Zitat von Wege des Schwertes, S. 86
für einen Meuchel-Angriff ist zunächst einmal, dass der
Meuchler unbemerkt an sein Opfer herankommt (was je nach Situation
eine erschwerte Schleichen- oder Sich Verstecken-Probe ist) und eine
passende Waffe in der Hand trägt, das Opfer diese Waffe aber nicht
bemerkt hat. Sprich: Das Opfer muss völlig ahnungslos sein (oder
schlafend oder bewusstlos). Selbst einem schlafenden (nicht jedoch
einem bewusstlosen) Opfer mit der Gabe Gefahreninstinkt steht noch
eine Probe auf diese Gabe zu, und bei Erfolg gilt es nicht mehr als ahnungslos
(schreckt also im Zweifelsfall sogar aus dem Schlaf hoch).
Wenn das Opfer ahnungslos ist, kann der Kämpfer eine Attacke
ausführen, die je nach Situation des Opfers um 5 (ahnungsloses
Opfer) bzw. 8 Punkte (Opfer schläft, ist bewusstlos oder gefesselt)
erleichtert ist. Wenn der Angriff von vorne erfolgt, steht dem
Opfer eine Intuitions-Probe zu, bei deren Gelingen es eine reflexartige
Raufen-Parade (erschwert um 8 Punkte) ausführen darf.
Nach dem ersten Angriff ist ein Opfer gewarnt und ist damit nicht
mehr ahnungslos, egal ob es getroffen wurde oder nicht.
Wenn die Attacke gelingt, gibt es zwei Möglichkeiten:
Das Opfer soll getötet werden: Dies ist nur mit Dolchen, Fechtwaffen
und Schwertern möglich. Die erwürfelten TP des Meuchlers
werden verdreifacht und ignorieren die Rüstung des Opfers, sind also SP,
und der Angriff erzeugt automatisch eine Wunde (zusätzlich zu eventuellen
Wunden durch hohen Schaden). Ein Meuchler mit der SF Gezielter
Stich kann sich die Attacke um bis zu 8 Punkte erschweren; diese
Ansage wird im Falle eines Treffers vollständig zu den Trefferpunkten
addiert, allerdings nicht verdreifacht. Wenn dem Meuchler auch noch
eine Anatomie-Probe gelingt, werden die TP der Waffe nicht ausgewürfelt,
sondern es wird automatisch das höchstmögliche Würfelergebnis
angenommen (als wäre beim Würfeln eine 6 gefallen). Wenn Sie mit
dem Trefferzonensystem spielen (s. S. 107ff.), kann der Meuchler sich
die Zone aussuchen, in der er treffen will (Gezielter Schlag), nimmt aber
nur die Hälfte der geforderten Zuschläge als Erschwernis hin.
Der Angriff soll das Opfer nicht töten, sondern nur betäuben:
Ein derartiger Angriff ist nur mit einer Hiebwaffe von höchstens
einem halben Schritt Länge, einem Kettenstab oder einem
Raufen-Angriff mit einem passenden Werkzeug (Totschläger, Waffenknauf
oder dergleichen) möglich. Wenn der Held die Sonderfertigkeit
Betäubungsschlag beherrscht, kann er sich die Attacke erschweren.
Diese Ansage wird dann wie üblich bei gelungener Attacke zu den
Trefferpunkten addiert. Die Trefferpunkte sind TP (A), werden also
von der AU des Opfers und nur zur Hälfte von dessen LE abgezogen.
Auch in diesem Fall wird die Rüstung des Opfers ignoriert. Erzeugt
der Angriff einen größeren AU-Verlust, als die Wundschwelle des Opfers
beträgt, so muss ihm eine KO-Probe gelingen, die um die TP(A)
über der Wundschwelle erschwert ist, um nicht sofort für 1W6 Spielrunden
bewusstlos zu werden. Übersteigt der AU-Verlust die KO,
dann entfällt die KO-Probe, das Opfer ist auf jeden Fall bewusstlos.