Posts by Firl Gorbas

    Praios und Phextempel kommen für einen Maraskaner natürlich nicht in Frage. Magie schon, denn die ist Teil der Schönheit der Schöpfung.

    Unsere Gruppe hat tatsächlich keine Notwendigkeit einfach irgendwelche Aufträge anzunehmen. Reich würde ich sie aber nicht nennen (ca 50 D sind bei jedem Charakter im Geldbeutel schätze ich mal, allerdings gehen unsere Charaktere zwischen den AB geregelter Arbeit nach). Die Preise für Anwälte mit 20er taws sind in der Gareth Box aber nicht besonders hoch.

    Ich möchte an der Stelle aber nochmal meine ursprüngliche Frage wiederholen. Was sind Dinge die in einen solchen Vertrag reingehören.

    Preislich mache ich mir ehrlich gesagt wenig Sorgen, wenn man sich die Preise anschaut, welche Rechtsgelehrte laut Gareth Box verlangen ist es für unsere Heldengruppe problemlos möglich sich die besten Anwälte Aventuriens zu leisten. Da wir Geweihte dabei haben sind auch mirakel plus auf Rechtskunde im Rahmen des möglichen (DSA4). Ich kann natürlich nachvollziehen, dass man als Meister aus dramaturgischen Gründen gerne mal etwas vorenthält; gerade deshalb ist es aber finde ich wichtig, das man als Held die dadurch entstandenen Nachteile im Nachhinein geltend machen kann.

    In Charakter findet Dajin es halt unter aller Sau wenn Auftraggeber relevantes verheimlichen. z.B. wenn man ein Mordkomplott aufdecken soll und der Auftraggeber diverse Affären verheimlicht, weil "das kann ja gar nichts damit zu tun haben schließlich weiß keiner davon"

    Das ein Auftraggeber mit dem Tod der Helden plant kann natürlich immer vorkommen aber da reagiert man halt auch nicht mit Vertragsstrafen sondern Auge um Auge.

    Eine Überlegung war auch einen Magier zu engagieren um sicherzustellen, dass beide Parteien in gutem Willen zueinander handeln. Oder eine Hexe/Druidin mit Zauberzwang.

    Ist zwar kein Scherz aber doch Lustig. Und selbst verständlich gibt es auch in Aventurin detaillierte Verträge. Das gab es historisch ja auch. Zudem wurden Preise ja auch vorgeschrieben etwa durch Gilden und Zünfte.

    Es wird halt am Tisch eher nicht ausgespielt, weil Verträge meist nicht besonders spannend sind.

    Insbesondere so Punkte wie "was passiert wenn Auftraggeber relevante Informationen verheimlichen" finde ich sehr wichtig. Statt sich bei sowas auf Meistergnade zu verlassen sollte das knall hart ausgehandelt werden. Wenn im Vertrag steht "bei Vorenthalten von Informationen und daraus resultierendem Tod/Verletzung eines Abenteurer verpflichtet sich der AG 1000D zu zahlen wird er dem nur zustimmen, wenn keine Infos vor der Gruppe verheimlicht werden sollen.

    Den Khunchomer Kodex schaue ich mir Mal an.

    Dajin geht es dabei per se nicht ums Geld (er ist Schwertgeselle) , sondern darum sicherzustellen, dass der Auftrag von Anfang an klar definiert ist und aus "Finde vermisste Person X" nicht plötzlich "exorziere Dämon Y" wird. Zumindest nicht ohne die Möglichkeit die Bedingungen neu zu verhandeln oder abzulehnen.

    Dajin reicht's, Auftraggeber die willkürliche Abzüge vornehmen, unerwartete Dämonen, Gefährten die sagen "das können wir ja auch noch schnell machen".

    Um solche Probleme in Zukunft zu vermeiden will Dajin bei seinem nächsten Besuch in Gareth einen Standardvertrag für Abenteuerdienstleistungen aufsetzen lassen. Zu diesem Zweck erkundigt er sich in der Taverne Orkenapalter bei erfahrenen Abenteurern nach Dingen die unbedingt da rein sollten.

    Bisher: Strafzahlung und Sonderkündigungsrecht wenn Auftraggeber Informationen vorenthält.

    Expresszuschlag

    Dämonenzuschlag nach Hörnerzahl

    Regelung zur Nachtbeauftragung während des laufenden AB (Z.B. nachträglich Wünsche zum Gesundheitszustand eines NPC)

    Heiltrankpauschalen

    Rettungspauschale und Rettungsbereitschaft als Rahmenvertrag

    Wie ist dein Character zur Einstellung gekommen dass jede Person ein mündiges Mitglied der Gesellschaft sein sollte?

    Zu Beginn war der Charakter sehr Satuaria und Satinav gläubig. Zusätzlich ist er hellseherisch begabt. Seine Visionen haben ihm aber nie sichere Outcomes gezeigt, sondern nur Ereignisse, auf die vielfältig reagiert werden kann.Da Hexen ja eher einer Emotionalen Logik folgen stellt das ein Problem dar: tue ich was ich will oder tue ich was nötig ist um zu erreichen was ich will. Insofern hält Sargon an sich nicht viel von der typisch hexischen impulsiven Emotionalität.

    Wichtig ist ebenfalls, dass sich aus einer hexischen Perspektive immer wieder beobachten lässt, dass hexen sich durch ihr verhalten nicht gut in die Gesellschaft einfügen, in welcher sie leben, was man natürlich auch mitbekommt. Hexen stehen ständig vor der Entscheidung: Folge ich der hexischen Erziehung oder den normen der Gesellschaft in der ich lebe. Aufgrund der historisch teils tödlichen Reaktionen auf eine emotionale Entscheidung kann man die Entscheidung eigentlich nur rational treffen. Emotionen können nur Ziele liefern. Insofern steht er nicht nur den gesellschaftlichen Normen der Normalbevölkerung, sondern auch den hexischen kritisch gegenüber. Das hat sich im laufe des Abenteuerlebens beim Kontakt mit fremden Kulturen nur verstärkt. Denkt man ein bisschen darüber nach, wird einem eventuell klar, dass dieses Problem nicht nur Hexen betrifft, sondern jeden Menschen und zwar auch als Entscheidung zwischen Werten und Normen der gleichen Kultur, welche miteinander im Konflikt stehen. Fanatiker, welche blind einer Ideologie (Bannstrahler) folgen sind ja für Hexen eine reale Gefahr. und wenn man von Bannstrahlern auf alle Fanatiker abstrahiert ist das einzige Mittel gegen Fanatismus das hinterfragen der eigenen Werte und Normen.

    Liebe Orks,

    Mein Charakter ein selemitischer Hexer ist derzeit in Rakshazar unterwegs und wurde nun zum ersten mal mit Wahlmonarchien und -Aristokratien in kontakt gekommen. Die Staatsform scheint der Erbmonarchie signifikant überlegen und würde insbesondere mit Hinblick auf Magieanwender, welche er von Natur aus dem einfachen Volk überlegen und von Satuaria auserwählt hält sinn machen, da bei einer Herrschaft der Besten bei gerechter Auswahl entsprechend immer ein Magieanwender Herrschen würde. Kurioserweise ist in dem Stadtstaat Shahana wo wir uns derzeit aufhalten Magieanwendung und sogar Magische Begabung verboten zugleich Herrscht jedoch ein positives Menschenbild vor, welches den Menschen als von Natur aus gut annimmt zugleich gibt es jedoch strenge Gesetze und ein Strafsystem, welches (außer für Magier) auf rehabilitation ausgelegt ist. Sargon (mein Char) ist ein meisterlicher seelenheilkundiger und ist der Überzeugung, dass solche Umerziehungslager die Menschen in ihnen nicht zu mündigen Gesellschaftsmitgliedern machen sondern zu willenlosen Sklaven der gesellschaftlichen Norm, welchen jede Fähigkeit zu kritischen denken aberzogen wurde. Das gilt begrenzter auch für alle anderen Formen institutioneller Bildung. Ich denke diese Einstellung passt auch ganz gut zu Satuaria und Hexen generell.

    Zumindest den Staatstheoretischen Teil halte ich für Aventurien für nicht weit hergeholt.

    Die Kritik am Disziplinarapparat fußt jedoch auf meiner intensiven Foucault Lektüre. Ich bin mir nicht sicher in wieweit in Aventurien oder dem Riesland kritische Perspektiven auf Subjektivität bestehen, welche man benötigen würde um eine solche Kritik zu formulieren.

    Zum einen würde ich daher gerne um Input bitten, ob man das irgendwie anders begründen könnte, zum anderen würde mich interessieren, was für Werte man in Philosophie HK Seele und Staatskunst ein aventurischer Charakter wohl haben müsste, um sie zu formulieren. Falls ihr vor aufklärerische Beispiele für Kritiken an Subjektivität (sowohl im SInne des Subjekts als Untertan als auch als handelndes/erkennendes Subjekt) würde ich mich freuen wenn ihr mir da was empfehlen könnt.

    Moin,

    Sehe Ich das Richtig, dass es in DSA5 keine Möglichkeit gibt Chimären zu erschaffen, die nicht nach ein paar Jahren auseinander Fallen? Das kollidiert doch irgendwie mit dem Hintergrund, in dem alle Chimären permanent sind. Übersehe ich da eine Sonderfähigkeit? Oder war das eine bewusste Entscheidung Spieler keine permanenten Kreaturen erschaffen zu lassen?

    Liebe Orks,

    Mein Hexer hat im letzten AB sehr erfolgreich das Manöver Schwitzkasten eingesetzt, aber eher durch Würfelglück, als durch Strategie. Nun wäre meine Frage, wie man den Schwitzkasten sinnvoll vorbereiten und aufrechterhalten kann.

    Meine Idee: Plumbbarum oder Blitz auf Gegner, dann Schwitzkasten (kommt mir irgendwie etwas inbalanciert vor)

    Klammer, dann Schwitzkasten

    Gegner niederwerfen, dann Schwitzkasten (Gegner am Boden, selbst stehend/kniend)

    Hexengalle mit Krötenhaut Variante und

    serpentalis in der Haar variante mit Schwitzkasten kombinieren.

    Und: kann der Gegner im Schwitzkasten bewaffnete Angriffe einsetzen? Auf mich wirkt es nicht so, da die Liste der erlaubten Manöver dies nicht erwähnt.

    hexe Stimmt Statistik und Stochastik sind nicht das gleiche, bringt man schnell durcheinander, wenn die Vorlesung nach dem einen oder dem anderen benannt ist, aber beides lehrt.

    Als Meister möchte Ich denke schon einen überblick darüber haben, wie wahrscheinlich es ist, dass meine SC eine Probe schaffen, sonst weigern die sich irgendwann die einfachen +2 Geröllhaufen zu überklettern (Kletternproben sind der Albtraum unserer Gruppe). Vielleicht sollte man solche Routineproben aber generell weglassen, manchmal sind weniger proben vielleicht besser.

    Spontan fällt mir auch das Problem mehrerer aufeinanderfolgender Proben ein, wie sie häufig beim Schleichen gefordert werden, da wird ja gerne mal eine eigene Schleichenprobe für jede Wache, an der man vorbei will gefordert und zwischendurch noch sich verstecken. Dadurch steigt mit jeder Probe die Chance zu scheitern, weil das gewünschte Outcome nur bei bestehen aller Proben erreicht wird, während bereits das Scheitern einer einzigen Probe zum entdeckt werden führt. Ich würde da eventuell einfach am Anfang eine Probe abverlangen und die dann beim passieren eines möglichen Beobachters als erschwernis für den sinnesschärfewurf heranziehen und mit situationsmods verrechnen. Das bringt mich auch zu einem anderen Punkt: Gerade wurde ja schon wieder der böse Powergamer erwähnt. Ich habe gerade mal auf meinen Bogen geschaut, wo mir auffällt, dass ich unbewusst Talente und Zauber unterschiedlich steigere, abhängig davon, welchen wahrscheinlichkeitsmechaniken sie unterliegen:

    Talente, die häufig vergleichend gewürfelt werden: Sinnesschärfe/Schleichen, Menschenkenntnis/Überreden, fesseln/entfesseln werden bei fast all meinen Chars immer höher gesteigert, wobei dem Defensiven Talent der vorzug gegeben wird.

    Handwerkstalente werden, da die meisten keine hohen Autozuschläge kennen meist auf Werte von ca 8 bis 12 gesteigert, danach eher nicht mehr. Ausnahme sind Heilkunden, weil die hohe Autozuschläge haben, weshalb die meist höher sind wenn der Char sie hat.

    Wissenstalente genauso, wobei solche die in Abenteurn häufig gewürfet werden und dann meist auch eine Tabelle haben, wo für unterschiedliche TaP Informationsstufen angegeben sind (S&G, G&K, Geschichtswissen) gerne auch mal bis 15/16 gesteigert wird, aber nicht höher, da erfahrungsgemäß 12 Tap ausreichen um alle relevanten Infos zu bekommen. Magiekunde und Pflanzen/Tierkunde können auch mal höher sein, da die ja auch andere Nutzen haben und in Metattalente einfließen.

    Bei Wildnistalenten wird orientieren nicht höher als 10 gesteigert, weil hohe Zuschläge hier selten sind und man sich für Gelände mit hohen Zuschlägen eher Geländekunden holen kann. Wildnisleben wegen Metatalenten auch wieder höher.

    Bei Zaubern hängt es meist von den Autozuschlägen ab (MR, Varianten, Entfernung zum Ziel usw.) und davon ob Opfer Rettungswürfe bekommen. Wobei hohe Autozuschläge eher mit hohen ZFW korrellieren und Gegenproben für den Gegner in der Regel dafür sorgen, dass der Zauber nicht gesteigert wird (Z.B. Zauberzwang), sofern es auf hohen werten keine Möglichkeit gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit der gegenprobe auf 0 zu senken (Widerwille, Hexenflüche).

    Zauber, deren Wirkungsstärke exponentiell wächst (Blitz, Krähenruf) oder die stark von Spomods profitieren können ebenfalls mal was höher sein.

    Körperliche Talente versuche Ich eher durch Zauber zu substtituieren, weil man auf diese nur einmal würfeln muss und sie meist auch deutlich AP günstiger sind und die Gegenproben auch wesentlich stärker erschwert sind (Harmlose gestalt, Ignoratia für schleichen sich verstecken, da die Zauber Illusionen sind ist die Probe des gegners um Zfp*/2+7 erschwert, während es bei Talenten nur Tap sind)

    Insofern haben die Erfolgsmechaniken bestimmter Talente und Zauber zumindest bei mir einen deutlichen Einfluss darauf, wie ich meinen Charakter steigere, auch wenn ich beim steigern nicht über die Stochastik dahinter nachdenke. Umgekehrt macht es als Meister Sinn darauf zu achten, dass man durch Probenfrequenz und Erschwerniss nicht bestimmte Charakterkonzepte oder Talente bestraft bzw. belohnt. Aber die Konkreten Wahrscheinlichkeiten muss ich dafür halt auch nicht kennen, Ich muss nur die Mechnik verstehen, durch die sie zustande kommen.

    Bruderschwester, verwechsle nicht Schönheit mit Perfektion. DSA ist schön aber nicht perfekt. Die Harmonie liegt darin den Widerspruch zu akzeptieren.

    Wie du treffend feststellst liegt ein Widerspruch vor. Den kann man nicht auflösen. Mehr Quellen würden eher zu mehr Widerspruch führen.

    Letztendlich würde Ich das als Meister als indikator für die Uneinheitlichkeit der aventurischen Rechtsprechung nehmen. Tieropfer halte Ich allerdings auch vom Hintergrund her für unproblematisch, da es bei einigen Göttern ja durchaus üblich ist Tieropfer im Tempel zu bringen. Eventuell bezieht sich der erste Absatz daher auf die Opferung im Rahmen von Blutmagie (Auch wenn ich mir das in Brabak nicht vorstellen kann). Bei dieser Interpretation besteht dann allerdings der Widerspruch, dass einige Götter ja auch freiwillige (Boron) oder unfreiwillige (Kor) Menschenopfer akzeptieren, in den dunklen Zeiten auch Praios.

    Ich würde das nicht konsistent reglementieren, sondern am kulturellen Hintergrund festmachen. In der nähe des Faerindelwaldes wird man sicher auch versuchen Feenwesen mit Opfern zu besänftigen, da kann der Schwarzmagier dann auch Schweine Opfern, in die Pfanne kann man sie nachher immer noch werfen. In Gareth wäre Schlachter denke ich eine gute Tarnprofession für einen Magier oder eine Hexe der regelmäßig Blutmagie nutzen will.

    Wie du ja festellst ist man sich uneins wer oder was eine Seele hat, da ist inkonsistente Rechtsprechung eigentlich nur konsistent.

    Edit: Als Dämonologe sollte man da wohl Rechtskunde steigern.

    Preiset die Schönheit!

    Moinmoin,

    Heute mal eine glaube Ich ungewöhnliche Frage: Ich bin beim stöbern durch englischsprachige Rollenspielforen auf einen merkwürdigen Kritikpunkt an DSA gestoßen: Die Statistik des 3d20 Wurfs ist zu komplex. Ich habe noch nie am Spieltisch DSA wahrscheinlichkeiten berechnet, sondern höre immer auf mein Gefühl (welches mir für DSA 4 sagt, dass bei TAW von 10 bis 12 und Attributen von 12 bis 14 die meisten Würfe recht safe sind, je weiter man von dieser Mitte weg kommt, desto unwahrscheinlicher wird der erfolg, während ab TAW 15 die Erfolgschance nicht mehr stark ansteigt, aber dafür die übrigen Punkte stärker ansteigen umgekehrt macht es wenig sinn mit TAW6 oder niedriger zu würfeln, schafft man vermutlich eh nicht; für DSA5 sagt es mir: steiger erst mal alle Attribute auf 14, dann hat man auch auf niedrigen TAW ganz gute Chancen den Wurf zu schaffen, dafür sind TAW von ca 9 das Effektivitätsoptimum, weil die QS in vielen Fällen nicht wirklich wichtig sind, außer bei Zaubern). Ich brauche nicht für jede Probe, die exakte Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern muss nur wissen, dass ein Charakter Proben, welche für seinen Erfahrungslevel normal sind, relativ sicher schafft (DSA 4 hat für eine alltägliche Tätigkeit Zuschläge von -3 bis -7 vorgesehen, was viele Meister gerne vergessen, für viele ist 0 der Standartzuschlag, was die Erfolgswahrscheinlichkeiten mittlerer bis niedriger TAW also 0-10 stark reduziert).

    Im amerikanischen Forum (https://forum.rpg.net/index.php?threads/english-edition-of-the-dark-eye.794952/page-1) geben viele Spieler an die 1d20 Probe zu bevorzugen, weil man hier die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von 5% Schritten ablesen kann. Ich finde das etwas merkwürdig, 1d20 ist zwar einfacher, aber statistisch liefert die 3d20 Probe doch ein stärker an der Normalverteilung orientiertes Ergebnis, oder nicht? Die Performance eines Charakters hat damit eine viel geringere Standartabweichung und fühlt sich weniger zufällig an, was wie ich finde die Realität auch deutlich besser wiederspiegelt, die Normalverteilung hat ihren Namen nicht ohne Grund.

    Die einzige Statistikdiskussion, die wir je in unserer Runde hatten war in 5 Jahren der Vergleich der Auswirkungen von Probenaufschlägen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit in DSA 4 und 5 (Ergebniss : DSA 5 hat einen Statistisch deutlich besseren Probemechanismus und Zuschläge sind weniger schlimm als in 4, leider wie ich finde das einzig Gute an DSA 5 neben den Artworks)

    Wie wichtig ist euch Statistik am Spieltisch? Hat jeder Spieler eine Wahrscheinlichkeitstabelle dabei oder einen Rechner auf dem Handy? Habt ihr als Meister einen überblick über die Statistik und wählt Zuschläge entsprechend? Sind Amerikaner einfach sehr schlecht in Mathe;)? Findet ihr 3d20 gut, oder wollt ihr lieber was einfacheres?

    Oft stört es ja gar nicht ,wenn es gar nicht zum Gerichtsprozess kommt, sondern der Täter einfach "entkommt"/verschwindet, insofern ist das auch davon Abhängig, wer der Auftraggeber ist, ein Angehöriger des Opfers etwa, dürfte sich eher wenig darum scheren, ob der Täter jetzt zum Tode verurteilt wird, oder er im Schweinetrog landet. Meist ist es ja so, dass die Stadtwache aus fadenscheinigen Gründen "keine Zeit" hat, oder "die Ermittlungen eingestellt wurden". Die Stadtwache als Auftraggeber ist bei uns eher selten.

    Zu Geisterruf/Nekropathia, die halte Ich für generell unproblematischm, das Opfer muss den Täter ja nicht gesehen oder erkannt haben, da kann man als Meister leicht planen, aber trotzdem noch hinweise geben, etwa: Der geist hat vor seinem Ableben noch kurz eine Starke Alkoholfahne gerochen. Gleiches mit Objektovoco, Gegenstände sind laut Zauberbeschreibung ja recht eingeschränkt in ihrer Wahrnehmung. Dem Blick in die Vergangenheit kann auch leicht durch schlechte Beleuchtung oder maskierte Täter entgegengewirkt werden.

    Respondami, Blick in die Gedanken, Bannbaladin sind schon Problematisch, auch weil es schnell sehr künstlich wirkt, wenn auf einmal alle Kommunikation bei Kriminellen und Verschwörungen über tote Briefkästen, maskierte Auftraggeber usw. stattfindet. Vor allem ist die Dichte an NSCs, die solche Netzwerke unterhalten können in den meisten Plots recht gering, so dass wir in dem einen Fall, wo das passiert ist einfach vom Ausmaß der Organisation und den möglichen Motiven auf den Hintermann schließen konnten.

    Spoiler für irgendein Intrige-Abenteuer in Rashdul, von dem ich mir nicht sicher bin ob es offiziell ist.

    (Yakuban ibn Hasrabal). Das Abenteuer war dennoch ganz cool, da wir aufgrund der Unmöglichkeit den Hintermann anzuklagen dann einfach eine eigene Intrige ersonnen haben, welche Yakubans Plan zunichte gemacht hat. Er wollte die grauen Stäbe aus Rashdul vertreiben, indem er ihnen einen Mordversuch an einem seiner Gäste anhängt. Anstelle den wahren Täter zu finden haben wir schlicht den Dämonenbeschwörer, welchen Yakuban heimlich als Assassinen in seinen Diensten hatte, aus Rashdul entführt und den Grauen Stäben in Anchopal übergeben, damit diese mit einem Gildenausschlussverfahren für Rashdul vor der grauen Gilde drohen konnten. Ohne Hellsichmagie hätten wir den aber nie gefunden.

    Mit flexiblen Spielern und flexiblem Meister also kein Problem.

    In der Garethbox findet sich auch eine Spielhilfe zum Ausspielen von Gerichtsprozessen, dann können die anderen Helden versuchen den Prozess zu Gunsten des Mitspielers zu beeinflussen, etwa indem sie Zeugen bestechen, Erpressen, oder manipulieren und Beweise fälschen. Dann kannst du mit Verstümmelung oder Tod drohen aber trotzdem einen Ausweg anbieten.

    Preiset die Schönheit Bruderschwestern,

    Man ließt ja immer davon, wie Schlimm und Plotsprengend Hellsichtmagie sein kann. Nun ist mein Hexer Primär Hellseher, unter anderem mit Gefunden! Madas Spiegel und Geisterruf. Die potentiell gefährlichste Kombination wäre meiner Meinung wohl Madas Spiegel und Gefunden!

    Schritt 1 der obligatorische Kleidungsfetzen o.ä. den der gesuchte Bösewicht am Tatort zurückgelassen hat oder ein persönlicher Gegenstand aus dem Besitz eines verschwundenen wird genutzt um auf ihn einen Madas Spiegel gewirkt, was um 7 erschwert ist , weil man die Person nicht kennt aber je nach gegenstand um 3 bis 7 erleichtert ist.

    Schritt 2 Auf der Wasseroberfläche sieht man nun Gesicht und ein bischen Hintergrund. nun sucht man sich einen Gegenstand in diesem Bild aus, idealerweise Kleidung oder Schmuck der Person und wirkt auf diesen einen Gefunden (ca +3 für größe, +0 für gesehen, +3 für Gegenstand bewegt sich und +1 für je 250 Schritt entfernung) was in Städten auch relativ gut funktionieren dürfte, da die meist nicht sehr groß sind. Die Zuschläge sind mit Wesen des irgendwas, Einstimmen (nur bonus zfp*), erzwingen usw. auch noch managebar. Wenn Charaktere einigermaßen gute Werte auf orientieren Geographie und eventuell Kartographie haben ist es damit eigentlich fast alles findbar.

    Beim lesen denkt man sich hier sicherlich: Boah voll PG würde Ich als Meister nicht erlauben, in unserer Runde hat sich die Kombination aber als relativ unproblematisch herausgestellt. Statt Fährtensuchen und Gassenwissen wird die Recherche halt einfach magisch gemacht, womit der magische SC im prinzip die Rolle eines Sozial/ Wildnischarakters übernimmt (haben wir als Charakterfokus beides nicht in der Runde). Insofern kann man damit bestimmte Abenteuerteile zwar abkürzen, wirklich problematisch war es aber nicht.

    Der Geisterruf hat bei uns auch noch keine Plots ruiniert, im Gegenteil kann der Meister den recht gut nutzen, um SCs hinweise zu geben, wenn der Plot stagniert, weil irgendwas übersehen wurde.

    Blick in die Gedanken macht ja ohnehin nur Sinn, wenn man schon einen Verdacht hat, oder die möglichen Täter eine sehr kleine Gruppe sind (Etwa Sandboxabenteuern mit wenigen NSC), sonst ist er zu teuer. Respondami kann da glaube ich eher was bringen.

    Das einzige mal wo Ich einen Plott gesprengt habe war bei einem sehr unerfahrenen Meister mit einem Hexenblick, auf die Kammerzofe, einfach aus einem Gefühl heraus, womit der geheime Antagonist sofort identifiziert war (Der Meister meinte das funktioniert nicht (ohne Begründung), aber die Panikhafte Reaktion hat recht offensichtlich gezeigt was los ist und Ich bezweifle, dass die Hexe den Hexenblick auf 11 oder höher hatte, danach war es ein echt unangenehmer Railroad, weil der Meister unbeding wollte, dass wir die Hexe in dem von ihm geplanten Finale stellen. Trotz der Tatsache, dass wir den Ort, an dem das Ritual stattfinden sollte, unter Tonnen von Erde begraben hatten und die Hexe mit einer Arbalone beschossen haben, hat das Ritual dann stattgefunden und wir konnten es erst stoppen, als die Plottarmor der Hexe aufgebraucht war).

    Meine Frage daher: gibt es irgendwas, was Ich übersehe? Was gab es in euren Gruppen an Erfahrungen bezüglich Hellsichtmagie am Spieltisch? Ich kann mir am ehesten vorstellen, das sowas auf Cons, wo der Meister sich nicht auf sowas einstellen kann problematisch ist.

    Das Konzept des Adeligen Rechtsgelehrten mit Talentschub wurde bei uns schon mehrfach in Betracht gezogen. Allerdings immer als zu PG verworfen, gerade mit den Gerichtsregeln aus der Garethbox und entsprechendem SO ist das potentiell Gamebreaking. Aber es ist eine gute Drohung, sowas als nächsten Charakter zu spielen, sollte der Meister den Helden ständig juristische Steine in den Weg legen. (Mal ganz im ernst, Praktisch alles was Heldengruppen so tun ist irgendwie Illegal, und im Anschluss an jedes Abenteuer eine Gerichtsverhandlung auszuspielen fänd ich irgendwie komisch, wobei.... Richterin Barbara Salesch habe Ich auch ganz gerne geguckt... vielleicht kann Ich das als Meister mal machen:evil:)

    Da ist es doch ganz passend, das die korrupte Stadtwache in vielen Regionen Aventuriens bereits für wenige Silbertaler zum weggucken bewegt werden kann. Ist ja auch nicht verwunderlich, denn die Helden machen ja gerade die Arbeit, für die die Stadtwache sich zu Schade ist.

    Und unsere Helden verbringen schon auffällig viel Zeit in Shishabars (Wir haben allerdings auch eine Shisha am Spieltisch). Und der Hexer hat immer wenigstens ein bischen Illmenblatt, Cheriacha und Hauch der Weissagung dabei. Der Söldner Alkohol. Säufer und Kiffer passt also eigentlich ganz gut. ( Der Söldner musste nach einer misslungenen Zechenprobe auch letztens in Abenteuer reingetragen werden.)

    Genozid scheint inzwischen etwas übertrieben, wenn man die Achaz einfriert, kann man ja auch einen Geweihten mitbringen, der bei allen eine Seelenprüfung macht, dann kann man die Spreu vom Weizen trennen.

    Nurmjo

    Nur weil eine Definition im Duden steht heißt es nicht, dass sie zur Beschreibung eines konkreten Phänomens auch die sinnvollste ist. Das ist auch keine allgemeingültige Definition, sondern eine Alltagssprachliche Definition. Alleine der Wikipedia Artikel zu Empathie gibt die mehrere Definitionen aus unterschiedlichen Kontexten.

    Die Definition welche ich verwendet habe findet sich dort als Unterscheidung zwischen empathische und funktionaler Empathie wieder, insofern ist es nicht einfach nur meine Definition.

    Ungeachtet dessen hast du natürlich recht das Begriffsdefinitionsstreitigkeiten den Diskurs doch vom eigentlichen Gegenstand wegführen.

    Allgemein hat das aber jetzt wirklich nichts mehr mit DSA zu tun und ich glaube das Forum ist jetzt auch nicht der Ort um Humanwissenschaftliche Begriffsdefinitionen zu diskutieren. Ich werde deshalb Mal das Thema abhaken.

    Danke für die vielen Beiträge Ich fand das sehr aufschlussreich.

    Sturmkind

    Ich denke, dass auch innerhalb Aventuriens solche erkenntnisse existieren, es rüttelt ja nicht an den Glaubenspfeilern des Geweihten, wenn er festellt, dass sich der Wille Travias bei den Ferkinas ganz anders Zeigt, als in Gareth, im Gegenteil äußert sich in beiden Fällen das gleiche Göttliche Prinzip auf unterschiedliche Weise, was ich als eine tiefere Einsicht ins wesen der Göttin begreifen würde.

    Die einsicht, dass die eigenen kulturellen Normen als allgemeingültige Maße für Gut/Böse taugen dürfte wohl den meisten Menschen, welche interkulturell Aventurien bereisen (Speziell Avesgeweihten, aber auch SCs, die in mehreren Regionen reisen) zumindest offenstehen, ob sie da tatsächlich hinkommen hängt aber auch von ihrer kognitiven Leistungsfähigkeit ab. Der KL 10 oder 11 Thorwaler dürfte hier schnell an seine grenzen stoßen. In den höheren Weihen der meisten Kirchen dürfte ein differenziertes Verständnis von Kultur aber Voraussetzung sein, schließlich sind das internationale Organisationen, da lässt man niemanden Entscheidungen treffen, der versucht den Kosch auf ganz Aventurien auszuweiten.

    Carlos

    Ich würde mich ganz davon lösen, dass alle Aspekte der Gottheit gut sind, selbst bei Geweihten. Die Achaz fürchten ihre Götter ja sogar und versuchen deren Aufmerksamkeit zu entgehen. Efferd und FIrun töten durch Eis Wind und Kälte jedes Jahr Unschuldige. Die Götter sind nicht Gut oder Böse im praktischen, sondern nur im kosmologischen Sinne als Verteidiger der Schöpfung. Die Aufgabe des Geweihten, ist es daher nicht prinzipiell alles Gut zu finden, was sein Gott so treibt, sondern als Mittler zwischen den Göttlichen Möchten und Alrik Musteraventurier aufzutreten, also die positiven Aspekte seines Gottes zu fördern und die Menschen vor den negativen Aspekten zu schützen. (Wenn der Efferdgeweiht in der Vision die Große Flut kommen sieht wird er die Menschen wohl warnen, damit sie sich Schützen können).

    Insofern gehört es auch zu den Aufgaben eines Geweihten zu wissen, wo die Aspekte für die Menschen hilfreich sind, und wo sie zum Problem werden.

    Moral ist genau das Gegenteil. Zitat aus Wikipedia: "Moral bezeichnet zumeist die faktischen Handlungsmuster, -konventionen, -regeln oder -prinzipien bestimmter Individuen, Gruppen oder Kulturen und somit die Gesamtheit der gegenwärtig geltenden Werte, Normen und Tugenden."

    Im Zweifelsfall würde Ich einem Adornozitat in der Hinsicht dem vorzug gegenüber Wikipedia geben.

    Eine so breit aufgestellte Definition fasst praktisch alles ein, was Menschen tun. Kevin, der jeden Sonntag eine Jungfrau zu Opfern (faktisches Handlungsmuster eines bestimmten Individuums) wäre damit Moral.

    Wenn man die Reflektionsinstanz entfernt und der Norm entsprechendes Handeln als gut definiert, dann wäre der Blinde zufällig gut, wenn er beim Pinkeln die Toilette trifft, und zufällig schlecht, wenn er daneben pinkelt.

    Deine Definition ist eher eine Definition Gesellschaftlicher Normalität, welche zwar vermutlich das Verständnis von Moral der meisten ungebildeten Aventurier wiederspiegelt, aber keinesfalls hinnlänglich ist, um die philosophische Ausrichtung einer Heldengruppe zu beurteilen. (Und auch nicht den realen Stand der Forschung zu diesem Thema widerspiegelt)

    Grenzt das nicht schon an Blasphemie, die heiligen Glaubenssätze zu hinterfragen?

    Vielleicht, aber letztendlich kann ja nur aus dem hinterfrage der bisherigen Erkenntnis neue Erkernntnis entstehen. Und wenn das so ist, dann muss der wahre Gläubige halt zum Häretiker werden und sich von den Schafen abwenden, die einfach nur der Herde folgen. Erkenntniss endet nicht beim Gruppenzwang. Das Schisma der Boronkirche wäre sicher so ein Fall. Der Korrekte Begriff wäre auch nicht Blasphemie, sondern Häresie, also das Abweichen von der offiziellen Doktrin.

    Das wird für die Kirche vermutlich auch erst relevant, wenn der Geweihte seine neue Erkenntniss in Gareth verbreitet, womit er aber effektiv die Traviagefällige Ordnung dort untergraben würde, weil die Institution Familie, welche dort ihre Rolle erfüllt nicht einfach durch die Ferkinavariante ersetzt werden kann. Innerhalb der Kirche denke Ich sind solche Diskurse relativ normal, zumindest in den höheren Weihen und eher mystischen Strömungen.

    Generell dürften die meisten Menschen, auch Geweihte, so unreflektiert sein, dass man sie gar nicht in Kategorien wie Gut oder Böse fassen kann, weil eben nur Handeln moralisch sein kann, bei welchem über die Moralität des Handelns auch reflektiert wurde. Dinge aus Gewohnheit zu machen ist z.B. nicht moralisch gut oder schlecht, sondern hat Mit moral nichts zu tun. Im Vergleich zum oben beschriebenen Travia-Mystiker, würde der normale Wald und Wiesengeweihte wohl einfach nur die Armen Speisen, weil dass Eben Traviagefällig ist, und sich richtig anfühlt. Gut ist es deshalb aber noch nicht, weil das Vertrauen auf Göttliche Weisung oder auch ein gutes Gefühl dir noch keine alternativen Handlungsoptionen eröffnen kann. Bis er also über die Gründe seines Handelns reflektiert, bleibt der Handelnde unmündig, da er ja gar nicht anders hätte handeln können, somit war sein Handeln auch nicht gut oder schlecht, denn um ein Urteil über sein Handeln zu treffen muss er ja alternativen gehabt haben. Und um sein eigenes Handeln als gut zu Beurteilen muss er ohnehin darüber reflektiert haben.