Ich sehe hier gar keinen Grund solche Fronten aufzumachen. Ich denke, zu dem Thema steht jedem seine Meinung zu und wer im Forum explizit nach Feedback zum eigenen Konzept fragt, der möchte ja auch, dass sich damit auseinandergesetzt wird. Zu dieser Auseinandersetzung gehört sowohl die Betrachtung des Hintergrundes als auch die regeltechnische Sichtung. Letztere will ich zugegeben für DSA5 nicht vornehmen. Was ich bisher schon gehört habe, reicht mir aus, dass ich denke "Joar, immer noch nicht mein System, sollen andere mit glücklich werden" und damit ist der Punkt abgehakt.
Hintergrundtechnisch finde ich, dass dramatische Elemente einen Zweck erfüllen sollten. Die Geschichte mit der Entführung aus einer Elfensippe, die gewaltsame Entmündigung und Entfremdung eines Kindes aus seiner Heimat und die Indoktrination mit dem eigenen Glauben, das alles erscheint mir zu wenig spielerische Dramaturgie zu bieten, außer die Abenteuer drehen sich eben um diesen Charakter. Aber die beschriebene Szene, die man sich mit dem Ritterfreund vorstellt, ist doch recht seicht gehalten, sprich diese dramatischen Ereignisse der Vergangenheit sind irgendwie bisher nicht präsent in der Erstellung und in dem Konzept und daher türmt sich für mich viel unnötiger Ballast auf. Es wurde vorher angemerkt, dass allein dieser Hintergrund ja viel Motivation bringen müsste, viel zielgerichtete Aktion in Richtung der Elfen oder der Entführerin, da sind ja riesige Spannungen im Hintergrund eingebaut, die aber wenig mit einem klassischen Abenteuerleben zu tun haben (Konzept war irgendwie mit einer Abenteurergilde in Havena verwoben?). Sprich es ist in den meisten Fällen unnötig und prägt den Charakter zu wenig, dafür wie extrem der Hintergrund ist.
Soll es also nur ein Lagerfeuergespräch sein und die spitzen Ohren sind Optik? Oder ist die Dramaturgie der Person eine eigene Kampagnenmotivation? Werden sich um diese Sache Abenteuer drehen? Ich sehe sonst eben nicht, wie man das alles sinnvoll verwerten sollte und manchmal ist dann weniger auch mehr. Wie gesagt, man kann eine Elfen-Hexe auch mit weniger Drama haben. Und man kann dann auch die Tarnung eher als Elfe auslegen (so kann man viel Kram, den man tut erklären, solange man nicht von richtigen Elfen bloßgestellt wird).
Das Problem mit einem zu bunten Aventurien ist eben, dass es auch beliebig wird. Wenn Rasse, Kultur und Profession, Glaube und Gesellschaftsform usw. austauschbar sind, weil alles überall akzeptiert wird (das ist die letzte Konsequenz aus einem kunterbunten Aventurien), dann funktioniert a) Aventurien nicht mehr als Abenteuerspielplatz (zumindest nicht abseits totaler schurkenhafter Bösewichter) und b) verliert man auch unglaublich viel dramaturgisches Potential. Also nur weil es im aventurischen Hintergrund Exoten gibt, ist das kein Grund Aventurien mit Exoten zu fluten. Das bewirkt nämlich genau das Gegenteil von dem was eine Geschichte ausmachen soll.