Definiere "Meuchelattacke".
Jede Attacke eines Meuchlers mit meuchlerischer Intention ist eine Meuchelattacke.
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Neues Benutzerkonto erstellenDefiniere "Meuchelattacke".
Jede Attacke eines Meuchlers mit meuchlerischer Intention ist eine Meuchelattacke.
Das Wirkungstreffer nicht leicht sind ist klar. Aber es ist nun mal Tatsache das auch ein ungeübter Kämpfer mit Messer schon beim ersten Stich den anderen tödlich verwundet.
Es kommt auch vor das Unfälle mit Messer, also nur ein Stich und der ist nicht mal gewollt, tödlich enden.
Die DSA Regeln können sowas aber absolut nicht abbilden.
Das Problem ist nicht, dass DSA das nicht kann, sondern das DSA das gar nicht will. Kämpfer tödlich verwunden soll eine ganze Reihe von Treffern erfordern, damit man seine Kampftaktik anpassen kann, verwundete decken, sich zurückziehen/ergeben, wenn es insgesamt schlecht läuft, Taktiken an den Kampfverlauf anpassen/ Risiken abwägen kann etc.
Deshalb sind nich nur die meisten Treffer keine solchen Wirktreffer, sondern auch die wirklich heftigen Treffer (kritische gelunge Manöver) nicht unbedingt sofort tödlich. Die sollen nicht Helden umbringen, aber schon den Kampfverlauf ändern und Leute dazu zwingen, sich zurückzuziehen oder in echter Lebensgefahr zu sein. DSA 5 ist da noch strenger als DSA4, wo Hammerschläge, 15+er Fernkampfansagen und Todesstöße mit Zonenregeln doch ziemlich endgültig sein konnten.
Ja, aber nun gibt es viele tödliche Verletzungen mit nur einer Schadensquelle, die man durch diese Prinzipien des Kampfes nicht gut darstellen kann. Der Bedarf ist da, gerade bei Wehrlosen und Geiselnahmen. Schon seit DSA3 gibt es dafür Meuchelregeln, auch DSA4 hat welche und DSA5 sollte auch welche bekommen. - Allerdings war die Beta-Version davon eben nicht nur für Wehrlose wie Schlafende oder Geiseln zu gebrauchen, sondern für Hinterhalte generell, was sie direkt in Konkurrenz zu den regulären Kampfregeln gesetzt hat. Das führte dann dazu, dass die Option, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen bzw. solche Angriffe abzuwehren, so viel mächtiger war als sämmtliche regulären Kampffertigkeiten, dass man das bis auf Weiteres gestrichen hat.
Weil eben reguläre DSA-Waffenangriffe aus dem Wunsch, Kämpfe länger, weniger zufallsgetrieben und taktischer zu machen, nicht so wahnsinnig gefährlich sind, muss der Waffenangriff aus dem Hinterhalt sich denselben Regeln beugen, damit die Verhältnismäßigkeit gewahrt bleibt.
In 4.1 ist zumindest das Meucheln recht gut abgedeckt.
Und mit einem Langdolch (1W6+2 Schaden), einer Ansage von +8 (die eh durch die Erleichterung von 6-8 ausgeglichen wird) und einer gelungenen Anatomie-Probe kommen da dann bequeme 32 Schadenspunkte zusammen, die die Rüstung ignorieren. Danach steht keiner mehr auf.
Zitat von Wege des Schwertes, S. 86Alles anzeigenfür einen Meuchel-Angriff ist zunächst einmal, dass der
Meuchler unbemerkt an sein Opfer herankommt (was je nach Situation
eine erschwerte Schleichen- oder Sich Verstecken-Probe ist) und eine
passende Waffe in der Hand trägt, das Opfer diese Waffe aber nicht
bemerkt hat. Sprich: Das Opfer muss völlig ahnungslos sein (oder
schlafend oder bewusstlos). Selbst einem schlafenden (nicht jedoch
einem bewusstlosen) Opfer mit der Gabe Gefahreninstinkt steht noch
eine Probe auf diese Gabe zu, und bei Erfolg gilt es nicht mehr als ahnungslos
(schreckt also im Zweifelsfall sogar aus dem Schlaf hoch).
Wenn das Opfer ahnungslos ist, kann der Kämpfer eine Attacke
ausführen, die je nach Situation des Opfers um 5 (ahnungsloses
Opfer) bzw. 8 Punkte (Opfer schläft, ist bewusstlos oder gefesselt)
erleichtert ist. Wenn der Angriff von vorne erfolgt, steht dem
Opfer eine Intuitions-Probe zu, bei deren Gelingen es eine reflexartige
Raufen-Parade (erschwert um 8 Punkte) ausführen darf.
Nach dem ersten Angriff ist ein Opfer gewarnt und ist damit nicht
mehr ahnungslos, egal ob es getroffen wurde oder nicht.
Wenn die Attacke gelingt, gibt es zwei Möglichkeiten:
Das Opfer soll getötet werden: Dies ist nur mit Dolchen, Fechtwaffen
und Schwertern möglich. Die erwürfelten TP des Meuchlers
werden verdreifacht und ignorieren die Rüstung des Opfers, sind also SP,
und der Angriff erzeugt automatisch eine Wunde (zusätzlich zu eventuellen
Wunden durch hohen Schaden). Ein Meuchler mit der SF Gezielter
Stich kann sich die Attacke um bis zu 8 Punkte erschweren; diese
Ansage wird im Falle eines Treffers vollständig zu den Trefferpunkten
addiert, allerdings nicht verdreifacht. Wenn dem Meuchler auch noch
eine Anatomie-Probe gelingt, werden die TP der Waffe nicht ausgewürfelt,
sondern es wird automatisch das höchstmögliche Würfelergebnis
angenommen (als wäre beim Würfeln eine 6 gefallen). Wenn Sie mit
dem Trefferzonensystem spielen (s. S. 107ff.), kann der Meuchler sich
die Zone aussuchen, in der er treffen will (Gezielter Schlag), nimmt aber
nur die Hälfte der geforderten Zuschläge als Erschwernis hin.
Der Angriff soll das Opfer nicht töten, sondern nur betäuben:
Ein derartiger Angriff ist nur mit einer Hiebwaffe von höchstens
einem halben Schritt Länge, einem Kettenstab oder einem
Raufen-Angriff mit einem passenden Werkzeug (Totschläger, Waffenknauf
oder dergleichen) möglich. Wenn der Held die Sonderfertigkeit
Betäubungsschlag beherrscht, kann er sich die Attacke erschweren.
Diese Ansage wird dann wie üblich bei gelungener Attacke zu den
Trefferpunkten addiert. Die Trefferpunkte sind TP (A), werden also
von der AU des Opfers und nur zur Hälfte von dessen LE abgezogen.
Auch in diesem Fall wird die Rüstung des Opfers ignoriert. Erzeugt
der Angriff einen größeren AU-Verlust, als die Wundschwelle des Opfers
beträgt, so muss ihm eine KO-Probe gelingen, die um die TP(A)
über der Wundschwelle erschwert ist, um nicht sofort für 1W6 Spielrunden
bewusstlos zu werden. Übersteigt der AU-Verlust die KO,
dann entfällt die KO-Probe, das Opfer ist auf jeden Fall bewusstlos.
Ich widerspreche dir:
Ein one-hit-kill Schlächter ist möglich.
Richtschwert (2w6+6 AT-2 KK 14) gezielter Angriff, WuchtschlagI-III, Kor-Geweihter
WuchtschlagIII -6 gezielter Angriff -8(Kopf) Waffe -2
-16
Sagen wir Mal ein guter Krieger mit AT 20 steht da vor uns mit Entrückung 4 also AT 23
Mirkel (mächtig) AT 26 -16 = 10
KK 17 => TP+4
x=(2w6+16)*2
Max(x) = 56
Min(x) = 36
... Wie war das nochmal mit dem one Hit Wonder?
Abgesehen davon: Wenn die Helden durch einen Schlag sterben würde wäre es traurig. Der Rest ist auch durch Trefferzonen und 1en abgedeckt.
Hat denn DSA 5 den Todesstoß nicht mehr? Der schafft eigentlich auch recht mühelos 3 Wunden in einer Zone, die den gegenüber entweder "nur" kampfunfähig machen, oder direkt zu Boron schicken.
Todesstoss bringt 1w6 mehr Schaden.
Dazu nochmal bis zu +6TP über Präziser Stich III
Resultiert dann jedoch auch in einem AT Abzug von -2, bzw. -6, zusammen -8.
Wenn man das mit einem Dolch macht kommt man von 1w+2 auf 2w+8 -> 15TP im Mittel und 20TP Maximum.
Als Kritischer Treffer wären das verdoppelt bis zu 40TP. Genug um die meisten Gegner in einem Zug zu töten. Allerdings nicht sehr wahrscheinlich.
Den gibt es noch, aber er macht nicht mehr so viel Schaden (KSF Todesstoß). "Nur" noch +1W6 und dazu können noch +6 für präzisen Stich dazu kommen.
Aber das Problem ist auch, das scheinbar weniger Leute die Zonenregeln in DSA5 benutzen. Jedenfalls ist das mein Eindruck.
Der Todesstoß bringt "nurnoch" +1W6 bei der Schadensberechnung mit Waffen, die ihn anwenden können...
Wunden wurden überarbeitet: Ko/2 =Wundschwelle wird die Überschritten gibt es (kleine) zusatzefeckte abhängig davon wo man getroffen wurde. Bsp: KO=11 -> WS =6 Bei 6-11SP ist die Selbstbeherrschungsprobe um 1 erschwert, bei 12-17 um 2 usw...
Ein Krieger/Handwerker/Wildniss-Mensch hat in DSA5 meister LP>35 die mit einem Angriff runter zu Hauen ist echt Anspruchsvoll...
DSA 4.1 hatte Meuchelregeln für genau diese fälle, x3 für "normale" Waffe, x5 für Dolche, wenn man das Talent Anatomie hoch genug (7) hatte durfte man "maximal-schaden" nutzen für das Meucheln ... aber das hat dann nichts mehr mit Kampf zu tun, sondern mit "abschlachten" von Wehrlosen oder mit "Meucheln" von Arglosen.
Stimmt, Gegner die sich vorher wehren konnten, sind bekanntlich mit ihrem Dahinscheiden viel eher einverstanden.
Keine Ahnung was du aus der Aussage raus liest, aber das wurde in diesem Kontext nie Behauptet. Die Aussage bezieht sich ,wenn man den Kontext beachtet, auf das anwenden von "Meuchelregeln" (erhöhter schaden als "Wirktreffer") wärend eines laufenden Kampfes gegen Opponenten.
Zitat
"das hat dann nichts mehr mit Kampf zu tun"
Was du aus dem Zusammengerissen daraus interpretieren willst ist jenseits der getätigten Aussage!
Kontext:
Zitat
Daher gehe ich davon aus das Treffer in einen Kampf Kämpfer vs. Kämpfer einfach keine Wirkungstreffer sind sondern nur kleine Schnitte, Prellungen, etc., also nix was einen Kämpfer davon abhält nach so einen Treffer weiter zu kämpfen.
Ja nicht einmal meisterhafte Treffer würden bei Waffen wie Dolchen einen Wirkungstreffer verursachen können der den Gegner einfach umhaut (wie gesagt, ich rede hier nicht von hochgelevelten Superkriegern sondern von normalen Kämpfern). Realistischer Weiße könnte aber jeder hier von uns bei einem Gegner auf gleichen Level mit einem glücklichen Treffer auch mit einem Messer den Gegner töten. Das ist in DSA in einem normalen Kampf absolut unmöglich. Das ist etwas was mich ziemlich arg stört.
...Wie handhabt ihr es aber wenn es automatisch möglich ist einen Wirkungstreffer zu landen? Also wenn ich jemanden die Axt von Hinten auf den Schädel schlagen kann, wenn ich einen wehrlosen das Schwert durchs Herz rammen kann, etc.
Ich habe direkt auf diese Fragestellung geantwortet. und diese bezieht sich auf den Einsatz IM KAMPF.
Und habe darauf hingewiesen wie die Meuchelregeln in 4.1 AUSSERHALB VOM KAMPF waren und das es dann nichts mit einem Kampf zu tuen hat.
Aus dem Kontext gerissen:
Zitat
"...eher einverstanden."
Setzt du Tatsächlich ein Einverständnis für Kampfhandlungen und lebensbedrohliche Situationen in deiner Spielrunde voraus? Sind Helden unsterblich, wenn sie nicht zustimmen Schaden zu erleiden? Gilt dies auch für Magisches Wirken wie Bannbaladin oder Imperavi, sind nur Helden zu verzaubern die vorher ihr Einverständnis gegeben haben?
Willst du etwa das Schwedische Modell für alle Handlungen im Rollenspiel übernehmen?
GEWAGTE THESE!!! -> anbei der Link zum neuen "Vergewaltigungsgesetz" in Schweden https://www.heise.de/tp/features/Sc…rn-4095403.html
Zumindest könnte ich deine Aussage so oder so ähnlich interpretieren, wen ich den Kontext ignoriere.
Keine Ahnung was du aus der Aussage raus liest, aber das wurde in diesem Kontext nie Behauptet. Die Aussage bezieht sich ,wenn man den Kontext beachtet, auf das anwenden von "Meuchelregeln" (erhöhter schaden als "Wirktreffer") wärend eines laufenden Kampfes gegen Opponenten.
Ich lese aus der Aussage und aus dem Folgepost mit den neuen Heldendokumenten heraus, dass Meucheln etwas ist, was Wahre Helden (tm) niemals nicht machen würden, weil das ja viel unheldenhafter als der Kampf Mann gegen Mann ist. Worauf ich erwidern würde: Tot ist tot. Entweder der Gegner hat den Tod verdient oder er hat es nicht - wie man ihn zu Boron befördert ist da relativ wurscht, wenn man mal Moralkodizes einzelner Gottheiten ausklammert.
Ich sehe nicht dein Problem mit den Aussagen? Ich habe keine moralische Wertung getätigt sondern die Sachverhalte beschrieben und auf Konsistenz der Regeln verwiesen.
Was die Helden können und machen, das machen und können auch ihre Gegenspieler.
Niemals habe ich Behauptet, das Helden solche Tätigkeiten nicht durchführen können oder dürfen. Auch habe ich solch ein Verhalten nicht als schlechtes Rollenspiel oder Charakterfehlverhalten klassifiziert.
Es ist eine Gruppenentscheidung mit welchen Regeln man spielt und welche Bereiche man Thematisieren will, oder welche Dinge man stärker oder weniger stark in den Fokus rücken möchte (beispielsweise "Meucheln", sexuelle Gewalt, Hunger, Krankheiten, Dämonen, Schwangerschaften, Familiengründung, Beziehungen ...).
Falls du nur mit dem Finger auf jemanden zeigen willst, mach das ruhig aber lege nicht den Leuten vermeintliche Aussagen in den Mund, die diesem nicht entstammen.
btw. ist Tot zwar gleich Tot für den Betroffenen aber für den Verursacher ist es von entscheidender Tragweite WIE, WARUM und auf WELCHE WEISE es passiert.
Und jemanden im eventuell nicht einmal selbst provozierten Kampf zu erschlagen hat eine gänzlich andere Tragweite und Konsequenz als jemandem Vorsätzlich des Nachts oder auf andere heimliche Art das Leben zu nehmen. Unabhängig davon was die Kirchen dazu sagen oder Rechtlich in Aventurien relevant ist.
Sowohl das Sebstverständnis des Charakters (Helden) als auch seine möglichen Gewissensbisse sind allein dem Spieler und seiner SL überlassen, welcher darüberhinaus noch Konsequenzen zum tragen bringen könnte (immerhin gibt es dafür Nachteile und Regelseitige Auswirkungen jenseits der Moralkodizes der Kirchen. Beispielsweise Totenangst, Pazifist, Vorurteile, Gesucht, Angst vor, Feind ...).
Nebenbei finde ich es unverantwortlich störend und nicht hilfreich in einem Thread über Regelfragen, Hausregelansätze und Designentscheidungen von DSA bezüglich der Kampfregeln und Abläufe eine Post zu verfassen der lediglich emotionale Wertungen tätigt und anderen Threadteilnehmern moralische Wertungen unterstellt, die nicht getätigt wurden.
Der Posts auf die du dich in deinem Post #29 beziehst sind eine Woche alt #4, #7 und seither wurde das Thema auf die Regeln zu Schadensmaxima in DSA 5 und Nutzbarer SF gelietet.
Um deine "Empörung" kund zu tun über andere Forummitglieder und ihrer Aussagen hättest du einen eigenen Thread eröffnen können oder aber, wenn lediglich eine Klärung der getätigten Aussagen deinerseits gewünscht würde (eventuell wolltest du ja nur wissen was genau diese Posts thematisch beinhalten) eine PN an den entsprechenden Forumteilnehmer verfassen können.
Dieses Thema ist mit dieser Mitteilung an dich, und die Erkenntnisse aus der bisherigen Regelerläuterung die ich aufnehmen konnte für mich geschlossen
Ich entschuldige mich vielmals beim Threadersteller für die Störung seines Themas durch diese leider ins Offtopic gezogene aber notwendige Klarstellung