Wie lange dauern Reisen durch den Hyperraum?

  • Moin Zusammen!

    Wie regelt ihr das Zeittechnisch mit den Reisen zwischen verschiedenen Sonnensystemen? Also, die Karte lässt ja ungefähr erahnen, wie weit welche Systeme voneinander entfernt sind, aber wirklich abschätzen wie lange so eine Reise dauert, lässt sich da ja leider nicht. Habt ihr z.B. irgendwelche Infos oder Ideen, wie lange eine Reise z.B. durch ein Planquadrat im Hyperraum dauert? Wenn man jetzt z.B. von Mon Calamari (U 06) nach Zonama Sekot (F13) reist, dürfte das ja viel länger dauern als von Christophsis (Q16) nach Ryloth (R17) - vor allem wiel die über eine Hyperraumroute verbunden sind.

    Bin mal neugierig wie ihr das regelt.

    Liebe Grüße

    *beziehe mich hier auf die Karte aus dem Grundregelwerk Am Rande des Imperiums

    Weil ich der wu-hu-hu-huuulfen bin!

  • Leider fehlt hier die Tabellen der früheren Star Wars-Rollenspiele. Es gibt nur eine grobe Übersicht (Tabelle 7-14). Die dort angebenenen Werte gelten für Hyperantriebe der Klasse 1. Multipliziere diese Reisezeiten mit der Klasse des Hyperantriebs, um die tatsächliche reisezeit zu erhalten.

    Ich glaube folgende Tabelle aus Star Wars d6 kann Dir vielleicht helfen:

    Bespin Celanon Corellia Coruscant Dagobah Dantooine Endor Gamorr Lianna Sullust Tatooine
    Alderaan 8h 2d12h 6h 16h 1d6h 13h 18h 7d12h 13d4h 8d21h 7h
    Bespin - 2d20h 6h 6d14h 1d3h 22h 1d8h 3d3h 18d12h 11d4h 16h
    Celanon - - 8h 13h 16d5h 1d22h 2d17h 8d9h 14h 15h 4d6h
    Corellia - - - 4h 1d7h 12h 17h 10d14h 15h 19h 4h
    Coruscant - - - - 12d14h 19h 6d12h 16d3h 12d14h 8d2h 22d14h
    Dagobah - - - - - 1d8h 4d1h 27d8h 31d5h 3d6h 1d4h
    Dantooine - - - - - - 21h 3d14h 19h 5d6h 20h
    Endor - - - - - - - 14d5h 18d2h 19h 1d
    Gamorr - - - - - - - - 23d4h 3d2h 1d16h
    Lianna - - - - - - - - - 3d12h 2d3h
    Sullust - - - - - - - - - - 1d14h

    Ich habe jetzt nicht überprüft, ob diese Daten heutzutage noch Sinn machen, da sich die Star Wars-Galaxie in den letzten 25 Jahren(!) doch so ziemlich verändert hat. Aber auch hier gilt, dass die Zeiten für einen Hyperantrieb der Klasse 1 gelten.

    Auch sollte man bedenken, das die Entfernung und die Klasse der Hyperantriebsnicht das einzige ist, was die Reisezeit beeinflusst. Die Lage eines Systems spielt auch eine Rolle. An Handelsrouten gelegene Systeme sind leichter und schneller zu erreichen als Systeme in unerschlossenen Regionen. Die Sternendichte spielt auch eine Rolle, da man jeden Hindernis ausweichen muss, was ebenfalls die Reisezeit erhöht, wenn man nicht mit einem stern kolodieren will...

  • Wir haben auf Grund der obigen Daten grob herumgerechnet und festgestellt, dass man mit einem Class 1 Hyperdrive für ein Kästchen im Star Wars Atlas etwa Tag braucht. Meine Gruppe hat einen YT-1300 Frachter mit einem Class 2 Drive, braucht also zwei Tage pro Kästchen.

    Eine sehr gute Map für diese Berechnung befindet sich hier: https://wrvh.home.xs4all.nl/galaxymap/

    Wir haben die ausgedruckt immer am Tisch liegen. Damit haben wir die Reisezeiten und den Spritverbrauch gut im Griff.

  • PzVIE

    Jein, so einfach ist es leider nicht, denn selbst wenn die Distanzen in gerader Linie gleich sein mögen, können die verwendeten Routen unterschiedlich lang sein. Auch sollte man nicht vergessen, dass alle bekannten Karten der Galaxis nur zweidimensional sind, der Weltraum aber dreidimensional ist.

  • Wenn wir annehmen, dass die Star Wars Galaxis ähnlich der unseren ist, ist sie mehr oder weniger "flach" ... und ich sehe das ganze als Annäherungswert. Wir zählen die kürzste Distanz an Kasterln, dann passt das für uns. Es ist eine gute Methode, die Sprit- und Zeitkosten zu berechnen, auch wenn's keine genaue Methode ist.

    Was sind schon ein paar Parsec ...? :)

  • Was sind schon ein paar Parsec ...? :)

    Doch schon etliche Lichtjahre. ;)

    <exkurs>

    Parsec steht für Paralaxensekunde und ist die Entfernung, aus welcher eine Astronomische Einheit (= 149.597.870.700m) unter einem Winkel von einer Bogensekunde (= 1/3600°) erscheint. Dies entspricht etwa 3,2616 Lichtjahren.

    </exkurs>

    Wenn wir annehmen, dass die Star Wars Galaxis ähnlich der unseren ist, ist sie mehr oder weniger "flach" ... und ich sehe das ganze als Annäherungswert. Wir zählen die kürzste Distanz an Kasterln, dann passt das für uns. Es ist eine gute Methode, die Sprit- und Zeitkosten zu berechnen, auch wenn's keine genaue Methode ist.

    Es hängt viel mehr von der Navigation ab, als von der reinen Distanz. das wohl bekannteste Beispiel ist wohl der Kessel Run. Normalerweise muss ein Schiff auf dieser Route auf Grund der dortigen interstellaren Begebenheiten (der Akkadese Mahlstrom) 20pc zurücklegen, aber Han Solo schaffte es durch geschickte Navigation auf diesyer Route nur etwa 12pc zurückzulegen, also die Strecke um 40% zu verkürzen. Dank seines schnelleren Hyperantriebs sparte er sogar 80% der normalen Reisedauer ein.

    Aus diesem Grund finde ich es gut, dass man bei EotE, AoR und FaD auf genaue angaben verzichtet hat. Die Tabelle 7-14 reicht da eigentlich vollkommen, denn Reisedauer und ähnliches ist erzählerische Elemente.

    Die folgende Tabelle stammt aus dem Star Wars d20 Revised Core Rulebook:

    Table 11-3: Hyperspace Travel Time

    Traveling To (Base Travel Time in Hours)
    Traveling From
    Deep Core Core Colonies Inner Rim Expansion Mid Rim Outer Rim Wild Unkown
    Deep Core
    12 18 24 48 72 96 120 144 168
    Core Worlds
    24 6 24 36 60 84 96 120 144
    Colonies 48 24 12 24 48 72 96 120 96
    Inner Rim
    72 36 24 18 24 48 72 96 72
    Expansion Region
    96 60 48 24 24 24 48 72 96
    Mid Rim
    120 84 72 48 24 36 24 48 72
    Outer Rim
    144 96 96 73 48 24 48 24 60
    Wild Space
    168 420 420 96 73 48 24 12 120
    Unknown Regions
    192 144 96 73 60 73 96 120 48
    Possible Modifiers
    Effect on Journey
    Hyperdrive other than x1 (x0.5, x2, x3, etc.)a
    Travel time = base travel time x hyperdrive multiplier
    Journey within same quadrantb Travel time halved
    Astrogate check result:c
    - Failure by 5 or more
    Hyperspace mishap; see Table 11-4
    - Failure by 1-4
    Jump occurs; add 1d12 hours to travel time
    - Success by 0-4
    Jump occurs; no time modifiers
    - Success by 5-9
    Jump occurs; subtract 1d12 hours to travel timed
    - Success by 10 or more Jump occurs; subtract 2d12 hours to travel timed

    a Apply this modifier first

    b Apply this modifier second

    c Apply this modifier third

    d Travel time cannot be reduced to less than 1 hour

  • Generell geb' ich recht, aber es im Ermessen des GMs zu halten gefällt mir einfach nicht. Daher bevorzuge ich ein System, auf das sich die Spieler verlassen können. Und mit der Star Wars Atlas Karte und ihren Koordinaten funktioniert das sehr gut. Advantages beim Astgrogation Check kann man ja lt. Regeln eh dazu verwenden, die Reisezeit zu verkürzen.

    Es kommt halt immer drauf an, wieviel Micro-Management die Gruppe haben will. Wenn das unwichtig ist, dann ist es auch egal, ob eine Reise länger oder kürzer dauert. Wenn man - wie wir - Spritverbrauch und Wartungskosten miteinbezieht, ist eine brauchbare Regelung für solche Dinge essentiell.

  • Du solltest dabei aber nicht vergessen, dass auf den Karten nicht alle Systeme eingezeichnet sind. Und jedes System ist ein Hindernis, welches umflogen werden muss.

  • Stimmt schon, aber wie gesagt: ich brauche nur ein System auf das sich die Spieler verlassen können. Den Reality Check lass ich bei dieser Gelegenheit halt weg, weil es sonst nicht mehr funktionieren würde.

    Es gibt übrigens auch diese hier:

    http://www.swcombine.com/navcomp/

    http://d6holocron.com/astrogation/system.php?system=2216

    Auch ganz nett.

  • Stimmt schon, aber wie gesagt: ich brauche nur ein System auf das sich die Spieler verlassen können. Den Reality Check lass ich bei dieser Gelegenheit halt weg, weil es sonst nicht mehr funktionieren würde.

    Dann kannst Du doch gleich das erzählerische System verwenden. Wenn Du es schon mit Treibstoff und Co. so genau nimmst, solltest Du auch den Rest ebenfalls so genau nehmen.

    Ein Beispiel: Machen wir mal einen Flug von Coruscant nach Fondor. Die direkte Distanz beträgt etwa 4 Kästchen. Aber Fondor liegt fast genau auf der anderen Seite des Kerns (und schon in den Kolonien) und ein direkter Flug durch den Inneren Kern ist nicht möglich (supermassives Schwarzes Loch!). Also geht nur der Umweg über Corellia. Wie lange dauert der Flug?

    • d6: da Corellia ungefähr auf halber Strecke zwischen Coruscant und Fondor liegt wohl etwa 8 Stunden
    • d20: da Fondor nicht im gleichen Quadranten und auch nicht in der gleichen Region wie Coruscant liegt, dauert hier die Reise wohl 24 Stunden
    • FFG: da Coruscant und Fondor in unterschiedlichen Regionen liegen, dauert hier die Reise zwischen 3 Tagen und einer Woche

    Drei Regelwerke, drei unterschiedlcieh Lösungen...

  • Wenn Du es schon mit Treibstoff und Co. so genau nimmst, solltest Du auch den Rest ebenfalls so genau nehmen.

    Sollte ich? Aber wozu? Ich hab' ein System das ganz hervorragend funktioniert!

    Also Coruscant - Fondor:

    - 7 Kästchen entlang der Corellian Trade Route bis Yag'Dhul

    - 2 Kästchen entlang der Rimma Trade Route nach Fondor (über den Shapani Bypass).

    9 Kästchen, 9 Tage Flugzeit, 36 Einheiten Fuel.

    Sie könnten auch in Corellia stoppen und quer rüber nach Fondor fliegen, das wäre dann nicht entlang einer Major Trade Route und würde den Dice Pool erschweren. Der Flug würde dann auch nur 7 Tage dauern und nur 28 Fuel Cells verbrauchen.

  • Wenn Du es schon mit Treibstoff und Co. so genau nimmst, solltest Du auch den Rest ebenfalls so genau nehmen.

    Sollte ich? Aber wozu? Ich hab' ein System das ganz hervorragend funktioniert!

    Wäre da nicht die Tatsache, dass du es mit Treibstoff und Reisezeiten sehr genau nimmst, während Du aber andere Faktoren, die dieses mit beeinflussen (wie z.B. Sternendichte) ignorierst...:/

    Also Coruscant - Fondor:

    - 7 Kästchen entlang der Corellian Trade Route bis Yag'Dhul

    - 2 Kästchen entlang der Rimma Trade Route nach Fondor (über den Shapani Bypass).


    9 Kästchen, 9 Tage Flugzeit, 36 Einheiten Fuel.

    Sie könnten auch in Corellia stoppen und quer rüber nach Fondor fliegen, das wäre dann nicht entlang einer Major Trade Route und würde den Dice Pool erschweren. Der Flug würde dann auch nur 7 Tage dauern und nur 28 Fuel Cells verbrauchen.

    ich wollte mit meinem Beispiel nur zeigen, dass man bei jedem Star Wars-Rollenspiel auf ganz andere Reisezeiten kommt, da dies wirklich nirgends festgelegt ist. Und überhaupt, die erste offizielle Karte der Star Wars-Galaxie haben wir ja erst in Episode VII gesehen.

  • Es gibt in Fly Casual, dem Schmugglerquellenbuch, auch einige Tabellen für ungefähre Flugzeiten zwischen wichtigen Planeten. Dort ist z.B. die Reisedauer Coruscant - Corellia mit 1,5 Tagen angegeben.

    Sonst empfehle ich noch die folgende Seite: Ein Navcomputer, der für das d6 Star Wars Rollenspiel entwickelt wurde und ungefähre Reisezeiten ausspuckt.

    Edit: Der NAvcomputer spuckt für die Reise Coruscant -Fondor eine Reisedauer von 87,3 Stunden (3,5 Tage) aus und für Coruscant - Corellia 35,2 Stunden (1,5 Tage) -Ende Edit

    Ich selber bin aber dazu übergegangen, Hyperraumreisen nur ungefähr anzugeben - es ist ja auch nicht wirklich wichtig, ob die Reise jetzt 5 Tage oder 6 braucht, wenn es nicht zeitkritisch ist. Falls doch ist die Frage eher: schaffe ich es rechtzeitig oder eben nicht, bzw. wie viel Zeit bleibt mir zur Vorbereitung bevor Ereignis X eintritt - und das hängt von einer Astronavigations-Probe ab. Wenn ich als SL den Spielern bei einer erfolgreichen Probe mit einem Erfolg 1 Stunde Vorbereitung am Ziel geben möchte, dann ist die Reisezeit relativ egal - das Ereignis passiert eben in Standardreisedauer + 1 Stunde.

    Ich denke, dass sowas wie Treibstoff, Vorräte oder Instandhaltung am besten via Verpflichtung oder einer ähnlichen Mechanik gelöst werden- wenn das Schiff während einer Spielsitzung benutzt wird, steigt der Wert, bei langen, gefährlichen Reisen steigt der Wert eben stärker. Abgebaut werden kann er durch Geld (Sachen kaufen), indem man Treibstoff und Co. anderweitig besorgt oder auf andere narrative Weise. Wenn der Wert gewürfelt wird, geht etwas schief: der Treibstoff reicht nicht bis zum Ziel, die Vorräte sind nach dem Zwischenstopp in Mos Eisley von Womp-Ratten verseucht, der Hyperraummodulator fällt aus und das einzige passende Ersatzteil auf dem ganzen Planeten hat ein schmieriger Schrotthändler im Angebot (zumindest laut dessen Aussage...), die NSC-Crew ist kurz davor zu meutern, weil es seit Tagen nur abgepackte Rationsriegel zu essen gab, usw.

    Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs, aktueller Stand: 01.09.2018, gibt es hier: >klick<

  • Wir machen es bislang mehr wie Blinzler bei Men in Tights. Wir schätzen.

    Hyperraum-Reisen fielen bei uns noch nicht so ins Gewicht, dass wir unbedingt die schnellste, beste Route minutiös ausknobeln mussten. Frage an den Meister, nachdem wir Kurs gesetzt hatten: Wie lange sind wir da jetzt unterwegs? Naja, so schätzungsweise XY... Hat uns bislang immer gereicht. Klar, es gibt Spieler, die möchten auch langweilige Tage an Bord eines Frachters im Hyperraum ausspielen, aber das ist nicht unbedingt unser Spielstil. Da verlieren wir auch mal den einen oder anderen Mitspieler kurzfristig. Bislang war es so dass wir (fast) immer pünktlich und gut ausgeruht dort angekommen sind, wo wir hin wollten oder mussten. Da hat unser Pilot noch nicht mal alle seine Skills ausspielen müssen. Insofern gibt es hier auch wieder spielgruppenabhängige Herangehensweisen. Die einen brauchen es so genau wie möglich, den anderen passt eben Pi-mal-Daumen.

  • @Francis MacBeth hat da vollkommen recht! Kein Star Wars-Rollenspiel ist simulationistisch. Waren sie noch nie. Wer eine Simulation mit genauer Reisedauern. Treibstoffkosten, Liegegebühren etc. haben will, sollte Traveller spielen (da gibt es sogar ein Abenteuer namnes Exit Visa, in dem es nur darum geht sich durch die Bürokratie eines Planeten zu "kämpfen"). Bei Star Wars sollte man so etwas nicht genau nehmen, hat man ja bei den Filmen und Serien auch nicht gemacht.

  • Hm, ich finde diese "Man sollte das Spiel so nicht spielen"-Aussagen immer bisschen schwierig. Ein Spiel sollte so gespielt werden dass es spaß macht, und uns macht nunmal auch sowas Spaß! Wir lieben Star Wars, deshalb spielen wir Star Wars, wir haben Spaß daran, mit derlei Informationen zu spielen und zu planen, wie lange wir für welche Strecke brauchen, ob die Ressourcen dafür ausreichen etc. pp. weshalb wir dies gerne einbinden möchten. Und es spricht ja auch gar nichts dagegen, so etwas in Star Wars zu integrieren. Ist halt unsere Art und Weise, wie wir das Spiel genießen wollen. Ist nicht eure Art zu spielen, okay, viele Gruppen haben auch eigenarten die mir keinen Spaß bringen.

    Daher großes Danke schonmal an alle konstruktiven Beiträge, hab da auf jeden Fall einiges aufgenommen was ich mal ausprobieren werde :)

    Weil ich der wu-hu-hu-huuulfen bin!

  • Wollte nur da mal dran erinnern, das es halt nicht so penibel ist.
    Wer das genau abrechnen will, nur zu.

    Man sollte dann aber nicht vergessen, dass keines der Star Wars-Rollenspiele dafür ausgelegt ist. Es fehlen schlicht dafür alle Regeln:

    • Die Sternenkarten sind unvollständig und ungenau (kein Maßstab auf keiner mir bekannten Karte)
    • Regeln für Treibstoffverbrauch und -kosten fehlen
    • In jedem Star Wars-Rollenspiel werden andere Reisezeiten angegeben (was vielleicht auch daran liegt, dass es lange Zeit keine offizielle Sternenkarte* gab)
    • und so weiter...

    * Vergleicht doch mal die Sternenkarte aus dem Regelbuch von 1992 (in der ersten Auflage von Star Wars d6 gab es keine Karte) mit denen aus späteren Editionen. ;)

  • Es kommt sicher auf den Spielstil und das Setting an.

    Im AoR Setting brauch ich mich nicht um Sprit zu kümmern, das macht die Allianz für mich; in EotE bin ich aber unter anderem auch ein Entrepreneur: ich fliege, ich handle, ich feilsche, ich versuche meine Rechnungen zu zahlen. Ich habe Fixkosten und wie Han Solo ("Look Jabba, even I get boarded sometimes") üblicherweise auch Geldsorgen. Daher lasse ich mich auch auf Abenteuer ein, die einen lukrativen Ausgang versprechen, auch wenn ein wenig mehr Risiko dabei ist als bei einem simplen Transportauftrag.

    Wenn man das Setting auf die Abenteuer selbst konzentriert, werden Entfernungen und Unterhaltskosten unwichtig - da geht's um die Story selbst. Dieses System erlaubt beides, und das finde ich unter anderem bei diesem Spiel großartig.