Posts by Firl Gorbas

    Wie ist dein Character zur Einstellung gekommen dass jede Person ein mündiges Mitglied der Gesellschaft sein sollte?

    Zu Beginn war der Charakter sehr Satuaria und Satinav gläubig. Zusätzlich ist er hellseherisch begabt. Seine Visionen haben ihm aber nie sichere Outcomes gezeigt, sondern nur Ereignisse, auf die vielfältig reagiert werden kann.Da Hexen ja eher einer Emotionalen Logik folgen stellt das ein Problem dar: tue ich was ich will oder tue ich was nötig ist um zu erreichen was ich will. Insofern hält Sargon an sich nicht viel von der typisch hexischen impulsiven Emotionalität.

    Wichtig ist ebenfalls, dass sich aus einer hexischen Perspektive immer wieder beobachten lässt, dass hexen sich durch ihr verhalten nicht gut in die Gesellschaft einfügen, in welcher sie leben, was man natürlich auch mitbekommt. Hexen stehen ständig vor der Entscheidung: Folge ich der hexischen Erziehung oder den normen der Gesellschaft in der ich lebe. Aufgrund der historisch teils tödlichen Reaktionen auf eine emotionale Entscheidung kann man die Entscheidung eigentlich nur rational treffen. Emotionen können nur Ziele liefern. Insofern steht er nicht nur den gesellschaftlichen Normen der Normalbevölkerung, sondern auch den hexischen kritisch gegenüber. Das hat sich im laufe des Abenteuerlebens beim Kontakt mit fremden Kulturen nur verstärkt. Denkt man ein bisschen darüber nach, wird einem eventuell klar, dass dieses Problem nicht nur Hexen betrifft, sondern jeden Menschen und zwar auch als Entscheidung zwischen Werten und Normen der gleichen Kultur, welche miteinander im Konflikt stehen. Fanatiker, welche blind einer Ideologie (Bannstrahler) folgen sind ja für Hexen eine reale Gefahr. und wenn man von Bannstrahlern auf alle Fanatiker abstrahiert ist das einzige Mittel gegen Fanatismus das hinterfragen der eigenen Werte und Normen.

    Liebe Orks,

    Mein Charakter ein selemitischer Hexer ist derzeit in Rakshazar unterwegs und wurde nun zum ersten mal mit Wahlmonarchien und -Aristokratien in kontakt gekommen. Die Staatsform scheint der Erbmonarchie signifikant überlegen und würde insbesondere mit Hinblick auf Magieanwender, welche er von Natur aus dem einfachen Volk überlegen und von Satuaria auserwählt hält sinn machen, da bei einer Herrschaft der Besten bei gerechter Auswahl entsprechend immer ein Magieanwender Herrschen würde. Kurioserweise ist in dem Stadtstaat Shahana wo wir uns derzeit aufhalten Magieanwendung und sogar Magische Begabung verboten zugleich Herrscht jedoch ein positives Menschenbild vor, welches den Menschen als von Natur aus gut annimmt zugleich gibt es jedoch strenge Gesetze und ein Strafsystem, welches (außer für Magier) auf rehabilitation ausgelegt ist. Sargon (mein Char) ist ein meisterlicher seelenheilkundiger und ist der Überzeugung, dass solche Umerziehungslager die Menschen in ihnen nicht zu mündigen Gesellschaftsmitgliedern machen sondern zu willenlosen Sklaven der gesellschaftlichen Norm, welchen jede Fähigkeit zu kritischen denken aberzogen wurde. Das gilt begrenzter auch für alle anderen Formen institutioneller Bildung. Ich denke diese Einstellung passt auch ganz gut zu Satuaria und Hexen generell.

    Zumindest den Staatstheoretischen Teil halte ich für Aventurien für nicht weit hergeholt.

    Die Kritik am Disziplinarapparat fußt jedoch auf meiner intensiven Foucault Lektüre. Ich bin mir nicht sicher in wieweit in Aventurien oder dem Riesland kritische Perspektiven auf Subjektivität bestehen, welche man benötigen würde um eine solche Kritik zu formulieren.

    Zum einen würde ich daher gerne um Input bitten, ob man das irgendwie anders begründen könnte, zum anderen würde mich interessieren, was für Werte man in Philosophie HK Seele und Staatskunst ein aventurischer Charakter wohl haben müsste, um sie zu formulieren. Falls ihr vor aufklärerische Beispiele für Kritiken an Subjektivität (sowohl im SInne des Subjekts als Untertan als auch als handelndes/erkennendes Subjekt) würde ich mich freuen wenn ihr mir da was empfehlen könnt.

    Moin,

    Sehe Ich das Richtig, dass es in DSA5 keine Möglichkeit gibt Chimären zu erschaffen, die nicht nach ein paar Jahren auseinander Fallen? Das kollidiert doch irgendwie mit dem Hintergrund, in dem alle Chimären permanent sind. Übersehe ich da eine Sonderfähigkeit? Oder war das eine bewusste Entscheidung Spieler keine permanenten Kreaturen erschaffen zu lassen?

    Liebe Orks,

    Mein Hexer hat im letzten AB sehr erfolgreich das Manöver Schwitzkasten eingesetzt, aber eher durch Würfelglück, als durch Strategie. Nun wäre meine Frage, wie man den Schwitzkasten sinnvoll vorbereiten und aufrechterhalten kann.

    Meine Idee: Plumbbarum oder Blitz auf Gegner, dann Schwitzkasten (kommt mir irgendwie etwas inbalanciert vor)

    Klammer, dann Schwitzkasten

    Gegner niederwerfen, dann Schwitzkasten (Gegner am Boden, selbst stehend/kniend)

    Hexengalle mit Krötenhaut Variante und

    serpentalis in der Haar variante mit Schwitzkasten kombinieren.


    Und: kann der Gegner im Schwitzkasten bewaffnete Angriffe einsetzen? Auf mich wirkt es nicht so, da die Liste der erlaubten Manöver dies nicht erwähnt.

    hexe Stimmt Statistik und Stochastik sind nicht das gleiche, bringt man schnell durcheinander, wenn die Vorlesung nach dem einen oder dem anderen benannt ist, aber beides lehrt.


    Als Meister möchte Ich denke schon einen überblick darüber haben, wie wahrscheinlich es ist, dass meine SC eine Probe schaffen, sonst weigern die sich irgendwann die einfachen +2 Geröllhaufen zu überklettern (Kletternproben sind der Albtraum unserer Gruppe). Vielleicht sollte man solche Routineproben aber generell weglassen, manchmal sind weniger proben vielleicht besser.

    Spontan fällt mir auch das Problem mehrerer aufeinanderfolgender Proben ein, wie sie häufig beim Schleichen gefordert werden, da wird ja gerne mal eine eigene Schleichenprobe für jede Wache, an der man vorbei will gefordert und zwischendurch noch sich verstecken. Dadurch steigt mit jeder Probe die Chance zu scheitern, weil das gewünschte Outcome nur bei bestehen aller Proben erreicht wird, während bereits das Scheitern einer einzigen Probe zum entdeckt werden führt. Ich würde da eventuell einfach am Anfang eine Probe abverlangen und die dann beim passieren eines möglichen Beobachters als erschwernis für den sinnesschärfewurf heranziehen und mit situationsmods verrechnen. Das bringt mich auch zu einem anderen Punkt: Gerade wurde ja schon wieder der böse Powergamer erwähnt. Ich habe gerade mal auf meinen Bogen geschaut, wo mir auffällt, dass ich unbewusst Talente und Zauber unterschiedlich steigere, abhängig davon, welchen wahrscheinlichkeitsmechaniken sie unterliegen:


    Talente, die häufig vergleichend gewürfelt werden: Sinnesschärfe/Schleichen, Menschenkenntnis/Überreden, fesseln/entfesseln werden bei fast all meinen Chars immer höher gesteigert, wobei dem Defensiven Talent der vorzug gegeben wird.

    Handwerkstalente werden, da die meisten keine hohen Autozuschläge kennen meist auf Werte von ca 8 bis 12 gesteigert, danach eher nicht mehr. Ausnahme sind Heilkunden, weil die hohe Autozuschläge haben, weshalb die meist höher sind wenn der Char sie hat.

    Wissenstalente genauso, wobei solche die in Abenteurn häufig gewürfet werden und dann meist auch eine Tabelle haben, wo für unterschiedliche TaP Informationsstufen angegeben sind (S&G, G&K, Geschichtswissen) gerne auch mal bis 15/16 gesteigert wird, aber nicht höher, da erfahrungsgemäß 12 Tap ausreichen um alle relevanten Infos zu bekommen. Magiekunde und Pflanzen/Tierkunde können auch mal höher sein, da die ja auch andere Nutzen haben und in Metattalente einfließen.

    Bei Wildnistalenten wird orientieren nicht höher als 10 gesteigert, weil hohe Zuschläge hier selten sind und man sich für Gelände mit hohen Zuschlägen eher Geländekunden holen kann. Wildnisleben wegen Metatalenten auch wieder höher.

    Bei Zaubern hängt es meist von den Autozuschlägen ab (MR, Varianten, Entfernung zum Ziel usw.) und davon ob Opfer Rettungswürfe bekommen. Wobei hohe Autozuschläge eher mit hohen ZFW korrellieren und Gegenproben für den Gegner in der Regel dafür sorgen, dass der Zauber nicht gesteigert wird (Z.B. Zauberzwang), sofern es auf hohen werten keine Möglichkeit gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit der gegenprobe auf 0 zu senken (Widerwille, Hexenflüche).

    Zauber, deren Wirkungsstärke exponentiell wächst (Blitz, Krähenruf) oder die stark von Spomods profitieren können ebenfalls mal was höher sein.


    Körperliche Talente versuche Ich eher durch Zauber zu substtituieren, weil man auf diese nur einmal würfeln muss und sie meist auch deutlich AP günstiger sind und die Gegenproben auch wesentlich stärker erschwert sind (Harmlose gestalt, Ignoratia für schleichen sich verstecken, da die Zauber Illusionen sind ist die Probe des gegners um Zfp*/2+7 erschwert, während es bei Talenten nur Tap sind)


    Insofern haben die Erfolgsmechaniken bestimmter Talente und Zauber zumindest bei mir einen deutlichen Einfluss darauf, wie ich meinen Charakter steigere, auch wenn ich beim steigern nicht über die Stochastik dahinter nachdenke. Umgekehrt macht es als Meister Sinn darauf zu achten, dass man durch Probenfrequenz und Erschwerniss nicht bestimmte Charakterkonzepte oder Talente bestraft bzw. belohnt. Aber die Konkreten Wahrscheinlichkeiten muss ich dafür halt auch nicht kennen, Ich muss nur die Mechnik verstehen, durch die sie zustande kommen.

    Bruderschwester, verwechsle nicht Schönheit mit Perfektion. DSA ist schön aber nicht perfekt. Die Harmonie liegt darin den Widerspruch zu akzeptieren.


    Wie du treffend feststellst liegt ein Widerspruch vor. Den kann man nicht auflösen. Mehr Quellen würden eher zu mehr Widerspruch führen.


    Letztendlich würde Ich das als Meister als indikator für die Uneinheitlichkeit der aventurischen Rechtsprechung nehmen. Tieropfer halte Ich allerdings auch vom Hintergrund her für unproblematisch, da es bei einigen Göttern ja durchaus üblich ist Tieropfer im Tempel zu bringen. Eventuell bezieht sich der erste Absatz daher auf die Opferung im Rahmen von Blutmagie (Auch wenn ich mir das in Brabak nicht vorstellen kann). Bei dieser Interpretation besteht dann allerdings der Widerspruch, dass einige Götter ja auch freiwillige (Boron) oder unfreiwillige (Kor) Menschenopfer akzeptieren, in den dunklen Zeiten auch Praios.


    Ich würde das nicht konsistent reglementieren, sondern am kulturellen Hintergrund festmachen. In der nähe des Faerindelwaldes wird man sicher auch versuchen Feenwesen mit Opfern zu besänftigen, da kann der Schwarzmagier dann auch Schweine Opfern, in die Pfanne kann man sie nachher immer noch werfen. In Gareth wäre Schlachter denke ich eine gute Tarnprofession für einen Magier oder eine Hexe der regelmäßig Blutmagie nutzen will.


    Wie du ja festellst ist man sich uneins wer oder was eine Seele hat, da ist inkonsistente Rechtsprechung eigentlich nur konsistent.

    Edit: Als Dämonologe sollte man da wohl Rechtskunde steigern.

    Preiset die Schönheit!

    Moinmoin,

    Heute mal eine glaube Ich ungewöhnliche Frage: Ich bin beim stöbern durch englischsprachige Rollenspielforen auf einen merkwürdigen Kritikpunkt an DSA gestoßen: Die Statistik des 3d20 Wurfs ist zu komplex. Ich habe noch nie am Spieltisch DSA wahrscheinlichkeiten berechnet, sondern höre immer auf mein Gefühl (welches mir für DSA 4 sagt, dass bei TAW von 10 bis 12 und Attributen von 12 bis 14 die meisten Würfe recht safe sind, je weiter man von dieser Mitte weg kommt, desto unwahrscheinlicher wird der erfolg, während ab TAW 15 die Erfolgschance nicht mehr stark ansteigt, aber dafür die übrigen Punkte stärker ansteigen umgekehrt macht es wenig sinn mit TAW6 oder niedriger zu würfeln, schafft man vermutlich eh nicht; für DSA5 sagt es mir: steiger erst mal alle Attribute auf 14, dann hat man auch auf niedrigen TAW ganz gute Chancen den Wurf zu schaffen, dafür sind TAW von ca 9 das Effektivitätsoptimum, weil die QS in vielen Fällen nicht wirklich wichtig sind, außer bei Zaubern). Ich brauche nicht für jede Probe, die exakte Erfolgswahrscheinlichkeit, sondern muss nur wissen, dass ein Charakter Proben, welche für seinen Erfahrungslevel normal sind, relativ sicher schafft (DSA 4 hat für eine alltägliche Tätigkeit Zuschläge von -3 bis -7 vorgesehen, was viele Meister gerne vergessen, für viele ist 0 der Standartzuschlag, was die Erfolgswahrscheinlichkeiten mittlerer bis niedriger TAW also 0-10 stark reduziert).

    Im amerikanischen Forum (https://forum.rpg.net/index.php?threads/english-edition-of-the-dark-eye.794952/page-1) geben viele Spieler an die 1d20 Probe zu bevorzugen, weil man hier die Erfolgswahrscheinlichkeit anhand von 5% Schritten ablesen kann. Ich finde das etwas merkwürdig, 1d20 ist zwar einfacher, aber statistisch liefert die 3d20 Probe doch ein stärker an der Normalverteilung orientiertes Ergebnis, oder nicht? Die Performance eines Charakters hat damit eine viel geringere Standartabweichung und fühlt sich weniger zufällig an, was wie ich finde die Realität auch deutlich besser wiederspiegelt, die Normalverteilung hat ihren Namen nicht ohne Grund.


    Die einzige Statistikdiskussion, die wir je in unserer Runde hatten war in 5 Jahren der Vergleich der Auswirkungen von Probenaufschlägen auf die Erfolgswahrscheinlichkeit in DSA 4 und 5 (Ergebniss : DSA 5 hat einen Statistisch deutlich besseren Probemechanismus und Zuschläge sind weniger schlimm als in 4, leider wie ich finde das einzig Gute an DSA 5 neben den Artworks)


    Wie wichtig ist euch Statistik am Spieltisch? Hat jeder Spieler eine Wahrscheinlichkeitstabelle dabei oder einen Rechner auf dem Handy? Habt ihr als Meister einen überblick über die Statistik und wählt Zuschläge entsprechend? Sind Amerikaner einfach sehr schlecht in Mathe;)? Findet ihr 3d20 gut, oder wollt ihr lieber was einfacheres?

    Oft stört es ja gar nicht ,wenn es gar nicht zum Gerichtsprozess kommt, sondern der Täter einfach "entkommt"/verschwindet, insofern ist das auch davon Abhängig, wer der Auftraggeber ist, ein Angehöriger des Opfers etwa, dürfte sich eher wenig darum scheren, ob der Täter jetzt zum Tode verurteilt wird, oder er im Schweinetrog landet. Meist ist es ja so, dass die Stadtwache aus fadenscheinigen Gründen "keine Zeit" hat, oder "die Ermittlungen eingestellt wurden". Die Stadtwache als Auftraggeber ist bei uns eher selten.


    Zu Geisterruf/Nekropathia, die halte Ich für generell unproblematischm, das Opfer muss den Täter ja nicht gesehen oder erkannt haben, da kann man als Meister leicht planen, aber trotzdem noch hinweise geben, etwa: Der geist hat vor seinem Ableben noch kurz eine Starke Alkoholfahne gerochen. Gleiches mit Objektovoco, Gegenstände sind laut Zauberbeschreibung ja recht eingeschränkt in ihrer Wahrnehmung. Dem Blick in die Vergangenheit kann auch leicht durch schlechte Beleuchtung oder maskierte Täter entgegengewirkt werden.

    Respondami, Blick in die Gedanken, Bannbaladin sind schon Problematisch, auch weil es schnell sehr künstlich wirkt, wenn auf einmal alle Kommunikation bei Kriminellen und Verschwörungen über tote Briefkästen, maskierte Auftraggeber usw. stattfindet. Vor allem ist die Dichte an NSCs, die solche Netzwerke unterhalten können in den meisten Plots recht gering, so dass wir in dem einen Fall, wo das passiert ist einfach vom Ausmaß der Organisation und den möglichen Motiven auf den Hintermann schließen konnten.

    Mit flexiblen Spielern und flexiblem Meister also kein Problem.

    In der Garethbox findet sich auch eine Spielhilfe zum Ausspielen von Gerichtsprozessen, dann können die anderen Helden versuchen den Prozess zu Gunsten des Mitspielers zu beeinflussen, etwa indem sie Zeugen bestechen, Erpressen, oder manipulieren und Beweise fälschen. Dann kannst du mit Verstümmelung oder Tod drohen aber trotzdem einen Ausweg anbieten.

    Preiset die Schönheit Bruderschwestern,

    Man ließt ja immer davon, wie Schlimm und Plotsprengend Hellsichtmagie sein kann. Nun ist mein Hexer Primär Hellseher, unter anderem mit Gefunden! Madas Spiegel und Geisterruf. Die potentiell gefährlichste Kombination wäre meiner Meinung wohl Madas Spiegel und Gefunden!


    Schritt 1 der obligatorische Kleidungsfetzen o.ä. den der gesuchte Bösewicht am Tatort zurückgelassen hat oder ein persönlicher Gegenstand aus dem Besitz eines verschwundenen wird genutzt um auf ihn einen Madas Spiegel gewirkt, was um 7 erschwert ist , weil man die Person nicht kennt aber je nach gegenstand um 3 bis 7 erleichtert ist.


    Schritt 2 Auf der Wasseroberfläche sieht man nun Gesicht und ein bischen Hintergrund. nun sucht man sich einen Gegenstand in diesem Bild aus, idealerweise Kleidung oder Schmuck der Person und wirkt auf diesen einen Gefunden (ca +3 für größe, +0 für gesehen, +3 für Gegenstand bewegt sich und +1 für je 250 Schritt entfernung) was in Städten auch relativ gut funktionieren dürfte, da die meist nicht sehr groß sind. Die Zuschläge sind mit Wesen des irgendwas, Einstimmen (nur bonus zfp*), erzwingen usw. auch noch managebar. Wenn Charaktere einigermaßen gute Werte auf orientieren Geographie und eventuell Kartographie haben ist es damit eigentlich fast alles findbar.


    Beim lesen denkt man sich hier sicherlich: Boah voll PG würde Ich als Meister nicht erlauben, in unserer Runde hat sich die Kombination aber als relativ unproblematisch herausgestellt. Statt Fährtensuchen und Gassenwissen wird die Recherche halt einfach magisch gemacht, womit der magische SC im prinzip die Rolle eines Sozial/ Wildnischarakters übernimmt (haben wir als Charakterfokus beides nicht in der Runde). Insofern kann man damit bestimmte Abenteuerteile zwar abkürzen, wirklich problematisch war es aber nicht.


    Der Geisterruf hat bei uns auch noch keine Plots ruiniert, im Gegenteil kann der Meister den recht gut nutzen, um SCs hinweise zu geben, wenn der Plot stagniert, weil irgendwas übersehen wurde.


    Blick in die Gedanken macht ja ohnehin nur Sinn, wenn man schon einen Verdacht hat, oder die möglichen Täter eine sehr kleine Gruppe sind (Etwa Sandboxabenteuern mit wenigen NSC), sonst ist er zu teuer. Respondami kann da glaube ich eher was bringen.


    Das einzige mal wo Ich einen Plott gesprengt habe war bei einem sehr unerfahrenen Meister mit einem Hexenblick, auf die Kammerzofe, einfach aus einem Gefühl heraus, womit der geheime Antagonist sofort identifiziert war (Der Meister meinte das funktioniert nicht (ohne Begründung), aber die Panikhafte Reaktion hat recht offensichtlich gezeigt was los ist und Ich bezweifle, dass die Hexe den Hexenblick auf 11 oder höher hatte, danach war es ein echt unangenehmer Railroad, weil der Meister unbeding wollte, dass wir die Hexe in dem von ihm geplanten Finale stellen. Trotz der Tatsache, dass wir den Ort, an dem das Ritual stattfinden sollte, unter Tonnen von Erde begraben hatten und die Hexe mit einer Arbalone beschossen haben, hat das Ritual dann stattgefunden und wir konnten es erst stoppen, als die Plottarmor der Hexe aufgebraucht war).


    Meine Frage daher: gibt es irgendwas, was Ich übersehe? Was gab es in euren Gruppen an Erfahrungen bezüglich Hellsichtmagie am Spieltisch? Ich kann mir am ehesten vorstellen, das sowas auf Cons, wo der Meister sich nicht auf sowas einstellen kann problematisch ist.

    Das Konzept des Adeligen Rechtsgelehrten mit Talentschub wurde bei uns schon mehrfach in Betracht gezogen. Allerdings immer als zu PG verworfen, gerade mit den Gerichtsregeln aus der Garethbox und entsprechendem SO ist das potentiell Gamebreaking. Aber es ist eine gute Drohung, sowas als nächsten Charakter zu spielen, sollte der Meister den Helden ständig juristische Steine in den Weg legen. (Mal ganz im ernst, Praktisch alles was Heldengruppen so tun ist irgendwie Illegal, und im Anschluss an jedes Abenteuer eine Gerichtsverhandlung auszuspielen fänd ich irgendwie komisch, wobei.... Richterin Barbara Salesch habe Ich auch ganz gerne geguckt... vielleicht kann Ich das als Meister mal machen:evil:)

    Da ist es doch ganz passend, das die korrupte Stadtwache in vielen Regionen Aventuriens bereits für wenige Silbertaler zum weggucken bewegt werden kann. Ist ja auch nicht verwunderlich, denn die Helden machen ja gerade die Arbeit, für die die Stadtwache sich zu Schade ist.


    Und unsere Helden verbringen schon auffällig viel Zeit in Shishabars (Wir haben allerdings auch eine Shisha am Spieltisch). Und der Hexer hat immer wenigstens ein bischen Illmenblatt, Cheriacha und Hauch der Weissagung dabei. Der Söldner Alkohol. Säufer und Kiffer passt also eigentlich ganz gut. ( Der Söldner musste nach einer misslungenen Zechenprobe auch letztens in Abenteuer reingetragen werden.)


    Genozid scheint inzwischen etwas übertrieben, wenn man die Achaz einfriert, kann man ja auch einen Geweihten mitbringen, der bei allen eine Seelenprüfung macht, dann kann man die Spreu vom Weizen trennen.

    Nurmjo

    Nur weil eine Definition im Duden steht heißt es nicht, dass sie zur Beschreibung eines konkreten Phänomens auch die sinnvollste ist. Das ist auch keine allgemeingültige Definition, sondern eine Alltagssprachliche Definition. Alleine der Wikipedia Artikel zu Empathie gibt die mehrere Definitionen aus unterschiedlichen Kontexten.

    Die Definition welche ich verwendet habe findet sich dort als Unterscheidung zwischen empathische und funktionaler Empathie wieder, insofern ist es nicht einfach nur meine Definition.


    Ungeachtet dessen hast du natürlich recht das Begriffsdefinitionsstreitigkeiten den Diskurs doch vom eigentlichen Gegenstand wegführen.


    Allgemein hat das aber jetzt wirklich nichts mehr mit DSA zu tun und ich glaube das Forum ist jetzt auch nicht der Ort um Humanwissenschaftliche Begriffsdefinitionen zu diskutieren. Ich werde deshalb Mal das Thema abhaken.

    Danke für die vielen Beiträge Ich fand das sehr aufschlussreich.

    Geron Sturmkind

    Ich denke, dass auch innerhalb Aventuriens solche erkenntnisse existieren, es rüttelt ja nicht an den Glaubenspfeilern des Geweihten, wenn er festellt, dass sich der Wille Travias bei den Ferkinas ganz anders Zeigt, als in Gareth, im Gegenteil äußert sich in beiden Fällen das gleiche Göttliche Prinzip auf unterschiedliche Weise, was ich als eine tiefere Einsicht ins wesen der Göttin begreifen würde.

    Die einsicht, dass die eigenen kulturellen Normen als allgemeingültige Maße für Gut/Böse taugen dürfte wohl den meisten Menschen, welche interkulturell Aventurien bereisen (Speziell Avesgeweihten, aber auch SCs, die in mehreren Regionen reisen) zumindest offenstehen, ob sie da tatsächlich hinkommen hängt aber auch von ihrer kognitiven Leistungsfähigkeit ab. Der KL 10 oder 11 Thorwaler dürfte hier schnell an seine grenzen stoßen. In den höheren Weihen der meisten Kirchen dürfte ein differenziertes Verständnis von Kultur aber Voraussetzung sein, schließlich sind das internationale Organisationen, da lässt man niemanden Entscheidungen treffen, der versucht den Kosch auf ganz Aventurien auszuweiten.


    Carlos

    Ich würde mich ganz davon lösen, dass alle Aspekte der Gottheit gut sind, selbst bei Geweihten. Die Achaz fürchten ihre Götter ja sogar und versuchen deren Aufmerksamkeit zu entgehen. Efferd und FIrun töten durch Eis Wind und Kälte jedes Jahr Unschuldige. Die Götter sind nicht Gut oder Böse im praktischen, sondern nur im kosmologischen Sinne als Verteidiger der Schöpfung. Die Aufgabe des Geweihten, ist es daher nicht prinzipiell alles Gut zu finden, was sein Gott so treibt, sondern als Mittler zwischen den Göttlichen Möchten und Alrik Musteraventurier aufzutreten, also die positiven Aspekte seines Gottes zu fördern und die Menschen vor den negativen Aspekten zu schützen. (Wenn der Efferdgeweiht in der Vision die Große Flut kommen sieht wird er die Menschen wohl warnen, damit sie sich Schützen können).

    Insofern gehört es auch zu den Aufgaben eines Geweihten zu wissen, wo die Aspekte für die Menschen hilfreich sind, und wo sie zum Problem werden.

    Moral ist genau das Gegenteil. Zitat aus Wikipedia: "Moral bezeichnet zumeist die faktischen Handlungsmuster, -konventionen, -regeln oder -prinzipien bestimmter Individuen, Gruppen oder Kulturen und somit die Gesamtheit der gegenwärtig geltenden Werte, Normen und Tugenden."

    Im Zweifelsfall würde Ich einem Adornozitat in der Hinsicht dem vorzug gegenüber Wikipedia geben.

    Eine so breit aufgestellte Definition fasst praktisch alles ein, was Menschen tun. Kevin, der jeden Sonntag eine Jungfrau zu Opfern (faktisches Handlungsmuster eines bestimmten Individuums) wäre damit Moral.

    Wenn man die Reflektionsinstanz entfernt und der Norm entsprechendes Handeln als gut definiert, dann wäre der Blinde zufällig gut, wenn er beim Pinkeln die Toilette trifft, und zufällig schlecht, wenn er daneben pinkelt.

    Deine Definition ist eher eine Definition Gesellschaftlicher Normalität, welche zwar vermutlich das Verständnis von Moral der meisten ungebildeten Aventurier wiederspiegelt, aber keinesfalls hinnlänglich ist, um die philosophische Ausrichtung einer Heldengruppe zu beurteilen. (Und auch nicht den realen Stand der Forschung zu diesem Thema widerspiegelt)


    Grenzt das nicht schon an Blasphemie, die heiligen Glaubenssätze zu hinterfragen?

    Vielleicht, aber letztendlich kann ja nur aus dem hinterfrage der bisherigen Erkenntnis neue Erkernntnis entstehen. Und wenn das so ist, dann muss der wahre Gläubige halt zum Häretiker werden und sich von den Schafen abwenden, die einfach nur der Herde folgen. Erkenntniss endet nicht beim Gruppenzwang. Das Schisma der Boronkirche wäre sicher so ein Fall. Der Korrekte Begriff wäre auch nicht Blasphemie, sondern Häresie, also das Abweichen von der offiziellen Doktrin.

    Das wird für die Kirche vermutlich auch erst relevant, wenn der Geweihte seine neue Erkenntniss in Gareth verbreitet, womit er aber effektiv die Traviagefällige Ordnung dort untergraben würde, weil die Institution Familie, welche dort ihre Rolle erfüllt nicht einfach durch die Ferkinavariante ersetzt werden kann. Innerhalb der Kirche denke Ich sind solche Diskurse relativ normal, zumindest in den höheren Weihen und eher mystischen Strömungen.

    Generell dürften die meisten Menschen, auch Geweihte, so unreflektiert sein, dass man sie gar nicht in Kategorien wie Gut oder Böse fassen kann, weil eben nur Handeln moralisch sein kann, bei welchem über die Moralität des Handelns auch reflektiert wurde. Dinge aus Gewohnheit zu machen ist z.B. nicht moralisch gut oder schlecht, sondern hat Mit moral nichts zu tun. Im Vergleich zum oben beschriebenen Travia-Mystiker, würde der normale Wald und Wiesengeweihte wohl einfach nur die Armen Speisen, weil dass Eben Traviagefällig ist, und sich richtig anfühlt. Gut ist es deshalb aber noch nicht, weil das Vertrauen auf Göttliche Weisung oder auch ein gutes Gefühl dir noch keine alternativen Handlungsoptionen eröffnen kann. Bis er also über die Gründe seines Handelns reflektiert, bleibt der Handelnde unmündig, da er ja gar nicht anders hätte handeln können, somit war sein Handeln auch nicht gut oder schlecht, denn um ein Urteil über sein Handeln zu treffen muss er ja alternativen gehabt haben. Und um sein eigenes Handeln als gut zu Beurteilen muss er ohnehin darüber reflektiert haben.

    Laut Garethbox Im Herz der Metropole S.61 ist die Strafe für Siegelfälschung. worunter auch die Fälschung eines Magiersiegels fällt


    leicht: Brandmal

    mittel: Verstümmelung

    schwer: Tod


    Edit:

    Quote from Im Herz der Metropole S.62

    Verderbliche Magie: Ist bei der Tat Zauberei im Spiel, wird

    sie von vielen Richtern um eine Kategorie strenger beurteilt.

    also mindestens Verstümmelung, falls sie irgendwelche Meisterhandwerke oder ÜBs verwendet hat

    @Windweber Du hast mit dem Mittelreich denke Ich absolut recht. Ist mir bisher nie aufgefallen. Bei uns ist da immer alles gut, besonders im Kosch. Wir spielen ja ohnehin in den Tulamidenlanden, da ist es eh eine Frage von Geld und wen man kennt.


    Ectheltawar

    Finde ich eine wirklich spannende Aussage, die ich so aber nicht teilen könnte. Der Umkehrschluss der Aussage ist ja das alles als gut anzunehmen wäre, solange derjenige der die Tat vollbringt es für sich als etwas gutes erklären kann. Finde ich etwas schwierig und kann eigentlich nur hoffen das es anders gemeint ist, als ich das gerade verstanden habe.

    Prinzipiell ist das natürlich schon Richtig, aber da moral, wie ja oben festgestellt wurde subjektiv ist, kann man nicht annehmen, dass es auch sicht anderer gut ist. Begründen heist in diesem Kontext auch, dass man in der Lage ist seine Moral über den normativen Background der eigenen Kultur hinweg zu reflektieren. Jemand der einfach tut was die eigene Kultur als gut definiert, weil er es so gelernt hat ist nicht gut. Er ist normal. Hier zitiere Ich mal Adorno:

    “Es gehört zur Moral, nicht bei sich selber zu Hause zu sein.“

    Der erste Schritt zu moralischem handeln ist es die normative Grundordnung (In Aventurien also meist die Zwölfgöttliche) in Frage zu stellen. Man tritt aus der eigenen Subjektivität heraus und reflektiert warum diese Dinge als gut angenommen werden. Ein Beispiel: Der Traviagewihte meditiert über die Prinzipien Travias, indem er grundsätzlich fragt, warum Monogamie überhaubt sinnvoll ist. Welche gesellschaftlichen Verhältnisse reproduziert sie? Welchen gesellschaftlichen Nutzen erfüllt sie? Welche Probleme bringt sie mit sich? Steht sie im Konflikt mit anderen Geboten Travias oder anderer Götter? Kann man Monogamie unter berücksichtigung dieser Fragen überhaupt noch im Sinne Travias vertreten. Sind andere Wege, etwa eine Polyamoröse Kommune, in der lage diese Funktion ebenfalls zu erfüllen?

    Im Hinblick auf andere Kulturen natürlich auch: Wie lösen kulturen, welche Travia nicht, oder in anderer Weise verehren diese Probleme.

    Ein philosophisch kompetenter Traviageweihter könnte einen Ferkinastamm besuchen und etwa feststellen, dass die Vielehe der Ferkinas ähnliche Funktionen wie die monogame Ehe der Traviakirche erfüllt: Reproduktion der Hierarchie, soziale Sicherung, sichere Verhältnisse, in denen man Kinder aufziehen kann, aber Monogamie aufgrund der vielen Todesfälle der Ferkinamänner in kriegerischen Auseinandersetzungen, hier viele Frauen alleine dastehen lassen würde. Somit wäre es wohl eine Traviagefällige Form des zusammenlebens, selbst wenn die Ferkinas auf den ersten Blick überhaupt nichts mit Travia zu tun haben.

    Der Schwarzmagier kann ja durchaus davon überzeugt sein, dass Menschenopfer gut sind, aber wenn er einmal seine einstellung dazu hinterfragt, wird es ihm schwerfallen diese Position zu halten, da individuelles Machtinteresse wenn ich mich aus der Subjektiven Sphäre herausbewege nicht als begründung für moralisches handeln gegenüber anderen taugt. Benötigt er die Menschgenopfer hingegen um genügend Astralenergie zur Bannung eines mächtigen Dämons, welcher das Dorf terrorisiert zu haben, wäre das zwar tragisch, aber der Magier würde aus Perspektive der Dorfbewohner, der gute sein, auch wenn er sicher Gewissensbisse hat.

    Die Frage, was gut und Böse ist ist also tatsächlich eine rein subjektive.


    Nurmjo

    Ich verwende die dritte Person um über meinen Charakter zu sprechen, Aber wörtliche Rede, um Gespräche zu führen. In einem Buch wäre das wohl nicht so guter Stil, im Rollenspiel funktioniert das aber sehr gut. Und Ich steuere den Charakter durchaus von "innen", versuche es aber von außen zu beschreiben, weil Ich das ja primär für die anderen Spieler tue, die meinen SC auch nur von außen sehen. Und nein Empathie ist nicht die Fähigkeit sich in andere einzufühlen, sondern von sich selbst auf andere zu schließen, deshalb funktioniert sie auch schlechter, je weniger ähnlich mir jemand anderes ist. Empathie bedeutet auch nicht, dass man negative Emotionen empfindet wenn andere Menschen leiden, es bedeutet nur, dass man versteht warum sie leiden. Der Autoverkäufer ist auch sehr emphatisch mit dir, wenn er dir ein AUto verkauft, dass du eigentlich nicht haben willst. Wäre er das nicht, wüsste er nämlich nicht, wie er dich dahingehend manipulieren kann.

    Soziopathen sind grundsätzlich durchaus Fähig empatisch zu sein, sie fühlen jedoch nicht mit.

    Fürs Rollenspiel halte ich so eine distanzierte Empathie, also eher ein Eindenken, als ein Einfühlen in die Figur für deutlich besser, eben weil das Einfühlen meine eigenen Charkterzüge auf den SC projiziert. Wenn ich meinen SC hingegen aus einer Reflektionsinstanz steuere kann Ich Hintergrundgeschichte, Persönlichkeit und vorherige Erfahrungen des SC ganz bewusst in seine Aktionen und Reaktionen einfließen lassen und ihn so zu einer eigenen Person machen, so dass meine Mitspieler nicht von "dein Char" sondern von Sargon sprechen.


    Edit: der Begriff der Empathie ist ziemlic humstritten, insofern meine Ich hier, wenn Ich von Empathie rede, dass was Ich hier gesagt habe. Andere Menschen können da ber durchaus anderer Meinung sein, das Konzept ist halt nicht so eindeutig.

    Oje soviele antworten, das kommt davon wenn man morgens um fünf noch postet.


    Ich fange mal mit Schattenkatze an

    Dies als ziemlich pauschalisierende Begründung, warum man ohne größeres Wenn und Aber (so liest es sich für mich) andere Leute tötet und ermordet, kann ich mich so nicht anschließen.

    Natürlich ist das pauschalisiert und überspitzt (die meisten Kulturen töten nicht einfach Menschen, und damit Hexen eine "Mordsstimmung" haben muss vermutlich auch einiges passieren), und das sind natürlich keineswegs Gründe die eine alleinige Entscheidungsgrundlage bilden (Vielleicht bei einem Fanatischen Bannstrahler). Aber sie können gemeinsam mit anderen Gründen durchaus hinreichend sein.

    Von der Todesstrafe in Alanfa für Ehebruch habe Ich auch erst vor kurzem gehört.

    Zu Zwergen Novadis und Tulamiden: Ja es gab keinen Feldzug, aber zögern, was mit einer bösen Echse zu tun ist wird da kaum jemand. Zumindest meinem Verständnis nach sind Achaz von diesen kulturen komplett entmenschlicht, da dürfte sich eigentlich niemand schlecht fühlen, vermutlich fühlt man sich sogar gut. Zu meinen Vorurteilen gegenüber Novadis: Ich denke wenn man die 99 Gesetzte wirklich streng auslegt, wie das ja bei einigen Wüstenstämmen der Fall ist bieten die schon ein hohes Mordpotential. Bei denen in Gorien eher nicht.

    Generell wollte Ich nicht aussagen, dass in Aventurien an jeder Ecke ein Mord stattfindet (über die häufigkeit mit der sowas passiert habe ich keine Aussage getroffen, lediglich über in den jeweiligen Kulturen mögliche präskriptive Sätze, welche zur legitimation einer Tötung herangezogen werden).

    Zum alles drum herum töten: Wenn Aventurien sich am Mittelalter orientiert stellt Kollektivschuld dort ein relativ normales Konzept dar, welche sich leicht anwenden lässt:

    Eine Familie muss die Schulden ihres Sohns bezahlen

    Almadanische Blutfehden wären ebenfalls ein Beispiel, welches sich so meiner Erinnerung nach auch im Hintergrund findet

    Bei einem Verbrecher kann man die Familie oder das Dorf mit verantwortlich machen, in dem er lebt, weil die eine Verantwortung haben, sich gegenseitig zu kontrollieren.

    (*Marxmodus an*)

    Die Schuld im Individuum zu verorten ist ein relativ Modernes vorgehen, welches erst im 18. und 19. Jh. wirklich verbreitung gefunden hat, und meiner Meinung nach vor allem mit der "Befreiuung" der Arbeitskraft im Zuge der Industrialisierung zusammenhängt. In Aventurien ist man aber noch ca 300 Jahre davon entfernt, der Bauer sitzt weiter auf seiner Scholle und in den Städten walten Zünfte und Gilden, allenfalls das Horasreich kennt Manufakturen, befindet sich damit aber immernoch vor der Industrialisierung.

    (*Marxmodus aus*)

    Auch Individuelle Abweichungen sollten in Aventurien deutlich geringer ausfallen, da aufgrund der fehlenden Individualisierungszwänge Gruppenkonsens und daraus resultierende Konsensmoral viel größeren Zwang ausüben können (Zwang jetzt nicht in dem Sinne, dass man sich gezwungen fühlt, sondern in dem Sinne, dass man die normen verinnerlicht und dann sein Verhalten selbst entsprechend reguliert).


    Wenn es daher um eine eher "allgemeine Einteilung" geht (ich schreibe bewusst nicht Objektiv), ist das sicherlich einfacher wenn wir das dann anhand von realen und modernen Maßstäben machen, ich denke da findet sich schneller ein gemeinsamer Schnitt, als wenn man versucht eine durchschnittlichen Aventurischen Maßstab zu setzen.

    Auch irdisch existieren recht unterschiedliche Moralitäten, welche alle modern genannt werden können. Zumindest in unserer Runde haben wir häufiger auch mal recht hitzige Debatten über lustige Themen wie: Flüchtlingskrise, Todesstrafe, sind alle Menschen gleich viel Wert und ähnliches. Einen gemeinsamen Schnitt finden wir da deutlich seltener und auch langsamer als unsere SC. Der SC kann halt sagen "ist mir egal", wir nicht. Die Diskussion, ob wir jetzt eine schwarze oder graue Gruppe sind hat sich innerhalb der Gruppe noch nie gestellt. Ich bin eigentlich immer von mittel bis hellgrau ausgegangen, was aber daran liegen dürfte, dass ich mir auch outgame gute Gründe vorstellen kann, mit denen man die Tötung eines Menschen rechtfertigen kann. Es stört mich aber auch nicht wenn Menschen anderer Meinung sind, solange sie diese unter Angaben ihrer Prämissen begründen können. Da meine SC das können stört es mich auch bei ihnen nicht und sie sind gute SC, weil sie ihre Moral begründen können und kritisch darüber reflektieren können. Ein unmoralischer Mensch ist schlicht unreflektiert, kann also seine Moral jenseits von das ist gut/böse nicht weiter begründen. Ein böser Mensch verletzt bewusst moralische Grundsätze, denen er eigentlich zustimmen würde. Gut/Böse existieren objektiv nicht, nur subjektiv. Undd Helden sind mMn nicht gut, wenn sie nicht in der Lage sind zu begründen warum ihre Tat gut war. Der Purpurwurm, welcher die Stadt abfackelt, die ständig Helden ausschickt um ihn zu töten könnte durchaus gut sein, wenn er eine gute Begründung dafür abgibt warum das gut war (z.B. Drachen sind im Kampf gegen die dämonischen Invasoren viel schwerer zu ersetzen als Menschen, daher ist mein Leben es Wert, dass diese Stadt ausgelöscht wird, die potentiellen negativen Folgen meines Todes für alle Bewohner Aventuriens sind größer als die potentiellen negativen Folgen des Todes aller Einwohner der Stadt).

    Das obige funktioniert aber auch nur, wenn man die Spielwelt als SL auch dahingehend gestaltet das beide Seiten ihre Berechtigung haben. Das hatte ich hier ja schon in meinem ersten Beitrag angesprochen. Egal ob meine Gruppe nun weiße, oder schwarze Helden bespielt, bin ich bemüht für beide das gleiche Aventurien anzubieten und eben nicht dieses je nach Gesinnung zu "optimieren". Wenn ich aber, und so kam das eingehend rüber, eine Spielwelt als SL gestallte, die das geschilderte Verhalten stets belohnt und Nachsicht bestraft, dann präsentiere ich eine Spielwelt, die eben auch nur Platz für eine Gesinnung bietet.

    Da stimme Ich dir zu, aber in der Praxis haben schwarze Charaktere eigentlich immer den Vorteil, weil sie nie nicht durch Moralität in ihrem handeln eingeschränkt sind. Die können ja durchaus nett mit einem plauschen und Abends Kinder im Südquartier erschlagen gehen (Ist letztens einem Freund in der Anfängerrunde wo er meistert passiert). Insofern haben weiß und schwarz auch Gewisse Balancingprobleme.


    Nurmjo

    Häufig damit einher geht auch eine extrinsische Sicht auf den eigenen Charakter, was sich u.a. darin äußert, von ihm in der dritten Person zu sprechen: "Mein Held macht dies und jenes. Mein Held erzählt ihm dies und das.". Ich glaube, das schafft eben auch eine bestimmte Distanz zu dem eigenen Charakter sowie dessen Taten, sodass es einfacher sein mag, zu foltern oder zu töten.

    Dem würde Ich widersprechen Ich versuche ganz bewusst nicht Ich zu sagen, wenn ich dsa spiele sondern bemühe mich meinen Charakter beim Namen zu nennen (Auch wenn mir bisweilen doch ein Ich rausrutscht). Dadurch wird vor allem für Mitspieler klar, dass Ich nicht mein Charakter bin und es fällt auch leichter Spieler und Charakterwissen zu trennen. Außerdem merken sich Mitspieler schneller den Charakternamen. Diese bestimmte Distanz zwischen Spieler und Charakter ist es was es überhaupt erst möglich macht flexibel unterschiedliche Charaktere zu bespielen, das geht aber natürlich in beide Richtungen: wenn der Charakter vom Hintergrund her kein Problem mit folter hat kann man das machen, wenn er vom hintergrund her ein Pazifistischer Tsageweihter ist fällt es dann auch leichter auf solches Verhalten zu verzichten. Generell würde Ich sagen, dass empathie kein guter Ansatz ist, weil sie dazu führt, dass man Ähnlichkeiten zwischen sich und dem Charakter überbetont, während unterschiede ignoriert werden, sie funktioniert also besser, je ähnlicher der SC dem Spieler ist. Ich verfolge eher den Ansatz des Eindenkens und versuche mir den SC als ein in sich geschlossenes System (ein bischen wie Mathe oder in der Biologie) vorzustellen, definiere Axiome, nach denen er denkt und leite aus diesem Denken Handlungen ab.

    Spieler die ständig Kinder und Hunde adoptieren wollen, weil sie ihren Kinderwunsch ins Spiel projezieren etwa finde ich genauso störend wie solche bei denen der Edgelord-SC jede Woche ein Dorf niederbrennt. Ob ersteres noch irgendwas mit Empathie zu tun hat sei mal dahingestellt. Strickte Trennung nicht nur von Spieler und Charakterwissen, sondern auch von Spieler und Charakter Persönlichkeit finde Ich sehr wichtig. Wer einen moralisch guten Charakter spielen will, sollte demnächst auch mal Philosophie steigern.

    Nochmal zur Empathie, Ich halte es für sehr wichtig, dass Charaktere ihre Spielwelt empathisch erleben, aber empathie ist extrem unzuverlässig. Sie ist Abhängig von geographische und sozialer Nähe. Menschen geben Bettlern auf der anderen Straßenseite kein Geld, den auf ihrer Seite aber schon, obwohl das überrqueren der Straße maximal 10 sekunden dauert, also kein signifikanter Mehraufwand entstünde. Vor allem kann Empathie aber nicht die Grundlage für moralisches Handeln sein, denn sie behandelt alle Menschen unterschiedlich. (Wenn man mir sagen würde, dass meinem Bruder morgen der Daumen amputiert wird bin ich viel empatischer, als wenn mir jemand sagt, dass an der Griechischen Grenze gerade Menschen erschossen werden.). Bei Wesen, die nicht einmal das Mensch sein teilen (Orks, Achaz, Goblins) müsste es sehr schwer sein emphatisch zu sein. Letzendlich ist Emphatie nicht mehr als ein: "Das fühlt sich richtig an" und das kann auch bei moralisch falschen Dingen der Fall sein.

    Der wahre Held weiß, wann er das kleine Mädchen im Straßengraben verbluten lassen muss, um den finsteren Schwarzmagier doch noch zur Strecke zu bringen.

    @Windweber oha was ist das denn für kranker Scheiß.....?

    Unsere Gruppe ist definitiv Grau, aber mit einem tulamidischen Söldner, einem Selemitischen Hexer und einem Maraskanischen Alchimisten kriegst du halt auch keine weiße Gruppe (Der Meister hat wenn er spielt noch einen Erben der Gräber im Angebot). Die "weißen" (moralisch) kulturen Aventuriens wären wohl eher sowass wie Mittelreich, Horasreich, Thorwal, Zwerge und vielleicht Auelfen. Aber schon sowas wie Nivesen oder gar Firnelfen ist mit klassischen Maßstäben von gut und böse doch garnicht mehr darzustellen. Dazu kommt noch die Diversität der Götter. Der Maraskaner ist in unserer Runde noch derjenige, der dem zwölfgötterglauben am nächsten steht. Der säldner betet primär zu Kor und wenn er ein schlechtes Gewissen hat selten zu Tsa. Mein Hexer betet Satuaria und Satinav als Sssadhuar und Ssadnav im Tempel in Selem an, wo es laut der inoffiziellen Hexenspielhilfe auch selten mal ein Menschenopfer gibt (Ist er kein großer fan von, Zirkelwechsel wird bei gelegenheit gemacht) und seit einiger Zeit auch mal Marbo. Aventurische Moral funktioniert für die meisten Charaktere leider nach dem Prinzip: Wenn der Gott sagt das ist gut ist es gut. Innerhalb des Glaubens an die Zwölf ist das bis auf Phex und Praios relativ unproblematisch, aber bereits wenn man Halbgötter wie Nandus und Kor hinzunimmt führt das zu widersprüchen, in diesen beiden Fällen sogar mit der Hauptgottheit der sie zugeordnet werden (Laut Korvademecum ist es OK Kriegsgefangene hinzurichten, wenn man es für notwendig hält) von Levthan und Rahja will ich hier gar nichts sagen. Entitäten abseits des Zwölfgötterglaubens (Satuaria, Himmelswölfe, Kamaluq, Brazoragh, Tairach, diverse dunkle Zeiten Götter) Verkörpern teilweise Prinzipien, die mit moralischem Handeln im konventionellen Sinne gar unvereinbar sind: Satuaria: entfesselte Emotionen, Ojo Sombri: Hinterlist und Meuchelei, Brazoragh: Kampf, Blutrausch und Überleben. Kosmologisch gehören aber alle diese Entitäten zu den Guten. Aventurische Moralität kann sich daher auf vielfältige Weise Zeigen: ein Beispiel: Der SC wird von einem Taschendieb bestohlen.


    Phexgläubiger SC: Der SC wirdwohl einfach sein Pech verfluchen und beim nächsten mal im Phextempel etwas mehr spenden.

    Praiosgläubiger SC: Rennt zur stattwache und verlangt Gerechtigkeit

    Hexe: Schafft ihre Rachsuchtprobe nicht, verfolgt den inhalt ihres Geldbeutels mit einem Gefunden und wird den Dieb mit einem permanenten Fluch belegen´, dernur aufhört, wenn der Dieb der Hexe das Geld bis auf die letzte münze auf knien darbietet und die Füße küsst.

    Thorwaler: Sucht den Dieb und haut ihm aufs Maul

    Maraskaner: Preiset die Schönheit Bruderschwester!!! Alles ist wie es sein sollte.


    Alle SCs tun das, was ihnen ihre Religion als das Richtige erscheinen lässt. Man kann jetzt natürlich sagen , dass es zwischen töten und diebstahl einen unterschied gibt, aber viele Religionen geben ihren Gläubigen legitime gründe zum töten:


    Hexe: Das fühlt sich Richtig an

    Maraskaner: Hoffen wir, dass er im nächsten Leben nicht auf der Seite des Feindes steht ; Jeder der auch nur im entferntesten mit Dämonen zu tun hat muss sterben.

    Kor: Krieg (Besiegte Gegner können im Tempel als Opfer dargebracht werden)

    Brazoragh: je mehr desto besser

    Praios: Auf den Scheiterhaufen mit den Ketzern

    Boron (im Süden): Flug der Zehn

    Travia (Südaventurien): Ehebruch = Todesstrafe

    Angrosch : Es hat Schuppen!!! Tötet es bevor es Eier legt!!!!

    Phex (Tulamiden): Es hat Schuppen!!! Tötet es bevor es Eier legt!!!!

    Novadis: Er hat vom Fleisch des Sturzpelikan gespeist!!!!!! Steinigt den Ungläubigen!!!!


    Ein Charakter, welcher sich seiner Kultur entsprechend gut verhält, muss nach irdischen Maßstäben daher keineswegs gut sein. Aus der Perspekttive sind auch Kulturkunden sehr sinnvoll, weshalb ich die mit meinem Charakter gerne kaufe. Man will ja nicht im Mittelreich auf dem Scheiterhaufen landen nur weil man in Gareth auf dem MArktplatz eine Predigt über die Pracht der alten Echsengötter hält, was in Selem wiederum völlig normal wäre. Oder weil man einen Konkurenten mittels eine Giftmordes aus dem Weg hat Räumen lassen, was in Alanfa ja schon fast zum guten Ton gehört.

    Ich bin einfach froh, dass in Aventurien noch niemand die Idee mit dem Calvinismus hatte. Das wäre wirklich schlimm.