Reich werden

  • Hallo Leute

    Ich habe eine Frage zu dem Thema Reich werden bzw Einkommen in DSA5.

    Mein SC benötigt mittelfristig ein großes Vermögen um seine inneraventurischen Ziele zu erreichen. Der SC hat die Möglichkeit passives Einkommen zu generieren

    (1. Das einfach rollenspieltechnisch abzuhandeln läuft nicht und finde ich auch komisch den anderen Spielern gegenüber )

    (2. Ich werden unserem SL einen Verschlag bringen müssen wie ich mir das vorstelle)

    Nun stellt sich die Frage wie man das regeltechnisch abbilden kann. Die Lebenstil und Einkommensregel in AK II sind da so nicht anwendbar und ist zu unhandlich.

    Das einzige was mir vorstellen kann ist eine Abwandlung der Lebenstil/Einkommensregel

    Der SC kauft sich den Vorteil "Einkommen" und bekommt dann vor Beginn eines neuen Abenteuers immer eine gewisse Summe Geld.

    Hier würde ich dann die Tabelle Kosten des Lebenstils AK II Seite 47 nehmen

    Beispiel SC hat Vorteil Einkommen Stufe III ->Kosten 6 AB

    Somit würde er vor Beginn jedes neuen Abenteuers immer 150 SS aus seinen passiven Einkommen bekommen

    Gibt es bessere Ideen ??:idea:

  • Ich finde deine Lösung nicht gut, da sie nicht wirklich im Verhältnis zum Rest steht. Vielleicht stört das aber auch nur mich :)

    1. Eine rein regelseitige Lösung:

    Reich I = 250S = 1 AP

    du kannst nach einem Abenteuer immer XAP in Silbertaler umwandeln. Dabei muss das nicht 1 -> 250 sein, sondern der Meister entscheidet den Wechselkurs (wie es auch bei dem Vorteil Reich ist).

    2. Eine regel-fluff Lösung:

    Du hast kein regelmäßiges Einkommen, hast aber aufgrund von "Kontakten" (siehe AKOII):

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Foku…rbindungen.html

    Immer wieder die Möglichkeit an Aufträge zu kommen.

    Aufträge haben folgende "Funktion" und besitzen Ein- und Ausgangswerte:

    Eingang: Art des Kontakts, Einsatz, QS der Handelsprobe, Setzen des Risikos, Sicherung

    Ausgang: Gewinn, Veränderung des Kontakts

    Art des Kontakts: Ein kleiner lokaler Händler wird weniger große Geschäfte machen können, als ein Großhändler. Dennoch wird man vermutlich so erstmal in die Geschäftswelt einsteigen müssen. Diese Figur limitiert deinen Einsatz. Außerdem kann je nach Zuverlässigkeitsstufe verhindert werden, dass sie dich über den Tisch zieht.

    Bsp.:

    Kleiner lokaler Händler: Einsatzlimit 50-100D
    ZS(uverlässigkeitsstufe): 1 (also sehr unwahrscheinlich, dass der Herr dich über den Tisch zieht)
    Wer zum über den Tisch ziehen auch noch eine Rechnung braucht, sollte folgende nehmen: überDenTischGezogen == (ZS+2-1w6<0) das heißt der w6 muss größer als ZS+2 sein, damit man NICHT über den Tisch gezogen wird. Ein Geschäft, bei dem man nicht über den Tisch gezogen wird, kann ohne Unfall dich nicht ins negative bringen. Wenn du über den Tisch gezogen wirst, entscheiden die QS noch immer, ob es tatsächlich passiert (dazu später mehr).

    Einsatz: Du entscheidest dich für 100D. Da 100D <= 100D sind, ist das ganze kein Problem und der Händler macht mit.

    QS der Handelsprobe: Wenn deine QS<QS des Händlers ist und du über den Tisch gezogen wirst, machst du verluste. Ansonsten machst du pro QS mehr 5% Gewinn.

    Risiko:

    1, 2, 3, 4 ,5, 6, ..

    Oft kann man irgendwo noch Geld einsparen und somit den Gewinn erhöhen. Genau so kann man natürlich auch das Risiko minimieren und dadurch mehr Gewinn erwirtschaften. Risiko 1 ist ein geringes Risiko, 2 etwas höher, ...

    Unter ein Risiko von 1 kann man nie kommen, da es immer die Möglichkeit gibt, dass ein Kurier die Wahre mitgehen lässt, eine Räuberbande vorbeischaut usw. usf.

    Pro Risikostufe wird 1w20 geworfen. Bei einer 20 schlägt es fehl und die Investition geht den Bach runter. Zudem bekommt man +5% für jede zusätzliche Risikostufe und -5% für jede weggelassene. Ein Standart-Geschäft beginnt bei Start-Risikostufe 2 (ja, das bedeutet es kann Geschäfte geben, die mit Risikostufe 20 starten (z.B. wenn man ein unbewachtes Kind mit Gold beladen und überdeckt durch ganz Aventurien vom Norden zum Süden schickt, durch Phexcaer hindurch geleitet, ihn die die Khôm Wüste alleine passieren lässt und dann durch die Schwarzen-Landen, um Borbarad ein Päckchen zu bringen, dass dieser bitte Raktorium überreichen soll (obwohl er natürlich nicht eingeweiht ist))).

    Sicherung:

    Oft weiß man, warum ein Geschäft ein Start-Risiko von 3 hat (z.B. da man seinen Halbbruder als Kurier losschickt und dieser Habjied ibn Selim heißt, der für seine kleptomanischen Veranlagungen bekannt ist). Um das Modell dann etwas komplexer zu gestalten (und mehr Möglichkeiten offen zu lassen), kann es dann die Möglichkeit geben, das Risiko für einen festen Betrag (z.B. 1D, damit der Halbbruder noch von einem Bauernjungen begleitet wird (er kann einfach nicht stehlen, wenn jemand zuguckt)) zu senken.

    Auch könnte sich so ein Abenteuer ergeben, wenn der Herr sich entscheidet, mit der Wahre mitzureisen, um solche Sicherungskosten einzusparen (sollte dann mit Meister abgesprochen werden).

    3. Eine fluff Lösung:

    Nicht erwünscht.

    --

    Wie man sich denken kann, benutzen wir die Lösung 2. bei uns in der Gruppe. Wir haben einen horasischen Händler, der so versucht sich ein Imperium aufzubauen.

    Generell:

    Ich würde die Handelsprobe nicht als einfache Vergleichsprobe machen, sondern mehrere Würfe auf Handeln, Rechnen, ... und diese irgendwie zu einer QS vermischen. Das macht es für den Handelnden interessanter. Es hängen immerhin viele Dukaten an diesem Deal ;)

    Es kann manchmal auch klug sein, den Handel auf Schiffe aufzuteilen (vielleicht sind es drei Lieferungen?) und dann die Risiko-Würfe auf jede Teil-Lieferung anzuwenden. Das verändert nicht den statistischen Verlust, gibt aber der Spielwelt mehr gefühl, da ja auch mal ein Schiff absaufen kann, der Rest jedoch erhalten bleibt (alternativ kann man so etwas auch als beschädigung eines Schiffes bezeichnen).

    Enormes Risiko:

    Mehrere 20en in einem Risiko-Wurf sollten sich enorm negativ auf das Geschäft auswirken. Wenn man also nur 2w hat, ist der schlimmste Fall 20, 20. Wenn man aber 3w hat ist der schlimmste Fall 20,20,20 was deutlich schlimmer ist als 20,20.

    Da das Geld aber so oder so verloren ist, bedeutet das einfach, dass die Beziehung Schaden nimmt (oder das Ansehen).

    Noch lange wird man sich davon erzählen, wie du versucht hast, drei Schiffe mit Elfenbein von Al A'nfa zu verschiffen und dabei die schlechteste Route gewählt hast. Kaum ein Kapitän wird dir noch ein gutes Angebot machen...

  • Mein SC benötigt mittelfristig ein großes Vermögen um seine inneraventurischen Ziele zu erreichen. Der SC hat die Möglichkeit passives Einkommen zu generieren

    (1. Das einfach rollenspieltechnisch abzuhandeln läuft nicht und finde ich auch komisch den anderen Spielern gegenüber )


    (2. Ich werden unserem SL einen Verschlag bringen müssen wie ich mir das vorstelle)

    Abenteurer arbeiten ja schon an der vermutlich effektivsten Lösung um Geld aus dem Nichts zu generieren: sie erleben Abenteuer und bekommen häufig eine Entlohnung, die deutlich über den normalen Einkommensmöglichkeiten liegt.

    Andere Möglichkeiten "vom Tellerwäscher zum Millionär" sind Vollzeitjobs und nicht mit einem Leben als Held vereinbar. Ein großzügiger SL mag einem Händler / arbeitenden Helden nebenbei ein paar Geschäfte/Einkommen ermöglichen, aber wirklich reich wird man damit wohl in der Regel nicht.

    Die schnellsten Wege zum Reichtum sind sicherlich aufwertende Hochzeiten und die Adelung. Beide bringen selbst einen Penner in die obere Gesellschaft und in beiden Fällen ist der Job "Held" sicherlich die beste Chance für einen Habenichts. Alternativ bietet sich bei entsprechenden Fähigkeiten die Hochstapelei an, um ans Ziel zu gelangen. Egal ob legal oder kriminell letztendlich geht es darum sich gut oder besser zu verkaufen als man ist.

    In der DSA 3 Horasreichbox gab es Recht umfassende Regeln zum sozialen Aufstieg*. Knapp zusammengefasst: der Held sollte stets aktiv daran arbeiten sozial auf zu steigen. Kontakte zu wichtigen Leuten knüpfen, einen guten Ruf aufbauen, sich einen Namen machen, sich das richtige Verhalten aneignen (um in der hohen Gesellschaft akzeptiert zu werden) und möglichst auch den Schein von Sein zu erzeugen. Natürlich muss man auch reichlich investieren: Kontakte wollen gepflegt und verwöhnt werden (u.a. auch durch Geschenke).

    Läuft das alles gut, dann setzt sich die Aufwärtsspirale mehr oder weniger schnell in Bewegung und irgendwann wir aus dem Niemand vielleicht ein Jemand. Wobei "irgendwann" meist immer noch deutlich schneller ist, als bei einem Helden der all diese Dinge nicht auf sich nimmt. Letztendlich läuft es auf eine Mischung aus "im Spiel ankurbeln" und "Ressourceneinsatz" (AP für die richtigen Talente, Geld für Investitionen etc.) hinaus.

    Letztendlich geht aber nichts ohne Zusammenarbeit mit dem SL. Über Vorteile würde ich auch nicht gehen, denn Geld (vor allem regelmäßiges) ist eigentlich unfassbar viele AP wert (siehe geringe Effektivität von Vermögensvorteilen). Selbst die DSA 5 Adeligen Stufe 3 haben nichts außer ihrem Titel und dem Startgeld. Keine Ländereien, kein Vermögen, keine Wertsachen, keine Gefolgsleute - nichts. Hätten sie diese Dinge würde Adelig als Vorteil sicherlich 100erte AP kosten, wenn er korrekt bewertet wird.

    Ich würde dem SL den oben skizzierten Mischweg vorschlagen, da dieser sich am Besten mit einem Heldenleben in Einklang bringen lässt. Ein Nebenverdienst (je nach Profession und Fähigkeiten) schadet sicher nicht und spült zusätzlich etwas Geld in die Kasse.

    Falls Du es wirklich über Spielwährung erreichen möchtest, bietet sich ein Tausch AP zu Geld (z.B. an den Vorteil Reich angelehnt, aber mit schlechterer Quote -> das ist schließlich ein Vorteil und er ist nur vor Spielbeginn so günstig zu haben. Im Spiel sollte AP zu Geld entsprechend deutlich mehr kosten, um den Vorteil nicht zu entwerten) an.

    Die investierten AP gehen für die og. Tätigkeiten (Lobbyarbeit, Bäuche streicheln, Geschenke, Arbeiten -> kurzum den Motor "Aufstieg" drauf. Wer so viel nebenbei am Laufen hat, fällt nun mal neben seinen Kameraden zurück (statt seine Talente, Fähigkeiten und Heldenkram zu trainieren, arbeitet man hart). Auf eine Einmalzahlung im Stil von "ich gebe 5 AP aus, damit ich Monat für Monat nen Batzen Gold bekomme" würde ich mich in einem normalen Spiel (wo alle anderen Helden so etwas nicht bekommen) als SL nicht einlassen und Dein SL sollte das auch nicht. Viel zu schnell amortisiert sich da eine Investition, selbst wenn sie teuer eingestuft wird z.B. "100 AP für 10 Gold pro Monat" - das ist im Hinblick auf das normale Aventurien/Regelwerk immer noch spottbillig.

    Wenn man mit vermögenden Helden spielen möchte (also beispielsweise einen Heldenbaron, der auch ein seinem Stand entsprechendes Vermögen, Besitz etc. haben soll), dann sollte man nicht nur das einheitlich in der Gruppe so handhaben, sondern auch eine entsprechende Kampagne spielen. Die gängigen Abenteuer sind für Helden solcher Kaliber in der Regel nicht ausgelegt.

    * dort gab es auch Möglichkeiten Geld in Risikogeschäfte zu investieren. Praktisch ein Glücksspiel: Einsatz gegen Würfelchance und sollte man Glück haben gibt es mehr zurück als man eingesetzt hatte. Hat man Pech ist alles Geld futsch. Als Zocker kann man schon mal alles auf "1" auf W20 setzen... Inneraventurisch sind das beispielsweise Teilhaberscheine an Expeditionen (z.B. verschollene Orte, alte Schätze oder gar Uthuria), Schiffspassagen (z.B. Güldenlandhandel) und vieles mehr. "Hohes Risiko, hoher Gewinn". Im Prinzip wird man zum Auftraggeber und Finanzier für Abenteurer und Helden... ;) Mit Nummer Sicher wird man auch in Aventurien nicht reich, aber natürlich lässt sich mit so etwas auch Geld verdienen. Dort gilt Masse macht Kasse.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (3. Februar 2019 um 17:31)

  • Hallo

    Vielen Dank für die super Hinweise.

    Einige Punkte sind bis jetzt klar:

    1) Es soll keine Screenzeit für die Gruppe kosten

    2) Es muss AP kosten (allerderding habe ich hier noch keinen wirklichen Referernzwert)

    3) Das irgendwie über Verbindungen zu regeln scheint mir ein gute Idee.

    Die Posts muss ich mir noch öfters genau lesen

  • Wenn es wirklich keine Screentime kosten soll, dann berechne das im voraus für deinen Meister bzw. lasse deinen Meister das im voraus berechnen. Selbst die Konversation mit den Kontakten könnte man dadurch auslagern aber die würde ich ausspielen, wenn ich ehrlich bin.

  • Einige Punkte sind bis jetzt klar:

    1) Es soll keine Screenzeit für die Gruppe kosten

    2) Es muss AP kosten (allerderding habe ich hier noch keinen wirklichen Referernzwert)


    3) Das irgendwie über Verbindungen zu regeln scheint mir ein gute Idee.

    Über AP wird man im normalen Spielrahmen niemals auf Werte kommen, die auch nur irgendwie an die Lebensstile herankommen. Diese sind nur deshalb so günstig, weil man das Geld nicht wirklich bekommt oder "sinnvoll" ausgeben kann. Wäre dem so, könnte Dein Held sich einfach ST6 für 200 AP kaufen und dann mal fix die Villa verkaufen und das Geld einsacken. Ein Schloss (das hat man neben der Villa) reicht schließlich für den bescheidenen Held von Welt, der dafür 1000ende Dukaten in der Schatzkammer hat.

    Deshalb auch die wichtige Frage: Was bedeutet für Dich reich (Vermögen in Dukaten)?

    Im Hinblick auf den Wert richtigen Goldes (also solches das man im Spiel frei zur Verfügung hat) kommt eine Umrechnung von 2,5 oder 5 D. pro AP in Frage. Das scheint im Verhältnis zu den 1 AP zu 25 D. des Vorteils Reich angemessen. "Reich" wird man so aber sicher nicht und selbst wenn man auch im laufenden Spiel 1 AP zu 25 D. nehmen würde, müsste man schon hunderte von AP opfern, um wirklich reich zu sein.

    Schon eine Person die einen Stufe 5 Lebenstil (da fängt reich für mich an) pflegt ist sicherlich 10000 und mehr Dukaten schwer (zusätzlich zu dem Haus etc.). Solche Summen bekommt ein Held nicht über ein paar AP. Wer opfert schon 400 oder mehr AP dafür? Wobei es wie gesagt eigentlich eher 2000 AP oder mehr sein müssten, um halbwegs fair zu bleiben.

    Wobei "reich" natürlich auch immer auf den Blickwinkel ankommt. So mancher Baron oder Graf ist trotz "Stufe 6+" aus der Sicht anderer Adeliger ein armer Schlucker, weil sie auf gleichem Adelsrand unglaublich viel mehr Besitz etc. haben. Der Freihherr mag in Andergast ein reicher Mann sein, ist aber im Vergleich zu horasischen Gegenstücken ein armes Würstchen. Die Leben aus seiner Sicht wie die Könige (genauer: sein König :evil: ). Wobei auch so mancher König für seine klamme Kasse bekannt ist. Ebenso wie die wirklich reichen Händler ein gewaltiges Vermögen (sicherlich 100000 D. und mehr) in Schiffsflotten, Lagerhäusern und anderem Besitz haben. Auf so ein Niveau kommt man erst Recht nicht mit AP.

    Einige Abenteuer und Kampagnen gehen in diese Richtung (z.B. von eigenem Gnaden) und dort kann man reich werden. Ich glaube nicht, dass Du für ein einfaches Heldenziel "quasi nebenher" auf so ein Niveau kommen wirst und über AP und ohne Screenzeit erst Recht nicht. Mit dem SL über eine entsprechende Kampagne zu verhandeln, ist deshalb in meinen Augen der einzige Erfolg versprechende Weg. Ansonsten müsstest Du dem SL schon eine Quote von 1 AP zu 100 D. aus den Rippen leiern und ordentlich AP Opfern, um "reich" zu werden.

    Wobei sich dann natürlich die Frage stellt, was Du von dem vielen Geld hast, wenn die ingame Ziele des Helden dann doch wieder Screentime verschlingen? Die anderen Helden können dann sowieso nicht mehr mithalten und sind außen vor. Einleitung Solokampagne erfolgreich! Beim Aufbau des Vermögens hätten sie wenigstens noch mitspielen können...

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (3. Februar 2019 um 23:12)

  • Hallo

    Für den SC ist Geld mittel zum Zweck. Es ist ein persönliches Entwicklungsziel das nicht sofort erreicht werden muss. Es ist ein Plan den er verfolgt.


    Langfristig :

    Er braucht das Geld um ein eignes Spitzel-Netzwerk aufzubauen mit einem eigenen gut gesicherten HQ.

    Mittelfristig

    Der SC will über den Vorteil Verbindung, Kontakt zu einem Meister Alchimisten in Festum haben der ihm alle in DSA5 möglichen Elixiere in beliebiger QS besorgen kann

    - Die Exiliere wie Katzenauge, Unsichtbarkeit, Fingerfertigkeit steigern usw ermöglichen dem Einbrecher neue ungeahnte Möglichkeiten. Elixiere wie Waffenbalsm, Katzenauge, Heiltränke würde er natürlich für alle SCs im Abenteuer besorgen und verschenken. Die Sachen kosten natürlich aus guten Grund ein Vermögen.

    Aber he.. es geht darum phexgefällige Wagnisse einzugehen und nicht sich dekandent in einer Kutsche den Hintern breit zu sitzen.

    (im Grunde möchte ich als Spieler die Möglichkeiten die Elxiere bieten ausloten)

    Das Punkt ist das das passive Einkommen illegal ist Nur der SL und ein weiterer SC wissen das er Zollpapiere für den Fernhandel zwischen Festum und Mittelreich fälscht. IG würden das einige SCs nicht tolerieren können. Der Weissmagier S&S und der Rondrageweihte würden ausrasten wenn sie rausbekommen was alles als Geschenk für den Kaiserhof in Gareth deklariert ist.

  • Ich finde das ist ein merkwürdiges Charakterkonzept :D aber ich denke jeder hat seine Vorstellungen :P

    Ich würde das über Kontakte und ohne Reichtum lösen. Das erklärt auch warum dein Charakter überhaupt diebt.

    Alternativ könnte er ein reicher Herr sein, der aus Spaß diebt (also wegen dem Reiz).

  • wieso merkwürdig ? ein Einbrecher/Spitzel der Dokumente fälschen kann ist für mich eine normale Charakterentwicklung

    Da der SC keine magischen Talente hat sucht er Mittel und Wege(Elixiere) um sich sich einen Vorteil zu verschaffen.

    Der SC existiert schon und hat einge AB absolviert. Es geht hier nicht um einen komplett neuen SC

    Aber mit dem Kontakten gebe ich dir recht. Das ist zumindest der erste Schritt.

  • kerlos

    Das "Reich" das ich im Kopf hatte, ist ein "richtig Reich" gewesen. Ein richtig Reicher braucht keine Tränke zum dieben mehr.

    Ich denke, dass diese Vorstellung das ganze für mich merkwürdig gemacht hat. Das sollte jetzt aber nicht den Thread dominieren, da es viele Konzepte gibt, die ich merkwürdig finde und das die eigentliche Frage nicht beantwortet.

    Ich würde dir wie gesagt empfehlen deinen Zweck "effizienterer Dieb werden" nicht direkt über Geld zu lösen, da du sonst vielleicht ausversehen deinen Charakter aushebelst ;)

  • Ich rege an den Geldzugewinn nicht über AP zu regeln.

    Wenn der Held die Fähigkeiten hat Geld zu erwirtschaften, bedeutet das er muss keine AP mehr ausgeben (hat die Fähigkeiten ja schon).

    Andererseits ist das Spiel und die vorgefertigten Kampagnen nicht darauf ausgelegt, das Helden eigene Armeen, Spitzelnetzwerke oder zehntausende Dukaten in Ausrüstung haben.

    Mittelfristig (Mittel zum Zweck):

    Da ist die Aufgabe des Meisters zu vermitteln. Wenn ihr keine Abenteuer mehr spielen könnt, weil der reiche Held alle Probleme mit Geld lösen kann nimmt das dem Spiel die Luft raus. Wenn der/die Spieler sich künstlich kleingehalten fühlen macht es auch keinen Spaß.

    Langfristig (Spitzelnetzwerk):

    Die Regeln für Verbindungen passen dafür ganz gut. Ich Rege an, Informanten aber auch über Monatliche Geldzahlungen unterhalten zu können (anstelle von AP).

    Hier ist "Reich sein" kein echte Problem, da der Held sein Geld in Spitzeln bindet und nicht in Enduriumrüstung rumläuft.

    Ans Geld kommen ohne Screentime zu opfern (ist sehr sinnvoll, da langweilen sich die anderen Helden nicht).

    Reich werden hat 2 Phasen. Das Startkapital und die gewinnbringende Investition.

    Ans Startkapital zu kommen kann ein gutes kleines Abenteuer sein wenn die Spieler damit einverstanden sind. Eine Bande Flusspiraten bekämpfen und ihr Schiff verkaufen wirft schon reichlich Geld ab mit allen Kopfgeldern und herrenlosem Beutegut.

    Wenn unbedingt AP ausgegeben werden sollen (wovon ich dringend abrate! Die Störrebrandts haben auch nicht für jede 100 Dukaten AP gezahlt sondern Talente gesteigert und dann gearbeitet wie Berserker) bietet sich der Vorteil "Reich" an wie schon erwähnt.

    Investieren: Das ist ein klassischer Fall von Talente sinnvoll anwenden (und keine extra AP ausgeben pro Geldeinheit. Der Held steigert mit AP die Fähigkeit Geld zu erwerben). Wie er das machen könnte (mit welchen Talenten) und was es abwirft ist der Knackpunkt.

    Ich habe ne Anregung die wenig Spielzeit stielt, pack sie aber in nen Spoiler.

    Modulvorschlag. "DSA ist (k)eine Wirtschaftssimulation"

    Ich schlage ein Modul vor wie ein Rundenbasierendes Browsergame.

    Die Finanzielle Basis: (Handelskontor/ kleiner Flusshafen /Eigene Gilde / Taverne / Gasthaus):

    Damit fängt alles an. Dafür muss der Held sein Startkapital aufwenden um den Ball ins rollen zu bringen.

    u.U. ist es auch direkt Teil eines Kleinabenteurers, das ihr eh macht. (Räuber aus der Taverne vertreiben und man findet die Eigentumsurkunde der Taverne (Eigentümer tot) zB.)

    Das Modul: (hier kann der Spieler pro ingame Intervall eine Entscheidung treffen und ganz einfache Proben würfeln wie es in seiner Abwesenheit läuft):

    Die Werte für diesen Zweck sind:

    Kapital // Einkommen // Angestellte bzw Maschine bzw Gebäude // Spitzel

    Kapital: ganz banal, was ist Bar da. Damit kann der Held "Upgrades" kaufen

    Einkommen: pro Intervall kommt dieses Geld Netto rein und wird zu Kapital addiert

    Angestellte: Personen die Geld verdienen. Mit was ist für den Zweck egal. Hier wird in der Qualität der Angestellten unterschieden. Ihr "Upkeep" ist bereits im Geld das sie pro Intervall abwerfen verrechnet. Wenige mikro -Management ist besser

    Maschine bzw Gebäude: Dinge mit denen Geld verdient wird. Quasi gleichzusetzen mit Personen. Man kann aber auch eine Mindestanzahl angestellte an die Maschine koppeln. Geschmackssache wie mans aufbauen möchte. Maschinen kosten einen Fixbetrag "Kapital". Der Einfachheit halber aber kein Upkeep.

    Spitzel: Mit überschüssigem Einkommen kann der Spieler Spitzel einstellen. Die Kosten pro Intervall sind abhängig der Qualität des Spitzels und man sollte die AP Kosten des Vorteils "Verbindungen" als Richtwert nehmen wieviel ein gegebener Spitzel kostet. Spitzel kosten Upkeep. Man heuert sie für mehrere Intervalle fest an (ich schlage 12 Intervalle vor (was in meinem Beispiel ein Jahr sein wird)). Dies sichert nur die Loyalität und Verfügbarkeit der Spitzel. Für Informationen muss der Held etwas Kapital abdrücken (siehe Vorteil "Verbindungen")

    Der Zeitintervall:

    Ich schlage 1 Monat oder 1 Woche vor (je nachdem wieviele Pausen ihr habt oder wie schnell ihr in der Zeit voranschreitet)

    Die einzigen AP Kosten die ich ansetzen würde währen pro "Gebäude"

    Das Modul am Anfang: (zur freien veränderung und Anpassung der Werte versteht sich)

    Der Held beginnt mit XK (Kapital) und/oder YM (Maschinen bzw Gebäude)

    Pro Intervall erhällt die Unternehmung des Spielers E (Einkommen) Abhängig von der Anzahl der A. Ab Start warscheinlich 0.

    Pro M können ZA (Angestellte) E generieren (z.B. 1M kann 20A beschäftigen).

    Wenn genug E generiert wird kann der Spieler damit S (Spitzel) beschäftigen (Geld abschöpfen).

    Es bietet sich an als Meister zu verbieten/limitieren wieviel/ob ein Spieler K abschöpfen kann um sich mit Artefakten zuzumüllen

    Proben:

    Einkommen: das Theoretische Einkommen, muss nicht das praktische sein. Um das auszudrücken kann man pro Intervall würfeln um zu sehen wie die Geschäfte laufen. Zum Beispiel: 1d6+1d20. Der d6 entscheidet ob es Gewinn ist oder Verlust (1-5 Gewinn, 6 Verlust) und der d20 ist ein % Faktor für E. Man würfelt z.B. 1-5 und 14. Man bekommt 14% mehr E (i.e. 1,4*E). (Zahlen nach Belieben anpassen). Bei gewürfelter 6 (Verlust) und 20 erwirtschaftet man Verlust (i.e. (-1)*1,2*E).

    Angestellte: Angestellte könnten rar sein. Um das Auszudrücken könnte man würfeln ob es gelingt für das nächste intervall A zu finden. (ich rate aber davon ab)

    Kapital: Auf Geld sitzen lockt Schurken an. Auf den natürliche Schwund kann Gewürfelt werden. (1d6 1d20. Der erste d6 "ob" was abhanden kommt der d20 "wieviel % des K abhanden kommen")

    Beispiel:

    Der Held beginnt mit 100K, 1G und 1M. (z.B. ein Kontor und ein Handelskarren+Esel). Das G erlaubt 4M zu erwerben. Pro M können 5A beschäftigt werden.

    Der Held heuert nun 5 A an. Am Anfang des nächsten Intervall fangen diese an zu arbeiten. Am Ende des nächsten Intervall werfen sie E ab. (pro 1A 5E) (Zahlen anpassen nach Geschmack).

    Am Ende des ersten Intervall währen das 25E. (wir würfeln mal d6+d20: kommen auf +10%) was uns im ersten Intervall 27,5E beschert.

    Wir haben nun 127,5K.

    Sagen wir eine M kostet 200 (Zahlen anpassen nach Gusto). Er muss nun einige Intervalle sparen um eine weitere M zu kaufen um mehr E zu generieren.

    Der Würfelaufwand kann so minimal gehalten werden und der Spieler kann pro Ingame Intervall kurz ein par Proben würfeln und seine Excell Tabelle ausfüllen.

    Dies hällt ihn beschäftigt. Er arbeitet an seinem ziel und hat das Gefühl Fortschritt zu machen. Und recht bald hat er genug E um ein par S zu unterhalten die dem Helden nutzen können.

    Probleme:

    Extremes Wachstum möglich. Obergrenze einbauen löst dieses Problem.

    Extreme Geldwerte für Helden möglich. Abschöpfen limitieren löst dieses Problem.

    Heldenmotivation könnte verschwinden (wenn der Abenteuergrund "Geld" ist.). Mit der Gruppe reden löst dieses Problem.

    Cheers

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • (im Grunde möchte ich als Spieler die Möglichkeiten die Elxiere bieten ausloten)

    Dazu reicht es völlig, wenn der SL Dir genug Geld als Belohnung gibt oder gleich Tränke als Bezahlung raus rückt. Sprich mit Deinem SL! Es dürfte kein Problem sein, das ein zukünftiger Auftraggeber entsprechend abgeändert wird. Wobei Held > Alchemist nicht mal die interessante Kombination ist. Viel interessanter wäre es doch, wenn der Held der Handlanger eines Alchemisten ist und dieser an ihm auch mal neue Kreationen ausprobiert. Der Held scheint ja der reinste "Tranksuchti" zu sein. ;)

    Das ist viel besser als "Reichtum an zu häufen, um damit einen Alchemisten zu versklaven", da man so wenigstens spielerisch etwas davon hat. Oder der Held wird einfach selbst Alchemist. Dann kannst Du Dir den Trank den Du ausprobieren möchtest selbst herstellen und so nach und nach die Möglichkeiten wirklich ausloten. Das ist vermutlich die spannendste Herangehensweise. Wenn man "Zauberei" oder "Wunder" ausprobieren möchte, holt man sich doch auch keinen NSC um das zu übernehmen.

    "Reich" muss der Held dafür jedenfalls ganz sicher nicht sein und auch ein Spitzelnetzwerk baut man am besten Ingame auf. Wenn es keine Zeit verschlingen soll (wobei ich dann den Zweck nicht ganz verstehe - man braucht so etwas doch nur, wenn man damit auch spielen möchte), dann kannst Du auch hier mit dem SL eine Abmachung treffen.

    z.B. nach dem Abenteuer "Mein Held arbeitet wieder an seinem Netzwerk" SL "Ok, [dazu vielleicht noch ein kleiner Ausblick auf den Erfolg]".

    Wenn es ein reiner Fluffi sein soll "Bin ein großer Verbrecher mit Bande" bietet es sich an, tatsächlich die Lebensstilregeln zu verwenden. "Heme" ist der Held dann ein toller Don mit Handlangern, Villa etc. und da es sowieso nicht ins Spiel einfließen soll "Spielzeit einnehmen" reicht das völlig. Was zählt ist dann einfach das Hintergrundelement und genau dafür sind diese Regeln da. Nicht um auf einer Wagenladung Tränke zu sitzen und Leute ermorden zu lassen. So etwas ist für Exhelden im (Teil?) Ruhestand und nicht für einen aktiven Charakter (SC zu NSC).

  • Hallo

    Vielen Dank für die vielen tollen Anregungen.

    Mein Plan nimmt Form an:

    Ich werde dem SL vorschlagen das mein SC zwei Verbindungen für AP erstellt

    Einmal einen Fernhändel (Kapitän) für das passive Einkommen und einmal einen Meister Alchimisten von dem mein SC Elixiere beziehen kann

    Dann soll der SL entscheiden in welchem Rahmen mein SC Elxiere für sich bzw die Gruppe regelmäßig bekommt

    Sozusagen ein Verrechnungsmodell ohne direkten Geldfluß wo der SL die Kontolle behält.