


    Allerdings weiß ich jetzt nicht, wie es zu einer Besessenheit durch einen elementaren Meister kommen soll. Nach WdA101 können sie eigentlich nicht als zufälliger Nebeneffekt gebunden werden und meine Quellen für absichtliche Besessenheiten (siehe oben) gehen auch von maximal Dschinnen aus. Gleiches gilt für das Keulenritual "Geist der Keule" vgl. WdZ 167. Auch die Herren der Erde unter den Geoden, die gelegentlich Elementargeister in ihren Schlangenring binden (WdZ128) erreichen dabei scheinbar nicht einmal Dschinne.

    Die Eigenschaft Artefaktbeseelung aus EG S.143 kann auch Elementaren Meistern bei oder nach der Beschwörung für 3/9 pro Stufe Zfp. Die Boni kommen durch die Bindung an den Gegenstand zustande.


    EG143: "

    Ein Wesen mit dieser Eigenschaft ist besonders für den Dienst Bindung in Artefakte geeignet. Alle Proben sind um die Stufe (maximal 3) erleichtert, die Schlüsselwerte des Artefaktes werden um die Stufe erhöht (Boni auf TP, RS sowie Talent- und Zauberwerte), wenn sie affin zum Element des Wesens sind. Die Patzerwahrscheinlichkeit

    liegt allerdings schon bei (20-Stufe) bis 20. Kosten: (Stufe) x 3 ZfP*


    Theoretisch würde wohl einfach die Stufe der Eigenschaft als Boni draufkommen, das passt aber nicht zum Elementar Säbelschwinge und auch nicht zu dem Abstatz aus WdZ.

    Im Konzept finde ich das super, man stelle sich eine von einem Luftelementar bewohnte Flöte vor, die dann z.B. Boni auf Musizieren gibt. Der Regelteil lässt allerdings deutlich zu wünschen übrig, hätte mir gewünscht, dass man nein Paar Beispiele dafür gibt, was passiert wenn ich mächtigere Wesenheiten binde, die Werteboni von Säbelschwinge lassen mich eher an einen Djinn denken.


    1. Unter Barbaren S. 46f (Spoilerfrei). Hier gibt es eine DSA4.1-Beschreibung für Harigastar-Waffen. Waffen, in die durch ein archaisches Ritual ein Elementageist, Dschinn, Ahnengeist, niderer oder gehörnter Dämon gebunden wurde. Bei den Beispielen steht eine Waffe mit Wasser-Dschinn: "Die Waffe muss täglich in Süßwasser getaucht werden, um die Sonderwirkung zu entfalten. Sie bietet dann, wenn der Haringast zufrieden ist, einen Punkt Bonus auf alle defensiven Manöver." Zudem gilt eine Harigastur-Waffe immer als magische Waffe wie unter dem Zauberklinge, und der pauschale Malus der Bronzewaffe (es sind immer Bronzewaffen, die spezielle Legierung ist Teil des Rituals) singt von 2 auf 1. Da immer Blutmagie zum EInsatz kommt (ebenfalls fester Bestandteil des Rituals) haben die Geister eine geringe Start-LO.

    Die Idee mit den Bedingungen um den Bewohner günstig zu stimmen finde ich sehr cool, dadurch wird die Waffe auch Interessanter als nur ein einfacher Wertebonus.


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  • Firl Gorbas Für kurzfristige Nachträge schreiben die Forenrichtlinien die Editier-Funktion vor. Vermeide Doppelposts, sonst werden die Mods böse.:)

    Im Konzept finde ich das super, man stelle sich eine von einem Luftelementar bewohnte Flöte vor, die dann z.B. Boni auf Musizieren gibt. Der Regelteil lässt allerdings deutlich zu wünschen übrig, hätte mir gewünscht, dass man nein Paar Beispiele dafür gibt, was passiert wenn ich mächtigere Wesenheiten binde, die Werteboni von Säbelschwinge lassen mich eher an einen Djinn denken.

    Das ist doch eine schöne Idee! Musizieren wird aber mit dem Element Wasser verbunden, vermutlich, weil es so schon plätschert. Luft wäre eher Singen. Du kannst dich da etwas an den empfohlenen Talentbegabungen für Dschinnengeborene im EG147 und an Fließtexten zu den Elementen orientieren. Auch WdZ379f mag interessant sein. Diese Assoziationen sind interessant, weil man dann analog zum hochwertigen und außergewöhnlich hochwertigen Werkzeug in WdS33 (Erleichterungen von 3 bzw. 7 Punkten) Dschinnenwerkzeug basteln könnte. Ist ein Elementarer Diener gebunden, gibt es eine Erleichterung von 3, bei einem Dschinn von 7 und bei einem hypothetischen Elementaren Meisterwerkzeug gar von 12. Vielleicht sogar kommulativ zur profanen Qualität des Werkzeuges. (freilich können die ZfP* den unmodifizierten ZfW des Handwerkers nicht überschreiten!) Vorraussetzung ist nur, dass das Handwerkzeug einen zentralen Gegenstand haben muss, der den Geist beherbergt, der dann bei einem mit ihm assoziiertem Talent unterstützen kann.

    Wie bei den Harigastur muss aber täglich eine Bedingung erfüllt werden, um so mächtiger ein Wesen ist, um so höher seine Ansprüche. Solche Gegenstände sind freilich extrem selten und teuer. Außerdem muss die LO geprüft werden, ob der Geist hilft. Ist er besonders missmutig gestimmt, kann der die Probe gar um den angegebenen Wert erschweren statt erleichtern!


    Das reiht sich doch wunderbar in den Hintergrund neben Dschinnenwaffen und -Rüstungen, Schamanenkeuen, Geodenringe und Harigastar ein. Und es wäre mal was anderes als immer nur diese schnöden Waffen. Das Balancing passt, meiner Meinung nach, auch. Letztlich ist es eine Sonderform des hochwertigen Werkzeuges, das ja schon in Regeln gegossen ist.

    Die Idee ist schön! Mach doch einfach.:thumbsup:

  • Mal eine Frage, ist es möglich, bzw was spricht dagegen einen Magierstab beseelen zu lassen? Gibt es da Probleme mit dem Ritual? Muss man zuerst die Beseelung durchführen und dann das Ritual oder umgekehrt?

  • Eigentlich möchte kaum jemand eine Beseelung haben (außer den Fjarninger Zauberschmieden). Weil man ja nie so recht weiß, was bei rum kommt (da können äußerst unangenehme oder zumindest lästige Dinge bei herum kommen, oder gar gefährliche, oder ...).

    Und gerade als Magier ist man an seinen Stab gebunden. Eine peinliche oder feindliche Okkupation möchte man im herzallerliebsten Stab womöglich nicht haben.


    Grundsätzlich sollte es gehen, Zauberstäbe sind nicht aus Eisen (macht eine Okkupation unmöglich), es werden magische Rituale mit den Stäben durchgeführt bei jenen können (üblicherweise ungeplant) Beseelungen oder Besessenheiten bei rum kommen.


    Es gibt kein magisches Ritual, mit dem man Beseelungen durchführt. Die Zauberschmiede können Waffen anfertigen, in denen die Geister gerne einziehen, aber passiert auch nicht immer, meine ich so aus der Erinnerung, und was dann einzieht, ist auch so eine Frage. Die haben auch kein regeltechnisches Ritual (natürlich spielt Magie mit hinein, und Traditionen, und das jeweils persönlicher Rezept an Zutaten und Handlungen, aber es gibt nicht DAS zu erlernende Ritual, um eine Beseelung durchzuführen).


    SRD oder WdA geben weitere Details zu Beseelungen und Besessenheiten und der Okkupationsprobe.

  • Dafür müsste ein Magier ein Ritual ähnlich der Seele der Keule (ein Ritual des Traditionsartefaktes Knochenkeule) entwickeln. Für ganz unmöglich halte ich das nicht, wenn auch für unwahrscheinlich. Von den Dschinnenwaffen und -Rüstungen der Akademie zu Mherwed abgesehen ist bei Gildenmagiern eine Beseelung aber eher ein unerwünschter Nebeneffekt bei einer Arcanovi-Verzauberung. Gezielte Beseelungen wie die Harigastur-Waffen der Fjarninger oder eben die Dschinnenwaffen sind aber eigene Rituale, die das magische Artefakt überhaupt erst zu einem solchen machen. Einen magischen Gegenstand kann man aber meines Wissens nicht mit anderen Artefaktzaubern und - Ritualen belegen. Mit Ausnahme der Traditionsartefakte, die man "ausbauen" kann. Darum wäre die Knochenkeule das richtige Forschungsobjekt. Letztlich bleibt aber auch die Frage, warum ein Magier das wollen würde. Aber da findet sich bei Bedarf sicher ein Grund.

  • RAW ist eine Beseelung von Traditionsartefakten nicht vorgesehen, vermutlich weil man den Zauberkundigen das für sie so wichtige Artefakt nicht madig machen möchte. Einzig eine Artefaktgebundenheit geht RAW. Als Hausregel kann man natürlich davon abweichen (haben wir auch nachträglich bei einem Magier unserer Gruppe gemacht - katastrophaler Patzer beim Dschinnenruf und der Spieler war einverstanden).


    Die Zauberschmiede der Fjarninger ballern einfach soviel AsP wie möglich in eine Waffe und hoffen das Beste. Unser Magier war entsetzt ob der Profanität dieser Praxis, als das herausgefunden hat. :D

  • Wobei ich hier wirklich auf das Ritual Geist der Keule verweisen würde (die gezielte Beseelung eines Traditionsartefaktes) und darauf, dass es mit den Zauberschmieden in Mherwed sehr wohl Gildenmagier gibt, die gezielt Besessenheit von Artefakten herbeiführen. (Hallen arkaner Macht S.176)

  • Der einzige Elementar mit dieser Eigenschaft ist Säbelschwinge mit (Beherschung 1, Beschwörung 4) auch sehr einfach zu rufen Effekt: Ini +3, At+4, Pa+2, Gs+2, Be-1, TP 3W6+5. Bindung hat Basiszeit 1 Woche für 7 Asp also 14 für 1 Monat und 28 für 1 Jahr, den Wahren namen, welcher sich 2 Wochen im Jahr verwenden lässt, hat V5, gibt es also für Startcharaktäre.

    Wo steht denn das? Suche Angaben dazu im EG , kann es aber nicht finden