Erfahrungen zum Zauberstilsystem

  • Hallo Schwarm,

    wie sind eure Erfahrungen mit dem "Stil-System" vs. der freien Vergabe von SFn. Ich habe nur von einigen Problemen bei den Kampf-SF-Stilen gehört, aber sonst keine Erfahrungen damit machen können. Auf der einen Seite mag ich die Stile nicht, da sie einen an bestimmte binden, wenn man bestimmte Effekte haben möchte. Auf der anderen Seite könnte ich mir vorstellen, dass das Balancing nicht mehr so gut funktioniert, wenn man sie nicht benutzt. Hat jemand Erfahrungen mit beiden Varianten von denen er berichten kann?

    Viele Grüße

    Scoon

  • also wir haben Früher in der Gruppe mit Freier wahl gespielt , das hat zu einer sehr Starken Magierin geführt die der Gesamten Gruppe inklusive dem Spieler von ihr den Spaß geraubt hat.

    Daraufhin wurde sie zu von mir und dem Spieler gemeinschaftlich zu Boron geführt und ihre Nachfolgerin wurde nach dem Stil-System erstellt und Starb am ersten Abend.

    Das sind die Extreme die ich kenne


    Was die erste Magierin SO Stark gemacht hat weiß ich leider nicht mehr sonst könnte man diese Kombination auch explizit verbieten .

    Boron mit euch

  • Ich finde, dass die Stilbindung bzw. die Optionalregel zum freien eZSF Kauf wenig bis gar nichts mit Balancing zu tun hat, sondern nur mit den neuen Verknüpfungen zwischen Hintergrund und Regeln.

    Die meisten magischen Konzepte profitieren nur von wenigen eZSF, oft ist nur eine einzige eine Schlüsselfähigkeit von Bedeutung wie z. B. Mitverwandlung.

    Daher ist eher die Frage: Müssen alle richtig praktischen Verwandlungsmagier_innen aus Lowangen kommen? Fände ich ja langweilig. Ich mag die Optionalregel, weil es spannende vielseitige Charaktere unkomplizierter bzw. ungebundener im Hintergrund sind. Denn der Regelrahmen der Fähigkeiten beeinflusst durch die Handlungsmöglichkeiten ingame den Spielspaß.

    Zugegeben, ich kann aktuell nicht alle Synergien aus AM1 und AM2 überblicken. Da magische Charaktere in DSA5 ohnehin generft wurden und ich für player & character empowerment bin, mache ich mir da keine Sorgen. :)

    Jontum Frag doch bitte für mich nochmal nach dieser Kombination. Das kommt mir almadanisch vor.

  • Bei uns wird nach der Hausregel gespielt dass erweiterte SFs grundsätzlich auch für andere Stile erlernbar sind, so lange ein Lehrer gefunden wird der sie beibringen kann und eben immer explizit erst nach SL-Erlaubnis, falls doch irgendwo eine unerwartete übermächtige Synergie auftauchen sollte. Bisher noch keine Probleme damit gehabt, aber in besonders hohe AP-Bereiche sind wir auch noch nicht vorgedrungen.

  • SanktJohanna

    Genau diese Gedanken, welche Du beschreibst, war auch der Ansatz für meine Frage. Die Stile teilweise recht unterschiedlich, was ihr Nutzen im Spiel angeht. Mein Gedanke war nun, dass ein Stil mit eher schwachen Boni vielleicht davon profitiert, dass er bessere SFn hat. Bei einigen habe ich schon gesehen, dass dies nicht der Fall ist, aber meine Wissen reicht nicht für eine globale Bewertung.

    PS: Könnte man eine Umfrage einfügen, bei der man angeben kann, ob man mit oder ohne der Optionalregel zum freien eZSF Kauf spielt?

  • Also noch zur Ergänzung dass das bei uns dann selbstverständlich für alle erweiterten SFs gibt, also auch für Kampf-, Liturgie- oder jetzt eben auch profane Stile. Alles andere fände ich doch ziemlich ungerecht. Alles natürlich so lange es Ingame stimmig ist, bei den Liturgie-SFs sollte man schon innerhalb dessen bleiben, was andere Stile innerhalb der gleichen Kirche auch können, wobei ich da auch flexibel wäre was einander nahestehende Kirchen angeht so lange es inhaltlich passt. Dass ein Rahjageweihter vielleicht auch mal eine Tsa-SF lernen wird würde ich wohl mal eher durchgehen lassen als wenn die Tsa-Geweihte auf einmal Kor-Blutopfer/Einschüchterungs-SFs lernen will...

  • Wir haben bei der Optionalregel die Einschränkung eingeführt, dass man nur die erweiterten Zaubersonderfertigkeiten erlernen kann, die mindestens ein Zauber-Stil der jeweiligen Tradition erlernen kann. D.h. beispielsweise jeder Gildenmagier kann Urtulamidische Heilmagie erlernen, aber keine Musikzauberei, und der umgekehrte Fall gilt für Elfen.

    Als Spieler muss man allerdings begründen können, wie der Held unübliche Sonderfertigkeiten erlernt hat.

    Problematisch bei Magiern ist eher die Kombination aus Sonderfertigkeiten, die die AsP-Kosten reduzieren, Heilzaubern, insbesondere Ruhe Körper, und Astrale Meditation. Mit dieser Kombination ist es möglich schon relativ früh im Abenteurer-Leben an die 20 AsP pro Nacht zu regenerieren.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Unsere Hausregel ist, dass wir zulassen, das sich jeder Magier seinen für ihn passenden Zauberstil aussuchen kann, egal von welcher Akademie er jetzt kommt. Gleiches gilt im übrigen bei uns für Kampfstile. Zu dem jeweiligen Kampfstil/Zauberstil dürfen 3 erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten/Kampfstilsonderfertigkeiten erlernt werden (diese sind frei wählbar). Möchte man mehr wie 3 erweitere Zsf/Ksf muss man einen weiteren Stil wählen. (mit den angegebenen Kosten etc.)

    Ein Hausieren bei anderen Traditionen ist jedoch nicht möglich (also keine Zauberstile/Zauberstilsonderfertigkeiten von anderen Traditionen)

    Im übrigen überlegen wir gerade sogar gleiche spontane Modifikationen mehrmals zuzulassen mit erhöhten Erschwernissen. z.B: Zauberdauer verkürzen wäre mehrmals möglich - die erste Verkürzung um 1 erschwert (wie laut Regelwerk), die zweite Verkürzung wäre jedoch schon insgesamt +3 erschwert, die weitere um 6 erschwert und die weitere sogar um 10 erschwert. Dies macht viele Zauber anwendbarer, aber auch ggf. schwerer. (Ausnahme sind Zauber bei denen grundsätzlich keine Modifikation erlaubt ist, da ist das ohnehin eben nicht möglich)

    Diese mehrmaligen Modifikationen würden wir auch auf Liturgien und Rituale anwenden (wobei z.B. bei Ritualen die Minimumregel gilt , also z.B. ist die kleineste Ritualdauer 5 Minuten, diese kann nicht unterschritten werden.)

  • Im übrigen überlegen wir gerade sogar gleiche spontane Modifikationen mehrmals zuzulassen mit erhöhten Erschwernissen. z.B: Zauberdauer verkürzen wäre mehrmals möglich - die erste Verkürzung um 1 erschwert (wie laut Regelwerk), die zweite Verkürzung wäre jedoch schon insgesamt +3 erschwert, die weitere um 6 erschwert und die weitere sogar um 10 erschwert. Dies macht viele Zauber anwendbarer, aber auch ggf. schwerer. (Ausnahme sind Zauber bei denen grundsätzlich keine Modifikation erlaubt ist, da ist das ohnehin eben nicht möglich)

    Diese mehrmaligen Modifikationen würden wir auch auf Liturgien und Rituale anwenden (wobei z.B. bei Ritualen die Minimumregel gilt , also z.B. ist die kleineste Ritualdauer 5 Minuten, diese kann nicht unterschritten werden.)

    Elementarer Diener für 4 ASP für nur -3?

    Noch mit Kraftfokus und Kraftkontrolle nur 2Asp? Du hast mich :angst:

    Die andere Hausregel finde ich super und gibt jedem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter frei zu gestalten :lol2:

    Jedoch sollte der SL ein gutes Auge auf die SF haben. Gutes Beispiel wäre die K-SF. Nachladespäzialist.

  • Elementarer Diener für 4 ASP für nur -3?

    Noch mit Kraftfokus und Kraftkontrolle nur 2Asp? Du hast mich :angst:

    Die andere Hausregel finde ich super und gibt jedem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter frei zu gestalten :lol2:

    Jedoch sollte der SL ein gutes Auge auf die SF haben. Gutes Beispiel wäre die K-SF. Nachladespäzialist.

    Naja man muss schon die Kirche im Dorf lassen: Ich kann einen Elementaren Diener auch für 8 Asp für -1 zaubern. Mit Kraftfokus und Kraftkontrolle nur 6 ASP. Der Vergleich beträgt daher ganze 4 Asp --> 2 Asp bei -3 oder 6 Asp bei -1

    Wow, das finde ich jetzt nicht soooo kritisch bei einem Ritual, dass auch mindestens 5 Minuten dauert. Also ich erkenne hierbei keinen Gamebreaker.

    Natürlich, das muss man zugeben, mit mehreren gleichen spontanen Modifikationen ergeben sich mehr Freiheiten für Zauberer, die auch mehr Potential bieten. Dennoch ist dieses Potential verbunden mit mehr Erschwernissen und damit auch einmal einem Scheitern des Zaubers. Die Idee ist ja auch aus verschiedenen Grundgedanken geboren wurden, z.B.

    -wollten wir auch damit ggf. einen größeren Unterschied erreichen zwischen sehr hohen Charakteren und Anfängern. Ein hoher Charakter wird eben eher auch solche Dinge schaffen können, so er diese denn möchte. Abgesehen davon würde ich beispielsweise vor allem beim Elementaren Diener keine -3 Erschwernis haben wollen, weil mir die QS wichtiger ist und ich eher einem Scheitern des Zauber zuvorkommen möchte.

    -viele Zauber sind damit überhaupt (zumindest in unserer Gruppe) überhaupt erst mal anwendbarer... ein Pandämonium beispielsweise selbst einmal mit Zauberdauerhalbierung dauert immer noch 4 Aktionen. Da bei uns viele Kämpfe bereits in maximal 10 Aktionen vorbei sind und eher bereits in den ersten 4 Aktionen teilweise entschieden werden, finde ich eine solche Dauer zu lange. Die gleichzeitige geringe Wirkungsdauer ist ein weiterer Aspekt der zu unserer Idee geführt hat, da damit das Verhältnis Zauberdauer zu Wirkungsdauer ggf. verbessert wird.

    -Die Reichweite war ein weiterer Punkt. Bogenschützen feuern teilweise auf gute 200 Schritt. Da sieht ein Magier mit seinen 8 Schritt oder 16 Schritt ganz traurig aus... erlaubt man aber wenigstens diese Reichweite weiter zu erhöhen (wobei die maximale Reichweite von glaube 64 Schritt nicht überschritten werden kann, zusätzliche Sonderfertigkeiten mal außen vor) finde ich das nicht schlimm

    ... es gibt noch weitere Punkte die ich hier anbringen könnte... bei uns sind die Zauberer auch nicht die eierlegenden Wollmilchsäue sondern müssen schon von den anderen Spielern beschützt werden, sodass jeder von dieser Regelung davon profitiert, vor allem da wir das gleiche auch bei Geweihten zulassen.

    Hinsichtlich freier Wahl der Zauber- bzw. Kampfstile etc. und damit auch freier Wahl von 3 erweiterten Zsf/Ksf sind uns diese Dinge mit Nachladespezialist sehr wohl bekannt und wurden auch schon diskutiert. Am Ende haben wir damit auch kein Problem gehabt.

    Jeder hat damit mehr Spaß am Spiel und da wir nicht so viele unterschiedliche Charaktere bespielen, ist auch nicht jeder Charakter innerhalb der Spielgruppe gleich. Wir finden jedoch das es einfach fairer ist, als wenn man einen Kampfstil nehmen muss, der augenscheinlich nicht so schön konzipiert ist und dann auch noch ggf. die zugehörigen erweiterten Ksf wählen muss, die ebenfalls nicht zum eigenen Verständnis des Charakters passen, nicht schön konzipiert sind und ggf. Müll sind, oder nur in bestimmten seltenen Momenten (zu unserer Gruppenspielweise) passen.

    Wir stellen klar Spielspaß an erste Stelle und sind dafür bereit auch ein Auge zuzudrücken und gehen eben Ingame davon aus, dass der Kämpfer, der zwar auf Akademie XY war, aber einen anderen Kampfstil gewählt hat, eben von einem angereisten Schwertmeister im besonderen unterrichtet wurde. Damit ist für uns dem genüge getan.

  • Caldrin Arberdan

    Mir fehlen Deine Erfahrungen, aber ich würde in DSA5 immer noch viel lieber magische oder karmale SC spielen, als profane. Neben der Tatsache, dass ich einfach die neuen Möglichkeiten mag, welche ich in einer realen Welt nicht habe, erscheinen mir die SCs auch nach wie vor stärker. Vielleicht nicht am Anfang aber je erfahrener die SCs werden, desto deutlicher wird der Unterschied. Genau deswegen, so habe ich den Eindruck, ist die Begrenzung der Modifikation für viele Gruppen wichtig, damit sich die profanen SCs nicht zurückgesetzt fühlen. Wenn das bei euch keine Rolle spielt, ist dieser Schritt aber vollkommen nachvollziehbar.

  • Caldrin Arberdan

    Mir fehlen Deine Erfahrungen, aber ich würde in DSA5 immer noch viel lieber magische oder karmale SC spielen, als profane. Neben der Tatsache, dass ich einfach die neuen Möglichkeiten mag, welche ich in einer realen Welt nicht habe, erscheinen mir die SCs auch nach wie vor stärker. Vielleicht nicht am Anfang aber je erfahrener die SCs werden, desto deutlicher wird der Unterschied. Genau deswegen, so habe ich den Eindruck, ist die Begrenzung der Modifikation für viele Gruppen wichtig, damit sich die profanen SCs nicht zurückgesetzt fühlen. Wenn das bei euch keine Rolle spielt, ist dieser Schritt aber vollkommen nachvollziehbar.

    Ich spiele auch lieber Magier, jedoch entstand diese Idee nicht von mir, sondern von unserem Meister. Weil man darf auch nicht vergessen, was der SpielerCharakter kann, dass kann auch der Gegner. Ein weiterer von mir oben nicht genannter Grund: Gegnerische Magier können damit auch eher Dinge machen (damit manche Spieler überhaupt mal interessante andere Zauber zu Gesicht bekommen), die sonst nicht so möglich wären. Seien wir mal ehrlich, Zauber mit Zauberdauer über 4 Aktionen sieht man eher selten. Das ist schade. Mit unserer Hausregel bekommen gegnerische Magier auch schöne neue Spielarten, die das Spiel interessant machen und ohne das der Meister nur für seine NPC's Regeln brechen muss: Kein Kommentar des Spielers wieso der Pandämonium beispielsweise jetzt in 2 Aktionen oder bereits in 1 Aktion beginnt. Wenn es ein hoher gegnerischer Magier ist, dann hat er vielleicht ja seine Probe um +3 oder +6 geschafft. Oder ein Elf der jetzt seinen Leib des xy und Band und Fessel deutlich schneller machen kann oder überhaupt erstmal sinnvoll nutzen kann etc.

  • Caldrin Arberdan

    Aber bedeutet das nicht auch, dass die profanen SCs doppelt ausskalliert werden? Einmal von den eigenen Zauberern und Geweihten und dann auch noch von den gegnerischen? Wenn das Problem in einer Runde nicht existiert, ist das natürlich ohne beland. In den Gruppen, in welchen ich spiele, ist es eher so, dass die Gruppe bemüht ist die Regeln noch mehr einzuschränken, weil ihnen die magischen SCs zu stark sind. Es klingt für mich nicht problematisch, wenn ein Magier seinen Zauber erst in 4 Aktionen durchbekommt. Wenn allerdings eure kämpfe maximal 10KR dauern, dann sieht das schon ganz anders aus. Das ist der Bereich, welchen ich mangels Erfahrung noch nicht so richtig einzuschätzen vermag.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Die angehende themenfremde Diskussion wurde ausgegliedert. [/infobox]

  • Beschwörer, insbesondere Dämonenbeschwörer, sind allerdings auch ohne den Bonus der frei auswählbaren Erweiterten Sonderfertigkeiten extrem stark, sofern der Meister dem Helden genug Zeit gibt seine Armee im Voraus herbeizurufen.

    Nimmt sich beispielsweise ein Dämonenbeschwörer eine Woche Zeit so hat er für die nächsten 2-3 Wochen 10-15 Dämonen unter seiner Kontrolle von denen jeder einzelne besser kämpft als jeder Held vergleichbarer Erfahrungsstufe.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link