DSA mit D&D-Regeln?

  • Also ich bin zufrieden, obwohl ich einige Sachen anders gemacht hätte.

  • Ich habe meine Beiträge hier im Thread gerade erst wiederentdeckt und dabei ist mir aufgefallen, das ich wirklich Bock hätte, mal wieder in Aventurien zu spielen, aber eben mit den D&D-Regeln.

    Falls sich einige Leute finden, würde ich mich über eine Onlinerunde wirklich freuen.

    Ich könnte auch leiten, würde mich aber freuen auch mal wieder selber spielen zu können, wozu ich aktuell überhaupt nicht mehr komme :)

    Man könnte ja als eine Art Arbeitsgruppe ab und zu Few-Shots spielen und unsere Erkenntnisse dann irgendwo gemeinsam als brauchbare Conversion irgendwo ablegen (hier in den Downloads oder so)

    „Wer Monster bekämpft, sollte bei seinem Handeln aufpassen, dass er nicht selbst zum Monster wird.
    Wenn Du lange genug in den Abgrund blickst, so blickt der Abgrund auch in Dich!“
    (Friedrich Nietzsche)

  • Also ich wäre sofort dabei! Leiten kann ich es aber leider mangels tieferen DSA-Kenntnissen nicht.

  • Wie geht Ihr denn mit der deutlich steileren Progression der Helden um?

    Nehmen wir mal sowas, wie den Feldzug gegen Haffax. Da braucht man von Beginn an mächtige Helden (DnD Level 8-10?). Bei DnD ist es aber so, dass sich nach ein paar Stufenaufstiegen die Macht der Gruppe gerne mal verdoppelt hat. Das ist bei DSA nicht so. Das führt dazu , dass Dämonen, die zu Beginn einer solchen Kamapagne ein Brocken waren, am Ende nur noch Minions sind. Die einzige Lösung, wenn man nicht massiv an der Gegnerseite schraubt, wäre die Helden nur sehr langsam leveln zu lassen. Viele Spieler mögen aber Charakterprogression.

  • Ma'tetz

    Wie geht Ihr denn mit der deutlich steileren Progression der Helden um?

    Ganz so schlimm ist es seit 5e nicht mehr. Reichten die stufenabhängigen Boni bei 3e noch von +0 bis +20, ist jetzt +6 das beste. Auch hat man die Boni der magischen Gegenstände auf maximal +3 (statt bisher +5) reduziert.

    Nehmen wir mal sowas, wie den Feldzug gegen Haffax. Da braucht man von Beginn an mächtige Helden (DnD Level 8-10?). Bei DnD ist es aber so, dass sich nach ein paar Stufenaufstiegen die Macht der Gruppe gerne mal verdoppelt hat. Das ist bei DSA nicht so. Das führt dazu , dass Dämonen, die zu Beginn einer solchen Kamapagne ein Brocken waren, am Ende nur noch Minions sind. Die einzige Lösung, wenn man nicht massiv an der Gegnerseite schraubt, wäre die Helden nur sehr langsam leveln zu lassen. Viele Spieler mögen aber Charakterprogression.

    Ich würde Meilensteine statt Erfahrungspunkte verwenden. Immer wenn die Charaktere einen bestimmetn Punkt erreicht haben, steigen sie eine Stufe auf. Auch wenn es nicht immer ganz passt, würde ich mich grob nach den Stufenvorgaben der alten DSA1-3-Abenteuer richten. Für die 7G-Kampagne würde dies bedeuten, dass die Charaktere vielleicht auf Stufe 8 beginnen und kurz vor dem Finale vielleicht Stufe 18 erreichen.

    für Deine Feldzug gegen Haffax-Kampagne würde ich vielleicht mit Stufe 8 beginnen und mit Stufe 12 aufhören, wobei sie Stufe 12 kurz vor dem Finale erreichen sollten (damit sie im Finale ihre neuen Talente einsetzen können). Dies ist nämlich der mittlere Erfahrungsbereich (Stufen 9 bis 12), in dem der Bonus +4 beträgt.

  • Wie geht Ihr denn mit der deutlich steileren Progression der Helden um?

    Wie Rotbart sagt, bei D&D5 ist das gar nicht mehr so extrem. Unser Gruppe ist jetzt Stufe 9 und es funktioniert immer noch ganz gut.
    Wir haben die Häufigkeit und Macht von magischen Gegenständen beschränkt ("Selten" heißt bei uns gibt es kaum mal und noch mächtigere gibt es eigentlich gar nicht), das bremst auch noch ein bisschen ein.
    Ich denke bis etwa Stufe 12 wird es problemlos gehen, Kampagnen wie die 7G könnten evtl. sogar bis 15 gehen. 16-20 würde ich in Aventurien nicht spielen, aber den Bereich decken ja nicht mal die meisten regulären D&D-Kampagnen ab.

  • Was man vielleicht auch noch sagen sollte: Es hängt auch davon ab, was ihr für Abenteuer spielt.
    D&D eignet sich natürlich eher für konfliktlastige epische Geschichten im Stil des Jahrs des Feuers oder der Splitterdämmerung.

    Low-Level-Märchengeschichten wie die Märchen-Anthalogien oder typische DSA-Einstiegszenarien würde ich damit nicht spielen.

    Bei DnD ist es aber so, dass sich nach ein paar Stufenaufstiegen die Macht der Gruppe gerne mal verdoppelt hat.

    So extrem ist es wie gesagt bei D&D5 definitiv nicht mehr. Der Anstieg ist spürbar, aber nicht mehr so exponentiell wie in D&D3 oder Pathfinder.

  • Was man vielleicht auch noch sagen sollte: Es hängt auch davon ab, was ihr für Abenteuer spielt.
    D&D eignet sich natürlich eher für konfliktlastige epische Geschichten im Stil des Jahrs des Feuers oder der Splitterdämmerung.

    Low-Level-Märchengeschichten wie die Märchen-Anthalogien oder typische DSA-Einstiegszenarien würde ich damit nicht spielen.

    Solche Abenteuer kann man aber mit D&D auch ohne Probleme spielen. Nur weil D&D ursprünglich um das Kampfsystem herum aufgebaut wurde, bedeutet dies nicht, dass man damit nur kampflastige Abenteuer spielen kann. Bei Warhammer Fantasy Rolepaying zum Beispiel erwartet man auch epische Abenteuer mit vielen Kämpfen, dabie kommt aber die klassische The Enemy Within-Kampagne, die seiner Zeit als die beste Rollenspiel-Kampagne galt, fast ganz ohne Kämpfe aus und lässt sich eigentlich mit jedem anderen Rollenspiel auch spielen. Die Regeln bestimmen nicht, was für Abenteuer man damit spielen kann oder soll.

    Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass D&D nur ein rudimentäres Fertigkeistsystem besitzt, aber erinnert Euch doch mal an DSA1. Damals gab es noch keine Talente (kaum jemand hat das Talentsystem aus dem Abenteuer-Ausbauspiel verwendet), trotzdem war es möglich alle möglichen Arten von Abenteuern zu spielen.

  • Natürlich kann man diese Abenteuer auch mit D&D spielen. Aber es gibt bessere Systeme dafür.
    Klar kann ich mal ein locker-erzählerisches Abenteuer in einer D&D-Kampagne einzubauen, aber wenn das der Fokus der Kampagne sein soll, würde ich (!) nicht zu D&D greifen.

    Oder umgekehrt, wenn ich D&D(5) in Aventurien spielen will, würde ich zumindest für den Großteil der Kampagne eben eher epische und konfliktgetriebene Abenteuer dafür auswählen, einfach weil es das ist, was D&D wirklich gut kann. Das zwischendurch aufzulockern, da spricht natürlich nichts dagegen und ist sogar sehr begrüßenswert.

    Konkretes Beispiel: Ich leite eine Kampagne in der Wildermark, wo es viel mit Banditen, Kriegsfürsten und Überbleibseln des endlosen Heerzugs zu tun gibt. Dafür passt D&D5 perfekt.

    Ich habe zwischendurch aber auch diplomatische oder sogar humoristische Abenteuer (Zuletzt hatten wir Mindergeister durch eine unkontrollierte Magiedilettantin in der Stadt).


    Eine andere Kampagne, die ich mal für die Zukunft geplant habe, dreht sich aber primär um Ermittlungen und märchenhafte Feen-Verwicklungen in Havena und Albernia.
    Dafür werde ich wahrscheinlich nicht D&D5 nehmen (Sondern wahrscheinlich Fate, die DSA-Erzählregeln (pbtA) oder sogar Gumshoe).

  • aikar

    Das ist Deine Meinung. Aber wie ich schon schrieb, bestimmt das Regelwerk nicht, was für Abenteuer man damit spielen kann. Wie gesagt, die The Enemy Within-kampagne für Warhammer Fantasy Roleplaying baut hauptsächlich auf soziale Interaktion und erst im aller letzten (und schlechtesten) Band auf Kampf, und das in einem Rollenspiel, welches wie D&D um das Kampfsystem herumgebaut ist, auch wenn es bodenständiger ist. Candlekeep Mysteries enthält 17 kurze Abenteuer, die man eher als Detektivgeschichten ansehen kann. Waterdeep: Dragon Heist ist auch nicht gerade episch.

    Daher bin ich der festen meinung, dass man ohne Probleme alle DSA-Abenteuer auch mit D&D 5e spielen kann, und natürlich auch anders herum.

  • "Witzigerweise" geht durch meine Gruppe gerade an dieser Stelle ein Riss durch die Gruppe. Ich als Meister will zu DnD wechseln da die Abenteuer (Von DSA 4 auf 5 umbauen), Gegnerwerte und Erfolgswahrscheinlichkeiten etc mir einfach nur Ärger machen. Und ich bin ehrlich gesagt leid das ich mir Diskussionen anhören muß ob eher Überreden oder Überzeugen eher in einer Situation angemessen ist. Und während ich die 3w20 Probe als SPIELER liebe .. so hasse ich sie dann doch umso mehr als MEister .. wie baut man da eine tolle Skillchallange ? Entweder ich mach es trivial oder es ist Glücksspiel. Und Kämpfe am besten vermeiden .. weil Permadeath ... als Spieler liebe ich DSA und als Meister hasse ich es fast ...

  • aikar

    Man kann mit jedem Rollenspiel eigentlich alles spielen. Es hängt nämlich nicht von den Regeln ab, sondern allein vom SL und den Spielern. Ich weis z.B. von einer Shadowrun-Runde, deren Abenteuer gut in eine Daily-Soap gepasst hätten ... ;)

  • Wie gesagt bei mir ist gerade immer mehr der Eindruck entstanden das gerade simplere Regeln komplexere Abenteuer und Chars zulassen. Die ganzen Kampfsonderfertigkeiten etc bei DSA 5 sind ja ein massives AP Grab .. dann die Frage ob Angeln wirklich als Hobbyskill noch muss etc ^^.

    Und im Endeffekt macht ein Char ja der Hintergrund interessant und nicht die Sonderfertigkeit "Bonsaizucht" mit der Vertiefung Buchsbäume bei Pflanzenkunde ...

  • aikar

    Man kann mit jedem Rollenspiel eigentlich alles spielen. Es hängt nämlich nicht von den Regeln ab, sondern allein vom SL und den Spielern. Ich weis z.B. von einer Shadowrun-Runde, deren Abenteuer gut in eine Daily-Soap gepasst hätten ... ;)

    Wie gesagt, ich hab nie behauptet, dass man nicht mit (fast) jedem Rollenspiel (fast) alles spielen kann. Nur, dass gewisse Systeme gewisse Arten von Rollenspiel besser unterstützen als andere und sich damit "runder" anfühlen. Und ich habe auch nach einmaligen Szenarios in der Kampagne und dem Kampagnen-Thema unterschieden.
    Klar kann ich auch mit Stufe 15 D&D-Charakteren das humoristische Abenteuer beim Kochwettbewerb der Hügelzwerge spielen. Und es wird Spaß machen. Aber wenn die Kampagne zu 2/3 aus solchen Abenteuern besteht, werden die Spieler den Großteil der Fähigkeiten ihrer Charaktere kaum einmal sinnvoll einsetzen können (da der Großteil der regeltechnischen Fähigkeiten eines hochstufigen D&D-Charakters auf das Überwinden von Gegnern ausgelegt ist). Das kann Spieler, die zeigen wollen, was ihre Charaktere können, unzufrieden machen.
    Und in diesem Fall hätte eben ich von Anfang an ein anderes System gewählt (Für "Daily Soap" bietet sich eben z.B. Fate an), so dass die Spieler ihre Charaktere auch voll ausschöpfen können.


    Aber die "System Matters-Diskussion" wurde ja schon an vielen Orten im Netz ausgiebig geführt und wir sollten nicht das Thema hier dafür kapern (Auch wenn ich ehrlich gesagt nicht weiß, wie/was ich hier noch sinnvoll beitragen soll, nachdem mir "Bewerbung" meiner Conversion von der Moderation untersagt worden ist).

  • LasseRFarnsworth

    Da stimme ich Dir voll und ganz zu.

    aikar

    Du darfst nicht einmal ein Link dazu in Deine Signatur setzen?

  • Du darfst nicht einmal ein Link dazu in Deine Signatur setzen?

    Ich hatte den Link hier im Thema und wurde dafür verwarnt.

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    Also nein, offenbar nicht.

    Ich werde nicht mit der Moderation streiten, aber mir ist schleierhaft, wie unter solchen Bedingungen über (Fan-)Produkte diskutiert werden kann.

  • Davon wäre ich zum ersten Mal. 8| Und da schon öfter Links zu Produkten auf DriveThruRPG gepostet wurden, ohne das es eine Verwarnung gab, sieht das für mich so aus, als ob einer der Mods Dein Projekt nicht mag. :/

    Vielleicht hilft ein Beitrag auf Tanelorn...

  • Es kommt auf die Gruppe an!!!

    (Okay, 5 Euro ins Phrasenschwein)

    Interessant, dass hier so oft DnD als "Option" für DSA herangezogen wird, dabei wäre ein System wie Midgard viel naheliegender, da es mehr Ähnlichkeiten besitzt und im Kern D20-basiert ist.

    DnD5 hat viele Stärken, DSA auch - und diese nicht leider nicht deckungsgleich. Ausdefinierte Figuren sind es bei DnD mit Sicherheit nicht, dafür fehlt es an Tiefgang beim Fähigkeitssystem, und an der Differenzierbarkeit der Figuren. Es läuft bei DnD eher auf Balancing hinaus, wozu auch die Erschaffung von Artefakten und ähnlichem gehört - die RAW fast jede magisch begabte Klasse kann (und auch nutzen sollte). Das ist auch ok so, da es eben kampffokussiert ist, und es mehr um Survivability geht. Vielleicht wäre es mit einer deutlich erweiterten Fähigkeitsliste und mehr individuellerer Anpassung usw. interessanter, also eine Art Pathfinder 3. Aber so? Dann baue ich lieber mein eigenen D20-basiertes System oder spiele lieber DnD in einem DnD-Setting, High-Fantasy par Excellence mit epischen Kämpfen.