Oje soviele antworten, das kommt davon wenn man morgens um fünf noch postet.
Ich fange mal mit Schattenkatze an
Dies als ziemlich pauschalisierende Begründung, warum man ohne größeres Wenn und Aber (so liest es sich für mich) andere Leute tötet und ermordet, kann ich mich so nicht anschließen.
Natürlich ist das pauschalisiert und überspitzt (die meisten Kulturen töten nicht einfach Menschen, und damit Hexen eine "Mordsstimmung" haben muss vermutlich auch einiges passieren), und das sind natürlich keineswegs Gründe die eine alleinige Entscheidungsgrundlage bilden (Vielleicht bei einem Fanatischen Bannstrahler). Aber sie können gemeinsam mit anderen Gründen durchaus hinreichend sein.
Von der Todesstrafe in Alanfa für Ehebruch habe Ich auch erst vor kurzem gehört.
Quote from G01 - In den Dschungeln Meridianas
• Ehebruch wird mit Verbannung oder Hinrichtung vor dem Travia-
Tempel bestraft – des untreuen Ehegatten, nicht jedoch der Buhlschaft.
Man beruft sich hierbei auf ein 1.500 Jahre altes Gesetz Fran-Horas
des Blutigen, der den Adel, um die fortwährenden Hinrichtungen
auszugleichen, zur Zeugung ehelicher Kinder anregen wollte. (S.66)
•Laut dem Ius Meridiana gilt Ehebruch als schwerer Frevel und weltliches Verbrechen. In den äußerst
seltenen Fällen, in denen sich tatsächlich niemand findet, um die Angeklagten
mit den üblichen Bestechungen vor der Urteilsfindung auszulösen, wird die Anklage durch den Tempelvater vertreten. (S.45)
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Zu Zwergen Novadis und Tulamiden: Ja es gab keinen Feldzug, aber zögern, was mit einer bösen Echse zu tun ist wird da kaum jemand. Zumindest meinem Verständnis nach sind Achaz von diesen kulturen komplett entmenschlicht, da dürfte sich eigentlich niemand schlecht fühlen, vermutlich fühlt man sich sogar gut. Zu meinen Vorurteilen gegenüber Novadis: Ich denke wenn man die 99 Gesetzte wirklich streng auslegt, wie das ja bei einigen Wüstenstämmen der Fall ist bieten die schon ein hohes Mordpotential. Bei denen in Gorien eher nicht.
Generell wollte Ich nicht aussagen, dass in Aventurien an jeder Ecke ein Mord stattfindet (über die häufigkeit mit der sowas passiert habe ich keine Aussage getroffen, lediglich über in den jeweiligen Kulturen mögliche präskriptive Sätze, welche zur legitimation einer Tötung herangezogen werden).
Zum alles drum herum töten: Wenn Aventurien sich am Mittelalter orientiert stellt Kollektivschuld dort ein relativ normales Konzept dar, welche sich leicht anwenden lässt:
Eine Familie muss die Schulden ihres Sohns bezahlen
Almadanische Blutfehden wären ebenfalls ein Beispiel, welches sich so meiner Erinnerung nach auch im Hintergrund findet
Bei einem Verbrecher kann man die Familie oder das Dorf mit verantwortlich machen, in dem er lebt, weil die eine Verantwortung haben, sich gegenseitig zu kontrollieren.
(*Marxmodus an*)
Die Schuld im Individuum zu verorten ist ein relativ Modernes vorgehen, welches erst im 18. und 19. Jh. wirklich verbreitung gefunden hat, und meiner Meinung nach vor allem mit der "Befreiuung" der Arbeitskraft im Zuge der Industrialisierung zusammenhängt. In Aventurien ist man aber noch ca 300 Jahre davon entfernt, der Bauer sitzt weiter auf seiner Scholle und in den Städten walten Zünfte und Gilden, allenfalls das Horasreich kennt Manufakturen, befindet sich damit aber immernoch vor der Industrialisierung.
(*Marxmodus aus*)
Auch Individuelle Abweichungen sollten in Aventurien deutlich geringer ausfallen, da aufgrund der fehlenden Individualisierungszwänge Gruppenkonsens und daraus resultierende Konsensmoral viel größeren Zwang ausüben können (Zwang jetzt nicht in dem Sinne, dass man sich gezwungen fühlt, sondern in dem Sinne, dass man die normen verinnerlicht und dann sein Verhalten selbst entsprechend reguliert).
Wenn es daher um eine eher "allgemeine Einteilung" geht (ich schreibe bewusst nicht Objektiv), ist das sicherlich einfacher wenn wir das dann anhand von realen und modernen Maßstäben machen, ich denke da findet sich schneller ein gemeinsamer Schnitt, als wenn man versucht eine durchschnittlichen Aventurischen Maßstab zu setzen.
Auch irdisch existieren recht unterschiedliche Moralitäten, welche alle modern genannt werden können. Zumindest in unserer Runde haben wir häufiger auch mal recht hitzige Debatten über lustige Themen wie: Flüchtlingskrise, Todesstrafe, sind alle Menschen gleich viel Wert und ähnliches. Einen gemeinsamen Schnitt finden wir da deutlich seltener und auch langsamer als unsere SC. Der SC kann halt sagen "ist mir egal", wir nicht. Die Diskussion, ob wir jetzt eine schwarze oder graue Gruppe sind hat sich innerhalb der Gruppe noch nie gestellt. Ich bin eigentlich immer von mittel bis hellgrau ausgegangen, was aber daran liegen dürfte, dass ich mir auch outgame gute Gründe vorstellen kann, mit denen man die Tötung eines Menschen rechtfertigen kann. Es stört mich aber auch nicht wenn Menschen anderer Meinung sind, solange sie diese unter Angaben ihrer Prämissen begründen können. Da meine SC das können stört es mich auch bei ihnen nicht und sie sind gute SC, weil sie ihre Moral begründen können und kritisch darüber reflektieren können. Ein unmoralischer Mensch ist schlicht unreflektiert, kann also seine Moral jenseits von das ist gut/böse nicht weiter begründen. Ein böser Mensch verletzt bewusst moralische Grundsätze, denen er eigentlich zustimmen würde. Gut/Böse existieren objektiv nicht, nur subjektiv. Undd Helden sind mMn nicht gut, wenn sie nicht in der Lage sind zu begründen warum ihre Tat gut war. Der Purpurwurm, welcher die Stadt abfackelt, die ständig Helden ausschickt um ihn zu töten könnte durchaus gut sein, wenn er eine gute Begründung dafür abgibt warum das gut war (z.B. Drachen sind im Kampf gegen die dämonischen Invasoren viel schwerer zu ersetzen als Menschen, daher ist mein Leben es Wert, dass diese Stadt ausgelöscht wird, die potentiellen negativen Folgen meines Todes für alle Bewohner Aventuriens sind größer als die potentiellen negativen Folgen des Todes aller Einwohner der Stadt).
Das obige funktioniert aber auch nur, wenn man die Spielwelt als SL auch dahingehend gestaltet das beide Seiten ihre Berechtigung haben. Das hatte ich hier ja schon in meinem ersten Beitrag angesprochen. Egal ob meine Gruppe nun weiße, oder schwarze Helden bespielt, bin ich bemüht für beide das gleiche Aventurien anzubieten und eben nicht dieses je nach Gesinnung zu "optimieren". Wenn ich aber, und so kam das eingehend rüber, eine Spielwelt als SL gestallte, die das geschilderte Verhalten stets belohnt und Nachsicht bestraft, dann präsentiere ich eine Spielwelt, die eben auch nur Platz für eine Gesinnung bietet.
Da stimme Ich dir zu, aber in der Praxis haben schwarze Charaktere eigentlich immer den Vorteil, weil sie nie nicht durch Moralität in ihrem handeln eingeschränkt sind. Die können ja durchaus nett mit einem plauschen und Abends Kinder im Südquartier erschlagen gehen (Ist letztens einem Freund in der Anfängerrunde wo er meistert passiert). Insofern haben weiß und schwarz auch Gewisse Balancingprobleme.
Nurmjo
Häufig damit einher geht auch eine extrinsische Sicht auf den eigenen Charakter, was sich u.a. darin äußert, von ihm in der dritten Person zu sprechen: "Mein Held macht dies und jenes. Mein Held erzählt ihm dies und das.". Ich glaube, das schafft eben auch eine bestimmte Distanz zu dem eigenen Charakter sowie dessen Taten, sodass es einfacher sein mag, zu foltern oder zu töten.
Dem würde Ich widersprechen Ich versuche ganz bewusst nicht Ich zu sagen, wenn ich dsa spiele sondern bemühe mich meinen Charakter beim Namen zu nennen (Auch wenn mir bisweilen doch ein Ich rausrutscht). Dadurch wird vor allem für Mitspieler klar, dass Ich nicht mein Charakter bin und es fällt auch leichter Spieler und Charakterwissen zu trennen. Außerdem merken sich Mitspieler schneller den Charakternamen. Diese bestimmte Distanz zwischen Spieler und Charakter ist es was es überhaupt erst möglich macht flexibel unterschiedliche Charaktere zu bespielen, das geht aber natürlich in beide Richtungen: wenn der Charakter vom Hintergrund her kein Problem mit folter hat kann man das machen, wenn er vom hintergrund her ein Pazifistischer Tsageweihter ist fällt es dann auch leichter auf solches Verhalten zu verzichten. Generell würde Ich sagen, dass empathie kein guter Ansatz ist, weil sie dazu führt, dass man Ähnlichkeiten zwischen sich und dem Charakter überbetont, während unterschiede ignoriert werden, sie funktioniert also besser, je ähnlicher der SC dem Spieler ist. Ich verfolge eher den Ansatz des Eindenkens und versuche mir den SC als ein in sich geschlossenes System (ein bischen wie Mathe oder in der Biologie) vorzustellen, definiere Axiome, nach denen er denkt und leite aus diesem Denken Handlungen ab.
Spieler die ständig Kinder und Hunde adoptieren wollen, weil sie ihren Kinderwunsch ins Spiel projezieren etwa finde ich genauso störend wie solche bei denen der Edgelord-SC jede Woche ein Dorf niederbrennt. Ob ersteres noch irgendwas mit Empathie zu tun hat sei mal dahingestellt. Strickte Trennung nicht nur von Spieler und Charakterwissen, sondern auch von Spieler und Charakter Persönlichkeit finde Ich sehr wichtig. Wer einen moralisch guten Charakter spielen will, sollte demnächst auch mal Philosophie steigern.
Nochmal zur Empathie, Ich halte es für sehr wichtig, dass Charaktere ihre Spielwelt empathisch erleben, aber empathie ist extrem unzuverlässig. Sie ist Abhängig von geographische und sozialer Nähe. Menschen geben Bettlern auf der anderen Straßenseite kein Geld, den auf ihrer Seite aber schon, obwohl das überrqueren der Straße maximal 10 sekunden dauert, also kein signifikanter Mehraufwand entstünde. Vor allem kann Empathie aber nicht die Grundlage für moralisches Handeln sein, denn sie behandelt alle Menschen unterschiedlich. (Wenn man mir sagen würde, dass meinem Bruder morgen der Daumen amputiert wird bin ich viel empatischer, als wenn mir jemand sagt, dass an der Griechischen Grenze gerade Menschen erschossen werden.). Bei Wesen, die nicht einmal das Mensch sein teilen (Orks, Achaz, Goblins) müsste es sehr schwer sein emphatisch zu sein. Letzendlich ist Emphatie nicht mehr als ein: "Das fühlt sich richtig an" und das kann auch bei moralisch falschen Dingen der Fall sein.
Der wahre Held weiß, wann er das kleine Mädchen im Straßengraben verbluten lassen muss, um den finsteren Schwarzmagier doch noch zur Strecke zu bringen.