Beiträge von Ninaran

    Bei uns haben drei Dinge dabei geholfen, den Spielfluss massiv zu verbessern (4.1):

    1.) jeder Charakter beherrscht nur das, was der Spieler beherrscht

    Wenn ein Spieler nicht weiß, wie sein Manöver/Zauber/Liturgie funktioniert, weiß das der Charakter auch nicht, und kann es einfach nicht einsetzen. Dafür kann man dann eine Kampfrunde zur Recherche einsetzen, wenn man nicht dran ist. Dafür haben wir aus dem DSA-Forum schöne Manöverkarten heruntergeladen und laminiert für alle. Aber sobald man am Zug ist, bleibt das Regelwerk geschlossen.

    2.) wir nutzen selbst in persona VTTs

    Sei es Foundry oder Roll20, innerhalb von maximal drei Clicks ist die Probe erledigt, die TaP* automatisch kalkuliert und das Ergebnis steht fest.

    3.) Optionalregeln ignorieren, die wir als "mehr nervig als nützlich" für unseren Tisch festgestellt haben

    Darunter fallen u.A. Wundschmerz, Ausdauer, Initiative (wird wie in D&D abgehalten) und das Zonen-Wundsystem (nur Zonen-Rüstung verwenden wir noch).

    Hat denn DSA 5 den Todesstoß nicht mehr? Der schafft eigentlich auch recht mühelos 3 Wunden in einer Zone, die den gegenüber entweder "nur" kampfunfähig machen, oder direkt zu Boron schicken.

    In 4.1 ist zumindest das Meucheln recht gut abgedeckt.

    Und mit einem Langdolch (1W6+2 Schaden), einer Ansage von +8 (die eh durch die Erleichterung von 6-8 ausgeglichen wird) und einer gelungenen Anatomie-Probe kommen da dann bequeme 32 Schadenspunkte zusammen, die die Rüstung ignorieren. Danach steht keiner mehr auf.

    Vielen Dank für die Diskussion. Hilft einem Einsteiger wie mir stark dabei, die Welt und Hintergründe mehr zu verstehen.

    Inzwischen habe ich auch meine Hände an das Praios Vademecum bekommen und auch wenn das theoretisch nur für 4.1 ist, so ist dieses doch ziemlich eindeutig, was das Lügen für Praioten angeht.

    Da kann man dann beruhigt davon ausgehen, dass es entweder vergessen wurde, oder einfach schlicht als so selbstverständlich angesehen wurde, dass eine erneute Erwähnung als absolut unnötig eingestuft wurde.

    Cifers Beitrag gefällt mir diesbezüglich besonders gut. Gerade das Wissen um die Wahrhaftigkeit der Geweihten bringt ihnen die nötige Autorität.

    Jau, wenn man das Professionspaket für Praios-Geweihte nimmt geht das ähnlich ab. Da gehen 540 für Eigenschaften, 242 für das Paket, 130 für die Tradition, 25 für Geweihter raus. Wenn mandann noch die +20 aus Verpflichtungen und +20 aus Prinzipientreue berücksichtigt, hat man noch ganze 203 AP über für alles. Da bleibt dann nicht mehr viel übrig für Vorteile, Talente, Sonderfertigkeiten und Liturgien.

    Geweihte sind ziemlich teuer, wenn man die Pakete nimmt.

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Werde wohl einen Praiosgeweihten als ersten Charakter in DSA 5 spielen.

    Sehe ich das richtig, dass Praioten nicht mehr durch ihren Moralkodex dazu verpflichtet werden, stets die Wahrheit zu sagen?

    Magier haben in DSA definitiv das Potenzial, andere Gruppenmitglieder komplett zu ersetzen, und das auch noch besser zu können. In meiner ersten DSA Runde hatte ich mir einen Fasari Intriganten erstellt, mit der Überlegung, das "Face" der Gruppe zu übernehmen. Mit Vorteilen wie Sozialer Anpassungsfähigkeit und Gutaussehend verknüpft mit hohen sozialen Talentwerten und Verbindungen musste ich dann direkt am ersten Spielabend feststellen, wie Imperavi und Bannbaladin solch eine Rolle total überflüssig machen.

    Habe mich dann mit dem anderen Spieler nach der Runde hingesetzt und darüber gesprochen. Wir haben uns dann darauf geeinigt, dass wir direkte magische Beeinflussung und Beherrschung nur noch bei absoluten Notfällen benutzen, und stattdessen erstmal die Mondsilberzunge sprechen lassen. Dadurch spart er AsP und AP für Bannbaladin/Imperavi und ich komme in meiner Rolle ein wenig vorwärts.

    Bei einem ganzen Regelwerk voll hübscher Spielzeuge für Magier, muss man schon mal schauen, dass dann noch Arbeit für andere Leute zur Verfügung steht.

    Aber da sollte halt der Dialog im Vordergrund stehen, vor allem zwischen den Spielern. Da muss ja nicht jedes Mal der Spielleiter alles vermitteln. So viel sollte man ja in einer Spielgruppe untereinander machen können. Vor allem, wenn das eine schon länger bestehende ist.


    Und damit das hier nicht so vorkommt, als wäre ich als Neuling in eine bestehende Gruppe gehüpft und hätte direkt verlangt, dass sich alle mir anpassen: der Vorschlag kam dann vom Magier selber. Mein Angebot war gewesen, meinen Charakter stärker in Richtung Händler und Vermittler weiterzubilden. Der Magier hatte diese Zauber nur auf hohem Niveau, weil vorher kein sozial fähiger Charakter in der Gruppe war und ist sogar froh, das nicht mehr alles übernehmen zu müssen.

    Wir haben als Teil unserer Sitzungen jede Woche inzwischen etwa eine halbe Stunde vor dem Spiel, wo man sich über das Neueste austauschen kann, und dann wird während des essens auch nochmal zum Quatschen Pause gemacht. So kommen etwa 1-1.5 Stunden OT in die insgesamt etwa 6 Stunden Treffen. Dadurch hält sich das OT eigentlich im Spiel auf ein Minimum.

    Viele Liturgien setzen auch den Einsatz von Sternenstaub voraus. Dieser wird ja aus wertvollen Materalien hergestellt. Dadurch bringt man zusätzlich zum Karma ja auch noch mit jedem Wirken automatisch ein kleines Opfer an Phex.

    Außerdem hatte ich das "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex" immer mehr in die Richtung verstanden, dass man nicht einfach nur auf dem Sofa sitzen und beten kann, um mit Gold überhäuft zu werden, sondern es durchaus vorher selbst probieren muss und nur dann Liturgen einsetzt, wenn etwas die eigenen Fähigkeiten übersteigt. Von daher sehe ich deren Einsatz überhaupt nicht als verwerflich an, solange das im Verhältnis steht.

    Wie das Verhältnis steht, muss jeder für sich selbst wissen und mit dem Fuchs vereinbaren.

    Für wie spielbar haltet ihr einen Hohepriester des Phex?

    Ich habe von meinem SL das Angebot bekommen, während unserer derzeitigen Kampagne in der Wildermark (2. Band der "Von Eigenen Gnaden" Kampagne) meine Liturgiekenntnis auf 15 steigern zu dürfen und auch Zugang zu einem Lehrmeister für die entsprechenden Liturgien zu bekommen.

    Doch ist man mit Grad 5 Liturgien irgendwann an dem Punkt angekommen, wo man die Kompetenz eines einfachen Geweihten übersteigt. Ich meine sogar gelesen zu haben irgendwo, dass die Erlernung von "Phexens Schattenraum" einen zum Vogtvikar und damit zum Hohepriester qualifiziert.

    Damit kommen ja dann doch noch mehr Verpflichtungen auf den Geweihten zu, selbst in einem abgelegenen, von Krieg zerrüttetem Bereich wie der Wildermark. Würde das einen Charakter noch als spielbar lassen, oder würden die zusätzlichen Aufgaben das Abenteuerleben vorzeitig beenden?

    Wie seht ihr das?